动画原画设计第四章-曲线运动.
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《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律⼈物⾏⾛动画曲线运动)《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律、⼈物⾏⾛动画、曲线运动)28动画运动设计动画运动设计《动画运动设计》是动画专业的专业基础课,是动画学习中⼀个很重要的环节。
⽆论是进⾏动画设计、动画制作还是理论研究,都具有重要的意义。
第⼀章动画基本运动规律 1.1动画时间概念动画是利⽤视觉暂留经验发展起来的艺术。
动画影⽚放映的速度与电影⼀样,都是以⼀秒钟24帧(格)的速度播放的。
动画时间的最⼩单位是帧,动画家必须学习和掌握的⼀个重要技巧,就是如何把握这些帧的数量控制。
12帧=0.5秒, 8帧=0.3秒, 3帧=1/8秒, 1帧 1/24秒。
动画中⼀个动作或⼀组动作的时间,动画家必须进⾏⽐较精确的测算,必要时⽤秒表来测算。
⽐如⾏⾛⼀步约0.5秒钟,那就是12帧,喝⼀⼝茶约⼀秒半钟,等于36帧,拳头砸在桌⼦上约三分之⼀秒,⼤约为5-8帧。
为什么要进⾏精确的测算?从经济的⾓度上来讲,必须进⾏精确的测算,减少多余的和不必??要的动画,以降低成本,节约开⽀。
另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。
动作太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击⼒,是⽆法吸引观众的。
时间就是效率,时间就是⾦钱。
动画家必须牢牢地把握时间。
1.2动画运动原理。
只要设定⼀个物象不同的两个位置,并在两者之间插⼊若⼲中间画,通过播放载体便会产⽣运动。
原画与中间画原画―也叫关键动画,是物体运动关键动态画。
动画―⼜称中间画,原画与原画之间动作渐变过程的画。
在动画影⽚中,中间画⽐原画数量要多很多,⼯作量特别⼤。
为了表⽰原画和动画的区别,在编号时、原画的号码外⾯需要加⼀个圆圈,动画则不加记号。
在动画影⽚的制作中,设计原画的美术⼯作者叫原画师;进⾏中间画描绘的美术⼯作者叫动画师 1.3时间点与空间幅度⼩球接触地⾯发出乒乓声就是时间点,是事件发⽣的重⾳或节拍。
《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律、人物行走动画、曲线运动)28动画运动设计动画运动设计《动画运动设计》是动画专业的专业基础课,是动画学习中一个很重要的环节。
无论是进行动画设计、动画制作还是理论研究,都具有重要的意义。
第一章动画基本运动规律 1.1动画时间概念动画是利用视觉暂留经验发展起来的艺术。
动画影片放映的速度与电影一样,都是以一秒钟24帧(格)的速度播放的。
动画时间的最小单位是帧,动画家必须学习和掌握的一个重要技巧,就是如何把握这些帧的数量控制。
12帧=0.5秒, 8帧=0.3秒, 3帧=1/8秒, 1帧 1/24秒。
动画中一个动作或一组动作的时间,动画家必须进行比较精确的测算,必要时用秒表来测算。
比如行走一步约0.5秒钟,那就是12帧,喝一口茶约一秒半钟,等于36帧,拳头砸在桌子上约三分之一秒,大约为5-8帧。
为什么要进行精确的测算?从经济的角度上来讲,必须进行精确的测算,减少多余的和不必??要的动画,以降低成本,节约开支。
另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。
动作太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击力,是无法吸引观众的。
时间就是效率,时间就是金钱。
动画家必须牢牢地把握时间。
1.2动画运动原理。
只要设定一个物象不同的两个位置,并在两者之间插入若干中间画,通过播放载体便会产生运动。
原画与中间画原画―也叫关键动画,是物体运动关键动态画。
动画―又称中间画,原画与原画之间动作渐变过程的画。
在动画影片中,中间画比原画数量要多很多,工作量特别大。
为了表示原画和动画的区别,在编号时、原画的号码外面需要加一个圆圈,动画则不加记号。
在动画影片的制作中,设计原画的美术工作者叫原画师;进行中间画描绘的美术工作者叫动画师 1.3时间点与空间幅度小球接触地面发出乒乓声就是时间点,是事件发生的重音或节拍。
即事件发生的节奏。
时间点与空间幅度是动画的两个基本元素,它们是互相关联的整体,只要能合理的掌握和协调处理两者之间的关系,把握动作的节奏,就能增强动作的感染力。
动画运动规律概述动画是一种通过在连续的帧中呈现静态图像的方式来制作运动的视觉效果的艺术形式。
动画运动规律是指在动画中物体的运动规律和行为的演示。
了解动画运动规律对于设计和制作动画非常重要,可以使动画更加真实和生动。
基本运动规律在动画中,物体的基本运动规律包括匀速运动、加速运动和减速运动。
1. 匀速运动在匀速运动中,物体沿着一条直线或曲线以相等的速度运动。
匀速运动的特点是物体在每个相等间隔的时间内移动的距离相等。
匀速运动可以通过设置相同的帧间隔来实现。
2. 加速运动在加速运动中,物体在每个相等间隔的时间内移动的距离逐渐增加。
加速运动可以通过逐渐减少帧间隔或逐渐增加每个帧之间的距离来实现。
3. 减速运动在减速运动中,物体在每个相等间隔的时间内移动的距离逐渐减少。
减速运动可以通过逐渐增加帧间隔或逐渐减少每个帧之间的距离来实现。
弹跳效果弹跳效果是常见的动画效果之一,它模拟了物体在受到重力的作用下跳动的行为。
物体受力分析在弹跳效果中,物体受到重力和弹力的作用。
重力使物体向下运动,而弹力使物体反弹回弹跳的高度。
运动规律弹跳效果的运动规律可以用以下步骤来描述:1.物体下落阶段:物体受到重力作用向下加速运动,速度逐渐增加。
2.着地阶段:物体碰撞到地面,受到弹力作用,速度反向,逐渐减小。
3.上升阶段:物体向上运动,速度逐渐减小,直到停止。
实现方法为了实现弹跳效果,可以通过调整每个帧之间的距离和帧间隔来模拟物体的运动。
轨迹运动轨迹运动是指物体在动画中按照特定轨迹进行运动,如直线运动、曲线运动等。
直线运动直线运动是最简单的轨迹运动形式之一。
物体沿着一条直线运动,可以是水平或垂直方向。
要实现直线运动,可以通过依次调整物体在每个帧之间的位置来模拟。
曲线运动曲线运动是一种更为复杂的轨迹运动形式。
物体沿着曲线运动,可以是二次曲线、三次曲线或其他曲线。
要实现曲线运动,可以使用贝塞尔曲线或其他曲线算法来计算物体在每个帧之间的位置。
001 规律——是指同类角色运动形态的共性特征。
002 动画——动画是一门相对独立的但又是综合性的学科,它是艺术与科学的高度结合,涵盖面十分广泛。
003 逐格拍摄——把静态的图画或图像逐格逐帧设计拍摄形成的视听画面。
004 动画的造型方式——造型方式是可以多种多样的,归纳起来有三种方式:方体造型,圆体造型和风格化造型。
005 动画镜头画面运动——通常人们把机位的运动所带来的画面效果看做是镜头运动,以机位的变化为标致。
比如:推、拉、摇、移等镜头运动方式,往往是根据内容的需要进行游动的处理方法,镜头视点相对灵活和自由。
006 动画的镜头视觉效果——动画的镜头视觉效果是通过定点拍摄来完成画面的运动捕捉,机位是不动的,能动的内容是假定的虚拟画面内容。
007 画面运动——动画画面的运动空间营造是在有计划的设计范围之内进行表现,并创建和描绘出同一环境下不同角的关键画面,选择所拍摄对象在不同空间位置上的关键帧,利用动画的逐格拍摄方式,把拍摄对象每一帧不同角度的画面连接起来,经过依次连续播放所造成的连动效果,就是画面运动。
008 原画设计——是角色动作设计的主要设计者。
“原”即原始、原创画面之意。
009 动画设计——是角色动作设计的合作者,“动”即运动的过程,是在限定范围内的连接。
返回顶部010 中间线——是指在两条线的中间位置,无论是平行线、交叉线、弧形线以及由线组成的各种形状,匀称准确地画出它们中间位置的那条线,就叫中间线。
011 中间画——中间画是指在两张原画的动作中间,加出一张或多张符合要求的中间画或等分中间画。
012 对位法——所谓对位是指定位孔对位。
013 平行对位——这种对位方法,取决于画面中形象的位置和姿态。
其方法是将两张原画平行移动位置,拉近形象的距离,找出形象之间相似的形象位置,叠放在一起,使两排定位孔呈平行状态。
然后,再把另外一张空白的动画纸上的定位孔平行覆盖在两张原画定位孔的中间位置,便可以开始绘制中间画了,这种方法叫平行对位。
教学内容:Flash动画制作――曲线运动教学目标:掌握Flash动画制作中图层引导线的基本使用,并能熟练调整引导线成任意曲线;进一步熟练关键帧的设置与使用。
教学重点、难点:添加引导线,调整引导线,设置关键帧。
教材分析:本节内容是在学生学习了Flash动画制作中基本的内容――直线运动动画和沿直线渐隐渐现动画的基础上,进一步学习Flash动画制作的一个新内容,与前面所学内容相比,本节要在一个图层的基础上新增引导线,并将引导线调整成任意曲线。
这样就必需熟悉前面所学内容,并且掌握新的菜单项及工具按钮的使用。
除此以外,还必需加强对关键帧的设置方法。
同时,也要求学生能用几种不同的方法来完成同一种操作。
教学时间:1课时(45分钟):复习旧课(8分种);讲授新课(25分钟);学生自由练习(12分钟)教学过程:一、复习旧课,引入新课提出问题,由学生来回答前面已学内容,其中适当加以提示,为学习新内容作好准备工作。
1、怎样设置一个组件?设置一个组件时要注意些什么?(由一到两名学生回答该问题,再加以简单讲解。
)首先必需选取定一个被操作的对象,再在菜单栏中选用【插入】菜单项的【转换成组件】(如图1)。
这里还涉及到对组件的重新命名,并将组件设为“图形”(如图2)。
图1图22、如何设置关键帧?在设置完组件后,Flash自动将第一帧设为关键帧,这里主要是怎样设置最后一关键帧。
先用鼠标点击第40帧,再用下面任意一种方法即设定最后一关键帧。
方法一:菜单设置,选用【插入】菜单的【关键帧】命令(如图3);图3 图4 方法二:在第40帧处单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单上选用【插入关键帧】(如图4)。
提出问题引入新课:前面学习的动画是让组件ball在一条直线上运动,那么我们能不能让一个组件沿我们自己设计的任意曲线运动呢?二、讲授新课1、新建组件ball,利用前面旧课的复习做出组件ball,具体操作步骤是:①在工具栏选用〖椭圆工具〗在工作区画出一个圆;②点击工具栏的〖颜料桶工具〗,再点击工具栏的〖填充颜色〗,选择球形渐变填充;③选择〖箭头工具〗在圆的周围拉出一个矩形选择圆(如图5);或直接用鼠标单击圆。