第6课初识Scratch教学设计

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第6课初识Scratch 教学设计
1教学目标
【知识与技能】
1.掌握启动和关闭Scratch程序的方法;
2.认识Scratch的工作界面;
3.学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块。

4.学会选择舞台背景和角色。

【过程与方法】
1.通过情境创设,帮助学生树立评价的意识;
2.通过小组实践,帮助学生养成合作探究的良好习惯。

【情感态度与价值观】
激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

2学情分析
本节课的教学内容采用IEbook和flash作为向学生解决学习过程中重、难点的多媒体手段,
让学生去开展小组合作式探究学习,教师在教学过程中起引领作用。

整节课教学由scratch 小猫角色去闯关,带领学生进入本节课的教学情境,用微视频解决重点,帮助学生了解scratch 界面。

对于教学的重、难点,采用了IEbook和flash相结合的多媒体手段,引导学生在小猫
的“我会变色”、“我会变大”、“我会走路”、“我会旋转”四个本领中,任选一种去初次尝试搭
建一个脚本,感知程序编写的过程,在此基础上,安排了巩固练习,紧紧围绕主题,拓展了
舞台和另一个角色,让学生再次明白,scratch中,舞台只有一个,而角色可以任意添加。

小猫的小伙伴向小猫再展示一个本领,复习了本课的教学重、难点。

而且两个角色互相之间
互动式故事、动画的交流,让学生更加体验了趣味编程的乐趣。

教学的拓展环节,引入了
scratch实例,让学生明白这个软件更多的作用,最后提出希望,让学生在scratch里大胆的创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己。

孩子们通过这个工具平台,可以快速掌握编
程技巧,充分发挥自己的想象力。

3重点难点
【教学重点】
理解并掌握Scratch“外观”和“动作”模块的使用方法。

【教学难点】
1.感知编程原理。

2.“流程图”概念的理解和体验。

4教学过程
活动1【导入】Scratch编写游戏导入、激发兴趣
1、师:上课之前,何老师先请同学们玩一个益智小游戏,游戏的名称叫“小猫来闯关”。

(IEbook 出示游戏名称)同学们想不想玩?
2、出示游戏规则。

(点击右上角“绿旗”开始游戏,用键盘光标控制区的上下左右键控制小
猫绕过障碍物到达宝箱处,然后进入下一关。

4、师:这个游戏是老师用scratch编程软件制作出来的,你们想不想学?
活动2【讲授】微视频:介绍scratch界面
1、打开scratch软件。

2种方法:双击桌面小猫图标,还可以在“开始-程序”里面打开。

同学们看到的这只小猫可是scratch中的舞台小明星。

它迫不及待的要介绍自己,来听听小猫
说了什么?
2、播放微视频,介绍scratch界面。

3、微视频欣赏的同时,学生思考:scratch界面分为哪六大部分?老师要把今天的第一只小。