教学设计《初识Scratch》
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2024年信息技术四年级第17课《初识Scratch》精彩教案一、教学内容本节课选自2024年信息技术四年级教材第17课《初识Scratch》。
教学内容主要包括:了解Scratch编程软件的基本界面;掌握角色添加、舞台设置、积木块使用等基本操作;学习编写简单的Scratch程序。
二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch编程软件的基本功能,掌握基本操作,编写简单的程序。
2. 能力目标:培养学生动手操作能力,激发学生编程兴趣,提高逻辑思维能力。
3. 情感目标:通过学习Scratch编程,培养学生合作、探究、创新的精神。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程的逻辑思维能力,角色动作的设置与控制。
2. 教学重点:Scratch编程软件的基本操作,编写简单的程序。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备,Scratch教学软件。
2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:这个动画是如何制作的?2. 基本概念讲解(10分钟)介绍Scratch编程软件的基本界面,讲解角色、舞台、积木块等概念。
3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“小猫走路”动画为例,讲解如何添加角色、设置舞台、使用积木块编写程序。
4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师讲解的步骤,自己动手制作一个“小猫走路”动画。
5. 课堂小结(5分钟)6. 课堂展示(5分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习,老师给予评价和指导。
六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、积木块使用3. 编写简单程序步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“小球弹跳”的Scratch动画。
2. 答案:(1)添加角色“小球”;(2)设置舞台背景;(3)编写程序,使小球在舞台上弹跳。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:注意观察学生在课堂上的学习情况,针对学生存在的问题,调整教学方法,提高教学效果。
初识scratch教学设计(多篇)一、视频激趣、导入新课同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。
老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。
好了,动画看完了。
你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。
你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。
它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。
板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧!二、任务探究、合作学习(一)探究活动一:小猫界面大闯关同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。
因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。
scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。
这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。
大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度打开这只小猫,一起进入我们的第一个探究活动:小猫界面大闯关同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。
不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的scratch 更换一个你喜欢的舞台。
完成的同学举手,好。
我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几部分组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。
舞台区、角色区、模块区、脚本区。
非常好!我在屏幕上也看到了同学们更换的舞台,都非常的漂亮。
(二)探究活动二:让小猫向世界问好好了同学们,漂亮的舞台已经搭建好了。
那我们今天请到的主角,就是这只小猫。
同学们都是第一次见到这只小猫,我们先让小猫做个,给大家问个好好不好呀!一起进入我们第二个探究活动二:让小猫向世界问好在这个任务里呢,小猫要说三句话,分别是hello,我是一只小猫,我的名字叫做编程猫。
小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。
主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。
2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。
3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。
三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。
重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。
四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。
学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。
2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。
4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。
5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。
六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。
3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。
2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。
2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。
《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门》教材的第三章“初识Scratch”。
主要内容包括:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用等。
通过本节课的学习,使学生能够熟悉Scratch的基本操作,为后续的编程学习打下基础。
二、教学目标1. 让学生了解并熟悉Scratch编程环境的基本界面和功能。
2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。
3. 引导学生思考编程与现实生活的联系,培养学生的创新意识和动手能力。
三、教学难点与重点重点:Scratch界面的认识、角色的创建与编辑、舞台的设置、绿旗积木的使用。
难点:角色的运动控制和事件处理。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
学具:学生用计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入:教师通过展示一个简单的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣,同时引导学生思考编程与现实生活的联系。
2. 基础知识讲解:(1)教师讲解Scratch界面的认识,包括舞台、角色、积木等。
(2)教师讲解如何创建角色和编辑角色,包括角色的造型、动作等。
(3)教师讲解舞台的设置,包括背景、坐标系等。
(4)教师讲解绿旗积木的使用,引导学生理解编程的逻辑结构。
3. 例题讲解:教师通过一个简单的例题,讲解如何利用Scratch制作一个动画。
例题内容包括角色的运动、事件的处理等。
4. 随堂练习:学生根据教师给出的练习题,利用Scratch软件进行实践操作,巩固所学知识。
六、板书设计板书内容主要包括:Scratch界面认识、角色创建与编辑、舞台设置、绿旗积木使用等。
七、作业设计作业题目:1. 请利用Scratch软件制作一个简单的动画,展示你的作品。
答案:1. 学生作品的截图。
八、课后反思及拓展延伸教师对本节课的教学效果进行反思,分析学生的学习情况,针对存在的问题进行改进。
同时,为学生提供拓展延伸的学习资源,引导学生深入学习Scratch编程。
初识scratch教学设计(多篇)-教学设计初识scratch教学设计一、视频激趣、导入新课同学们,又到了每星期大家最为期待的这节计算机课了。
老师想问同学们,大家喜不喜欢看动画片呀?都喜欢呀,那我们先来欣赏一个小动画好不好呀。
好了,动画看完了。
你们喜欢这个小动画吗?刚才这个小动画讲的什么呀?是不是一只小螃蟹在走迷宫呀。
你知道吗?其实像这样简单的小动画,同学们自己也可以做出来的。
它用到的就是我们今天要学习的一款新的软件scratch。
板书:scratch 那么下面我们就一起走进scratch ,揭开它的神秘面纱吧,感受它的神奇之处吧!二、任务探究、合作学习(一)探究活动一:小猫界面大闯关同学们,你会搭建积木吗?哦,都会呀,那这节课肯定难不到大家啦。
因为scratch 这款软件就如同搭建积木一样简单呢。
scratch 软件是美国麻省理工学院开发的一款专门用来图形化编程的一款软件,它面向的群体呢就是我们青少年儿童。
这款软件的最大特点呀就是它可以不需要你有多么高的电脑操作技巧,只需要你会拖放鼠标就可以完成,用它来编程呢就像是我们小时候搭建积木一样简单。
大家电脑桌面上有一只小猫的图标,请同学们以最快的速度打开这只小猫,一起进入我们的第一个探究活动:小猫界面大闯关同学们参照课本和老师给出的课件展示,自主学习,快速找到scratch 四大界面,了解各界面的功能和作用。
不要害怕出错,大胆尝试用鼠标触动每个界面感受scratch 的模块,并且为你的scratch 更换一个你喜欢的舞台。
完成的同学举手,好。
我们请同学们起来说一下scratch界面有哪几部分组成呢?每一个区域有哪些功能呢?你来说。
舞台区、角色区、模块区、脚本区。
非常好!我在屏幕上也看到了同学们更换的舞台,都非常的漂亮。
(二)探究活动二:让小猫向世界问好好了同学们,漂亮的舞台已经搭建好了。
那我们今天请到的主角,就是这只小猫。
同学们都是第一次见到这只小猫,我们先让小猫做个自我介绍,给大家问个好好不好呀!一起进入我们第二个探究活动二:让小猫向世界问好在这个任务里呢,小猫要说三句话,分别是hello,我是一只小猫,我的名字叫做编程猫。
《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《Scratch编程入门与实践》的第一章“初识Scratch”。
具体内容包括:Scratch软件的与安装、Scratch 界面功能介绍、角色与背景的添加、简单程序的编写与运行。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,掌握软件的、安装与界面操作。
2. 培养学生运用Scratch进行简单程序设计的兴趣和能力。
3. 通过实践操作,提高学生的创新意识和团队协作能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch界面的认识与操作,简单程序的编写与运行。
2. 教学重点:角色与背景的添加,程序设计的基本思路。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。
2. 学具:Scratch编程软件、教材、笔记本等。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用计算机展示Scratch制作的动画作品,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画?”2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍Scratch编程软件的与安装。
(2)讲解Scratch界面的功能,如角色、背景、脚本、声音等。
(3)示范如何添加角色与背景,编写简单程序。
3. 例题讲解(10分钟)(1)展示一个简单的Scratch动画案例。
(2)逐步讲解案例的制作过程,引导学生了解程序设计的基本思路。
4. 随堂练习(10分钟)(1)让学生两人一组,合作完成一个简单的动画制作。
(2)教师巡回指导,解答学生疑问。
(2)提出拓展性问题,激发学生继续探索的兴趣。
六、板书设计1. Scratch编程入门与实践第一章:初识Scratch1.1 Scratch与安装1.2 Scratch界面功能介绍1.3 角色与背景的添加1.4 简单程序的编写与运行七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少两个角色,一个背景,并有一定的互动性。
2. 答案:见附件。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课的教学效果较好,学生能基本掌握Scratch软件的操作,制作出简单的动画作品。
《初识Scratch》教学设计《初识Scratch》教学设计作为一位无私奉献的人民教师,编写教学设计是必不可少的,编写教学设计有利于我们科学、合理地支配课堂时间。
那么你有了解过教学设计吗?下面是小编帮大家整理的《初识Scratch》教学设计,仅供参考,大家一起来看看吧。
【教学目标与要求】1. 知识与技能(1)初步了解Scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2. 过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
3. 情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4. 行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
【教学方法与手段】演示教学法,探究教学法【课时安排】安排一课时【教学准备】多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件【教学过程】学习过程教师与学生活动设计意图一、谈话导入,动画激趣。
交流学前调查:你在学习一个新的'软件的时候会采用什么方法?学生回答。
教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。
(出示:Scratch)老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。
(出示动画)教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件提供方法,具有指导性的意义。
通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
二、新授“认识软件”1. 介绍软件的历史知识。
(ppt出示)Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。
今天我们就一起来学习,第十八课:初识Scratch(出示:初识)2.练习打开Scratch。
信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课《初识Scratch》。
教学内容主要包括:Scratch软件的认识与了解、编程思维的基础引导、简单动画的制作。
具体章节内容为:第1节Scratch概述,第2节Scratch界面及功能介绍,第3节制作简单的Scratch动画。
二、教学目标1. 知识目标:了解Scratch的基本功能和操作方法,掌握编程思维,能够制作简单的动画作品。
2. 技能目标:培养学生动手操作能力和创新能力,提高学生的问题解决能力和团队协作能力。
3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、乐于探索的精神。
三、教学难点与重点教学重点:Scratch的基本操作方法,编程思维引导,简单动画制作。
教学难点:编程思维的培养,对Scratch功能的灵活运用。
四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、教学课件。
2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示有趣的Scratch动画作品,引导学生思考:这些动画是如何制作的?激发学生的兴趣。
2. 知识讲解(10分钟)介绍Scratch软件的基本功能、界面及操作方法,引导学生了解编程思维。
3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的Scratch动画为例,详细讲解制作过程,包括角色设计、背景设置、脚本编写等。
4. 随堂练习(10分钟)学生跟随老师一起制作一个简单的Scratch动画,巩固所学知识。
5. 小组合作(15分钟)学生分组,每组共同完成一个Scratch动画作品,培养学生的团队协作能力。
6. 成果展示(5分钟)各组展示自己的作品,进行评价和交流。
六、板书设计1. Scratch概述2. Scratch界面及功能介绍3. 简单动画制作步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个Scratch动画,主题自定。
2. 答案:学生需提交动画作品,并在作品中运用所学知识。
信息技术四年级第17课《初识Scratch》优质教案一、教学内容本节课我们将学习人教版信息技术四年级第17课《初识Scratch》。
教学内容主要包括Scratch软件认识和基本操作。
具体章节内容为:第1节 Scratch简介,包括软件界面、功能和操作方法;第2节小猫动起来,学习使用Scratch编程让角色动起来。
二、教学目标1. 知识与技能:让学生解Scratch基本功能和操作方法,学会使用Scratch编程让角色动起来。
2. 过程与方法:培养学生动手操作、观察问题、解决问题能力。
3. 情感态度价值观:激发学生对编程兴趣,提高他们合作学习、创新思维能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程基本操作和逻辑思维能力培养。
2. 教学重点:学会使用Scratch软件让角色动起来,掌握基本编程技巧。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、教师电脑。
2. 学具:学生电脑、Scratch安装包。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用多媒体展示一些有趣Scratch作品,让学生初步解Scratch编程魅力,激发他们学习兴趣。
2. 讲解Scratch基本功能(10分钟)介绍Scratch软件界面、功能模块,让学生对Scratch有一个基本认识。
3. 操作演示(15分钟)以制作小猫动起来动画为例,现场演示编程过程,讲解操作步骤。
4. 例题讲解(10分钟)结合教材例题,详细讲解如何使用Scratch编程让角色动起来。
5. 随堂练习(15分钟)让学生分组进行随堂练习,互相交流学习心得,教师巡回指导。
六、板书设计1. 板书左侧:Scratch基本功能模块图2. 板书右侧:小猫动起来编程步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单Scratch动画,要求角色至少完成一个动作。
2. 答案:根据教材和课堂讲解,完成作业。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:针对本节课教学效果,思考如何在今后教学中更好地激发学生学习兴趣,提高编程能力。
初识scratch教学设计多篇-教学设计初识scratch教学设计多篇-教学设计作为一名优秀的教育工作者,常常要写一份优秀的教学设计,借助教学设计可以促进我们快速成长,使教学工作更加科学化。
优秀的教学设计都具备一些什么特点呢?以下是小编收集整理的初识scratch 教学设计多篇-教学设计,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。
初识scratch教学设计多篇-教学设计1教材分析Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch 还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教学目标1、初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。
教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点掌握Scratch的`基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
第11课初识Scratch教学设计教材内容:江苏凤凰科学技术出版社小学信息技术五年级第11课《初识Scratch》。
设计思想:以《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要》为指导,培养学生的信息技术核心素养,促进学生创新意识和实践能力的发展。
在课堂活动中以“学生为主体、教师为主导、探究为主线、发展为主题、创新为核心、实践为载体”,让学生成为学习的主人。
本课设计采取讲授演示、追问反思、任务驱动的方法,通过让学生自主学习、小组协作、交流讨论等多种形式实现知识的建构和信息能力的培养。
教材分析:信息技术课程标准指出:在小学高年级开设“算法和程序设计入门”模块。
正是基于这样的考虑,科教版五年级的信息技术教材,一共安排了两个模块,一个是编程基础语言PCLOGO,另一个就是“搭积木式”的编程动画软件Scratch,旨在培养学生基本的程序设计思想。
通过本课学习,可以让学生掌握程序设计的基本流程,所以《初识Scratch》这一课就起到了承前启后的作用。
本课在知识方面的要求是认知Scratch窗口及各区域功能,明白脚本的含义,理解Scratch编程的一般步骤。
在操作方面的要求是会启动、退出、保存和打开Scratch文件,初步尝试搭建简单的Scratch脚本程序。
学情分析:本课的教学对象是小学五年级学生,这个阶段的孩子以形象思维为主,喜欢探索,猎奇心强,而且注意力也已经开始向有意注意慢慢发展。
经过前两年的学习,他们能够熟练掌握基础的计算机操作,如画图、打字、文档编辑、logo绘画等,且对于信息技术学科有着浓厚的兴趣,所以Scratch这一模块在这里的出现也就水到渠成了。
教学目标:1.了解Scratch软件的主要功能,认识Scratch窗口的组成,体会Scratch 的工作流程。
2.理解Scratch脚本的含义,尝试搭建简单的脚本程序并进行播放。
3.通过小组合作,完成自己的第一个Scratch作品,培养协作学习的意识,收获成功的喜悦。
《初识Scratch》教学设计一、教学内容分析Scratch是一种专门为儿童开发的编程软件。
本课内容《初识Scratch》,帮助学生初步了解Scratch编程,初步认识Scratch界面,学会打开Scratch软件,掌握脚本搭建、学会切换造型、控制角色移动、演示作品等基础操作。
知识与技能的传授较为基础,为之后的学习奠定基础。
二、教学目标:1.知识与技能(1)了解Scratch 软件的基本功能。
(2)认识Scratch图标,学会打开Scratch软件。
(3)掌握脚本搭建、模块与指令编辑、学会切换造型、控制角色的移动、演示作品等基础操作。
完成作品演示。
2.过程与方法(1)通过教师演示讲解,掌握脚本搭建的基本操作。
(2)通过自主练习与尝试,能够完成作品演示和模块与指令编辑等操作。
(3)通过课堂分享与交流,能够对本课所学内容进行总结与拓展。
(4)通过完成小游戏的制作,培养学生对Scratch编程学习的兴趣,激发学生的求知欲。
三、学情分析:1、三年级的学生好奇心较强,对新鲜事物Scratch很感兴趣,但由于成长环境不同,学生对编程语言的学习能力也有所不同,动手操作能力也会有一定差距。
2、而我校本届三年级信息技术课是平板教学,没系统学习对台式电脑的操作。
部分学生不能灵活操作鼠标操作,在实践操作中可能会因为动作缓慢而完成不了本课任务。
四、教学准备:PPT课件、多媒体网络教室、教学控制软件、小游戏五、教学策略选择与设计演示教学法、探究学习法、任务驱动法六、教学重点及难点重点:Scratch界面的认识及脚本搭建的基本操作。
难点:Scratch简单程序的编写和执行,对编程思维的基本培养。
七、教学过程:。
《初识Scratch》教案一、教学内容本节课的教学内容选自《计算机编程启蒙》教材第三章,主题为“初识Scratch”。
详细内容包括:了解Scratch编程软件的基本界面,掌握角色添加、舞台设置、脚本编写等基本操作,学习使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。
二、教学目标1. 知识与技能:使学生掌握Scratch编程软件的基本操作,学会使用事件、运动、外观等模块进行程序设计。
2. 过程与方法:培养学生动手操作、合作探究的能力,提高学生的问题解决能力和逻辑思维能力。
3. 情感态度价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生勇于尝试、克服困难的精神。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作,事件、运动、外观等模块的使用。
难点:脚本的编写和调试,程序的逻辑结构设计。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板、教鞭。
2. 学具:计算机、Scratch编程软件。
五、教学过程1. 导入:通过展示一段有趣的Scratch动画,激发学生对编程的兴趣,引出本节课的主题“初识Scratch”。
2. 知识讲解:a. 介绍Scratch编程软件的基本界面,让学生熟悉各个功能模块。
b. 演示如何添加角色、设置舞台,并编写简单的脚本,实现角色的运动和外观变化。
c. 讲解事件、运动、外观等模块的功能和使用方法。
3. 实践操作:a. 让学生分组合作,根据教师提供的任务卡,尝试完成一个简单的Scratch作品。
b. 教师巡回指导,解答学生遇到的问题。
4. 例题讲解:a. 展示一个具有代表性的Scratch作品,分析其脚本编写和逻辑结构。
b. 让学生跟随教师一起分析,理解程序的设计思路。
5. 随堂练习:a. 让学生根据例题,独立完成一个类似的Scratch作品。
b. 教师对学生的作品进行点评,指出优点和不足之处。
六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面2. 角色添加、舞台设置、脚本编写3. 事件、运动、外观模块使用方法七、作业设计1. 作业题目:制作一个Scratch动画,要求至少包含两个角色,并实现角色的交互动作。
授课日期 ____________累计教时 _____
四、新授:认识操作界面
师:在桌面上找到小猫图标,双击可以打开这个软件(学生生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分
功能区:包含一些常用功能
控制区:对演示区的角色进行控制的区域
控件区:对演示区的角色进行控制的区域
脚本区:拖曳、组合程序模块以控制角色的区域
角色区:显示当前所有角色的区域
演示区:演示设计好的脚本的区域
学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
五、练习脚本搭建
师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧
(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”
(2)拖动“移动10步”积木到脚本区的“当绿旗被点击”积木下方
(3)单击图标,让小猫说移动10步
学生:编写脚本,让小猫移动
师:请同学们尝试在脚本最下方添加“说你好”积木并运行。
学生:编写脚本,完成后可自由发挥添加其他命令。
六、总结与反思
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。
在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课,主题为《初识Scratch》。
教学内容主要包括:了解Scratch的界面和功能;学习使用Scratch的基本操作,包括添加角色、背景和声音;掌握使用Scratch编程实现简单动画的制作。
二、教学目标1. 知识目标:学生能够了解Scratch的基本功能,熟练使用Scratch软件进行简单动画的制作。
2. 技能目标:培养学生动手操作能力和逻辑思维能力。
3. 情感目标:激发学生对编程的兴趣,提高学生合作探究的能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:使用Scratch编程实现简单动画的制作。
2. 教学重点:Scratch软件的基本操作和功能。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪。
2. 学具:学生每人一台安装有Scratch软件的计算机。
五、教学过程1. 导入:通过展示一组有趣的Scratch动画,引发学生对本节课的兴趣。
2. 新课:介绍Scratch软件的界面和功能,引导学生学习基本操作。
a. 添加角色、背景和声音;b. 编程实现简单动画;c. 保存和分享作品。
3. 实践:让学生分组合作,根据老师提供的素材,动手制作一个简单动画。
4. 展示:每组学生展示自己的作品,大家共同评价。
5. 讲解:针对学生在实践过程中遇到的问题,进行讲解和指导。
6. 练习:布置随堂练习,让学生巩固所学知识。
六、板书设计1. Scratch界面和功能2. Scratch基本操作a. 添加角色、背景和声音b. 编程实现简单动画c. 保存和分享作品七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch制作一个关于动物的故事动画。
2. 答案:学生需提交一个完整的Scratch动画作品。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch软件的兴趣较高,但在编程过程中仍存在一些问题,如逻辑思维不够清晰。
在今后的教学中,应加强学生逻辑思维的训练。
信息技术四年级第17课《初识Scratch》教案一、教学内容本节课选自四年级信息技术教材第17课《初识Scratch》。
教学内容主要包括:了解Scratch的基本界面、掌握角色和舞台的概念、学会使用积木块编程控制角色动作。
二、教学目标1. 知识与技能:学生能了解Scratch的基本界面,认识角色和舞台,掌握使用积木块编程的方法。
2. 过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力、逻辑思维能力和创新能力。
3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生合作、探究的学习精神。
三、教学难点与重点重点:Scratch基本界面的认识,角色和舞台的使用,积木块编程控制角色动作。
难点:积木块编程的逻辑思维。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、白板。
学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个Scratch作品,让学生观察并思考:作品是如何制作的?学生讨论,教师引导,激发学生对编程的兴趣。
2. 知识讲解(10分钟)教师讲解Scratch基本界面,介绍角色和舞台的概念。
学生跟随教师操作,熟悉Scratch软件。
3. 例题讲解(10分钟)教师通过一个简单的例子,讲解如何使用积木块编程控制角色动作。
学生观看,理解编程逻辑。
4. 随堂练习(10分钟)学生按照教师的要求,自主完成一个简单的Scratch作品。
教师巡回指导,解答学生疑问。
5. 小组合作(15分钟)学生分组,讨论并设计一个创意Scratch作品。
教师参与讨论,给予建议。
6. 展示与评价(5分钟)各小组展示作品,其他同学给予评价。
六、板书设计1. Scratch基本界面2. 角色和舞台3. 积木块编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch作品,要求包含角色、舞台和至少一个动作。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch的兴趣浓厚,但在编程逻辑方面存在一定难度,需要在以后的教学中加强指导。