网络在线游戏开发心得(服务器端、java)(Online game development experience (server side, Java))
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java开发实习心得体会(精选3篇)java开发篇1通过这一期的实习,虽然实习的时间不长,但是总体上收获挺大的,学习中我不但有了学习成果的喜悦,而且自己也日渐成熟,有种说不出的喜悦。
当我们正式准备学习实习java编程技术时,让我倍感兴奋,毕竟java是自己以后想主攻技术,所以自然也就非常的亢奋。
刚开始实习的第一天,同学们就推荐我为组长,我感觉肩上责任之重大,那一刻起,我就决心带领我们小组,奋战我们的实习路。
当然开始学习后也并非是想象中那样顺利,开始的学习让我异常感到学习任务的艰巨,因为学习中我们遇到了很多以前未曾遇到的难点,有时难免冥思苦想也无济于事,通过我们小组的积极努力协作,同时请教老师和其他同学,我们顺利的化解了一道道的障碍。
这让我不断的对学习技术又有了新的认识:学习中我们必须边总结边学习,开始阶段对老师交代的任何方法和类都不要放过,不管是否简单与否都要乐于地接受,因为老师肯定有他的道理,相信老师走过的路比我们长,那么其经验也就肯定比我们丰富。
上课时一定要专心听讲,一个关键的知识点听漏了,可能会使一个人在课下花很多时间去消化,这样也就会花掉做其他事情的大量时间,同时也使得学习不能和老师的讲的课程同步,以至出现以后就跟不上老师讲课的进度而掉队。
所以学习中我们宁可先劳其筋骨,苦其心志,恶其体肤,也不能掉队跟不上学习进度。
在这里,我非常感谢实习的指导老师,在老师的帮助和指导下,我克服了Java学习上的一道道难关,课上认真听讲,摘好必要的笔记,并通过自己课后的不断消化学习,现在自己已经基本掌握了java的基础知识,并且能独立的开发出系统。
实习即将结束了,我非常怀念厦门万策在南昌大学的校内实习,在实习的这短短两周的时间里,我每一天过的都市踏实的,充实的;我相信,只要我秉持艰苦奋斗,为理想拼搏的精神,尽管在未来的java路上荆棘丛丛,我一定可以披荆斩刺,度过重重难关,实现自己未来的理想!实习是为将来打基础的重要阶段,珍惜自己每一个工作的机会,不论什么人,什么学历,从事什么工作,好好的表现、展示自己的能力,不要错过好的机遇。
java实训总结及心得(7篇)我们在学校机房进行了为期三周的JAVA实训。
现在即将结束了,回首本学期的java学习,重点还是在学习概念等一些常识性的东西,Application应用程序和Applet小程序,它的开发工具,数据类型,变量,接口,输入输出流,学会分析异常,抛出异常,后期主要是小程序运用,Gui界面设计和事件。
我觉得这两种程序结构有很大的不同,不管是体系结构还是运行方式,都有很大的区别,我主要偏向于小程序的学习,呵呵,因为感觉它用处比较大,可以做出好多好多好玩的游戏,运用程序等,且它灵活。
呵呵,当然学知识可不能凭自己的爱好和一时兴趣,要一步一个脚印,认认真真,踏踏实实,理论与实践相结合,在扎实掌握课本实例和内容之后,有一定的扩展阅读和课外学习,充分全面的了解JAVA的应用和扩展运用。
这次实训,我们更多学到的是不懂就问和自己应该尽自己的全力去尝试,哪怕失败,只要自己尽自己的全力,和身边同学一起探讨而不是抄袭,团结合作,发挥团队意识,最后在自己的努力下,终于运行成功,这种成就感美不可言,心情愉悦至极。
java实训总结及心得篇2 五个月在刚来的时候,觉得过得好慢,可转眼到了毕业又觉得时间过得好快,时间恐怕才是最会捉弄人的。
java培训结束即将走入工作岗位,我想先讲一个故事来切入正题。
有两拨人进行篮球比赛,可是一拨人有四个人,而另一拨只有3个,人数不均,显然人数居多的占优势。
比赛是不公平的,比赛快要停止的时候,拥有四人的队伍突然要求三人的队伍稍等5分钟。
正在三人队疑惑的时候,震惊的一幕开始了,另外四人走到篮板前,轮流开始投篮,每人十次,投的最少的被淘汰了,余下的三人回到比赛。
比赛的结果是什么我不知道,但我知道原来的三人组无论胜败,在他们取得成功的路上绝对比预期要困难的多。
与中国的仁义之道相比,物竞天择恐怕是社会乃至世界的本职,从细微处看不到的东西,我们就从宏观角度出发,又会发现什么呢中国五千年历史可以发现有用的东西,实在很少,原因是它是一个反对竞争的。
java总结及心得体会java总结及心得体会(通用8篇)java总结及心得体会要怎么写,才更标准规范?根据多年的文秘写作经验,参考优秀的java总结及心得体会样本能让你事半功倍,下面分享,供你选择借鉴。
java总结及心得体会篇1在本学期的开学初期,我们在学校机房进行了为期三周的JAVA实训。
现在即将结束了,回首本学期的java学习,重点还是在学习概念等一些常识性的东西,通过这次为期三周的实训,遇到了很多自己感兴趣的问题,就会很有兴趣,当然学知识可不能凭自己的爱好和一时兴趣,不能遇到自己不敢兴趣的问题就把它抛给同学,要学会自己踏踏实实认真的去解决问题。
要一步一个脚印,认认真真,踏踏实实,理论与实践相结合,在扎实掌握课本实例和内容之后,有一定的扩展阅读和课外学习,充分全面的了解JAVA的应用和扩展运用。
本次我们小组所做的程序是“小小通讯录”基本功能已经较好的完成,可是还是有一些不完善,比如我们的通讯录没有能够做到把通讯录里所储存的信息以列表的形式展现出来,所以还是有些不完善,,我们的指导老师对我们的程序作出了大体评价,发现我们的思想还是处于一个比较简单的过程当中,老师的几句简单评价,就带给我们无与伦比的冲击性,由于我们写程序的经验尚且较少,很多东西无法考虑到位,老师的点评,使我们认识到了不足与今后的前进方向与目标,使我们更加具有动力与激情,拥有了继续认真学习JAVA的信心,拥有了成为一位合格的高级程序员的壮志,在编写程序的过程当中,我们在一开始就遇到了问题,一直在纠结与是使用数据库连接还是使用文件,经过老师的耐心讲解,我们了解到了尚未接触到的Jar包等一些列名词,但是经过数据库的抒写与连接发现与无法同步,所以最终我们选择了使用文件来进行这次程序的编写,第二个问题就是我们的程序在进行按钮新窗口的链接,在新窗口弹出时,无法将老窗口关闭,纠结了好久,询问老师,老师还给我用了“父子”的生动例子来讲解,最终我们查找JDK,查找类的用法终于完美解决!甚是兴奋! 在我所学的语言当中,我自认为JAVA是一门比较强大的面向对象的编程语言,不仅仅因为它的跨平台性,更多的是因为它的灵活多变和实用性较强,可以说比较的经典和强悍。
java心得总结7篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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有关java的心得体会(通用8篇)有关java的心得体会篇1短短的一个月很快就过去了,在这短短的一个月里,我学到了很多,了解了很多。
在这一个月里我学到了有关JAVA等方面的知识,了解了关于软件开发的流程。
了解了自己的不足,知道了自己努力的方向。
回顾这次的实训,这次或许是最后的实训机会。
我是一名大二的学生,明年或许就要出去实习了,所以我很珍惜这次的实训机会,因为它能够让我了解自己的不足以及以后自己努力的方向,同时也能让我了解软件开发的流程,增加一点软件开发经验和社会经验。
让我在以后的实习中会更好的融入到其中,增加自己的就业机会,因为纵观现在的就业形势很不让人乐观,由于之前的经济危机,就业机会越来越少,就业也越来越难,这就给了我们很大的压力,所以要是没有真本事,就业岗位就无从谈起,因此,在以后的学习中,我会更加好好努力。
通过这次的实训,我学到了很多:首先,对JAVA识比以前有了更深的了解。
在这之前由于种.种原因我JAVA 学的很不好,编程我几乎写不出来。
但经过这次的实训,我对JAVA的理解,虽然还有很多都不懂,但我会在今后的实训和学习中加以学习了解,力求弄懂,增强自己对JAVA的理解。
其次,在这次的实训中我的动手操作能力有了一点的提高,刚开始的时候JDK的配置,数据库的安装都出现了一定的问题,JAVA 可实话开发工具的不熟悉,所以开始的时候进程很慢,时间都用在了JDK的配置,数据库的安装以及熟悉JAVA可视化开发工具上,但付出有了回报,成功的配置了JDK,安装了数据库,熟悉了JAVA可视化开发工具,总的说来,自己还是有一定的收获的。
因为自己的动手操纵能力得到了提高。
最后是团队协作。
在整个项目完成过程中团队协作有着不可替代的作用。
从在刚拿到项目时对项目的分析到最后的项目完结的都有一定的体现。
刚拿到项目时,我们团队进行了分析,并分配了各自的任务。
当我们其中一人遇到问题的时候,我们其他人都会去帮忙,效率提升了很多。
java总结与心得体会5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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游戏开发者设计经验分享作为一名游戏开发者,我在这个充满创意和挑战的领域中已经摸爬滚打了多年。
在这期间,我积累了不少宝贵的经验,也走过许多弯路。
今天,我想把这些经验分享给那些对游戏开发充满热情和憧憬的朋友们。
首先,我们来谈谈游戏的创意和概念。
一个好的游戏创意就像是一颗种子,它决定了游戏未来能否长成参天大树。
在寻找创意的过程中,不要局限于现有的游戏类型和模式,要敢于打破常规,从生活中的点滴、其他艺术形式、甚至是梦境中获取灵感。
比如,有一次我在旅行中看到了一个古老的建筑,它独特的结构和神秘的氛围让我瞬间联想到了一个冒险解谜游戏的场景。
同时,创意也要具有可行性和市场需求。
不能仅仅因为自己觉得某个想法很酷就盲目去做,要考虑到目标玩家群体的喜好和当前的游戏市场趋势。
通过对市场的调研和分析,了解玩家们真正渴望的游戏体验,这样才能让你的创意更有针对性和吸引力。
接下来是游戏的玩法设计。
这是游戏的核心部分,直接影响着玩家的游戏体验。
玩法要简单易懂,同时又要有足够的深度和挑战性,让玩家能够在不断探索和进步中获得乐趣。
比如在设计一款动作游戏时,要考虑到操作的便捷性和流畅性,让玩家能够轻松上手,但又通过设置不同的关卡难度和敌人类型,来逐步提高挑战,激发玩家的斗志。
另外,玩法的多样性也非常重要。
单一的玩法很容易让玩家感到厌倦,所以要设计多种不同的游戏模式和任务类型,让玩家始终保持新鲜感。
例如,在一款角色扮演游戏中,可以有主线任务、支线任务、副本挑战、PVP 竞技等多种玩法,满足不同玩家的需求。
在游戏的美术设计方面,画面质量固然重要,但风格的统一和独特性更加关键。
一个具有独特美术风格的游戏能够在众多作品中脱颖而出,给玩家留下深刻的印象。
无论是卡通风格、写实风格还是抽象风格,都要确保整个游戏的美术元素相互协调,营造出统一的视觉氛围。
同时,美术设计也要服务于游戏的主题和玩法。
比如在一款恐怖游戏中,阴森的场景、诡异的角色造型和昏暗的色调能够更好地烘托出恐怖的氛围,增强玩家的代入感。
java总结心得体会怎么写(精选10篇)java总结心得体会怎么写要怎么写,才更标准规范?根据多年的文秘写作经验,参考优秀的java总结心得体会怎么写样本能让你事半功倍,下面分享【java总结心得体会怎么写(精选10篇)】,供你选择借鉴。
java总结心得体会怎么写篇1参加拓胜java培训班有一段时间了,今天偶尔有点时间,来分享下这段时间在拓胜学ja va培训心的体会。
学java编程很枯燥也很乏味,每天就是对着电脑敲写着代码,一行行代码在电脑键盘的敲击下就如同垒城堡一般,必须很专注很认真仔细,因为稍不留神一个标点符号,或者大小写一点点小错误,就可能辛辛苦苦写几天的代码就付诸东流,得重新再来。
所以写代码要有严谨的态度,要反复不断的测试,检查。
否则辛辛苦苦垒的高楼也会因为自己的疏忽一个小小的错误,轰然倒地。
而在我看来枯燥无趣的代码就像有生命跳动的音符一样,只要你认真细心的完成,总会演奏出令人陶醉的乐章。
自从参加拓胜java培训班,最让我感觉深刻的是时间不够用,每天过得很充实。
忙到没时间拍拖,忙到没时间休闲娱乐,忙到废寝忘食还在写着代码,就连吃饭睡觉同学们都在谈论着如何写代码才能实现某种功能。
在拓胜听董旭源老师java编程的课程让我受益匪浅,董旭源老师幽默风趣,由浅入深,循序渐进教学方式让我们更快掌握代码,而且他还让我们参与软件开发项目,理论结合实践,让我们在工作中发现问题,在实践中成长。
这种浸入式的java培训教学我觉得很好,实践出真知,只有在实践中才能真正学到东西,发现问题,才能更好提升自己。
在这段时间的学习生活中,我也认识了很多同学,我们来自不同的学校,我们因为共同的理想而走在一起,其间我们有过迷茫和彷徨,有过艰辛还有欢笑,但不管怎样,我们微笑着面对,因为我们是一个有理想的码农。
虽然我们在我们前行的道路上,或许有些许坎坷,但其实人生的快乐正是在起起落落间,只要坚信我们前进的方向正确,我深信,终有一天总会触摸到天堂。
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Java网络游戏开发构建多人在线游戏的技巧Java网络游戏开发是近年来备受关注的领域之一。
随着网络技术的快速发展,越来越多的人开始迷恋于多人在线游戏。
在本文中,我们将讨论一些关键的技巧,帮助您构建一个成功的Java网络游戏,以满足玩家对多人在线游戏的需求。
一、选择适当的网络通信协议在开始构建多人在线游戏之前,首先要选择适当的网络通信协议。
TCP(传输控制协议)和UDP(用户数据报协议)是常见的用于网络通信的协议。
TCP提供可靠的连接,确保数据的完整性和顺序性,但是对于实时性要求较高的游戏来说,可能会引入延迟。
而UDP则提供了更好的实时性,但是数据的完整性和顺序性可能无法得到保证。
因此,要根据游戏类型和需求来选择合适的网络通信协议。
二、实现并发处理多人在线游戏通常涉及到大量的并发连接。
为了确保游戏的稳定性和流畅性,需要实现合适的并发处理机制。
Java提供了多线程的机制,可以方便地实现并发处理。
可以将每个客户端连接分配给一个独立的线程,以处理其请求和响应。
同时,需要注意同步访问共享资源的问题,使用锁或其他同步机制来确保数据的一致性和正确性。
三、优化网络传输网络传输的性能对于多人在线游戏至关重要。
为了优化网络传输,可以采取以下几个方面的措施:1. 减少数据量:精简传输的数据量,例如使用压缩算法对数据进行压缩,或者只传输关键的数据信息。
2. 数据预测:根据游戏规则和玩家行为,对下一步的数据进行预测,以减少传输延迟。
3. 合并数据包:将多个小数据包合并为一个大数据包进行传输,减少网络通信的开销。
四、实时同步与客户端预测在多人在线游戏中,实时同步是非常重要的。
玩家之间需要看到同步的游戏状态,以保持游戏的公平性和可玩性。
为了实现实时同步,可以采取以下几个策略:1. 客户端预测:在玩家进行操作时,客户端可以先进行本地预测,将玩家输入的操作结果马上反馈给玩家,并立即执行这个操作。
等待服务器的响应时,客户端可以继续预测并更新游戏状态,以保持流畅的游戏体验。
网络在线游戏开发心得(服务器端、java)(Online game development experience (server side, Java))Online game development experience (server side, Java).Txt, I would like to know, how many people separated, or still love?. His laugh to cry yourself to watch their own trouble. You use stealth to avoid me, I use stealth to help you! Until one day, in the hands of power, kill all the world, bear my dog. A multiplayer online chess game project is drawing to a close.I participated in the entire design flow of the project and completed the core code of 90%. There's a lot to be talked about about the project. This series is not going to be a very detailed specification of the project, which should be described in the design document, and I intend to say only a few points of note.One special thing about this project is that the client is a mobile phone and the user is communicating with the server over the mobile network. Compared with PC, the processing capacity of mobile phone is very weak, and the network traffic cost is expensive. Because in addition to considering some of the general online game problems, these two points also need to be fully considered in the design.First of all, the choice of language development, because the server is Linux environment, MS technology directly ruled out, as for MONO, well, I really do not worry. The alternative is C++ and Java, Java wins in the network formidable ability, the development cycle is short, has many frameworks and the open source storehouse support, writes the rotten unacceptable code is not easy; C++ wins in the speed. In all its aspects, C++ made it easier to turn this project into a bunch of code nightmares,and we chose Java.I. networkOnline games, the first problem facing, of course, is how to network communications. The first thing to consider is the HTTP protocol, because all the J2ME phones support this, and we certainly want to be as compatible as possible. Moreover, the HTTP protocol encapsulation is very high, without considering threads, synchronization, status management, connection pooling, but the HTTP protocol has two uncomfortable places:This protocol, this problem has plagued many people many times.I have considered the solution is to transform the HTTP protocol, socket does not close after the data transfer is complete, but the workload is very large, the project cycle, basically is the Mission impossible, will not be considered. The client can only request data from the server by polling.When the network traffic is too large. On this project, just passed between the network instruction, but each pass to add a useless HTTP Head, plus the client needs to do polling, the flow for mobile phone is simply a terrorist, by a simple test, calculated in accordance with the GPRS network costs 0.03 yuan /K, a game of cards that will consume 1 yuan fee (per second polling), is not acceptable. Maybe we can use the monthly rate fee method, but this topic has nothing to do with technology.The above problem led to our choice of Socket, which means we will not have a web environment, and many things will have to be implemented by ourselves: thread management, customerstatus monitoring, object pooling, console......... .The network part is intended to be implemented using Java NIO, which is a new network monitoring method, and asynchronous communication based on events can improve performance. After each client connection, there is a separate SocketChannel to communicate with it, and this SocketChannel will exist throughout the user's entire lifecycle. If the user disconnects, the server gets the -1 and throws the Connection reset exception. By capturing the two features, the relevant resources can be cleared up after the user accidentally disconnects. Because NIO is asynchronous communication, there is no complicated thread management.Two, communication protocolThe project does not have complex communication instructions, and the number of commands is limited, but there is a key issue that needs to be concerned about: traffic. To minimize traffic, we use bytes instead of strings to store system instructions, thus reducing traffic by half, such as using a byte to hold a card,The byte high indicates the color, and the byte is low for numbers. If the 0 represents spades, then the spade three should be 0x03, which requires bitwise operation:Int m=0;Int n=3;Byte card= (byte) (m) (<<4) | (byte) n; //m left four, then left with N or operationThe game needs to pass the user's integral, which is a large integer, uses four bytes to hold the comparison, and converts the integer to four bytes:Public, static, byte[], translateLong (long, mark){Byte[] B = new byte[4];For (int, I = 0, I, < 4, i++){B[i] = (byte) (mark > > > (24 - I * 8));}Return b;}The operation to turn four bytes back is as follows:Public, static, long, translateByte (byte[], b){Int mask = 0xff;Int temp = 0;Int res = 0;For (int, I = 0, I, < 4, i++){Res <<= 8;Temp = b[i] & mask;Res temp |=;}Return res;}Three database connection poolDue to the absence of a web environment, so we need our own implementation of a database connection pool, Apache has a project called Commons DBCP, which is based on a Apache object pool (APACHE commons pool) their database connection pool, we can be directly used to use, Apache Software may not be the best, but much better than we may write.Commons DBCP requires three.Jar:Commons-collections-3.1.jar, commons-dbcp-1.2.1.jar, commons-pool-1.2.jarThese three files can be downloaded under the Apache - Jakarta - commons project and added to the project.The code for constructing a database connection pool is as follows:Import java.sql.*;Import com.gwnet.games.antiLord.util.*;Import mons.dbcp.ConnectionFactory;Import mons.dbcp.BasicDataSource;Import mons.dbcp.DataSourceConnectionFactory;Private, static, BasicDataSource, bds=new, BasicDataSource ();Private static ConnectionFactory fac=null;/ / initialize the connection poolBds.setDriverClassName ("org.postgresql.Driver"); / / database driverBds.setUrl ("jdbc:postgresql://localhost:5432/myDB"); / / URL databaseBds.setUsername ("Postgres"); //dba accountBds.setPassword ("XXXXXXXX"); / / passwordBds.setInitialSize (100); / / initialize connection numberBds.setMaxIdle (10); / / the maximum number of idleBds.setMaxWait (1000*60); / / timeout recovery timeFac=new DataSourceConnectionFactory (BDS); / / get the connection factoryConnection (conn=fac.createConnection); / / get connection from the pool.(conn.close); / / release the connection back to the poolDestroy / connection poolBds.close ();Bds=null;Fac=null;Please handle all the exceptions in operation.Four, the formation of PokerThe need to generate random cards for users in the game, first we need to initialize a pack of cards in a Hashmap, each card represented by one byte, high representative colors, as the representative figures, generate the whole deck:Private, static, HashMap, cards = new, HashMap ();Int tmp=0;For (int = I = 0; I <4; i++) {For (int, M = 0, m, < 13, m++) {Tmp= ((byte) (I) (<<4) | (byte) m); / / use bit operation structure of a cardCards.放置(新整数(i * 13 + m),新字节((字节)TMP));}}卡。