【配套K12】初识scratch公开课教案
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初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程与创新》第三单元“初识Scratch”,详细内容包括:Scratch软件的界面认识、基本操作,如添加角色、背景,使用代码积木进行编程等。
着重讲解第三章的13节,涵盖Scratch的启动、角色添加与简单控制。
二、教学目标1. 让学生掌握Scratch软件的基本界面与功能操作。
2. 培养学生通过拖拽代码积木进行简单程序设计的能力。
3. 激发学生对编程的兴趣,提高逻辑思维和创新思维能力。
三、教学难点与重点重点:Scratch软件的基本操作和代码积木的使用。
难点:如何将逻辑思维转化为编程代码,实现角色简单控制。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、Scratch教学软件。
2. 学具:学生每人一台安装有Scratch软件的计算机。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一段Scratch制作的动画,激发学生兴趣,提出问题:“你们想不想也制作一个属于自己的动画?”2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch软件的界面布局,介绍各个功能区的用途。
3. 例题讲解(10分钟)以制作一个简单的角色移动动画为例,逐步讲解如何添加角色、编写代码、运行程序。
4. 随堂练习(10分钟)学生按照老师讲解的步骤,尝试制作一个简单的角色移动动画。
5. 课堂小结(5分钟)6. 互动环节(10分钟)学生展示自己的作品,互相交流心得,教师进行点评与指导。
强调本节课的学习目标,鼓励学生在课后继续探索Scratch的编程乐趣。
六、板书设计1. Scratch界面认识舞台区角色区代码区积木区2. Scratch基本操作添加角色添加背景编写代码七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的角色移动动画。
2. 答案:添加一个角色;为角色编写移动代码;运行程序,观察角色移动。
八、课后反思及拓展延伸1. 加强课堂互动,鼓励学生提问,及时解答疑惑;2. 增加拓展延伸环节,如让学生尝试制作更复杂的动画,提高编程能力;3. 关注学生个体差异,针对不同水平的学生给予不同的指导与帮助。
浙摄版五年级上册第三单元第1课《初识Scratch)教学设计绍兴市热诚小学教育集团(三川校区)胡明祥教学目标:1.通过作品欣赏、资料阅读、实践操作等方式了解Scratch软件的主要功能及积木式编程的特点。
2.认识scratch软件的界面,知识舞台区、角色列表区、脚本区、指令面板,并了解它们的功能。
3.通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被点击”“移动10 步”“停止所有脚本”三个指令,掌握拖拽、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等基本操作,体验和感受编写脚本的基本过程。
重点和难点:教学重点:认识scratch软件的界面教学难点:知道编写脚本的一般方法环境与素材:1.学生机安装scratch 3. 60软件。
2.提供设置好舞台背景的scratch项目文件。
教学过程:一、认识scratch的功能同学们,今天我们要来认识一套编程软件,名称叫做scratch,srcatch是由麻省理工学院媒体实验室开发的计算机程序设计语言,它以形象、直观的积木式指令代替了枯燥、难记的代码指令,可以方便地创建交互式故事、动画、游戏、音乐等丰富的程序作品,非常适合我们来学习。
下面我们来看看,scratch能做哪些工作?1.依次播放利用scratch创作的动画故事《三兄弟上学》、《载歌载舞》、《打砖块》,请学生欣赏。
2.观察后,请说说scratch能做哪些事?(学生回答)其实,现在Scratch的功能越来越强了,它还能进行程序绘画,操控机器人, 与人工智能设备连接互动等功能。
3.关于scratch程序的应用例子,请大家自主观看“桌面学习文件夹”中的视频。
二、认识scratch界面1.启动scratch程序。
2.自主学习:请大家对照书本的介绍,来找到舞台区、角色列表区、脚本区、指令面板、菜单栏、选项卡,并尝试操作这些区域。
3.集体讨论尝试:(1)菜单栏的三个命令:新建、从电脑中上传、保存到电脑;(2)选项卡:3个选项卡的切换,造型面板和声音面板介绍;(3)指令面板介绍:scratch的指令是用颜色区分的,每个指令都是凹凸口可粘连的(演示);(4)舞台区,有个绿旗是什么指令,鼠标停留一会看按钮提示。
小学信息技术优质教案设计初识Scratch一、教学内容本节课教学内容选自小学信息技术教材《计算机编程启蒙》第三章,主题为“初识Scratch”。
详细内容包括:Scratch界面认识、各功能区的使用、基本编程积木的理解以及简单程序的编写。
二、教学目标1. 让学生掌握Scratch编程软件的基本界面和功能,学会使用编程积木创作简单的动画和故事。
2. 培养学生的逻辑思维能力、创新意识和动手操作能力。
3. 激发学生对编程的兴趣,鼓励他们主动探索、积极创作。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本使用方法、编程积木的运用。
难点:程序的逻辑结构设计、创新意识的培养。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch教学课件。
2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的Scratch动画作品,引发学生的兴趣。
让学生思考:这个动画是如何制作的?我们如何自己动手创作一个有趣的故事?2. 界面认识与功能介绍(15分钟)讲解Scratch软件的基本界面,包括舞台、角色、背景、脚本和声音等区域。
引导学生自主探索各功能区的使用方法。
3. 基本编程积木讲解(10分钟)通过课件展示,详细讲解Scratch中的基本编程积木,包括运动、外观、声音、事件、控制、侦测等类别。
4. 例题讲解(15分钟)以一个简单的动画为例,现场演示编程过程,讲解如何使用编程积木创作故事。
5. 随堂练习(25分钟)学生根据教师提供的素材,自主创作一个简单的动画或故事。
教师巡回指导,解答学生的疑问。
6. 作品展示与评价(10分钟)学生展示自己的作品,大家共同评价、交流、学习。
六、板书设计1. Scratch界面认识2. 编程积木类别及功能3. 动画创作步骤七、作业设计1. 作业题目:创作一个关于“我的学校生活”的简单动画。
2. 答案:学生根据个人创意,运用Scratch编程积木完成动画创作。
《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门》教材的第三章“初识Scratch”。
主要内容包括:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用等。
通过本节课的学习,使学生能够熟悉Scratch的基本操作,为后续的编程学习打下基础。
二、教学目标1. 让学生了解并熟悉Scratch编程环境的基本界面和功能。
2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。
3. 引导学生思考编程与现实生活的联系,培养学生的创新意识和动手能力。
三、教学难点与重点重点:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用。
难点:角色的运动控制和事件处理。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
学具:学生用计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入:教师通过展示一个简单的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣,同时引导学生思考编程与现实生活的联系。
2. 基础知识讲解:(1)教师讲解Scratch界面的认识,包括舞台、角色、积木等。
(2)教师讲解如何创建角色和编辑角色,包括角色的造型、动作等。
(3)教师讲解舞台的设置,包括背景、坐标系等。
(4)教师讲解绿旗积木的使用,引导学生理解编程的逻辑结构。
3. 例题讲解:教师通过一个简单的例题,讲解如何利用Scratch制作一个动画。
例题内容包括角色的运动、事件的处理等。
4. 随堂练习:学生根据教师给出的练习题,利用Scratch软件进行实践操作,巩固所学知识。
六、板书设计板书内容主要包括:Scratch界面认识、角色创建与编辑、舞台设置、绿旗积木使用等。
七、作业设计作业题目:1. 请利用Scratch软件制作一个简单的动画,展示你的作品。
答案:1. 学生作品的截图。
八、课后反思及拓展延伸教师对本节课的教学效果进行反思,分析学生的学习情况,针对存在的问题进行改进。
同时,为学生提供拓展延伸的学习资源,引导学生深入学习Scratch编程。
初识scratch教学设计(多篇)-教学设计初识scratch教学设计一、视频激趣、导入新课同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。
老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。
好了,动画看完了。
你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。
你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。
它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。
板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧!二、任务探究、合作学习(一)探究活动一:小猫界面大闯关同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。
因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。
scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。
这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。
大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度打开这只小猫,一起进入我们的第一个探究活动:小猫界面大闯关同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。
不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的scratch 更换一个你喜欢的舞台。
完成的同学举手,好。
我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几部分组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。
舞台区、角色区、模块区、脚本区。
非常好!我在屏幕上也看到了同学们更换的舞台,都非常的漂亮。
(二)探究活动二:让小猫向世界问好好了同学们,漂亮的舞台已经搭建好了。
那我们今天请到的主角,就是这只小猫。
同学们都是第一次见到这只小猫,我们先让小猫做个自我介绍,给大家问个好好不好呀!一起进入我们第二个探究活动二:让小猫向世界问好在这个任务里呢,小猫要说三句话,分别是hello,我是一只小猫,我的名字叫做编程猫。
第三单元——会玩scratch第一课:《初识scratch》教案一、教学内容本单元,我们将开启scratch图形化编程学习,学习如何在scratch 环境中使用积木搭建脚本,通过角色和背景的导入,综合运用移动、对话等命令,借助信息技术的力量,帮助欢欢达成心愿。
本课为此单元的第一课,首先要认识scratch这款软件,熟悉其界面及基础操作,从而为后续学习奠定坚实的基础。
而教学对象为三年级学生,学生们初次接触该软件,旨在通过丰富有趣的动画引入,重点介绍scratch 这款软件的功能和界面,在实践探索中了解这款软件,激发学生兴趣。
二、教学目标1.知识与技能:(1)了解scratch软件,学会打开软件(2)认识工作界面及重要功能区域;(3)学会搭建积木,初步了解脚本指令,尝试让角色动起来;(4)学会保存scratch文件。
2.过程与方法(1)通过复习打开软件的方式,自行打开scratch,并认识工作界面的主要功能区;(2)通过拖一拖、连一连,搭建积木,让角色动起来;(3)通过实践探究,学会操作保存文件。
3.情感态度价值观(1)通过学生对游戏的喜欢,助力scratch模块式教学,利用软件进行积木搭建游戏,产生图形化编程兴趣。
(2)培养学生的团结互助合作意识和行为;(3)培养学生乐于接收和自主探索的精神。
三、教学重点1.会打开软件,认识软件界面;2.熟悉基本操作“拖一拖”、“连一连”;3.尝试脚本指令、搭建积木,让角色动起来;4.学会保存、打开scratch文件。
四、教学难点尝试脚本指令、搭建积木,让角色动起来。
五、教学方法演示法、任务驱动法、探究教学法六、教学准备Scratch软件(目前使用2.0版本)七、课时划分1课时八、教学过程(一)新课导入师:同学们,现在我们的生活都非常幸福,每个人的家里都有很多电子设备,比如说:手机、电脑、pad等等,那老师想听一下,同学们平时都用手机、电脑做些什么呢?生:随机回答师:(总结,ppt展示)有听歌、看书、玩游戏、打字、看电影等等。
《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门与实践》的第一章“初识Scratch”。
具体内容包括:Scratch软件的与安装、Scratch 界面功能介绍、角色与背景的添加、简单程序的编写与运行。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,掌握软件的、安装与界面操作。
2. 培养学生运用Scratch进行简单程序设计的兴趣和能力。
3. 通过实践操作,提高学生的创新意识和团队协作能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识与操作,简单程序的编写与运行。
2. 教学重点:角色与背景的添加,程序设计的基本思路。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。
2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔记本等。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用计算机展示Scratch制作的动画作品,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画?”2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍Scratch编程软件的与安装。
(2)讲解Scratch界面的功能,如角色、背景、脚本、声音等。
(3)示范如何添加角色与背景,编写简单程序。
3. 例题讲解(10分钟)(1)展示一个简单的Scratch动画案例。
(2)逐步讲解案例的制作过程,引导学生了解程序设计的基本思路。
4. 随堂练习(10分钟)(1)让学生两人一组,合作完成一个简单的动画制作。
(2)教师巡回指导,解答学生疑问。
(2)提出拓展性问题,激发学生继续探索的兴趣。
六、板书设计1. Scratch编程入门与实践第一章:初识Scratch1.1 Scratch与安装1.2 Scratch界面功能介绍1.3 角色与背景的添加1.4 简单程序的编写与运行七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少两个角色,一个背景,并有一定的互动性。
2. 答案:见附件。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果较好,学生能基本掌握Scratch软件的操作,制作出简单的动画作品。
初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《轻松学Scratch编程》的第二章节,详细内容主要包括Scratch编程软件的界面介绍、基本操作和功能,以及如何创建第一个Scratch动画。
二、教学目标1. 熟悉Scratch编程软件的界面和基本功能,掌握软件的基本操作方法。
2. 学会使用Scratch编程软件创建简单的动画,培养编程思维和创新能力。
3. 通过实践操作,提高学生对信息技术的兴趣,激发学习编程的热情。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程软件中各个功能模块的理解与运用。
2. 教学重点:掌握Scratch编程软件的基本操作,学会创建简单的动画。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、计算机。
2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch编程软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟):利用多媒体展示一段有趣的Scratch动画,引导学生观察并思考动画的制作原理。
2. 界面介绍与基本操作(10分钟):讲解Scratch编程软件的界面布局,演示如何进行基本操作,如添加角色、背景,调整舞台大小等。
3. 创建第一个Scratch动画(15分钟):分步骤讲解如何创建一个简单的Scratch动画,包括添加角色、编写脚本、调试运行等。
4. 例题讲解(10分钟):出示一个简单的Scratch动画案例,引导学生分析并理解动画制作过程。
5. 随堂练习(15分钟):学生根据所学知识,自主创建一个简单的Scratch动画,教师巡回指导。
6. 课堂小结(5分钟):六、板书设计1. 板书初识Scratch编程2. 板书内容:(1)Scratch编程软件界面介绍(2)Scratch基本操作(3)创建第一个Scratch动画七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch编程软件,创建一个关于“春天来了”的简单动画。
2. 答案:(1)添加角色:小鸟、花朵、太阳等;(2)编写脚本:让角色动起来,如小鸟飞翔、花朵绽放等;(3)添加背景音乐,使动画更具趣味性。
初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《计算机编程与创新——Scratch》的第二章节,内容主要包括初识Scratch编程环境、了解Scratch界面及功能、掌握角色添加和简单编程。
二、教学目标1. 知识目标:让学生了解Scratch编程的基本概念,掌握Scratch编程环境的使用,学会添加角色并进行简单编程。
2. 技能目标:培养学生的观察能力、动手操作能力和创新思维能力。
3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,提高学生合作交流的积极性。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程环境的认识,角色添加和简单编程。
难点:理解编程逻辑,运用Scratch进行创意编程。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板、教学PPT。
2. 学具:学生用计算机、Scratch软件、教材。
五、教学过程1. 导入:通过展示一段Scratch编程制作的动画,引发学生对编程的兴趣,为新课学习做好铺垫。
2. 新课内容:(1)介绍Scratch编程环境,引导学生认识并熟悉界面。
(2)讲解角色添加、舞台设置等基本操作。
(3)示范编写一个简单的程序,让学生跟随操作,学会使用Scratch进行编程。
3. 实践操作:(1)让学生分组,每组选择一个角色,进行添加和简单编程。
(2)教师巡回指导,解答学生疑问。
4. 例题讲解:针对学生在实践操作中遇到的问题,进行讲解和示范。
5. 随堂练习:让学生完成一个简单的Scratch编程作品,巩固所学知识。
六、板书设计1. Scratch编程环境2. Scratch界面及功能3. 角色添加与简单编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含角色、背景、动作。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂中的参与度,及时调整教学方法,提高教学效果。
2. 拓展延伸:(1)引导学生利用Scratch创作自己的故事、游戏等作品。
公开课《初探编程工具Scratch》教案第一章:课程导入1.1 课程背景本节课我们将学习一款非常有趣的编程工具——Scratch。
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)开发的一款面向儿童的图形化编程语言,通过拖拽代码块的方式,让学习者轻松上手编程,培养编程思维。
1.2 课程目标(1)了解Scratch编程工具的基本概念和功能;(2)掌握Scratch编程环境的基本操作;(3)学会使用Scratch编写简单的程序。
第二章:认识Scratch编程环境2.1 Scratch界面介绍(1)舞台:用于显示角色和舞台效果的区域;(2)角色列表:用于管理和控制角色;(3)代码块:提供各种编程命令;(4)属性:用于设置角色的属性和外观;(5)脚本:用于编写和查看代码。
2.2 创建和保存项目(1)新建项目:“新建”按钮,创建一个新的Scratch项目;(2)保存项目:“文件”菜单,选择“保存”或“另存为”选项,保存项目到本地电脑。
第三章:基本操作3.1 角色的创建与编辑(1)创建角色:“角色”菜单,选择“新建角色”,绘制或导入角色;(2)编辑角色:选中角色,通过属性面板进行编辑。
3.2 舞台背景的设置(1)选择舞台背景:“背景”菜单,选择预设背景或自定义背景;(2)编辑背景:选中背景,通过属性面板进行编辑。
第四章:编程基础4.1 代码块的分类(1)动作类代码块:控制角色和舞台的运动、变形等;(2)外观类代码块:改变角色的外观属性,如大小、颜色等;(3)声音类代码块:播放音乐、声音等;(4)事件类代码块:处理鼠标、键盘等事件;(5)控制类代码块:实现循环、条件判断等功能。
4.2 编写简单程序(1)使用动作类代码块让角色移动;(2)使用外观类代码块改变角色的大小和颜色;(3)使用事件类代码块响应鼠标事件;(4)使用控制类代码块实现循环和条件判断。
第五章:实践项目5.1 项目设计(1)确定项目主题:如“疯狂的赛车”;(2)设计项目需求:赛车在舞台上行驶,遇到障碍物时避开,碰撞到终点线时停止。
初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]教案:初识Scratch小学信息技术公开课一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材第六章第三节“初识Scratch”。
Scratch是一款面向儿童的编程软件,通过拖拽编程积木的方式,让学生体验编程的乐趣。
本节课将向学生介绍Scratch的基本界面、功能以及基本的编程操作。
二、教学目标1. 让学生了解并认识Scratch的基本界面和功能。
2. 培养学生使用Scratch进行编程的兴趣和意识。
3. 引导学生掌握Scratch的基本编程操作,如角色移动、旋转等。
三、教学难点与重点重点:认识Scratch的基本界面和功能,掌握基本的编程操作。
难点:理解编程逻辑,能够运用Scratch进行简单的编程创作。
四、教具与学具准备1. 电脑一台,用于演示和操作Scratch。
2. 投影仪,用于展示教学内容。
3. 学生用书《小学信息技术》第六章第三节。
4. 练习用的Scratch软件。
五、教学过程1. 导入:通过向学生展示一段用Scratch制作的动画,引起学生的兴趣,导入新课。
2. 讲解:讲解Scratch的基本界面和功能,如舞台、角色、脚本等。
3. 演示:通过演示,让学生了解如何使用Scratch进行编程,如角色移动、旋转等。
4. 练习:让学生动手实践,尝试使用Scratch进行编程操作。
5. 创作:让学生自由发挥,利用Scratch进行简单的编程创作。
6. 分享:让学生展示自己的作品,互相交流学习。
六、板书设计板书设计如下:Scratch基本界面:舞台角色脚本基本编程操作:角色移动角色旋转七、作业设计1. 请学生运用Scratch制作一个简单的动画,要求包含角色的移动和旋转。
答案:1. 请学生运用Scratch制作一个简单的动画,要求包含角色的移动和旋转。
八、课后反思及拓展延伸课后反思:本节课通过让学生亲自动手实践,让他们对Scratch有了更深入的了解,大部分学生能够掌握基本的编程操作。
《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《计算机编程启蒙》教材第三章,主题为“初识Scratch”。
详细内容包括:了解Scratch编程软件的基本界面,掌握角色添加、舞台设置、脚本编写等基本操作,学习使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。
二、教学目标1. 知识与技能:使学生掌握Scratch编程软件的基本操作,学会使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。
2. 过程与方法:培养学生动手操作、合作探究的能力,提高学生的问题解决能力和逻辑思维能力。
3. 情感态度价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、克服困难的精神。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作,事件、运动、外观等模块的使用。
难点:脚本的编写和调试,程序的逻辑结构设计。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板、教鞭。
2. 学具:计算机、Scratch编程软件。
五、教学过程1. 导入:通过展示一段有趣的Scratch动画,激发学生对编程的兴趣,引出本节课的主题“初识Scratch”。
2. 知识讲解:a. 介绍Scratch编程软件的基本界面,让学生熟悉各个功能模块。
b. 演示如何添加角色、设置舞台,并编写简单的脚本,实现角色的运动和外观变化。
c. 讲解事件、运动、外观等模块的功能和使用方法。
3. 实践操作:a. 让学生分组合作,根据教师提供的任务卡,尝试完成一个简单的Scratch作品。
b. 教师巡回指导,解答学生遇到的问题。
4. 例题讲解:a. 展示一个具有代表性的Scratch作品,分析其脚本编写和逻辑结构。
b. 让学生跟随教师一起分析,理解程序的设计思路。
5. 随堂练习:a. 让学生根据例题,独立完成一个类似的Scratch作品。
b. 教师对学生的作品进行点评,指出优点和不足之处。
六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、脚本编写3. 事件、运动、外观模块使用方法七、作业设计1. 作业题目:制作一个Scratch动画,要求至少包含两个角色,并实现角色的交互动作。
一、教学目标1. 让学生了解和认识Scratch编程工具,知道其基本功能和应用领域。
2. 培养学生利用Scratch进行创意编程的兴趣和意识。
3. 引导学生掌握Scratch编程的基本操作,如角色创建、舞台设计、脚本编写等。
二、教学内容1. Scratch编程工具的介绍和安装2. Scratch界面及基本操作3. 角色创建与舞台设计4. 脚本编写与舞台控制5. 简单动画制作三、教学重点与难点1. 教学重点:Scratch编程工具的基本操作,如角色创建、舞台设计、脚本编写等。
2. 教学难点:脚本编写与舞台控制,以及利用Scratch制作简单动画。
四、教学方法与手段1. 教学方法:采用讲授法、演示法、实践法、分组合作法等。
2. 教学手段:多媒体课件、Scratch编程工具、网络资源等。
五、教学过程1. 导入新课:通过展示Scratch编程工具的应用实例,引发学生兴趣,导入新课。
2. 介绍Scratch:讲解Scratch编程工具的安装、界面及基本操作。
3. 实践操作:学生分组进行Scratch编程实践,制作简单的动画。
4. 讲解脚本编写与舞台控制:引导学生掌握脚本编写方法,控制角色与舞台的运动。
5. 总结与拓展:对本节课所学内容进行总结,布置课后作业,鼓励学生进行创新性编程实践。
六、教学评价1. 评价内容:学生对Scratch编程工具的掌握程度,以及创新编程能力。
2. 评价方式:课堂实践、作品展示、学生互评、教师评价等。
3. 评价标准:a. 能熟练操作Scratch编程工具,掌握基本操作;b. 能独立制作简单的动画,体现创新思维;c. 在团队协作中,能与他人沟通交流,共同完成编程任务。
七、教学资源1. 教材:Scratch编程教程。
2. 辅助材料:PPT课件、编程实例、网络资源等。
3. 硬件设施:计算机、投影仪、网络等。
八、教学进度安排1. 第1-2周:介绍Scratch编程工具,掌握基本操作。
2. 第3-4周:学习角色创建与舞台设计,制作简单动画。
初识Scratch》教案初识scratch一、教学目标1、初步了解scratch界面的组成;2、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;4、尝试脚本的编写。
5、培养初步的程序思维。
二、教学重难点分析及解决措施给小鱼添加脚本,让小鱼自由的游起来是本节课的重难点,通过师生互动、生生互动,分享交流,共同解决难点。
演示同学们遇到的典型问题,同学们合作寻找解决问题的方案,智慧的火花得以碰撞,重难点迎刃而解。
三、教学过程课前:游戏激趣教师问同学们是否喜欢玩游戏,在桌面初识Scratch文件夹中有个大鱼吃小鱼的小游戏,学生自己探索着去玩一玩。
学生交流怎样玩这个小游戏,怎样停止游戏。
知道点绿旗可以开始程序,点红圆停止程序。
在玩中去学。
玩别人做的小游戏,不如自己设计小游戏。
老师这儿有一款能轻松设计小游戏的软件,你想了解吗?准备上课。
上课:老师给人人引见的这款软件,名字叫XXX,请跟我一起读,XXX。
今天我们一起《初识Scratch》。
一、Scratch简介Scratch是一门图形积木式编程语言。
功能强大,可以制作动画、游戏、故事等等。
操作简单,就像玩积木一样,轻松拼搭。
今天我们就用XXX来设计一个小鱼自由的游来游去的小程序,好吗?二、层层递进,探究新知1、认识界面1)自主研究点击桌面上的小猫图标,双击打开,点左上角的小地球,选简体中文。
看到了Scratch的中文界面。
这个界面怎样进行分区,及各分区的功能是什么?学生打开桌面初始Scratch文件夹中的分区名称及功能文件,挑战任务一:说一说分区名称及功能。
2)测试自主研究效果学生打开桌面上初识Scratch文件夹中的考考你文件。
答案选择正确,要说出这个分区的功用,答案选择不正确要重新进行选择,直到正确为止。
2、自由玩指令我们晓得了各分区的功用,现在我们就来试一试这些功用。
打开Scratch软件,我们可以看到脚色列表区默认的脚色是一只小猫,今天我们要用的脚色是一条小鱼,打开桌面上初始Scratch文件夹中的小鱼文件,这个文件默认的脚色是一条小鱼。
初识scratch教案一、教学目标:1. 初步了解Scratch编程语言的基本概念和使用方法。
2. 学会在Scratch中创建和运行简单的程序。
3. 能够使用Scratch创建一个简单的交互式动画或游戏。
二、教学重点:1. Scratch的基本概念和使用方法。
2. Scratch中的程序组成和执行顺序。
3. 利用Scratch创建交互式动画或游戏的基本方法。
三、教学难点:1. 理解程序的执行顺序和控制结构。
2. 设计一个简单的交互式动画或游戏。
四、教学准备:1. 学生需要准备一台电脑并安装好Scratch软件。
2. 教师准备好Scratch的相关教学材料。
五、教学步骤:1. 引入:教师向学生介绍Scratch编程语言的基本概念和用途,告诉学生Scratch是一个图形化编程语言,可以通过将代码块拖拽到工作区域中来创建程序,并可以用于制作动画、游戏等。
2. 演示:教师在电脑上演示如何打开Scratch软件,并向学生展示Scratch的界面、编程区域和代码块等组成部分。
然后,教师演示如何利用Scratch创建一个简单的交互式动画或游戏,比如控制一个角色移动、改变颜色等。
3. 实践:学生跟着教师的指导,打开自己的电脑上的Scratch软件,并尝试创建一个自己的程序。
可以让学生先创建一个简单的动画,比如让一个角色向前移动,然后再让角色改变颜色。
4. 分组讨论:将学生分成小组,让他们互相展示自己创作的程序,并给出评价和改进意见。
可以引导学生讨论程序的功能、设计和改进方向,帮助他们理解程序的执行顺序和控制结构。
5. 展示:让每个小组选出一个代表,向全班展示他们的创作成果。
教师可以对每个小组的作品进行点评,并对学生的努力给予肯定和鼓励。
6. 总结:教师向学生总结本节课的内容,回顾Scratch的基本概念和使用方法,强调程序的执行顺序和控制结构的重要性。
并鼓励学生继续探索和创作,提高自己的编程能力。
六、作业:布置作业:让学生在家中继续利用Scratch创作一个自己喜欢的交互式动画或游戏,并在下节课上展示给全班。
初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术课程教材第三章《动画制作》中的第二节“初识Scratch”。
详细内容包括:了解Scratch的基本界面,掌握角色添加、舞台设置、简单脚本编写等基本操作,通过创作简单动画,培养逻辑思维和创新能力。
二、教学目标1. 知识与技能:学生能够熟悉Scratch的操作界面,掌握添加角色、背景、编写简单脚本等基本操作。
2. 过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力、逻辑思维能力和创新能力。
3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,提高学生团队协作能力。
三、教学难点与重点教学难点:编写简单脚本,实现角色动作。
教学重点:熟悉Scratch操作界面,掌握添加角色、背景、编写简单脚本等基本操作。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、计算机。
2. 学具:Scratch软件、鼠标、键盘。
五、教学过程1. 导入:通过展示一个有趣的Scratch动画,激发学生兴趣,引导学生进入学习状态。
2. 新课导入:介绍Scratch软件,让学生了解其基本功能。
a. 演示Scratch软件的基本界面。
b. 讲解如何添加角色、背景。
c. 示范编写简单脚本,实现角色动作。
3. 实践操作:学生分组进行实践操作,教师巡回指导。
a. 学生自主探索Scratch软件,尝试添加角色、背景。
b. 小组讨论,共同编写简单脚本,实现角色动作。
c. 教师针对学生遇到的问题进行解答。
4. 例题讲解:讲解一个简单的Scratch动画制作过程,让学生理解脚本编写的逻辑。
5. 随堂练习:学生根据所学知识,独立完成一个简单的Scratch 动画。
六、板书设计1. Scratch基本界面角色区舞台区脚本区2. Scratch基本操作添加角色添加背景编写脚本七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求至少包含一个角色和一个背景,角色能完成一个动作。
2. 答案:a. 添加角色:选择一个喜欢的角色,拖拽到舞台区。
《初识Scratch》一、激发兴趣,导入新课师:同学们喜欢结交新朋友吗?生:。
师:认识新朋友的时候是怎么进行互相介绍的?生:。
师:今天我们就一起来认识一位新朋友(课件出示Scratch)对于这位新朋友你有什么要了解的吗?生:。
师:看来同学们想问的问题可真多,下面我们就一起来认识一下我们这位新朋友(课件出示知识屋,第一条老师读,后两条指生读)师:好,下面我们就打开桌面上的Scratch(生打开软件发现界面为英文界面)广播教学如何将软件语言改成中文课件出示软件各个部分师简单讲解师:说了这么多,同学们想不想欣赏一部Scratch作品呢?生:师:下面我们一起欣赏动画作品《白日梦》(播放动画)师板书:五、初识Scratch(播放完毕)师:动画中的背景是笔记本,人物及建筑造型都是随手涂鸦。
该作品的制作方法是:先在纸上画,再通过拍照或扫描导入计算机后,制作成动画的。
非常简单,所以只要同学们认真学习,一定会掌握制作Scratch动画的方法。
二、教学Scratch命令的使用方法师:(教师广播演示)下面我们就一起让这只小猫动一动。
→拖进脚本区,可以单击进行字大小的调整→→。
我们一起来读一读这个命令。
当绿旗被点击,移动10步。
注意Scratch程序是从上向下运行的,先运行当绿旗被点击,再运行移动10步。
(提醒学生运行时绿旗的位置)我们点击绿旗,观察小猫是不是移动了?生:。
(解除广播)课件出示命令师:下面请同学们尝试完成这个小猫移动10步的程序。
师巡视指导(有困难的同学请小组合作完成)(广播)师:我们每点一次绿旗,小猫就移动10步。
那我们要想让小猫从画面的左侧移动到画面的右侧要怎么办?难道我们要一直点击绿旗,让小猫移动10步、移动10步、再移动10步?或是这样把命令一个一个堆起来?生:。
师:肯定不是,作为一款这么智能的软件,他不可能设计的这么低级,对不对?生:。
师:好,我们把多余的这些删掉(操作演示删除方法)像这样,直接把它还回去,我不要了。
初识scratch公开课教案
初识scratch
【教学内容】
小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时【教学目标】
1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch 软件的界面和基本功能;
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;
3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。
【教学重难点】重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
【教学过程】一、游戏导入
同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。
但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。
有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。
不错。
是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。
好,下面老师就来现场修改游戏。
怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?
它就是scratch!今天我们就一起来认识它。
跟老师一起读一下它的发音。
二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch
Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。
2、认识Scratch的窗口分区。
找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。
我们把它的工作窗口分为六个区域。
分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区
3、初步探索各分区的功能
这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?
下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。
好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。
时间5分钟。
学生小组合作探索,老师巡视辅导。
小组代表演示本小组探索的功能。
三、让小猫动起来刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。
如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制
的,所以我们要给小猫搭建脚本。
老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。
下面同学们去试一试。
让小猫动起来。
看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?小组合作创作。
小组演示做的动画四、保存作品
今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢?老师演示保存方法。