八年级上信息技术Flash教案(1)
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初中信息技术flash全套教案初中信息技术 Flash 全套教案一、教学目标1、知识与技能目标学生能够了解 Flash 软件的基本功能和操作界面。
掌握 Flash 中基本工具的使用方法,如绘图工具、文本工具等。
学会创建简单的动画,如逐帧动画、补间动画。
2、过程与方法目标通过实际操作和案例分析,培养学生的动手能力和创新思维。
引导学生在小组合作中交流和分享,提高团队协作能力。
3、情感态度与价值观目标激发学生对信息技术的兴趣,培养学生的审美意识。
培养学生的耐心和细心,提高学生解决问题的能力。
二、教学重难点1、教学重点Flash 基本工具的使用。
逐帧动画和补间动画的制作方法。
2、教学难点理解补间动画的原理,并能灵活运用。
培养学生的创意和设计能力,制作出具有个性的动画作品。
三、教学方法1、讲授法讲解 Flash 软件的基本概念和操作方法,让学生对新知识有初步的了解。
2、演示法通过教师的示范操作,让学生更加直观地学习动画制作的步骤和技巧。
3、实践法学生在课堂上进行实际操作,巩固所学知识,提高动手能力。
4、小组合作法组织学生进行小组合作,共同完成动画作品,培养团队协作精神。
四、教学准备1、多媒体教室,安装有 Flash 软件的计算机。
2、教学课件、案例素材、练习素材等。
五、教学过程1、导入(5 分钟)展示一些精彩的 Flash 动画作品,如动画短片、广告、游戏等,激发学生的兴趣。
提问学生是否想自己动手制作动画,引出本节课的主题——Flash动画制作。
2、认识 Flash 软件(10 分钟)打开 Flash 软件,介绍其操作界面,包括菜单栏、工具栏、舞台、时间轴等。
让学生熟悉软件的基本操作,如新建文档、保存文件、打开文件等。
3、绘图工具的使用(15 分钟)详细讲解绘图工具的使用方法,如铅笔工具、直线工具、椭圆工具、矩形工具等。
让学生在舞台上练习绘制简单的图形,如三角形、圆形、正方形等。
4、文本工具的使用(10 分钟)介绍文本工具的功能和用法,包括字体、字号、颜色、对齐方式等设置。
八年级上信息技术Flash教案一、教学目标1. 让学生了解并掌握Flash的基本操作和功能。
2. 培养学生运用Flash制作简单动画的能力。
3. 提高学生信息技术素养,激发学生对Flash创作的兴趣。
二、教学内容1. Flash的基本操作2. 帧的概念和操作3. 图层的概念和操作4. 动画的制作方法和技巧5. Flash作品的发布和导出三、教学重点与难点1. 教学重点:Flash的基本操作、帧和图层的应用、动画的制作方法。
2. 教学难点:动画的制作技巧、Flash作品的发布和导出。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置具体的任务,引导学生动手实践,掌握Flash的基本操作和功能。
2. 案例教学法:分析优秀Flash作品,让学生了解并学习动画制作的方法和技巧。
3. 小组合作法:分组进行创作,培养学生的团队协作能力和创新能力。
五、教学过程1. 导入新课:通过展示优秀的Flash作品,激发学生的学习兴趣,引入本节课的主题。
2. 讲解与演示:讲解Flash的基本操作,演示帧和图层的应用,以及动画的制作方法和技巧。
3. 实践操作:学生动手实践,制作简单的Flash动画。
4. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师给予指导和点评。
六、教学评价1. 学生能熟练掌握Flash的基本操作和功能。
2. 学生能理解并应用帧和图层的概念进行动画制作。
3. 学生能独立完成简单的Flash动画制作任务。
4. 学生的Flash作品具有创新性和观赏性。
七、课后作业1. 巩固Flash的基本操作,复习帧和图层的应用。
2. 制作一个至少有3个场景的Flash动画,要求包含动画、音效和按钮。
八、教学反思1. 反思本节课的教学内容和方法,是否适合学生的学习需求。
2. 分析学生在学习过程中遇到的问题,寻找解决问题的方法。
3. 考虑如何提高学生的Flash创作水平,激发学生的创作兴趣。
九、教学拓展1. 介绍Flash的高级功能,如ActionScript编程、骨骼动画等。
信息技术八年级人教版上册第1课《Flash和Flash动画》教学设计一、教材分析本课是八年级信息技术上册的开篇内容,主要介绍Flash 软件以及Flash 动画的基本概念和特点。
教材通过生动的实例和简洁的讲解,引导学生初步认识Flash 动画制作的魅力,为后续深入学习Flash 动画制作技术奠定基础。
二、学情分析八年级学生对动画有较高的兴趣和好奇心,在日常生活中也经常接触各种动画作品。
他们具备一定的计算机操作基础,但对于专业的动画制作软件可能较为陌生。
这个年龄段的学生具有较强的学习能力和创造力,通过引导可以激发他们对Flash 动画制作的热情。
三、教学目标(一)知识目标了解Flash 软件的功能和特点。
掌握Flash 动画的基本概念和分类。
(二)能力目标能够启动和认识Flash 软件的界面。
学会欣赏和分析简单的Flash 动画作品。
(三)情感目标培养学生对动画制作的兴趣和爱好。
激发学生的创造力和想象力。
四、教学重难点(一)教学重点Flash 软件的功能和界面介绍。
Flash 动画的基本概念和分类。
(二)教学难点引导学生理解Flash 动画的制作原理。
培养学生对Flash 动画的欣赏能力。
五、教学过程(一)导入新课(5 分钟)播放一段精彩的Flash 动画视频,引起学生的兴趣。
提问学生:“你们知道这个动画是用什么软件制作的吗?”引出本课主题。
(二)新授内容(30 分钟)Flash 软件介绍讲解Flash 软件的主要功能,如绘图、动画制作、交互设计等。
演示Flash 软件的启动方法和界面组成,让学生熟悉各个工具和面板的作用。
组织学生观察Flash 软件界面,提问他们对不同部分的认识和猜测。
Flash 动画的基本概念和分类解释Flash 动画的定义,即通过连续播放一系列静态画面来产生动态效果的艺术形式。
介绍Flash 动画的分类,如逐帧动画、补间动画等,并通过实例展示让学生理解不同类型动画的特点。
让学生观看一些不同类型的Flash 动画作品,引导他们分析作品属于哪种类型的动画。
八年级上信息技术Flash教案一、教学目标1. 知识与技能:(1)了解Flash的基本功能和应用领域;(2)学会使用Flash绘图工具和动画制作方法;(3)掌握Flash作品的导出和发布。
2. 过程与方法:(1)通过自主探究和合作学习,掌握Flash的基本操作;(2)通过实践操作,培养学生的创新能力和审美能力;(3)通过项目制作,提高学生的信息技术应用水平。
3. 情感态度与价值观:(1)培养学生对信息技术学科的兴趣和爱好;(2)培养学生团队协作和共享资源的意识;(3)培养学生勇于创新和积极进取的精神。
二、教学内容第1节:Flash入门1. Flash的基本功能和应用领域2. Flash的工作界面和操作方法3. Flash的文件操作第2节:Flash绘图工具1. 线条和形状工具的使用2. 颜色填充与笔触设置3. 绘图辅助工具的使用第3节:Flash动画制作(一)1. 帧的概念和操作2. 动画的类型和制作方法3. 动画的播放与控制第4节:Flash动画制作(二)1. 图形变换动画的制作2. 动作补间动画的制作3. 引导层动画的制作第5节:Flash作品的导出和发布1. 作品的导出格式和注意事项2. 作品的发布方法和发布参数设置三、教学重点与难点1. 教学重点:(1)Flash的基本功能和应用领域;(2)Flash绘图工具和动画制作方法;(3)Flash作品的导出和发布。
2. 教学难点:(1)Flash动画的制作技巧;(2)作品的导出和发布参数设置。
四、教学方法与手段1. 教学方法:(1)任务驱动法:通过完成具体任务,引导学生掌握Flash的基本操作;(2)实践教学法:通过动手实践,培养学生的创新能力和审美能力;(3)合作学习法:通过小组合作,提高学生的团队协作能力。
2. 教学手段:(1)多媒体教学:利用课件、实例和素材进行教学;(2)网络教学:利用校园网和教学平台,分享资源和交流学习;(3)上机实践:学生在计算机房进行实际操作练习。
八年级上信息技术Flash教案第一章:Flash入门1.1 教学目标了解Flash动画的基本概念和特点掌握Flash的工作界面和基本操作学习Flash文件的创建和保存1.2 教学内容Flash动画的概念和特点Flash的工作界面介绍Flash文件的创建和保存方法1.3 教学步骤1. 引入话题:介绍Flash动画的概念和特点2. 讲解Flash工作界面:讲解工具栏、舞台、时间轴等组成部分3. 操作演示:创建和保存Flash文件的过程4. 实践练习:学生自主尝试创建和保存一个Flash文件1.4 教学评价学生能描述Flash动画的基本概念和特点学生能熟练操作Flash工作界面学生能正确创建和保存Flash文件第二章:图层的使用2.1 教学目标掌握图层的概念和作用学会创建、删除和隐藏图层学会调整图层顺序和设置图层属性2.2 教学内容图层的概念和作用图层的创建、删除和隐藏方法图层顺序的调整和图层属性的设置2.3 教学步骤1. 引入话题:介绍图层的概念和作用2. 讲解图层的创建、删除和隐藏:讲解操作方法和技巧3. 操作演示:调整图层顺序和设置图层属性的过程4. 实践练习:学生自主尝试创建、删除、隐藏图层,并调整图层顺序和设置图层属性2.4 教学评价学生能理解图层的概念和作用学生能熟练创建、删除和隐藏图层学生能正确调整图层顺序和设置图层属性第三章:绘制基本图形3.1 教学目标掌握Flash中基本图形的绘制方法学会使用绘图工具和颜色填充学会使用变形工具和剪刀工具3.2 教学内容基本图形的绘制方法绘图工具的使用和颜色填充变形工具和剪刀工具的使用3.3 教学步骤1. 引入话题:介绍Flash中的基本图形和绘图工具2. 讲解绘制基本图形:讲解矩形、椭圆、线条等图形的绘制方法3. 操作演示:使用绘图工具和颜色填充绘制图形的过程4. 实践练习:学生自主尝试使用绘图工具和颜色填充绘制一个简单的图形3.4 教学评价学生能掌握Flash中基本图形的绘制方法学生能熟练使用绘图工具和颜色填充学生能正确使用变形工具和剪刀工具第四章:动画的创建与编辑4.1 教学目标掌握Flash中动画的基本概念和类型学会创建和编辑帧动画学会创建和编辑补间动画4.2 教学内容动画的基本概念和类型帧动画的创建和编辑方法补间动画的创建和编辑方法4.3 教学步骤1. 引入话题:介绍Flash中动画的基本概念和类型2. 讲解帧动画的创建和编辑:讲解关键帧、空白帧等概念3. 操作演示:创建和编辑帧动画的过程4. 实践练习:学生自主尝试创建和编辑一个帧动画4.4 教学评价学生能理解动画的基本概念和类型学生能熟练创建和编辑帧动画学生能正确创建和编辑补间动画第五章:按钮的制作5.1 教学目标掌握Flash中按钮的制作方法和技巧学会使用按钮元件和按钮实例学会编辑按钮的属性和动作5.2 教学内容按钮元件和按钮实例的概念和作用按钮的制作方法和技巧按钮属性和动作的编辑方法5.3 教学步骤1. 引入话题:介绍Flash中按钮的概念和作用2. 讲解按钮元件和按钮实例:讲解创建和应用按钮元件的方法3. 操作演示:制作一个简单的按钮实例的过程4. 实践练习:学生自主尝试制作一个按钮实例,并编辑按钮的属性和动作学生能理解按钮元件和按钮实例的概念和作用学生能熟练制作第六章:声音和视频的导入与使用6.1 教学目标学会在Flash中导入声音和视频文件掌握声音和视频的属性设置和编辑方法学会在Flash动画中添加和控制声音和视频6.2 教学内容声音和视频文件的导入方法声音和视频的属性设置和编辑方法在Flash动画中添加和控制声音和视频6.3 教学步骤1. 引入话题:介绍在Flash中导入声音和视频的基本概念2. 讲解声音和视频文件的导入:讲解导入声音和视频的方法和技巧3. 操作演示:设置和编辑声音和视频属性的过程4. 实践练习:学生自主尝试在Flash动画中导入和控制声音和视频6.4 教学评价学生能掌握在Flash中导入声音和视频的方法学生能熟练设置和编辑声音和视频的属性学生能在Flash动画中正确添加和控制声音和视频第七章:动作脚本的基本概念与使用理解动作脚本的基本概念和作用学会使用动作脚本编写简单的动画效果掌握动作脚本的基本语法和常用命令7.2 教学内容动作脚本的基本概念和作用动作脚本的编写方法和语法规则常用动作脚本命令的使用方法7.3 教学步骤1. 引入话题:介绍动作脚本的基本概念和作用2. 讲解动作脚本的编写:讲解语法规则和基本命令的使用方法3. 操作演示:编写一个简单的动作脚本实现动画效果的过程4. 实践练习:学生自主尝试编写一个动作脚本实现简单的动画效果7.4 教学评价学生能理解动作脚本的基本概念和作用学生能熟练编写简单的动作脚本学生能正确使用常用动作脚本命令第八章:简单的Flash游戏制作8.1 教学目标学会使用Flash制作简单的游戏掌握游戏设计的基本原理和方法学会使用动作脚本实现游戏交互和控制游戏设计的基本原理和方法游戏制作的基本流程和技巧动作脚本在游戏制作中的应用8.3 教学步骤1. 引入话题:介绍游戏设计的基本原理和方法2. 讲解游戏制作的流程:讲解从设计到制作的过程和技巧3. 操作演示:制作一个简单的Flash游戏的过程4. 实践练习:学生自主尝试制作一个简单的Flash游戏8.4 教学评价学生能理解游戏设计的基本原理和方法学生能熟练制作简单的Flash游戏学生能正确使用动作脚本实现游戏交互和控制第九章:Flash作品的发布与输出9.1 教学目标学会Flash作品的发布和输出的基本方法掌握发布格式和输出的设置学会优化和测试Flash作品的性能9.2 教学内容发布和输出的基本方法发布格式和输出设置的选择作品性能的优化和测试方法1. 引入话题:介绍Flash作品的发布和输出的基本概念2. 讲解发布和输出的方法:讲解发布格式和输出设置的选择3. 操作演示:发布和输出一个Flash作品的过程4. 实践练习:学生自主尝试发布和输出自己的Flash作品9.4 教学评价学生能掌握Flash作品的发布和输出的基本方法学生能熟练选择发布格式和输出设置学生能正确优化和测试Flash作品的性能第十章:综合实例与创作10.1 教学目标学会综合运用Flash知识和技能进行创作掌握Flash作品的创作方法和技巧培养学生的创新能力和审美能力10.2 教学内容综合实例的制作方法和技巧创作方法和技巧的讲解和实践创新能力和审美能力的培养10.3 教学步骤1. 引入话题:介绍综合实例的制作方法和技巧2. 讲解创作方法:讲解从构思到制作的过程和技巧3. 操作演示:制作一个综合实例的过程4. 实践练习:学生自主尝试制作一个Flash作品10.4 教学评价学生能掌握重点和难点解析重点环节1:Flash动画的基本概念和特点补充说明:Flash动画因其矢量图形的优势,可以在不同尺寸的屏幕上保持清晰度。
信息技术教案(八年级上册)柯坪县一中沙吾体 .沙地木二O一一年8 月2010-2011学年第一学期教师任课表任课教师:布热比姑丽.阿布都克热木2010-2011学年第一学期八年级信息技术学科教学计划八年级上册信息技术教科书由15课46节内容组成的,预设18周内受完这些内容。
其中17周正式课时,一周复习。
第一课 Flash 与Flash 动画本节主要介绍Flash动画,Flash的启动和关闭法,Flash的工作环境等基础知识。
第二课运动动画本节将深入介绍FlashMX中各种基本设计工具的使用,以便读者能够全面了解FlashMX工具箱中各种常用工具的用途,并能够使用这些工具绘制各种矢量图形和对图形进行进一步编辑、修饰和加工。
第三课形状渐变动画本节介绍FlashMX基本设计工具及其使用方法,这些基本设计工具包括绘图工具、视图工具、调色工具和图形编辑工具。
使用绘图工具绘制好图形后,可以使用调色工具对图形进行填充和着色,使用图形编辑工具使图形产生形变,使用视图工具观察整体和局部效果。
第四课多层动画本节将向学生介绍用Flash制作动画时常涉及到的基本概念,主要内容包括库和图层的概念及其用法。
,在本章所介绍的案例中都用到了层的创建、删除、锁定以及隐藏等基本操作。
第五课跳动的小球本节通过实例进一步介绍在Flash动画制作中,合理地运用帧与时间轴能够创作出丰富多彩的动画效果。
第六课引导动画本章将通过实例向学生介绍引导层的用途。
图层的概念及其用途,学会在设计中使用图层。
使用引导层进行动画设计。
使动画按指定路径运动的制作方法。
第七课遮罩动画遮罩层是用某一特殊的图层(遮罩层)来屏蔽其下面的被遮罩层的播放显示效果。
利用遮罩层的这一特点,可以制作出如光影照过效果和水纹效果等特殊动画效果。
第八课影片剪辑动画本章将重点介绍使用Flash MX中的高级设计工具创建复杂动画的基本方法,主要内容包括库和图层的概念及其用法。
在Flash中共有3种基本元件,即图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。
八年级初中信息技术优秀教案Flash动画制作——引导层动画离石一中田奇设计意图本节课的设计思想是:从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,使学生运用所学知识,结合辅助教学网站,进行探究性的学习,培养学生的动手能力和创新意识,运用循序渐进的任务驱动教学方法,使学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感,重在培养学生自信心,语言表达能力,审美能力和合作意识。
教材分析本节课依据山西经济出版的《初中信息技术》(八年级)第八单元的教学内容展开来讲授的。
由于Flash动画制作内容有趣,学生有很高的学习积极性。
本节课的教学内容是Flash的引导层动画制作,重于学生对引导层动画的理解以及制作出简单的引导层动画。
引导层动画的内容技巧性比较强的,因为它必须建立在元件、动画补间动画的基础之上,也就是说学生必须是具备一定的Flash操作基础,因此,本课内容对学生的要求较高。
学情分析通过前面的学习,学生掌握了Flash的一些基础知识并熟练掌握了动画补间动画的原理和制作方法,学生在掌握了教材上已有的一些动画操作后,对于Flash的兴趣已经被充分调动起来,由于书上没有了其他的知识点,导致了学生感觉意犹未尽,纷纷要求增设内容。
根据这种情况,我针对初中学生学习特点,对教材内容进行了一定的拓展,增加了引导层动画的这一章节。
引导层动画也是Flash动画制作中很常见的一种动画类型,能制作出活泼、有趣的动画效果。
学生能利用前面学习的基本知识制作出简单的动画。
但对于让运动对象沿任意指定路径运动的动画还无从下手,因为这些动画一眼看去非常复杂。
教学中要注意引导,注重搭设台阶,面向全体学生,使不同层次的学生都能有所收获。
教学目标1.知识与技能(1) 了解引导层动画的原理。
(2) 初步掌握利用引导层制作动画的方法。
2.过程与方法(1) 通过视频导入,激发学生学习兴趣和学习积极性。
(2) 通过分析比较,帮助学生理解概念。
(3) 通过教师示范、学生模拟,学生挑战、问题探究,使学生初步掌握引导层动画制作方法。
微机室规章制度纪律注意事项:(1)在教室里不要大声喧哗,要爱护设备(2)在老师没有安排的情况下,不准玩游戏(3)在任何时候,禁止浏览不良网站卫生注意事项:(1)进教室要套鞋套(2)不要将雨伞等非学习用品带入教室(3)不准将饮料、袋装食品、口香糖等带入教室课程表教学进度表八年级信息技术学科教学进度计划表学情分析八年级学生已经学了一年的电脑,他们求知欲强,思维活跃,视野开阔,富有个性,具备了一定的信息素养,他们渴望学到更多更有趣的信息技术知识。
在教学中为学生留出自由发挥的空间,能有效的提高学生的学习兴趣。
同时又有了一定的自学能力和动手能力。
但多数情况下还比较肤浅和不够成熟,尤其对于一些知识和技能的掌握还处于一知半解的状态,教师点则通,不点则不通。
通过前面课程的学习,学生已基本掌握了指法练习及文字编辑等方面的知识。
本学期要进行学习Flash 的基本功能,Flash 的基本设计工具的使用和一些基本绘图技巧,动画的制作原理和方法,动画制作的基本技巧与基本流程,在Flash 中添加图像,声音和视频文件的知识和技巧.中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解、掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。
目录第一章遨游Flash海洋 (6)第一节走进新天地——认识flash界面 (6)第二节我是小画家——绘图工具 (8)第三节五彩斑斓的文字世界——文字效果 (13)第二章小试身手——简单动画 (16)第一节步步为营——逐帧动画 (16)第二节形状渐变动画 (19)第三节移形幻影——移动渐变动画 (23)第四节多姿多彩——多图层动画 (25)第三章FLASH特效动画 (29)第一节请跟我来——引导层动画 (29)第二节不识庐山真面目——遮罩动画 (34)第四章你来我往、交互动画 (39)第一节一触即发——制作按钮 (39)第二节跟着感觉走——简单Action (41)第三节绘声绘色——声音的操作 (44)第四节教你做游戏 (49)第一章遨游Flash海洋第一节走进新天地——认识flash界面一、教学目标知识目标1、了解Flash的功能特点。
2、掌握Flash启动方法。
能力目标了解Flash中各面板的组成及各部分主要功能。
情感目标培养学生对Flash更浓厚的兴趣。
二、教学重点与难点:1、Flash 动画产生原理2、掌握Flash 的工作环境三、教学方法:演示法、观察法、自学法四、教学课时:1课时五、教学过程:导入:1.什么是FLASHFlash是美国Macromedia公司出品的一个矢量图形和交互式动画制作软件.主要应用于网页设计和多媒体动画创作领域.它可以将文字、图画、声音和视频融于一体,最终构成有声有色,品位独特的具有交互功能的动画效果。
使用Flash可以作出梦幻般的动画效果.2、Flash动画的特点:a.动画文件非常小,适合在网络上传输。
b.易学易用,功能强大。
c.交互功能强大,使用flash制作出的影片可以是观赏者轻松地参与到故事情节中,因此使用flash可开发出许多好玩的游戏。
d.流媒体格式。
可以边下载边观看(无需完全下载完在进行播放)e.用Flash作出来的动画是矢量动画(当把它放大时,它依然很清晰),而不象一般的gif格式和jpf格式的图象,放大时,看到的是一个个方形的色块.3、Flash动画的应用:a、引领多媒体课件制作的新概念。
b.Flash还可以应用于产品展示,宣传广告方面。
c.制作MTV。
d.开发各种交互式游戏4、Flash动画产生的原理:一幅幅静态图象(帧)————形成连续运动的动画。
快速播放原理:图象迅速播放使得人眼很难觉察出短暂的时间间隔。
5、FlashMX的三种文件格式:a.fla 源文件,可在flash中打开修改。
b.swf 发布文件,不包括原始的冗余的信息,只包含与动画播放有的必要信息。
所以,swf文件不可用flash在重新打开修改.c.exe 文件中包含了flash播放器和swf内容的程序,它不需要播放器就可直接浏览。
组织教学复习提问上节课所学的内容。
1.菜单栏菜单栏位于主界面的顶部,它由9组菜单命令组成。
掌握了菜单栏中命令的使用,就掌握了FLASH MX饿基本操作。
2.工具箱工具箱位于主界面的左侧。
工具箱中提供了选择、绘画、文字及修改的常用工具。
以后我们在学习中不断对工具箱中的工具做介绍。
3.时间轴时间轴位于菜单栏的下面,它由两部分组成,左边的不凡用来对图层进行操作;右边的部分对帧进行操作。
在时间轴中可以很方便地对层或帧进行选择、编辑、控制以及设置。
4.舞台舞台是进行动画创作的工作区域,它位于主界面的中央,占据了比较大的空间。
在舞台中可以对当前帧的内容进行编辑。
5.面板面板位于主界面的底部和右侧,每一个面板都提供某一方面的功能。
其中,位于主界面底部的是属性面板,是我们经常用到的面板,它可以根据当前对象的不一样,显示不同的属性面板。
六、练习1.观察FLASH菜单与WORD 菜单的区别与联系。
2.熟悉FLASH MX的工作环境七、小结:教学后记:第二节我是小画家——绘图工具一、教学目标:知识目标:1.绘图工具的种类2.绘图工具的使用方法能力目标能够熟练使用各种绘图工具情感目标培养学生浓厚的学习兴趣,引导学生探索性自主学习,培养学生创新精神及能力。
二、教学重点与难点:学习使用绘图工具三、教学方法:实例演示法四、教学手段与教学媒体多媒体网络教室。
五、教学课时:1课时五、教学过程:导入:Flash基础绘图工具在计算机绘图领域中,根据成图原理和绘制方法的不同,分为矢量图和位图两种类型。
矢量图形是由一个个单独的点构成的,每一个点都有其各自的属性,如位置、颜色等。
因此,矢量图与分辨率无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差.如位图图像是由象素点构成的,象素点的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。
基Flash 提供了各种工具来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可用来对填充对象涂色。
在本节里,我们学习线条工具、滴管工具、墨水瓶工具、箭头工具、刷子工具、任意变形工具、颜料桶等工具的基本用法。
1.绘制和处理线条【线条工具】是Flash中最简单的工具。
现在我们就来画一条直线。
鼠标单击【线条工具】,移动鼠标指针到舞台上,在你希望直线开始的地方按住鼠标拖动,到结束点松开鼠标,一条直线就画好了。
【线条工具】能画出许多风格各异的线条来。
打开【属性】面板,在其中,我们可以定义直线的颜色、粗细和样式,如图2-1-2所示。
在图2-1-2所示的【属性】面板中,单击其中的【笔触颜色】按钮,会出现一个调色板对话框,同时光标变成滴管状。
用滴管直接拾取颜色或者在文本框里直接输入颜色的16进制数值。
颜色以#开头,如#99FF33。
现在来画出各种不同的直线。
单击【属性】面板中的【自定义】按钮,会弹出一个【笔触样式】对话框,如图2-1-4所示。
方便观察,我们把粗细定为3象素(pts),选择不同的线型和颜色,来看看我们画出的线条,如图2-1-5所示。
试一试改变它的各项参数,会对你的绘图有很大帮助。
【滴管工具】和【墨水瓶工具】可以很快地将一条直线的颜色样式套用到别的线条上。
用【滴管工具】单击上面的直线,看看【属性】面板,它显示的就是该直线的属性,而且工具也自动变成了【墨水瓶工具】,如图2-1-6所示。
使用【墨水瓶工具】单击其它线条,看看什么结果:所有线条的属性都变成了和滴管工具选中的直线一样了。
如果你需要更改这条直线的方向和长短,Flash也为我们提供了一个很便捷的工具:【箭头工具】。
【箭头工具】的作用是选择对象、移动对象、改变线条或对象轮廓的形状。
单击选择【箭头工具】,然后移动鼠标指针到直线的端点处,指针右下角变成直角状,这时拖动鼠标可以改变直线的方向和长短,如图2-1-7所示。
如果鼠标指针移动到线条中任意处,指针右下角会变成弧线状,拖动鼠标,可以将直线变成曲线。
这是一个很有用处的功能,在我们鼠标绘图还不能随心所欲时,它可以帮助我们画出所需要的曲线,如图2-1-8所示。
2.实例演练——画一片树叶现在我们就来实践一下,练习画一片树叶。
打开FALSH软件,系统会自动建立一个FLASH文档,在这里我们不改变文档的属性,直接使用其默认值。
(1)新建图形元件执行【插入】|【新建元件】命令,或者按快捷键CTRL+F8,弹出创建新元件对话框,在【名称】文本对话框中输入元件名称“树叶”,【行为】选择“图形”,单击【确定】按钮,如图2-1-9所示。
这时工作区变为“树枝”元件的编辑状态,如图2-1-10所示。
说明:图形元件是Flash的基本元素,有关它的详细内容请参阅第4章的有关内容。
(2)绘制树叶图形在“树叶”图形元件编辑场景中,首先用【线条工具】画一条直线,【笔触颜色】设置为深绿色,如图2-1-11所示。
然后用【箭头工具】将它拉成曲线,如图2-1-12所示。
再用【线条工具】绘制一个直线,用这条直线连接曲线的两端点,如图2-1-13所示用【箭头工具】将这条直线也拉成曲线,如图2-1-14所示。
一片树叶的基本形状已经出来了,现在我们画叶脉,在两端点间画直线,然后拉成曲线,如图2-1-15和图2-1-16所示。
边的细小叶脉,可以全用直线,也可以略加弯曲,这样,一片简单的树叶就画好了,如图2-1-17所示。
(3)编辑和修改树叶如果在画树叶的时候出现错误,比如说,画出的叶脉不是你所希望的样子,你可以执行【编辑】|【撤销】命令撤销前面一步的操作,也可以选择下面更简单的方法:用【箭头工具】单击你想要删除的直线,这条直线变成网点状,说明它已经被选取,你可以对它进行各种修改,如图2-1-18所示。
要移动它,就按住鼠标拖动,要删除它,就直接按DEL键。
按住SHIFT 键连续单击线条,可以同时选取多个对象。
如果要选取全部的线条,是否得按住SHIFT键挨个点击呢?不需要,我们用黑色箭头工具拉出一个选取框来,就可以将其全部选中了,如图2-1-19所示。
说明:在一条直线上双击,也可以将和这条直线相连并且颜色、粗细、样式相同的整个线条范围全部选取。
(4)给树叶上色接下来我们要给这片树叶填上颜色。
在工具箱中看到这个【颜色】选项了吗?如图2-1-20所示单击【填充颜色】按钮,会出现一个调色板,同时光标变成吸管状,如图2-1-21所示。
说明:你除了可以选择调色板中的颜色外,还可以点选屏幕上任何地方吸取你所需要的颜色。
如果你觉得调色板的颜色太少不够选,单击一下调色板右上角的【颜色选择器】按钮,会弹出一个【颜色】对话框,其中有更多的颜色选项,在这里,你能把选到的颜色添加到自定义颜色中,如图2-1-22所示。