2019年川教版小学三年级三单元第一节认识scratch教学设计
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第1节初识Scratch一、教学目标1.知识与技能①认识Scratch 软件工作界面的各功能区。
②搭建积木,了解脚本指令,能让角色动起来。
③学会保存、打开Scratch文件。
2.过程与方法①学生打开Scratch ,看一看界面的组成即各功能区。
②通过拖一拖、连一连搭建积木,了解让角色动起来的指令。
③学会操作练习保存、打开Scratch文件,删除移动指令。
3.情感态度价值观:①学生喜爱Scratch软件搭建积木游戏,产生图形化编程的兴趣。
②培养学生乐于接收和探究新知识的精神。
二、教学重点①搭建积木,了解脚本指令,能让角色动起来。
②学会保存、打开Scratch文件。
三、教学难点①搭建积木,了解脚本指令,能让角色动起来。
②学会保存、打开Scratch文件。
四、教学过程(一)故事导入欢欢一直想和爷爷去九寨沟旅游,但爷爷总是很忙,无法前往。
为实现欢欢的愿望,我们决定借助信息技术工具,为他安排一次九寨沟的奇幻之旅。
(二)、初识软件,看一看1.我们借助的工具叫Scratch。
在这个图形化环境里,可以像玩积木一样,搭建出游戏、动画、数字故事等作品,还可以通过网络与全球的小朋友分享呢。
2.请同学们在电脑桌面上找到Scratch软件的图标小猫,用鼠标左键双击小猫图标,就可以打开该软件。
小提示:我们把屏幕上显示的主屏幕区域称为电脑的“桌面”,上面一个个小图案,称为"图标”。
3.仔细观察:图3-1-1是Scratch不同区域功能的命名:分类、积木区、脚本搭建区、舞台、舞台背景、角色列表(三)趣味搭建,试一试我们在Scratch里选择好角色后,就可以为角色搭建脚本了。
请同学们按照以下步骤,尝试搭建。
1.拖一拖从左边“运动”类里找到拖放到“脚本搭建区”,再用鼠标单击一下这个积木(也称“指令”),看看舞台上的小猫有什么变化。
2.连一连从左边“声音”类里找到,拖放到“脚本搭建区”,放在下面,使两个模块“粘连”在一起,形成组合。
小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。
主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。
2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。
3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。
三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。
重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。
四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。
学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。
2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。
4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。
5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。
六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。
3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。
2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。
2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。
进度第3 单元第 1 节(课)第课时课型新授备课时间课题(内容)01 初识Scratch授课时间教学目标1、了解SCRA TCH软件的界面和功能;2、掌握SCRA TCH软件的基本工作方式。
重点难点关键教学重点、教学难点:学习scratch软件,了解编程的思想。
教具网络机房教学过程及板书设计【教学过程】【开动脑筋,想一想】(一)开门见山,激趣导入。
同学们,大家都喜欢看动画片和玩游戏,今天王老师就带大家认识一种可以制作动画和游戏的软件,它叫什么名字呢?SCRATCH(出示课题)好,先有请我们的动画主角登场,(出示小猫),它是一只可爱的……?大家可不要小看这只小猫,它的本领可大呢!下面,就让我们跟随小猫一起进入今天的学习吧!(二)自主探究,完善新知1.(出示读书要求)自学教材P88至94页,初步掌握SCRATCH软件的界面和功能共同反馈。
(出示PPT)2.师:通过刚才的学习,同学们已经对于SCRATCH软件有所了解,怎么用这个软件制作动画和游戏呢?(出示PPT)下面我们就利用SCRA TCH软件,做一个让小猫和我们打招呼的动画。
这个动画怎么做呢?请同学们自学P91的内容,可以边看边尝试着做一做。
第一步:单击模块,选择控件拖动到“脚本区”。
第二步:选定模块,选择控件拖动到脚本区,放在控件的下面。
第三步:单击“你好”,输入新的文字“大家好,我是***”(注意脚本搭建的准确性,如果发现学生的语言不文明,一定要及时提醒,并奖励“小猫勇士”)(关照一下,没有达成的同学,看看是什么原因,请学生共同纠正)3.同学们完善自己的作品。
(1)鼓励同学们互帮互助(奖励小猫天使),关注学生的达成率(2)教师通过多媒体教学平台展示学生的作品,师生共评。
(三)知识拓展,鼓励创新师:刚才给大家展示的是会说话的小猫,可我们的小猫却说那都是雕虫小技,它还有更牛的,大家想不想见识一下?下面是见证奇迹的时刻!1、爱美的小猫。
第一步:单击模块,选择控件拖动到“脚本区”。
初识scratch(教案)
一、教材分析
本课教材以川教版《小学信息技术(3年级上册)》中“初识Scratch”一课为蓝本,视教学需要略加改补而成。
Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用,教师应该重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。
本节课位于新章节的起始位置。
在联系旧识、生成新知、激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的重要作用。
二、学情分析:
本课的教学对象为三年级学生,教师应当注重调动学生学习积极性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。
三、教学目标及其他
知识与技能:
1. 掌握启动和关闭Scratch程序的方法;
2. 认识Scratch的工作界面;
3. 掌握Scratch的基本工作方式,角色的移动、说话;文件打开、关闭和保存。
过程与方法:
1. 学生通过自主探究、小组实践等方式学习新知识;
2. 在教师设计的系列活动中,发现问题、解决问题。
情感态度与价值观:
激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
教学重点:
理解并掌握Scratch控制区的一些按钮操作;能够利用常用控件工具完成一个的简单的脚本搭建。
教学难点
1.感知编程原理;
2.体验可视化编程的编写和执行。
四、教学过程。
初识Scratch教学设计
教师:罗英
一、教材分析:
本课为川教版小学信息技术3年级教材第三单元第1课。
Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,教师应该重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。
本课是初识课,教师应当通过教学使孩子了解Scratch的界面和功能,通过简单的例子让孩子喜欢上Scratch,通过优秀作品激发孩子继续学习的兴趣。
二、学情分析:
本课的教学对象虽然为五年级学生,但仍然是第一次学习Scratch。
因为学生为五年级,基础较好,结合学生实情,教学设计内容符合学生接受范围。
部分学生基础较好,教师应当注重调动学生学习积极性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。
三、教学目标:
1.知识与技能
(1)认识Scratch软件;
(2)了解Scratch软件的界面和功能;
(3)能搭建一个小实例。
2.过程与方法
(1)学生能通过自主探究、小组交流等方式学习新知识;(2)利用知识迁移等教育规律,引导学生在学习Word的基础上自主探究并学会Scratch软件的界面和功能。
3.情感态度与价值观
(1)学生对Scratch软件有比较强烈的学习兴趣和愿望;(2)初步培养学生遇到困难时,主动寻找解决途径的能力。
四、教学重难点:
1.教学重点:了解Scratch软件的界面和功能。
2.教学难点:掌握Scratch的基本工作方式。
五、教学准备:
多媒体教室、任务卡、导学案、直播软件。
六、教学过程。
初识Scratch教案【教学内容】四川省教育科学研究院编三年级上册信息技术第三单元第一节《初识 Scratch》。
【教学目标】.知识与技能:了解Scratch的研发背景;认识Scratch软件的界面及各区域的功能;保存和打开作品。
1.方法与过程:依据教材内容自主探索,在实践中获取Scratch工作原理的知识。
2.情感价值:通过自己动手去探索Scratch的乐趣,从而培养学生学习Scratch的兴趣。
【教学重难点】.重点:学会拼接简单的积木让角色运动;正确保存并打开文件。
1.难点:理解Scratch的工作原理,自己动手搭建积木实现心中的想法。
【教学过程】一、导入同学们,你们喜欢玩游戏吗,今天老师就给你们带来了一款有趣的小游戏,它的名字叫大鱼吃小鱼。
怎么去玩,可就要同学们自己去探究了,现在哪几位同学愿意来帮同学们探索这款游戏的玩法呢,请用你们的双手来表达你们的意愿。
现在我们通过刚才同学的展示了解了游戏的具体操作方法,那同学们想不想自己去研发这款游戏啊,去当一个发明者,而不是一个单纯的游戏玩家。
(进入正题)二、界面分析游戏是在计算机上运行的,想要研发游戏那肯定也要借助计算机中的工具来实现,用到什么工具呢,来我们一起看到桌面上的黄色颜色图标(桌面演示),就是这个工具能够帮助我们实现游戏研发,它的名字叫做Scratcho 分小组探究活动:1.背景介绍:Scratch由麻省理工学院研发的一款针对青少年编程的软件, 特点是操作简单。
2.分区介绍打开软件,出现在我们面前的就是它的界面,它是由六个功能区组成,分别是:菜单区、背景区、控件区、脚本区、角色区、舞台区。
每个功能区所担任的角色也各不相同。
我们以小组为单位去探索各区域的功能,每个小组只探究一个区域,时间六分钟。
小组讨论,老师巡视指导。
讨论完毕,派组长回答并演示各区域的功能。
三、让角色动一动刚才每个小组都讲解并演示了各个区域的动能,我们对Scratch 也基本了解了。
三年级上册第三单元会玩Scratch初识Scratch教案一、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本界面和功能。
2. 培养学生利用Scratch创作简单动画和游戏的能力。
3. 激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新精神和动手能力。
二、教学内容1. Scratch简介:介绍Scratch的发展历程、特点和应用领域。
2. Scratch界面:讲解Scratch的操作界面,包括舞台、角色、脚本等。
3. 角色运动:学习如何使用Scratch制作角色运动动画。
4. 角色造型:学习如何使用Scratch改变角色造型。
5. 角色声音:学习如何为角色添加声音。
三、教学重点与难点1. 教学重点:掌握Scratch的基本操作,创作简单的动画和游戏。
2. 教学难点:理解Scratch编程思想,运用逻辑思维解决问题。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过完成具体任务,让学生掌握Scratch的基本操作。
2. 循序渐进法:从简单到复杂,逐步引导学生掌握Scratch编程。
3. 合作学习法:鼓励学生互相合作,共同解决问题。
五、教学过程1. 导入:介绍Scratch的发展历程和应用领域,激发学生兴趣。
2. 讲解:讲解Scratch的操作界面和基本功能。
3. 示范:教师示范如何使用Scratch制作简单的动画和游戏。
4. 实践:学生动手实践,完成简单的Scratch作品。
6. 拓展:介绍Scratch社区和资源,鼓励学生课后学习和交流。
7. 布置作业:让学生结合所学内容,创作一个简单的Scratch作品。
9. 课堂评价:学生互相评价作品,教师给予指导和鼓励。
10. 课后跟进:教师关注学生在课后对Scratch的学习和应用情况,提供必要的帮助和支持。
六、教学评价1. 学生自评:学生对自己的Scratch作品进行自我评价,包括创作思路、编程技巧等方面。
2. 同伴评价:学生互相评价对方的Scratch作品,给出意见和建议。
3. 教师评价:教师对学生的Scratch作品进行评价,关注学生的创新意识、编程能力和问题解决能力。
一、教案概述课程名称:三年级上册第三单元会玩Scratch初识Scratch教案教学目标:让学生了解Scratch编程软件的基本界面和功能。
培养学生对编程的兴趣和初步的逻辑思维能力。
教学重难点:掌握Scratch的操作界面。
学习基本的Scratch编程指令。
二、教学准备软件准备:安装好Scratch编程软件。
硬件准备:确保每台电脑都可以正常运行Scratch软件。
教学材料:Scratch软件的操作手册。
三、教学过程1. 导入新课:通过展示一段简单的Scratch动画,激发学生的兴趣。
引导学生思考编程可以做什么,引出Scratch软件。
2. 自主探究:学生自行探索Scratch的操作界面。
教师提供指导,帮助学生理解各个部分的功能。
3. 课堂讲解:讲解Scratch的基本操作,如如何创建角色、添加动作等。
通过实际操作演示,让学生跟随操作。
4. 动手实践:学生动手实践,尝试制作简单的Scratch动画。
教师巡回指导,解答学生在操作中遇到的问题。
四、课堂小结知识点回顾:Scratch软件的基本界面和功能。
简单的编程指令。
学生展示:邀请几名学生展示他们的Scratch作品。
五、作业布置练习内容:让学生在课后使用Scratch制作一个简单的动画。
作业要求:动画要包含至少两个角色,每个角色至少有一个动作。
学生需要写下制作过程中的感想和遇到的问题。
六、教学反思教师反馈:总结学生在课堂上的表现和参与程度。
分析学生的作品,评估他们对Scratch操作的掌握情况。
学生反馈:收集学生对课堂内容的意见和建议。
了解学生在操作过程中遇到的困难和问题。
七、拓展活动活动内容:组织一个小比赛,让学生在限定时间内使用Scratch创作。
鼓励学生互相评价,选出最具创意和执行力的作品。
活动目的:提高学生的编程兴趣和团队协作能力。
培养学生的竞技意识和抗压能力。
八、课后评价学生自评:让学生对自己的Scratch作品进行自我评价。
要求学生写下自己在本节课中的收获和不足。
《信息技术》三年级上课程教学设计”角色资料区 :显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
脚本区 :我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内, 像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
程序指令区: 在这里选择程序命令, 只要用拖拉的方式, 把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
PPT 出示 Scratch 界面截 图,明确标注各个区域。
2.指令拖拽与预览(1)介绍“指令”的概念 与“分类”的概念佒噶睿夯厩邢衿赐? 的、可以拖拽的元素就是 指令,它们分别可以实现 不同的效果。
偡掷啵核恰爸噶睢钡? 家,每一个指令都属于不 同的分类,每一个分类所 对应的颜色不同。
(2)介绍“指令”的使用 方法 讲解指令的拖拽方法,即 从 积木区 选择 想要 的 指 令,将它拖拽到脚本搭建 区。
如将蓝色的“动作”指令“移动10步 拖拽到脚本搭建区,鼠标 双击预览。
预览效果为小 猫向右移动了10步。
讲解 后,让学生进行简单的拖 拽练习。
认真 聆听 教师 讲解Scratch 各个区域认真听讲 自主练习指令拖拽与 预览 帮助 学 生 掌 打开 Scratch 文件 的方法,熟悉 Scratch 的界 面组成,为之 后 的 学 习 做 准备。
帮助学 生掌握 “指 令”的拖拽、 预览操作。
3.探究活动(13分钟)1.分类大集合(1)引导探索提问:在Scratch 中,有9 种不同的分类,每一个分类都像小抽屉一样,放在很多不同的指令,那应该怎么快速找到我们需要用的指令呢?引导思考:让小猫移动时,我们使用了运动分类的移动指令。
那么运动分类还有哪些指令呢,试一试,并想一想它们之间有什么共同点?(2)模块大集合布置自主探索任务:根据分类名称想一想,每个分类可能包含哪些指令呢?再动手试一试,看看你想对了吗2.帮指令找家组织学生进行抢答,PPT依次出示下面的几个指令,让学生对照每个分类的名称,思考每一个指令应该属于哪个分类,然后抢答。
第一节初识scratch教学设计教学目标:1.知识与技能(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法(1)结合实际,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
教学重点:Scratch界面的认识及模块的使用。
教学难点:Scrat ch程序的执行。
教学过程:一、激发兴趣,导入新课同学们喜欢玩电脑游戏吗?今天老师就满足一下大家,给大家带来个小游戏。
有谁上来玩一下?怎么样?是不是觉得很好玩,你们想不想自己制作一个游戏?别着急,等你们学好了这个工具,自己做一个游戏不是问题,那这到底是个什么工具?它就是scratch!今天我们就一起来认识它。
跟老师一起读一下它的发音。
二、小组合作,探索scratch的分区功能1、认识Scratch的窗口分区。
(课件出示界面分区图)师:咱们看一下一共可以分为几大区?(生回答)同学们回答的很正确那你们想知道每个分区的功能吗?2、初步探索各分区的功能这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?下面我们就以小组为单位,进行一个比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多。
学生小组合作探索,老师巡视辅导。
小组派代表说出本小组探索的功能。
三、演示简单编程师:刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。
如何让小猫动起来呢? Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的, 所以我们要给小猫搭建脚本。
老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
师:移动10步是不是不太明显,那能不能移动快点呢?这怎么解决呢?脚本控件里的数字都是可以自己修改的,只要我们把10改成其他数就可以了,比如改成30, 我们一起看一下,是不是移动快了。
师演示猫边走边叫的脚本搭建。
Scratch活动一:《让小猫动起来》教学设计
一、教学内容分析
本课是四川省义务教育课程改革实验教科书《信息技术》三年级(上)第五单元活动一的内容,也是学习Scratch软件的入门课,是整个单元乃至后续学习的基础。
本课学习内容是初步认识Scratch软件窗口的基本组成及对软件进行初步体验。
通过“让小猫移动并说'Hello!”和“让小猫一直走动”两个任务让学生自主探究“让小猫动起来”的脚本搭建,让学生在实践中掌握Scratch软件的基本操作方法,激发了学生的学习兴趣,获得了愉悦的Scratch软件学习体验。
二、学生情况分析
本课的教学对象是三年级学生,他们对信息技术充满深厚的兴趣,求知欲强,对新事物接受力较快。
加之,Scratch软件是可视化的编程语言,通过搭积木的方式,就能轻松实现动画效果,相信三年级学生学起来应该是轻松愉快的。
三、教学目标
1.知识技能:
①认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面,认识界面的主要组成部分及其作用。
②能够掌握Scratch软件的基本操作。
③掌握“让小猫动起来”脚本搭建的方法。
2•过程与方法:
通过学习和尝试,让学生初步了解scratch软件及窗口组成,掌握Scratch的基本操作;让学生学会“让小猫动起来”的脚本搭建方法。
3.情感态度价值观:
在尝试搭建脚本的过程中,培养对scratch的学习兴趣,初步建立编程思维。
四、教学重难点
重点:掌握Scratch软件的基本操作。
难点:掌握“让小猫动起来”脚本搭建的方法。
五、教学过程。
3.1初识Scratch(教案)三年级上册信息技术川教版一、教学内容本课内容为川教版《信息技术》三年级上册第三单元的第一节,帮助学生初步了解Scratch,并认识Scratch 界面,知识与技能的传授较为基础,为之后的学习奠定基础。
二、教学目标:1.掌握打开Scratch 软件的方法。
(动作技能)2.了解Scratch 软件不同区域的名称和基本功能(知识技能)3.通过聆听教师讲解和练习,掌握打开Scratch 的方法和指令拖拽操作。
4.通过聆听教师讲解,能够了解Scratch 软件的基本界面。
5.通过对本节课的学习,萌生对学习Scratch的兴趣。
三、教学重点及难点让学生了解Scratch 软件的功能框架以及基本操作四、教学准备课件,视频讲解五、教学方法讲授法、练习驱动法六、教学过程(一)、创设情境老师:同学们,大家好,欢迎来到今天的信息技术微课堂。
今天,我们要给大家介绍一位新朋友,下面我们来请它给我们做一下自我介绍吧。
猫:大家好,我是你们的新朋友,很多小朋友都喜欢亲切的叫我为小猫,因为我长得十分像小猫的样子,但是,其实我还有一个非常好听的名字,叫scratch,希望大家能记住我的这个名字哦,下面请大家一起跟我读一读吧,scratch、scratch、scratch。
老师:欢迎小猫scratch的到来,听说,你有很多神奇的本领,能给我们小朋友展示展示吗?猫:当然可以(视频展示)。
(二)、新课讲授老师:哇,我们的小猫scratch可真厉害,听说今天你来,是想带我们小朋友去你的家里参观参观!猫:没错,我的家里很大,还有很多有趣的事情,相信大家一定会感兴趣的。
下面,请大家跟我来。
这就是我家外面的样子,他是电脑桌面上的一个图标,要想进入到我的家里非常的简单,将鼠标箭头放在桌面的图标上,双击鼠标左键等待几秒就可以进去啦。
老师:哇,你的家里可真大,下面请你来给我们大家介绍一下你的家吧。
猫:是的,我的家里有非常多的区域,不同的区域有不同的名字和作用,下面,我就来给大家介绍介绍吧。