初识scratch教学设计
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《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门》教材的第三章“初识Scratch”。
主要内容包括:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用等。
通过本节课的学习,使学生能够熟悉Scratch的基本操作,为后续的编程学习打下基础。
二、教学目标1. 让学生了解并熟悉Scratch编程环境的基本界面和功能。
2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。
3. 引导学生思考编程与现实生活的联系,培养学生的创新意识和动手能力。
三、教学难点与重点重点:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用。
难点:角色的运动控制和事件处理。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
学具:学生用计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入:教师通过展示一个简单的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣,同时引导学生思考编程与现实生活的联系。
2. 基础知识讲解:(1)教师讲解Scratch界面的认识,包括舞台、角色、积木等。
(2)教师讲解如何创建角色和编辑角色,包括角色的造型、动作等。
(3)教师讲解舞台的设置,包括背景、坐标系等。
(4)教师讲解绿旗积木的使用,引导学生理解编程的逻辑结构。
3. 例题讲解:教师通过一个简单的例题,讲解如何利用Scratch制作一个动画。
例题内容包括角色的运动、事件的处理等。
4. 随堂练习:学生根据教师给出的练习题,利用Scratch软件进行实践操作,巩固所学知识。
六、板书设计板书内容主要包括:Scratch界面认识、角色创建与编辑、舞台设置、绿旗积木使用等。
七、作业设计作业题目:1. 请利用Scratch软件制作一个简单的动画,展示你的作品。
答案:1. 学生作品的截图。
八、课后反思及拓展延伸教师对本节课的教学效果进行反思,分析学生的学习情况,针对存在的问题进行改进。
同时,为学生提供拓展延伸的学习资源,引导学生深入学习Scratch编程。
大连理工版五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程软件,通过一些简单的实例让学生掌握Scratch的基本操作和编程思想。
本章节的内容包括Scratch的安装和启动、舞台和角色的设置、脚本的编写等。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但是,学生之间的计算机操作水平存在一定的差异,因此在教学过程中需要因材施教,充分调动每个学生的学习积极性。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作。
2.培养学生运用Scratch编写简单的程序,培养学生的编程思维。
3.引导学生通过合作、交流、探究等方式解决问题,提高学生的团队协作能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch的基本操作和编程思想。
2.难点:脚本的编写和舞台、角色的设置。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和解决问题的能力。
2.合作学习法:分组进行合作,让学生在团队中共同解决问题,提高学生的团队协作能力。
3.交流分享法:让学生在课堂上分享自己的学习心得和解决问题的方法,促进学生之间的相互学习。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生的计算机上。
2.准备一些简单的Scratch实例,用于教学演示和学生练习。
3.准备教学PPT,用于辅助教学。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的背景和功能,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示一些简单的Scratch实例,让学生初步感受Scratch的魅力。
3.操练(10分钟)教师引导学生动手操作,安装并启动Scratch软件。
教师逐一讲解舞台和角色的设置方法,学生跟随教师的步骤进行操作。
4.巩固(10分钟)教师设置一个简单的任务,让学生运用Scratch编写一个简单的程序。
《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门与实践》的第一章“初识Scratch”。
具体内容包括:Scratch软件的与安装、Scratch 界面功能介绍、角色与背景的添加、简单程序的编写与运行。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,掌握软件的、安装与界面操作。
2. 培养学生运用Scratch进行简单程序设计的兴趣和能力。
3. 通过实践操作,提高学生的创新意识和团队协作能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识与操作,简单程序的编写与运行。
2. 教学重点:角色与背景的添加,程序设计的基本思路。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。
2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔记本等。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用计算机展示Scratch制作的动画作品,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画?”2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍Scratch编程软件的与安装。
(2)讲解Scratch界面的功能,如角色、背景、脚本、声音等。
(3)示范如何添加角色与背景,编写简单程序。
3. 例题讲解(10分钟)(1)展示一个简单的Scratch动画案例。
(2)逐步讲解案例的制作过程,引导学生了解程序设计的基本思路。
4. 随堂练习(10分钟)(1)让学生两人一组,合作完成一个简单的动画制作。
(2)教师巡回指导,解答学生疑问。
(2)提出拓展性问题,激发学生继续探索的兴趣。
六、板书设计1. Scratch编程入门与实践第一章:初识Scratch1.1 Scratch与安装1.2 Scratch界面功能介绍1.3 角色与背景的添加1.4 简单程序的编写与运行七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少两个角色,一个背景,并有一定的互动性。
2. 答案:见附件。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果较好,学生能基本掌握Scratch软件的操作,制作出简单的动画作品。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (4)一. 教材分析《初识Scratch》这部分内容主要让学生了解Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作,以及利用Scratch创作简单的动画和游戏。
本节课的内容对于学生来说是比较新颖的,需要通过教师的引导和讲解,使学生能够快速地掌握Scratch 的基本使用方法。
二. 学情分析学生在学习本节课之前,已经掌握了基本的计算机操作技能,对于新的软件学习有一定的接受能力。
但是,由于Scratch是一款全新的编程软件,学生对其可能存在陌生感,需要教师在教学中给予充分的引导。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作。
2.让学生能够利用Scratch创作简单的动画和游戏。
3.培养学生对编程的兴趣和爱好。
四. 教学重难点1.重点:让学生掌握Scratch的基本操作。
2.难点:让学生能够利用Scratch创作出具有动画和交互效果的作品。
五. 教学方法采用“任务驱动法”和“分组合作法”进行教学。
通过任务驱动法,让学生在完成任务的过程中,掌握Scratch的基本操作;通过分组合作法,让学生在合作完成任务的过程中,培养团队协作能力和创新能力。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生能够在课后进行自学。
2.准备一些简单的Scratch教程,以便学生在课后参考。
3.准备一些Scratch作品的示例,以便在教学中进行展示。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的优点和应用领域,激发学生对Scratch的兴趣,引导学生进入学习状态。
2.呈现(10分钟)教师向学生介绍Scratch软件的界面和基本操作,让学生初步了解Scratch的使用方法。
3.操练(20分钟)教师设置一个简单的Scratch任务,让学生分组合作完成。
在学生完成任务的过程中,教师给予适当的指导,帮助学生掌握Scratch的基本操作。
信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课《初识Scratch》。
教学内容主要包括:Scratch软件的认识与了解、编程思维的基础引导、简单动画的制作。
具体章节内容为:第1节Scratch概述,第2节Scratch界面及功能介绍,第3节制作简单的Scratch动画。
二、教学目标1. 知识目标:了解Scratch的基本功能和操作方法,掌握编程思维,能够制作简单的动画作品。
2. 技能目标:培养学生动手操作能力和创新能力,提高学生的问题解决能力和团队协作能力。
3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、乐于探索的精神。
三、教学难点与重点教学重点:Scratch的基本操作方法,编程思维引导,简单动画制作。
教学难点:编程思维的培养,对Scratch功能的灵活运用。
四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、教学课件。
2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示有趣的Scratch动画作品,引导学生思考:这些动画是如何制作的?激发学生的兴趣。
2. 知识讲解(10分钟)介绍Scratch软件的基本功能、界面及操作方法,引导学生了解编程思维。
3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的Scratch动画为例,详细讲解制作过程,包括角色设计、背景设置、脚本编写等。
4. 随堂练习(10分钟)学生跟随老师一起制作一个简单的Scratch动画,巩固所学知识。
5. 小组合作(15分钟)学生分组,每组共同完成一个Scratch动画作品,培养学生的团队协作能力。
6. 成果展示(5分钟)各组展示自己的作品,进行评价和交流。
六、板书设计1. Scratch概述2. Scratch界面及功能介绍3. 简单动画制作步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个Scratch动画,主题自定。
2. 答案:学生需提交动画作品,并在作品中运用所学知识。
信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案一、教学内容本节课我们将学习人教版信息技术四年级第17课《初识Scratch》。
教学内容主要包括Scratch软件认识和基本操作。
具体章节内容为:第1节 Scratch简介,包括软件界面、功能和操作方法;第2节小猫动起来,学习使用Scratch编程让角色动起来。
二、教学目标1. 知识与技能:让学生解Scratch基本功能和操作方法,学会使用Scratch编程让角色动起来。
2. 过程与方法:培养学生动手操作、观察问题、解决问题能力。
3. 情感态度价值观:激发学生对编程兴趣,提高他们合作学习、创新思维能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程基本操作和逻辑思维能力培养。
2. 教学重点:学会使用Scratch软件让角色动起来,掌握基本编程技巧。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、教师电脑。
2. 学具:学生电脑、Scratch安装包。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一些有趣Scratch作品,让学生初步解Scratch编程魅力,激发他们学习兴趣。
2. 讲解Scratch基本功能(10分钟)介绍Scratch软件界面、功能模块,让学生对Scratch有一个基本认识。
3. 操作演示(15分钟)以制作小猫动起来动画为例,现场演示编程过程,讲解操作步骤。
4. 例题讲解(10分钟)结合教材例题,详细讲解如何使用Scratch编程让角色动起来。
5. 随堂练习(15分钟)让学生分组进行随堂练习,互相交流学习心得,教师巡回指导。
六、板书设计1. 板书左侧:Scratch基本功能模块图2. 板书右侧:小猫动起来编程步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单Scratch动画,要求角色至少完成一个动作。
2. 答案:根据教材和课堂讲解,完成作业。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:针对本节课教学效果,思考如何在今后教学中更好地激发学生学习兴趣,提高编程能力。
初识scratch教学设计多篇-教学设计初识scratch教学设计多篇-教学设计作为一名优秀的教育工作者,常常要写一份优秀的教学设计,借助教学设计可以促进我们快速成长,使教学工作更加科学化。
优秀的教学设计都具备一些什么特点呢?以下是小编收集整理的初识scratch 教学设计多篇-教学设计,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。
初识scratch教学设计多篇-教学设计1教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch 还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教学目标1、初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。
教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点掌握Scratch的`基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (9)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生了解Scratch编程语言的基本概念和基本操作。
通过学习,学生可以掌握Scratch的基本界面、角色、舞台、脚本等基本概念,并能够利用Scratch创作简单的动画和游戏。
本章内容为学生提供了丰富的实践操作机会,让他们在动手操作中掌握Scratch的基本技能。
二. 学情分析学生在学习本章内容前,已经掌握了计算机的基本操作,对Windows操作系统有一定的了解。
在编程方面,学生已经学习了Python编程语言的基本概念和基本操作,具备一定的编程基础。
然而,学生对于图形化编程语言尚不了解,因此需要在教学过程中引导学生逐渐适应图形化编程环境。
三. 教学目标1.了解Scratch编程语言的基本概念和基本操作。
2.能够利用Scratch创作简单的动画和游戏。
3.培养学生动手操作能力和团队协作能力。
4.培养学生创新思维和解决问题的能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch的基本概念和基本操作。
2.难点:利用Scratch创作动画和游戏。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣和动力。
2.案例教学法:以实际案例为例,让学生直观地了解Scratch的基本操作。
3.小组合作法:引导学生分组合作,培养团队协作能力。
4.讨论法:鼓励学生在课堂上积极发言,培养沟通能力和创新思维。
六. 教学准备1.准备Scratch软件安装包,确保学生能够在课后进行自主学习。
2.准备教学案例和素材,用于讲解和演示。
3.准备计算机和投影仪,确保教学效果的展示。
4.准备相关教学资料,以便学生在课后进行复习。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用投影仪展示一段利用Scratch创作的动画,引导学生关注本节课的主题。
2.呈现(10分钟)介绍Scratch的基本概念,如角色、舞台、脚本等。
并通过示例讲解Scratch的基本操作。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教案 (14)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程软件,通过简单的实例让学生体验Scratch的编程乐趣,培养学生的编程兴趣。
本章节的内容包括Scratch软件的安装与使用,基本舞台操作,以及基本积木的使用。
二. 学情分析学生在学习本章节之前,已经掌握了计算机的基本操作,具备了一定的逻辑思维能力。
但学生对编程的了解较少,对于Scratch软件的使用和编程可能会感到陌生和困难。
因此,在教学过程中,需要注重引导学生逐步掌握Scratch的基本操作,培养学生的编程思维。
三. 教学目标1.让学生了解并安装Scratch软件。
2.让学生掌握Scratch的基本舞台操作。
3.让学生学会使用基本积木进行编程。
4.培养学生对编程的兴趣和思维。
四. 教学重难点1.重点:Scratch软件的安装与使用,基本舞台操作,基本积木的使用。
2.难点:Scratch编程思维的培养,学生对编程问题的解决。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置任务,引导学生自主探究,解决问题,从而掌握Scratch的基本操作。
2.示范教学法:教师通过演示,让学生直观地了解Scratch的操作方法和编程思路。
3.小组合作法:学生分组合作,共同完成任务,培养学生的团队协作能力。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生电脑上。
2.准备教学PPT,包含Scratch的基本操作和实例演示。
3.准备相关素材,用于引导学生进行编程实践。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:你们知道什么是编程吗?有没有接触过编程软件?然后简要介绍Scratch软件的特点和功能,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师演示如何安装Scratch软件,并讲解基本舞台操作,如角色、舞台的尺寸、背景等。
同时,展示一些简单的Scratch作品,让学生对Scratch有直观的认识。
《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《计算机编程启蒙》教材第三章,主题为“初识Scratch”。
详细内容包括:了解Scratch编程软件的基本界面,掌握角色添加、舞台设置、脚本编写等基本操作,学习使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。
二、教学目标1. 知识与技能:使学生掌握Scratch编程软件的基本操作,学会使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。
2. 过程与方法:培养学生动手操作、合作探究的能力,提高学生的问题解决能力和逻辑思维能力。
3. 情感态度价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、克服困难的精神。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作,事件、运动、外观等模块的使用。
难点:脚本的编写和调试,程序的逻辑结构设计。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板、教鞭。
2. 学具:计算机、Scratch编程软件。
五、教学过程1. 导入:通过展示一段有趣的Scratch动画,激发学生对编程的兴趣,引出本节课的主题“初识Scratch”。
2. 知识讲解:a. 介绍Scratch编程软件的基本界面,让学生熟悉各个功能模块。
b. 演示如何添加角色、设置舞台,并编写简单的脚本,实现角色的运动和外观变化。
c. 讲解事件、运动、外观等模块的功能和使用方法。
3. 实践操作:a. 让学生分组合作,根据教师提供的任务卡,尝试完成一个简单的Scratch作品。
b. 教师巡回指导,解答学生遇到的问题。
4. 例题讲解:a. 展示一个具有代表性的Scratch作品,分析其脚本编写和逻辑结构。
b. 让学生跟随教师一起分析,理解程序的设计思路。
5. 随堂练习:a. 让学生根据例题,独立完成一个类似的Scratch作品。
b. 教师对学生的作品进行点评,指出优点和不足之处。
六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、脚本编写3. 事件、运动、外观模块使用方法七、作业设计1. 作业题目:制作一个Scratch动画,要求至少包含两个角色,并实现角色的交互动作。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (14)一. 教材分析《初识Scratch》是大连理工版信息技术五下的教学内容,通过本节课的学习,让学生了解和掌握Scratch编程语言的基本概念和操作方法。
教材以生动有趣的案例,引导学生逐步掌握Scratch编程的技巧,培养学生的编程思维和创造力。
本节课的内容主要包括Scratch软件的安装和界面认识,以及基本命令的运用。
二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但同时,学生对编程的概念和方法还不够了解,需要通过生动有趣的案例和实际操作,激发他们的学习兴趣,帮助他们建立编程的基本概念。
三. 教学目标1.了解Scratch软件的基本概念和操作方法。
2.掌握Scratch编程的基本命令。
3.培养学生的编程思维和创造力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch软件的安装和界面认识,基本命令的运用。
2.难点:Scratch编程思维的培养,创意作品的创作。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置有趣的学习任务,引导学生主动探索和解决问题。
2.示范教学法:教师通过演示和讲解,让学生直观地了解Scratch的操作方法和编程技巧。
3.合作学习法:学生分组合作,共同完成创意作品,培养团队协作能力。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生课后自行安装。
2.准备教学PPT,内容包括Scratch的基本概念、界面认识和基本命令。
3.准备案例素材,用于引导学生动手操作和创作。
4.准备电脑设备,确保每个学生都能进行实际操作。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式,了解学生对编程的认知程度,然后简要介绍Scratch软件的特点和应用领域,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师展示Scratch软件的界面,讲解各个区域的功能,如舞台、角色、脚本等。
同时,演示一个简单的Scratch作品,让学生初步感受编程的魅力。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教案 (7)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程软件,通过一些简单的案例让学生掌握Scratch的基本操作和编程思路。
本章内容主要包括Scratch的安装和启动、舞台和角色的设置、基本的命令积木等。
为学生提供了丰富的操作和实践机会,让学生在动手动脑中感受编程的乐趣。
二. 学情分析学生在学习本章内容前,已经掌握了计算机的基本操作,具备一定的逻辑思维能力。
但对于Scratch编程软件,大部分学生可能是初次接触,对其操作和功能尚不熟悉。
因此,在教学过程中,需要注重对学生操作技能的培养,同时引导学生理解编程的基本思路。
三. 教学目标1.了解Scratch编程软件的基本功能和操作。
2.学会使用Scratch创建舞台、角色和基本命令积木。
3.能够通过Scratch编写简单的程序,实现角色的基本运动。
4.培养学生的动手操作能力和逻辑思维能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch编程软件的基本操作和功能。
2.难点:编程思路的建立和运用。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的编程任务,引导学生动手操作,解决问题。
2.示范教学法:教师演示操作步骤,学生跟随操作。
3.小组合作法:学生分组进行编程实践,相互学习,共同进步。
六. 教学准备1.准备计算机和投影仪,确保教学过程中能够展示和操作Scratch软件。
2.提前为学生准备好Scratch软件的安装包,方便学生课后自主安装。
3.准备一些简单的Scratch编程案例,用于教学演示和练习。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用学生感兴趣的动画或游戏引入Scratch编程软件,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师演示如何安装和启动Scratch,同时介绍舞台、角色等基本概念。
3.操练(10分钟)学生跟随教师的指导,亲自操作Scratch软件,创建舞台和角色。
4.巩固(5分钟)学生分组进行编程实践,利用基本命令积木让角色动起来。
初识scratch教案一、教学目标:1. 初步了解Scratch编程语言的基本概念和使用方法。
2. 学会在Scratch中创建和运行简单的程序。
3. 能够使用Scratch创建一个简单的交互式动画或游戏。
二、教学重点:1. Scratch的基本概念和使用方法。
2. Scratch中的程序组成和执行顺序。
3. 利用Scratch创建交互式动画或游戏的基本方法。
三、教学难点:1. 理解程序的执行顺序和控制结构。
2. 设计一个简单的交互式动画或游戏。
四、教学准备:1. 学生需要准备一台电脑并安装好Scratch软件。
2. 教师准备好Scratch的相关教学材料。
五、教学步骤:1. 引入:教师向学生介绍Scratch编程语言的基本概念和用途,告诉学生Scratch是一个图形化编程语言,可以通过将代码块拖拽到工作区域中来创建程序,并可以用于制作动画、游戏等。
2. 演示:教师在电脑上演示如何打开Scratch软件,并向学生展示Scratch的界面、编程区域和代码块等组成部分。
然后,教师演示如何利用Scratch创建一个简单的交互式动画或游戏,比如控制一个角色移动、改变颜色等。
3. 实践:学生跟着教师的指导,打开自己的电脑上的Scratch软件,并尝试创建一个自己的程序。
可以让学生先创建一个简单的动画,比如让一个角色向前移动,然后再让角色改变颜色。
4. 分组讨论:将学生分成小组,让他们互相展示自己创作的程序,并给出评价和改进意见。
可以引导学生讨论程序的功能、设计和改进方向,帮助他们理解程序的执行顺序和控制结构。
5. 展示:让每个小组选出一个代表,向全班展示他们的创作成果。
教师可以对每个小组的作品进行点评,并对学生的努力给予肯定和鼓励。
6. 总结:教师向学生总结本节课的内容,回顾Scratch的基本概念和使用方法,强调程序的执行顺序和控制结构的重要性。
并鼓励学生继续探索和创作,提高自己的编程能力。
六、作业:布置作业:让学生在家中继续利用Scratch创作一个自己喜欢的交互式动画或游戏,并在下节课上展示给全班。
信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课《初识Scratch》。
教学内容主要包括:了解Scratch的基本界面、掌握角色和舞台的概念、学会使用积木块编程控制角色动作。
二、教学目标1. 知识与技能:学生能了解Scratch的基本界面,认识角色和舞台,掌握使用积木块编程的方法。
2. 过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力、逻辑思维能力和创新能力。
3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生合作、探究的学习精神。
三、教学难点与重点重点:Scratch基本界面的认识,角色和舞台的使用,积木块编程控制角色动作。
难点:积木块编程的逻辑思维。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、白板。
学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个Scratch作品,让学生观察并思考:作品是如何制作的?学生讨论,教师引导,激发学生对编程的兴趣。
2. 知识讲解(10分钟)教师讲解Scratch基本界面,介绍角色和舞台的概念。
学生跟随教师操作,熟悉Scratch软件。
3. 例题讲解(10分钟)教师通过一个简单的例子,讲解如何使用积木块编程控制角色动作。
学生观看,理解编程逻辑。
4. 随堂练习(10分钟)学生按照教师的要求,自主完成一个简单的Scratch作品。
教师巡回指导,解答学生疑问。
5. 小组合作(15分钟)学生分组,讨论并设计一个创意Scratch作品。
教师参与讨论,给予建议。
6. 展示与评价(5分钟)各小组展示作品,其他同学给予评价。
六、板书设计1. Scratch基本界面2. 角色和舞台3. 积木块编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch作品,要求包含角色、舞台和至少一个动作。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch的兴趣浓厚,但在编程逻辑方面存在一定难度,需要在以后的教学中加强指导。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (5)一. 教材分析《初识Scratch》这部分教材,主要是让学生初步认识Scratch编程环境,了解其基本功能,并能够通过简单的例子来体验编程的乐趣。
这部分内容对于培养学生信息技术素养,提高其创新能力和逻辑思维能力具有重要意义。
二. 学情分析学生在学习这节课之前,已经对计算机有一定的了解,掌握了基本的计算机操作技能。
但是,对于Scratch编程环境,他们可能比较陌生,需要通过实例来逐步了解和掌握。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程环境的基本功能。
2.让学生通过实例体验编程的乐趣。
3.培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
四. 教学重难点1.重点:让学生掌握Scratch编程环境的基本操作。
2.难点:让学生理解编程逻辑,并能够运用到实际项目中。
五. 教学方法采用“实例教学法”和“任务驱动法”,让学生在实际操作中学习,通过完成任务来巩固知识。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生能够在课后自行安装和使用。
2.准备实例项目,让学生能够直观地了解Scratch的功能。
七. 教学过程1.导入(5分钟)通过向学生展示一些利用Scratch制作的有趣项目,引起学生的兴趣,激发他们的学习热情。
2.呈现(10分钟)向学生介绍Scratch编程环境的基本界面和功能,让学生初步了解Scratch。
3.操练(15分钟)让学生跟随教师的指导,动手操作Scratch,完成一些简单的实例项目。
通过实际操作,让学生了解Scratch的基本操作方法和编程逻辑。
4.巩固(10分钟)让学生分组合作,利用Scratch完成一些小型项目,通过实际操作来巩固所学知识。
5.拓展(10分钟)向学生介绍一些Scratch的高级功能,如变量、列表、函数等,让学生了解Scratch的更多可能性。
6.小结(5分钟)对本节课所学内容进行简要回顾,强调重点知识,解答学生的疑问。
初识scratch教学设计初识scratch教学设计作为一名优秀的教育工作者,可能需要进行教学设计编写工作,教学设计是一个系统设计并实现学习目标的过程,它遵循学习效果最优的原则吗,是课件开发质量高低的关键所在。
教学设计要怎么写呢?以下是小编为大家整理的初识scratch教学设计,仅供参考,希望能够帮助到大家。
初识scratch教学设计1一、视频激趣、导入新课同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。
老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。
好了,动画看完了。
你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。
你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。
它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。
板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧!二、任务探究、合作学习(一)探究活动一:小猫界面大闯关同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。
因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。
scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。
这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。
大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度翻开这只小猫,一起进入我们的'第一个探究活动:小猫界面大闯关同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。
不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的scratch 更换一个你喜欢的舞台。
完成的同学举手,好。
我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几局部组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。
《初识Scratch》教学设计
■教材分析
本课是苏科版小学信息技术五年级第11课《初识Scratch》,在教材体系中,它是新模块的起始课。
初始课既要体现Scratch搭建设计的特点,也要体现程序教学的特点,应力图在两者之间寻找恰当的平衡点,同时本课在联系旧识、生成新知、激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的重要作用。
■学情分析
本课教学对象是五年级学生,其年龄特点如下:好奇心强,爱玩游戏,具备一定的信息素养,对于认识Scratch界面应该比较轻松,简单搭建也能做到,需促其了解程序运行的一般原理和初步了解“流程图”的概念。
■教学目标
1.知识与技能
(1)掌握启动和关闭Scratch程序的方法;
(2)认识Scratch的工作界面;
(3)学会使用Scratch搭建简单脚本。
2.过程与方法
(1)游戏导入,分析,初步了解程序运行的一般原理;
(2)引导探究,养成自主学习的良好习惯。
3.情感态度价值观
激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神;
4. 行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
■课时安排
安排1课时
■教学重点与难点
1.教学重点
(1)认识Scratch的工作界面;
(2)学会使用Scratch搭建简单脚本。
(3)理解并掌握Scratch几个常用控件工具的使用方法。
2.教学难点
(1) 感知编程原理;
(2)“流程图”概念的了解和体验。
■教学方法与手段
讲授法、任务驱动法、自主探究法
■课前准备
网络机房、示例资料。