【配套K12】初识scratch公开课教案
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初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程与创新》第三单元“初识Scratch”,详细内容包括:Scratch软件的界面认识、基本操作,如添加角色、背景,使用代码积木进行编程等。
着重讲解第三章的13节,涵盖Scratch的启动、角色添加与简单控制。
二、教学目标1. 让学生掌握Scratch软件的基本界面与功能操作。
2. 培养学生通过拖拽代码积木进行简单程序设计的能力。
3. 激发学生对编程的兴趣,提高逻辑思维和创新思维能力。
三、教学难点与重点重点:Scratch软件的基本操作和代码积木的使用。
难点:如何将逻辑思维转化为编程代码,实现角色简单控制。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、Scratch教学软件。
2. 学具:学生每人一台安装有Scratch软件的计算机。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一段Scratch制作的动画,激发学生兴趣,提出问题:“你们想不想也制作一个属于自己的动画?”2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch软件的界面布局,介绍各个功能区的用途。
3. 例题讲解(10分钟)以制作一个简单的角色移动动画为例,逐步讲解如何添加角色、编写代码、运行程序。
4. 随堂练习(10分钟)学生按照老师讲解的步骤,尝试制作一个简单的角色移动动画。
5. 课堂小结(5分钟)6. 互动环节(10分钟)学生展示自己的作品,互相交流心得,教师进行点评与指导。
强调本节课的学习目标,鼓励学生在课后继续探索Scratch的编程乐趣。
六、板书设计1. Scratch界面认识舞台区角色区代码区积木区2. Scratch基本操作添加角色添加背景编写代码七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的角色移动动画。
2. 答案:添加一个角色;为角色编写移动代码;运行程序,观察角色移动。
八、课后反思及拓展延伸1. 加强课堂互动,鼓励学生提问,及时解答疑惑;2. 增加拓展延伸环节,如让学生尝试制作更复杂的动画,提高编程能力;3. 关注学生个体差异,针对不同水平的学生给予不同的指导与帮助。
浙摄版五年级上册第三单元第1课《初识Scratch)教学设计绍兴市热诚小学教育集团(三川校区)胡明祥教学目标:1.通过作品欣赏、资料阅读、实践操作等方式了解Scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。
2.认识scratch软件的界面,知识舞台区、角色列表区、脚本区、指令面板,并了解它们的功能。
3.通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被点击”“移动10 步”“停止所有脚本”三个指令,掌握拖拽、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等基本操作,体验和感受编写脚本的基本过程。
重点和难点:教学重点:认识scratch软件的界面教学难点:知道编写脚本的一般方法环境与素材:1.学生机安装scratch 3. 60软件。
2.提供设置好舞台背景的scratch项目文件。
教学过程:一、认识scratch的功能同学们,今天我们要来认识一套编程软件,名称叫做scratch,srcatch是由麻省理工学院媒体实验室开发的计算机程序设计语言,它以形象、直观的积木式指令代替了枯燥、难记的代码指令,可以方便地创建交互式故事、动画、游戏、音乐等丰富的程序作品,非常适合我们来学习。
下面我们来看看,scratch能做哪些工作?1.依次播放利用scratch创作的动画故事《三兄弟上学》、《载歌载舞》、《打砖块》,请学生欣赏。
2.观察后,请说说scratch能做哪些事?(学生回答)其实,现在Scratch的功能越来越强了,它还能进行程序绘画,操控机器人, 与人工智能设备连接互动等功能。
3.关于scratch程序的应用例子,请大家自主观看“桌面学习文件夹”中的视频。
二、认识scratch界面1.启动scratch程序。
2.自主学习:请大家对照书本的介绍,来找到舞台区、角色列表区、脚本区、指令面板、菜单栏、选项卡,并尝试操作这些区域。
3.集体讨论尝试:(1)菜单栏的三个命令:新建、从电脑中上传、保存到电脑;(2)选项卡:3个选项卡的切换,造型面板和声音面板介绍;(3)指令面板介绍:scratch的指令是用颜色区分的,每个指令都是凹凸口可粘连的(演示);(4)舞台区,有个绿旗是什么指令,鼠标停留一会看按钮提示。
小学信息技术优质教案设计初识Scratch一、教学内容本节课教学内容选自小学信息技术教材《计算机编程启蒙》第三章,主题为“初识Scratch”。
详细内容包括:Scratch界面认识、各功能区的使用、基本编程积木的理解以及简单程序的编写。
二、教学目标1. 让学生掌握Scratch编程软件的基本界面和功能,学会使用编程积木创作简单的动画和故事。
2. 培养学生的逻辑思维能力、创新意识和动手操作能力。
3. 激发学生对编程的兴趣,鼓励他们主动探索、积极创作。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本使用方法、编程积木的运用。
难点:程序的逻辑结构设计、创新意识的培养。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch教学课件。
2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的Scratch动画作品,引发学生的兴趣。
让学生思考:这个动画是如何制作的?我们如何自己动手创作一个有趣的故事?2. 界面认识与功能介绍(15分钟)讲解Scratch软件的基本界面,包括舞台、角色、背景、脚本和声音等区域。
引导学生自主探索各功能区的使用方法。
3. 基本编程积木讲解(10分钟)通过课件展示,详细讲解Scratch中的基本编程积木,包括运动、外观、声音、事件、控制、侦测等类别。
4. 例题讲解(15分钟)以一个简单的动画为例,现场演示编程过程,讲解如何使用编程积木创作故事。
5. 随堂练习(25分钟)学生根据教师提供的素材,自主创作一个简单的动画或故事。
教师巡回指导,解答学生的疑问。
6. 作品展示与评价(10分钟)学生展示自己的作品,大家共同评价、交流、学习。
六、板书设计1. Scratch界面认识2. 编程积木类别及功能3. 动画创作步骤七、作业设计1. 作业题目:创作一个关于“我的学校生活”的简单动画。
2. 答案:学生根据个人创意,运用Scratch编程积木完成动画创作。
《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门》教材的第三章“初识Scratch”。
主要内容包括:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用等。
通过本节课的学习,使学生能够熟悉Scratch的基本操作,为后续的编程学习打下基础。
二、教学目标1. 让学生了解并熟悉Scratch编程环境的基本界面和功能。
2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。
3. 引导学生思考编程与现实生活的联系,培养学生的创新意识和动手能力。
三、教学难点与重点重点:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用。
难点:角色的运动控制和事件处理。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
学具:学生用计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入:教师通过展示一个简单的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣,同时引导学生思考编程与现实生活的联系。
2. 基础知识讲解:(1)教师讲解Scratch界面的认识,包括舞台、角色、积木等。
(2)教师讲解如何创建角色和编辑角色,包括角色的造型、动作等。
(3)教师讲解舞台的设置,包括背景、坐标系等。
(4)教师讲解绿旗积木的使用,引导学生理解编程的逻辑结构。
3. 例题讲解:教师通过一个简单的例题,讲解如何利用Scratch制作一个动画。
例题内容包括角色的运动、事件的处理等。
4. 随堂练习:学生根据教师给出的练习题,利用Scratch软件进行实践操作,巩固所学知识。
六、板书设计板书内容主要包括:Scratch界面认识、角色创建与编辑、舞台设置、绿旗积木使用等。
七、作业设计作业题目:1. 请利用Scratch软件制作一个简单的动画,展示你的作品。
答案:1. 学生作品的截图。
八、课后反思及拓展延伸教师对本节课的教学效果进行反思,分析学生的学习情况,针对存在的问题进行改进。
同时,为学生提供拓展延伸的学习资源,引导学生深入学习Scratch编程。
初识scratch教学设计(多篇)-教学设计初识scratch教学设计一、视频激趣、导入新课同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。
老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。
好了,动画看完了。
你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。
你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。
它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。
板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧!二、任务探究、合作学习(一)探究活动一:小猫界面大闯关同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。
因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。
scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。
这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。
大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度打开这只小猫,一起进入我们的第一个探究活动:小猫界面大闯关同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。
不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的scratch 更换一个你喜欢的舞台。
完成的同学举手,好。
我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几部分组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。
舞台区、角色区、模块区、脚本区。
非常好!我在屏幕上也看到了同学们更换的舞台,都非常的漂亮。
(二)探究活动二:让小猫向世界问好好了同学们,漂亮的舞台已经搭建好了。
那我们今天请到的主角,就是这只小猫。
同学们都是第一次见到这只小猫,我们先让小猫做个自我介绍,给大家问个好好不好呀!一起进入我们第二个探究活动二:让小猫向世界问好在这个任务里呢,小猫要说三句话,分别是hello,我是一只小猫,我的名字叫做编程猫。
第三单元——会玩scratch第一课:《初识scratch》教案一、教学内容本单元,我们将开启scratch图形化编程学习,学习如何在scratch 环境中使用积木搭建脚本,通过角色和背景的导入,综合运用移动、对话等命令,借助信息技术的力量,帮助欢欢达成心愿。
本课为此单元的第一课,首先要认识scratch这款软件,熟悉其界面及基础操作,从而为后续学习奠定坚实的基础。
而教学对象为三年级学生,学生们初次接触该软件,旨在通过丰富有趣的动画引入,重点介绍scratch 这款软件的功能和界面,在实践探索中了解这款软件,激发学生兴趣。
二、教学目标1.知识与技能:(1)了解scratch软件,学会打开软件(2)认识工作界面及重要功能区域;(3)学会搭建积木,初步了解脚本指令,尝试让角色动起来;(4)学会保存scratch文件。
2.过程与方法(1)通过复习打开软件的方式,自行打开scratch,并认识工作界面的主要功能区;(2)通过拖一拖、连一连,搭建积木,让角色动起来;(3)通过实践探究,学会操作保存文件。
3.情感态度价值观(1)通过学生对游戏的喜欢,助力scratch模块式教学,利用软件进行积木搭建游戏,产生图形化编程兴趣。
(2)培养学生的团结互助合作意识和行为;(3)培养学生乐于接收和自主探索的精神。
三、教学重点1.会打开软件,认识软件界面;2.熟悉基本操作“拖一拖”、“连一连”;3.尝试脚本指令、搭建积木,让角色动起来;4.学会保存、打开scratch文件。
四、教学难点尝试脚本指令、搭建积木,让角色动起来。
五、教学方法演示法、任务驱动法、探究教学法六、教学准备Scratch软件(目前使用2.0版本)七、课时划分1课时八、教学过程(一)新课导入师:同学们,现在我们的生活都非常幸福,每个人的家里都有很多电子设备,比如说:手机、电脑、pad等等,那老师想听一下,同学们平时都用手机、电脑做些什么呢?生:随机回答师:(总结,ppt展示)有听歌、看书、玩游戏、打字、看电影等等。
《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门与实践》的第一章“初识Scratch”。
具体内容包括:Scratch软件的与安装、Scratch 界面功能介绍、角色与背景的添加、简单程序的编写与运行。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,掌握软件的、安装与界面操作。
2. 培养学生运用Scratch进行简单程序设计的兴趣和能力。
3. 通过实践操作,提高学生的创新意识和团队协作能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识与操作,简单程序的编写与运行。
2. 教学重点:角色与背景的添加,程序设计的基本思路。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。
2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔记本等。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用计算机展示Scratch制作的动画作品,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画?”2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍Scratch编程软件的与安装。
(2)讲解Scratch界面的功能,如角色、背景、脚本、声音等。
(3)示范如何添加角色与背景,编写简单程序。
3. 例题讲解(10分钟)(1)展示一个简单的Scratch动画案例。
(2)逐步讲解案例的制作过程,引导学生了解程序设计的基本思路。
4. 随堂练习(10分钟)(1)让学生两人一组,合作完成一个简单的动画制作。
(2)教师巡回指导,解答学生疑问。
(2)提出拓展性问题,激发学生继续探索的兴趣。
六、板书设计1. Scratch编程入门与实践第一章:初识Scratch1.1 Scratch与安装1.2 Scratch界面功能介绍1.3 角色与背景的添加1.4 简单程序的编写与运行七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少两个角色,一个背景,并有一定的互动性。
2. 答案:见附件。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果较好,学生能基本掌握Scratch软件的操作,制作出简单的动画作品。
初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《轻松学Scratch编程》的第二章节,详细内容主要包括Scratch编程软件的界面介绍、基本操作和功能,以及如何创建第一个Scratch动画。
二、教学目标1. 熟悉Scratch编程软件的界面和基本功能,掌握软件的基本操作方法。
2. 学会使用Scratch编程软件创建简单的动画,培养编程思维和创新能力。
3. 通过实践操作,提高学生对信息技术的兴趣,激发学习编程的热情。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程软件中各个功能模块的理解与运用。
2. 教学重点:掌握Scratch编程软件的基本操作,学会创建简单的动画。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、计算机。
2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch编程软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟):利用多媒体展示一段有趣的Scratch动画,引导学生观察并思考动画的制作原理。
2. 界面介绍与基本操作(10分钟):讲解Scratch编程软件的界面布局,演示如何进行基本操作,如添加角色、背景,调整舞台大小等。
3. 创建第一个Scratch动画(15分钟):分步骤讲解如何创建一个简单的Scratch动画,包括添加角色、编写脚本、调试运行等。
4. 例题讲解(10分钟):出示一个简单的Scratch动画案例,引导学生分析并理解动画制作过程。
5. 随堂练习(15分钟):学生根据所学知识,自主创建一个简单的Scratch动画,教师巡回指导。
6. 课堂小结(5分钟):六、板书设计1. 板书初识Scratch编程2. 板书内容:(1)Scratch编程软件界面介绍(2)Scratch基本操作(3)创建第一个Scratch动画七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch编程软件,创建一个关于“春天来了”的简单动画。
2. 答案:(1)添加角色:小鸟、花朵、太阳等;(2)编写脚本:让角色动起来,如小鸟飞翔、花朵绽放等;(3)添加背景音乐,使动画更具趣味性。
初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程与创新——Scratch》的第二章节,内容主要包括初识Scratch编程环境、了解Scratch界面及功能、掌握角色添加和简单编程。
二、教学目标1. 知识目标:让学生了解Scratch编程的基本概念,掌握Scratch编程环境的使用,学会添加角色并进行简单编程。
2. 技能目标:培养学生的观察能力、动手操作能力和创新思维能力。
3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,提高学生合作交流的积极性。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程环境的认识,角色添加和简单编程。
难点:理解编程逻辑,运用Scratch进行创意编程。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板、教学PPT。
2. 学具:学生用计算机、Scratch软件、教材。
五、教学过程1. 导入:通过展示一段Scratch编程制作的动画,引发学生对编程的兴趣,为新课学习做好铺垫。
2. 新课内容:(1)介绍Scratch编程环境,引导学生认识并熟悉界面。
(2)讲解角色添加、舞台设置等基本操作。
(3)示范编写一个简单的程序,让学生跟随操作,学会使用Scratch进行编程。
3. 实践操作:(1)让学生分组,每组选择一个角色,进行添加和简单编程。
(2)教师巡回指导,解答学生疑问。
4. 例题讲解:针对学生在实践操作中遇到的问题,进行讲解和示范。
5. 随堂练习:让学生完成一个简单的Scratch编程作品,巩固所学知识。
六、板书设计1. Scratch编程环境2. Scratch界面及功能3. 角色添加与简单编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含角色、背景、动作。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂中的参与度,及时调整教学方法,提高教学效果。
2. 拓展延伸:(1)引导学生利用Scratch创作自己的故事、游戏等作品。
公开课《初探编程工具Scratch》教案第一章:课程导入1.1 课程背景本节课我们将学习一款非常有趣的编程工具——Scratch。
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)开发的一款面向儿童的图形化编程语言,通过拖拽代码块的方式,让学习者轻松上手编程,培养编程思维。
1.2 课程目标(1)了解Scratch编程工具的基本概念和功能;(2)掌握Scratch编程环境的基本操作;(3)学会使用Scratch编写简单的程序。
第二章:认识Scratch编程环境2.1 Scratch界面介绍(1)舞台:用于显示角色和舞台效果的区域;(2)角色列表:用于管理和控制角色;(3)代码块:提供各种编程命令;(4)属性:用于设置角色的属性和外观;(5)脚本:用于编写和查看代码。
2.2 创建和保存项目(1)新建项目:“新建”按钮,创建一个新的Scratch项目;(2)保存项目:“文件”菜单,选择“保存”或“另存为”选项,保存项目到本地电脑。
第三章:基本操作3.1 角色的创建与编辑(1)创建角色:“角色”菜单,选择“新建角色”,绘制或导入角色;(2)编辑角色:选中角色,通过属性面板进行编辑。
3.2 舞台背景的设置(1)选择舞台背景:“背景”菜单,选择预设背景或自定义背景;(2)编辑背景:选中背景,通过属性面板进行编辑。
第四章:编程基础4.1 代码块的分类(1)动作类代码块:控制角色和舞台的运动、变形等;(2)外观类代码块:改变角色的外观属性,如大小、颜色等;(3)声音类代码块:播放音乐、声音等;(4)事件类代码块:处理鼠标、键盘等事件;(5)控制类代码块:实现循环、条件判断等功能。
4.2 编写简单程序(1)使用动作类代码块让角色移动;(2)使用外观类代码块改变角色的大小和颜色;(3)使用事件类代码块响应鼠标事件;(4)使用控制类代码块实现循环和条件判断。
第五章:实践项目5.1 项目设计(1)确定项目主题:如“疯狂的赛车”;(2)设计项目需求:赛车在舞台上行驶,遇到障碍物时避开,碰撞到终点线时停止。
初识scratch公开课教案
初识scratch
【教学内容】
小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时【教学目标】
1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch 软件的界面和基本功能;
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;
3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。
【教学重难点】重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
【教学过程】一、游戏导入
同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。
但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。
有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。
不错。
是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。
好,下面老师就来现场修改游戏。
怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?
它就是scratch!今天我们就一起来认识它。
跟老师一起读一下它的发音。
二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch
Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。
2、认识Scratch的窗口分区。
找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。
我们把它的工作窗口分为六个区域。
分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区
3、初步探索各分区的功能
这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?
下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。
好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。
时间5分钟。
学生小组合作探索,老师巡视辅导。
小组代表演示本小组探索的功能。
三、让小猫动起来刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。
如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制
的,所以我们要给小猫搭建脚本。
老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。
下面同学们去试一试。
让小猫动起来。
看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?小组合作创作。
小组演示做的动画四、保存作品
今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢?老师演示保存方法。