利用函数指针数组进行的键散转处理(4x4)
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wcsrtombs_s用法-回复wcsrtombs_s 用于将宽字符转换为多字节字符序列,并将结果存储在目标缓冲区中。
该函数的声明如下:c#include <stdlib.h>size_t wcsrtombs_s(size_t *restrict dest_len,char *restrict dest,size_t dest_max,const wchar_t restrict src,size_t src_max,mbstate_t *restrict state);wcsrtombs_s 函数的参数解释如下:- `dest_len` 是一个指向`size_t` 类型的变量的指针,用于保存转换后的多字节字符序列的长度(不包括空终止符)。
- `dest` 是指向要存储多字节字符序列的目标缓冲区的指针。
- `dest_max` 是目标缓冲区的最大大小。
- `src` 是指向要转换的宽字符字符串的指针,该指针会在转换过程中递增。
- `src_max` 是要转换的宽字符字符串的最大大小。
- `state` 是包含转换状态的`mbstate_t` 类型对象的指针。
在首次调用时,必须初始化此对象。
对于wcsrtombs_s 函数的一步一步解释如下:1. 创建一个多字节字符序列的目标缓冲区。
char dest[DEST_MAX];2. 初始化存储转换状态的`mbstate_t` 对象。
mbstate_t state = {0};3. 调用wcsrtombs_s 函数,并传递所有必需的参数。
cconst wchar_t *src = L"宽字符字符串";size_t dest_len;size_t ret = wcsrtombs_s(&dest_len, dest, DEST_MAX, &src,SRC_MAX, &state);4. 检查转换结果并处理可能的错误。
MQL4 Reference MQL4命令手册(本手册采用Office2007编写)2010年2月目录MQL4 Reference (1)MQL4命令手册 (1)Basics基础 (12)Syntax语法 (12)Comments注释 (12)Identifiers标识符 (12)Reserved words保留字 (13)Data types数据类型 (13)Type casting类型转换 (14)Integer constants整数常量 (14)Literal constants字面常量 (14)Boolean constants布尔常量 (15)Floating-point number constants (double)浮点数常量(双精度) (15)String constants字符串常量 (15)Color constants颜色常数 (16)Datetime constants日期时间常数 (16)Operations & Expressions操作表达式 (17)Expressions表达式 (17)Arithmetical operations算术运算 (17)Assignment operation赋值操作 (17)Operations of relation操作关系 (18)Boolean operations布尔运算 (18)Bitwise operations位运算 (19)Other operations其他运算 (19)Precedence rules优先规则 (20)Operators操作符 (21)Compound operator复合操作符 (21)Expression operator表达式操作符 (21)Break operator终止操作符 (21)Continue operator继续操作符 (22)Return operator返回操作符 (22)Conditional operator if-else条件操作符 (23)Switch operator跳转操作符 (23)Cycle operator while循环操作符while (24)Cycle operator for循环操作符for (24)Functions函数 (25)Function call函数调用 (26)Special 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(89)TimeToStr时间类型转换为"yyyy.mm.dd hh:mi"格式 (89)Custom indicators自定义指标 (91)IndicatorBuffers (91)IndicatorCounted (92)IndicatorDigits (92)IndicatorShortName (93)SetIndexArrow (94)SetIndexBuffer (94)SetIndexDrawBegin (95)SetIndexEmptyValue (95)SetIndexLabel (96)SetIndexShift (97)SetIndexStyle (98)SetLevelStyle (98)SetLevelValue (99)Date & Time functions日期时间函数 (100)Day (100)DayOfWeek (100)Hour (100)Minute (101)Month (101)Seconds (101)TimeCurrent (101)TimeDay (102)TimeDayOfWeek (102)TimeDayOfYear (102)TimeHour (102)TimeLocal (102)TimeMinute (103)TimeMonth (103)TimeSeconds (103)TimeYear (103)Year (104)File functions文件函数 (105)FileClose关闭文件 (105)FileDelete删除文件 (105)FileFlush将缓存中的数据刷新到磁盘上去 (106)FileIsEnding文件结尾 (106)FileIsLineEnding (107)FileOpen打开文件 (107)FileOpenHistory历史目录中打开文件 (108)FileReadArray将二进制文件读取到数组中 (108)FileReadDouble从文件中读取浮点型数据 (109)FileReadInteger从当前二进制文件读取整形型数据 (109)FileReadNumber (109)FileReadString从当前文件位置读取字串符 (110)FileSeek文件指针移动 (110)FileSize文件大小 (111)FileTell文件指针的当前位置 (111)FileWrite写入文件 (112)FileWriteArray一个二进制文件写入数组 (112)FileWriteDouble一个二进制文件以浮动小数点写入双重值 (113)FileWriteInteger一个二进制文件写入整数值 (113)FileWriteString当前文件位置函数写入一个二进制文件字串符 (114)Global variables全局变量 (115)GlobalVariableCheck (115)GlobalVariableDel (115)GlobalVariableGet (115)GlobalVariableName (116)GlobalVariableSet (116)GlobalVariableSetOnCondition (116)GlobalVariablesTotal (117)Math & Trig数学和三角函数 (119)MathAbs (119)MathArccos (119)MathArcsin (119)MathArctan (120)MathCeil (120)MathCos (120)MathExp (121)MathFloor (121)MathLog (122)MathMax (122)MathMin (122)MathMod (122)MathPow (123)MathRand (123)MathRound (123)MathSin (124)MathSqrt (124)MathSrand (124)MathTan (125)Object functions目标函数 (126)ObjectCreate建立目标 (126)ObjectDelete删除目标 (127)ObjectDescription目标描述 (127)ObjectFind查找目标 (127)ObjectGet目标属性 (128)ObjectGetFiboDescription斐波纳契描述 (128)ObjectGetShiftByValue (128)ObjectGetValueByShift (129)ObjectMove移动目标 (129)ObjectName目标名 (129)ObjectsDeleteAll删除所有目标 (130)ObjectSet改变目标属性 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(170)WindowOnDropped (170)WindowPriceMax (170)WindowPriceMin (171)WindowPriceOnDropped (171)WindowRedraw (172)WindowScreenShot (172)WindowTimeOnDropped (173)WindowsTotal指标窗口数 (173)WindowXOnDropped (173)WindowYOnDropped (174)Obsolete functions过时的函数 (175)MetaQuotes Language 4 (MQL4) 是一种新的内置型程序用来编写交易策略。
举例说明返回指针的函数返回指针的函数是指函数返回一个指向某个数据类型的指针。
通过返回指针,可以将函数内部的计算结果传递给调用函数,实现数据的共享和传递。
下面将列举10个示例来说明返回指针的函数。
1. 函数名称:findMax函数功能:找到数组中的最大值并返回指向该最大值的指针示例代码:```int* findMax(int arr[], int size) {int maxIndex = 0;for (int i = 1; i < size; i++) {if (arr[i] > arr[maxIndex]) {maxIndex = i;}}return &arr[maxIndex];}```2. 函数名称:createArray函数功能:动态创建一个指定大小的数组,并返回指向该数组的指针```int* createArray(int size) {int* arr = new int[size];return arr;}```3. 函数名称:copyString函数功能:拷贝一个字符串,并返回指向拷贝后字符串的指针示例代码:```char* copyString(const char* str) {int length = strlen(str);char* copy = new char[length + 1];strcpy(copy, str);return copy;}```4. 函数名称:findElement函数功能:在数组中查找指定元素的索引,并返回指向该索引的指针```int* findElement(int arr[], int size, int target) {for (int i = 0; i < size; i++) {if (arr[i] == target) {return &arr[i];}}return nullptr;}```5. 函数名称:reverseArray函数功能:逆转数组中的元素,并返回指向逆转后数组的指针示例代码:```int* reverseArray(int arr[], int size) {int* reverse = new int[size];for (int i = 0; i < size; i++) {reverse[i] = arr[size - i - 1];}return reverse;}```6. 函数名称:allocateMemory函数功能:动态分配指定大小的内存,并返回指向该内存的指针示例代码:```void* allocateMemory(int size) {void* memory = malloc(size);return memory;}```7. 函数名称:findSubstring函数功能:在字符串中查找子串的位置,并返回指向该位置的指针示例代码:```const char* findSubstring(const char* str, const char* sub) {const char* position = strstr(str, sub);return position;}```8. 函数名称:findPrimeNumbers函数功能:在指定范围内查找素数,并返回指向素数数组的指针示例代码:```bool isPrime(int num) {if (num < 2) {return false;}for (int i = 2; i * i <= num; i++) {if (num % i == 0) {return false;}}return true;}int* findPrimeNumbers(int start, int end, int& count) { int* primes = new int[end - start + 1];count = 0;for (int i = start; i <= end; i++) {if (isPrime(i)) {primes[count++] = i;}}return primes;}```9. 函数名称:findMaxElement函数功能:找到二维数组中的最大元素,并返回指向该元素的指针示例代码:```int* findMaxElement(int** matrix, int rows, int cols) {int* maxElement = matrix[0];for (int i = 0; i < rows; i++) {for (int j = 0; j < cols; j++) {if (matrix[i][j] > *maxElement) {maxElement = &matrix[i][j];}}}return maxElement;}```10. 函数名称:findCommonElements函数功能:找到两个数组中的相同元素,并返回指向相同元素数组的指针示例代码:```int* findCommonElements(int arr1[], int size1, int arr2[], int size2, int& count) {int* commonElements = new int[size1];count = 0;for (int i = 0; i < size1; i++) {for (int j = 0; j < size2; j++) {if (arr1[i] == arr2[j]) {commonElements[count++] = arr1[i];break;}}}return commonElements;}。
目录青少年信息学奥林匹克竞赛情况简介 (5)第一章计算机基础知识 (7)1.1 计算机的基本常识 (7)1.1.1 计算机的产生与发展 (7)1.1.2 计算机系统及工作原理 (7)1.1.3 计算机中有关数及编码的知识 (8)1.1.4 原码、反码与补码 (10)1.1.5 逻辑运算 (10)1.2 操作系统 (11)1.2.1 DOS(Disk Operating System)的组成 (11)1.2.2 DOS的文件和目录 (11)1.2.3 DOS命令 (12)1.2.4 Windows简介 (12)1.3 计算机网络常识 (13)1.3.1 网络基础知识 (13)1.3.2 Internet简介 (14)1.4 计算机信息安全基础知识 (16)1.4.1 计算机的网络安全 (16)1.4.2 计算机病毒 (17)1.4.3 病毒的分类 (17)第2章C++编程简介 (19)2.1 机器语言、汇编语言和高级语言 (19)2.2 C语言与C++的历史 (20)2.3 C++标准库 (20)2.4 结构化编程 (21)2.5 简单程序 (22)2.6 简单程序:两个整数相加 (25)2.7 算术运算 (27)2.8 判断:相等与关系运算符 (29)2.9 新型头文件与名字空间 (31)第3章 C++输入/输出流 (33)3.1 简介 (33)3.2 流 (33)3.2.1 iostream类库的头文件 (34)3.2.2 输入/输出流类和对象 (34)3.3 输出流 (35)3.3.1 流插入运算符 (35)3.3.2 连续使用流插入/流读取运算符 (37)3.3.3 输出char*类型的变量 (37)3.3.4 用成员函数put输出字符和put函数的连续调 (38)3. 4 输入流 (39)3.4.1 流读取运算符 (39)3.4.2 成员函数get和getline (41)3.5 成员函数read、gcount和write的无格式输入/输出 (44)3.6 流操纵算子 (45)3.6.1 整数流的基数:流操纵算子dec、oct、hex和setbase (45)3.6.2 设置浮点数精度(precision、setprecision) (46)3.6.3 设置域宽(setw、width) (47)3.6.4 用户自定义的流操纵算子 (48)3.7 流格式状态 (49)3.7.1 格式状态标志 (50)3.7.2 尾数零和十进制小数点(ios::showpoint) (50)3.7.3 对齐(ios::left、ios::right、ios::internal) (51)3.7.4 设置填充字符(fill、setfill) (53)3.7.5 整数流的基数:(ios::dec、ios::oct、ios::hex、ios::showbase) (54)3.7.6 浮点数和科学记数法(ios::scientific、ios::fixed) (55)3.7.7 大/小写控制(ios::upercase) (56)3.7.8 设置及清除格式标志(flags、setiosflags、resetosflags) (57)3.8 流错误状态 (58)第4章文件处理 (61)4.1 简介 (61)4.2 文件和流 (61)4.3 建立并写入文件 (61)4.4 读取文件中的数据 (65)4.5 更新访问文件 (67)第5章 C++的字符串流 (68)5.1 流的继承关系 (68)5.2 字串流的输入操作 (68)5.3 字串流的输出操作 (69)5.4 字串流在数据类型转换中的应用 (70)5.5 输入/输出的状态标志 (71)第6章控制结构 (74)6.1 简介 (74)6.2 算法 (74)6.3 控制结构 (74)6.4 if选择结构 (75)6.5 if/else选择结构 (76)6.7 构造算法:实例研究1(计数器控制重复) (78)6.8 构造算法与自上而下逐步完善:实例研究2(标记控制重复) (80)6.9 构造算法与自上而下逐步完善:实例研究3(嵌套控制结构) (85)6.10 赋值运算符 (88)6.11 自增和自减运算符 (88)6.12 计数器控制循环的要点 (91)6.13 for重复结构 (92)6.14 for结构使用举例 (94)6.15 switch多项选择结构 (97)6.16 do/while重复结构 (101)6.17 break和continue语句 (102)6.18 逻辑运算符 (104)6.19 混淆相等(==)与赋值(=)运算符 (105)6.20 结构化编程小结 (106)第7章函数 (108)7.1 简介 (108)7.2 数学函数库 (108)7.3 函数 (109)7.4 函数定义 (109)7.5 头文件 (112)7.6 作用域规则 (113)7.7 递归 (116)7.8 使用递归举例,Fibonacci数列 (118)7.9 递归与迭代 (120)7.10 带空参数表的函数 (121)7.11 内联函数 (122)7.12 函数重载 (123)第8章数组 (125)8.1 简介 (125)8.2 数组 (125)8.3 声明数组 (126)8.4 使用数组的举例 (126)8.5 将数组传递给函数 (137)8.6 排序数组 (141)8.7 查找数组:线性查找与折半查找 (142)8.8 多维数组 (147)第9章指针与字符串 (153)9.1 简介 (153)9.2 指针变量的声明与初始化 (153)9.3 指针运算符 (154)9.5 指针与常量限定符 (158)9.6 按引用调用的冒泡排序 (163)9.7 指针表达式与指针算法 (167)9.8 指针与数组的关系 (169)9.9 指针数组 (173)9.10 函数指针 (173)9.11 字符与字符串处理简介 (177)9.11.1 字符与字符串基础 (177)9.11.2 字符串处理库的字符串操作函数 (179)第10章信息学奥赛中的常用算法 (185)10.1 算法简介 (185)10.2 枚举算法 (187)10.3 回溯算法 (191)10.4 递归算法 (193)10.5 递推算法 (196)10.6 分治算法 (200)10.7 贪心算法 (202)10.8 搜索算法一(深度优先) (205)10.9 搜索算法二(广度优先) (209)10.10 动态规划法 (212)10.11 高精度计算 (215)附录 (228)ASCII表 (228)青少年信息学奥林匹克竞赛情况简介信息学奥林匹克竞赛是一项旨在推动计算机普及的学科竞赛活动,重在培养学生能力,使得有潜质有才华的学生在竞赛活动中锻炼和发展。
数组指针01:逆序输出从键盘输入n个整数(n<100),存放在一个一维数组中,逆序输出能被3整除的元素,并逆序输出数组下标为3的倍数的元素。
输入格式:第一个整数为个数n,后续为n个整数输出格式:第一行能被3整除的元素,第二行为下标为3的倍数的元素,各个数值之间用空格分隔。
输入:10 2 7 9 10 5 4 3 6 8 20输出:6 3 920 3 10 2#include <iostream>using namespace std;const int MAX=100;int main(){int a[MAX],n,i;cin>>n;for(i=0;i<n;i++)cin>>a[i];for(i=n-1;i>=0;i--)if(a[i]%3==0)cout<<a[i]<<" ";cout<<endl;for(i=n-1;i>=0;i--)if(i%3==0)cout<<a[i]<<" ";cout<<endl;return 0;}数组指针02:逆序存储从键盘输入n(n<100)个整数,存放在一个一维数组a中,将它们逆序存放在另一个整型数组b中,并按b数组中下标从小到大的顺序输出下标为3的倍数的数组元素。
输入格式:第一个数为数组中元素个数n,之后为n个元素。
输出格式:下标为3的倍数的元素,各个数值之间用空格分隔。
输入:10 2 7 9 10 5 4 3 6 8 20输出:20 3 10 2#include <iostream> using namespace std; const int MAX=100;int main(){int a[MAX],b[MAX],n,i; cin>>n;for(i=0;i<n;i++){cin>>a[i];b[n-1-i]=a[i];}for(i=0;i<n;i++)if(i%3==0)cout<<b[i]<<" ";cout<<endl;return 0;}数组指针03:平均值从键盘输入任意个整数(以0结束,假设不超过100个),存放在一个一维数组中,计算这组数的平均值(实型)。
wps数组转化公式
在WPS表格中,可以使用数组公式来进行一些复杂的计算。
以下是一些常见的数组公式示例:
转置数组公式:使用TRANSPOSE函数可以将行数组转换为列数组,或者将列数组转换为行数组。
例如,假设有一个行数组A1:A5,想要将其转换为列数组B1:B5,可以使用公式=TRANSPOSE(A1:A5)。
查找数组公式:使用INDEX函数可以在数组中查找指定位置的值。
例如,假设有一个数组A1:A5,想要查找其中的值3的位置,可以使用公式=INDEX(A1:A5,3)。
统计数组公式:使用SUM函数可以计算数组中所有值的和。
例如,假设有一个数组A1:A5,想要计算其中所有值的和,可以使用公式=SUM(A1:A5)。
排序数组公式:使用SORT函数可以对数组中的值进行排序。
例如,假设有一个数组A1:A5,想要按照升序排序其中的值,可以使用公式=SORT(A1:A5)。
需要注意的是,在WPS表格中输入数组公式时,需要按下Ctrl+Shift+Enter组合键来完成输入。
如果输入的公式只是普通的公式而不是数组公式,可能会导致计算结果不正确。
c 语言数组转指针
在C语言中,数组名可以被隐式地转换为指向数组第一个元素
的指针。
这意味着你可以将数组名直接赋值给指针变量,而不需要
使用取地址符号(&)。
这种转换使得数组和指针在很多情况下可以
互换使用。
举个例子,如果有一个整型数组arr和一个指向整型的指针
ptr,你可以这样做:
c.
int arr[5] = {1, 2, 3, 4, 5};
int ptr = arr; // 数组名arr被转换为指向arr[0]的指针。
在这个例子中,数组名arr被隐式地转换为指向arr[0]的指针,然后将其赋值给指针ptr。
现在ptr指向数组arr的第一个元素。
需要注意的是,数组名转换为指针后,指针的类型取决于数组
元素的类型。
在上面的例子中,arr是一个整型数组,因此它被转
换为一个指向整型的指针。
这种数组名到指针的转换也适用于函数参数。
当你将数组作为参数传递给函数时,实际上传递给函数的是数组的指针,而不是整个数组的副本。
这样可以节省内存并提高程序的效率。
总之,在C语言中,数组名可以被隐式地转换为指向数组第一个元素的指针,这种特性使得数组和指针在很多情况下可以互换使用,但需要注意指针的类型取决于数组元素的类型。
staticvoid和void区别(转)static关键字1.作用于变量:用static声明局部变量-------局部变量指在代码块{}内部定义的变量,只在代码块内部有效(作用域),其缺省的存储方式是自动变量或说是动态存储的,即指令执行到变量定义处时才给变量分配存储单元,跳出代码块时释放内存单元(生命期)。
用static声明局部变量时,则改变变量的存储方式(生命期),使变量成为静态的局部变量,即编译时就为变量分配内存,直到程序退出才释放存储单元。
这样,使得该局部变量有记忆功能,可以记忆上次的数据,不过由于仍是局部变量,因而只能在代码块内部使用(作用域不变)。
用static声明外部变量-------外部变量指在所有代码块{}之外定义的变量,它缺省为静态变量,编译时分配内存,程序结束时释放内存单元。
同时其作用域很广,整个文件都有效甚至别的文件也能引用它。
为了限制某些外部变量的作用域,使其只在本文件中有效,而不能被其他文件引用,可以用static关键字对其作出声明。
总结:用static声明局部变量,使其变为静态存储方式,作用域不变;用static声明外部变量,其本身就是静态变量,这只会改变其连接方式,使其只在本文件内部有效,而其他文件不可连接或引用该变量。
2.作用于函数:使用static用于函数定义时,对函数的连接方式产生影响,使得函数只在本文件内部有效,对其他文件是不可见的。
这样的函数又叫作静态函数。
使用静态函数的好处是,不用担心与其他文件的同名函数产生干扰,另外也是对函数本身的一种保护机制。
如果想要其他文件可以引用本地函数,则要在函数定义时使用关键字extern,表示该函数是外部函数,可供其他文件调用。
另外在要引用别的文件中定义的外部函数的文件中,使用extern声明要用的外部函数即可。
参考资料:①《 C程序设计(第二版)》,谭浩强②《 Pointers on C 》,Kenneth A.Reekvoid和void指针void的含义void即“无类型”,void *则为“无类型指针”,可以指向任何数据类型。
1.1 C++编程规范总则 (5)1.1.1 资料来源 (5)1.1.2 C++编程规范总则 (6)1. 原则:编程时必须坚持的指导思想。
(6)2. 规则:编程时强制必须遵守的约定。
(6)3. 建议:编程时必须加以考虑的约定。
(6)4. 说明:对此原则/规则/建议进行必要的解释。
(6)5. 示例:对此原则/规则/建议从好、不好两个方面给出例子。
(6)6. 延伸阅读材料:建议进一步阅读的参考材料。
(6)1.2 C++ 编程规范1 常量 (6)1.2.1 资料来源 (6)1.2.2 C++ 编程规范1 常量 (6)1. 规则1.1 使用const常量取代宏 (6)2. 规则1.2 一组相关的整型常量应定义为枚举 (6)3. 规则1.3 不相关的常量,即使取值一样,也必须分别定义 (7)4. 建议1.1 尽可能使用const (8)1.3 C++编程规范2 初始化和类型转换 (8)1.3.1 2.1 声明、定义与初始化 (8)1. 规则2.1 禁止用memcpy、memset初始化非POD对象 (8)2. 建议2.1 变量使用时才声明并初始化 (8)3. 建议2.2 避免构造函数做复杂的初始化,可以使用“init”函数 (9)4. 建议2.3 初始化列表要严格按照成员声明顺序来初始化它们 (9)5. 建议2.4 明确有外部依赖关系的全局与静态对象的初始化顺序 (10)1.3.2 2.2 类型转换 (10)1. 规则2.2 使用C++风格的类型转换,不要使用C风格的类型转换 (10)2. 建议2.5 避免使用reinterpret_cast (11)3. 建议2.6 避免使用const_cast (11)4. 建议2.7 使用虚函数替换dynamic_cast (11)1.4 C++编程规范3 函数 (11)1.4.1 3.1 内联函数 (11)1. 规则3.1 内联函数(inline function)小于10行 (12)2. 规则3.2 使用内联函数代替函数宏 (12)3. 建议3.1 内联函数应该放在头文件中声明,而且在函数前添加inline关键字 (12)4. 建议3.2 内联函数的实现放在独立的文件 (12)1.4.2 3.2 函数参数 (13)1. 建议3.3 入参尽量用const引用取代指针 (13)2. 建议3.4 消除未使用函数参数 (13)3. 建议3.5 尽量少用缺省参数 (13)1.4.3 3.3 函数指针 (13)1. 建议3.6 尽量少用函数指针 (13)1.5 C++编程规范4 类 (13)1.5.1 4.1 类的设计 (13)1. 原则4.1 类职责单一 (14)2. 原则4.2 隐藏信息 (14)3. 原则4.3 尽量使类的接口正交、少而完备 (14)4. 规则4.1 模块间对外接口类不要暴露私有和保护成员 (14)5. 规则4.2 避免成员函数返回成员可写的引用或者指针 (15)6. 规则4.3 禁止类之间循环依赖 (15)7. 建议4.1 将数据成员设为私有的(struct除外),并提供相关存取函数 (16)8.建议4.2 使用PIMPL模式,确保私有成员真正不可见 (16)1.5.2 4.2 构造、赋值和析构 (16)1.规则4.4 包含成员变量的类,须定义构造函数或者默认构造函数 (16)2. 规则4.5 为避免隐式转换,将单参数构造函数声明为explicit (17)3. 规则4.6 包含资源管理的类应自定义拷贝构造函数、赋值操作符和析构函数 (17)4. 规则4.7 让operator=返回*this的引用 (18)5. 规则4.8 在operator=中检查给自己赋值的情况 (18)6. 规则4.9 在拷贝构造函数、赋值操作符中对所有数据成员赋值 (19)7. 规则4.10 通过基类指针来执行删除操作时,基类的析构函数设为公有且虚拟的 (19)8. 规则4.11 避免在构造函数和析构函数中调用虚函数 (20)9. 建议4.3 拷贝构造函数和赋值操作符的参数定义成const引用类型 (20)10. 建议4.4 在析构函数中集中释放资源 (20)1.5.3 4.3 继承 (20)1. 原则4.4 用组合代替继承 (21)2. 原则4.5 避免使用多重继承 (21)3. 规则4.12 使用public继承而不是protected/private继承 (21)4. 规则4.13 继承层次不超过4层 (21)5. 规则4.14 虚函数绝不使用缺省参数值 (22)6. 规则4.15 绝不重新定义继承而来的非虚函数 (22)7. 建议4.5 避免派生类中定义与基类同名但参数类型不同的函数 (23)8. 建议4.6 派生类重定义的虚函数也要声明virtual关键字 (23)1.5.4 4.4 重载 (23)1. 原则4.6 尽量不重载操作符,保持重载操作符的自然语义 (23)2. 规则4.16 仅在输入参数类型不同、功能相同时重载函数 (24)3. 建议4.7 使用重载以避免隐式类型转换 (24)4. 建议4.8 C/C++混用时,避免重载接口函数 (24)1.6 C++编程规范5 作用域、模板和C++其他特性 (24)1.6.1 5.1 作用域 (25)1. 原则5.1 使用名字空间进行归类,避免符号冲突 (25)2. 规则5.1 不要在头文件中或者#include之前使用using指示符 (25)3. 建议5.1 尽量少使用嵌套类(成员类) (26)4. 建议5.2 尽可能不使用局部类 (26)5. 建议5.3 使用静态成员函数或名字空间内的非成员函数,避免使用全局函数 (26)6. 建议5.4 避免class类型的全局变量,尽量用单件模式 (26)1.6.2 5.2 模板 (26)1. 建议5.5 谨慎使用模板,只使用模板的基础特性 (27)2. 建议5.6 注意使用模板的代码膨胀 (27)3. 建议5.7 模板类型应该使用引用或指针 (27)4. 建议5.8 模板如果有约束条件,请在模板定义处显式说明 (27)5. 建议5.9 两个模块之间接口中尽量不要暴露模板 (27)1.6.3 5.3 其他 (27)1. 规则5.2 不要在extern "C"内部使用#include包含其他头文件 (27)2. 建议5.10 避免使用友元 (27)3. 建议5.11 避免使用RTTI (27)4. 建议5.12 使用sizeof(变量)而不是sizeof(类型) (27)1.7 C++ 6 资源分配和释放 (28)1.7.1 资料来源: (28)1.7.2 C++ 6 资源分配和释放 (28)1. 原则6.1 明确产品动态内存的申请与释放原则 (28)2. 规则6.1 明确operator new的行为和检查策略 (28)3. 规则6.2 释放内存后,要立即将指针设置为NULL,防止产生野指针 (29)4. 规则6.3 new单个对象删除使用delete,new[n]数组对象删除使用delete [] (29)5. 规则6.4 释放结构(类)指针时,必须从底层向上层顺序删除 (29)6. 规则6.5 释放指针数组时,首先释放数组每个元素指针所指向的内存 (30)7. 规则6.6 不要返回局部对象指针 (31)8. 规则6.7 不要强制关闭线程 (31)9. 建议6.1 使用new, delete的封装方式来分配与释放内存 (31)10. 建议6.2 避免在不同的模块中分配和释放内存 (32)11.建议6.3 使用RAII 特性来帮助追踪动态分配 (32)1.8 C++ 编程规范7 异常与错误处理 (33)1.8.1 7.1 异常 (33)1. 原则7.1 减少不必要的异常 (34)2. 规则7.1 构造和析构函数不能抛出异常 (34)3. 规则7.2 通过传值的方式抛出,通过引用的方式捕获 (34)4. 规则7.3 确保抛出的异常一定能被捕捉到 (34)5. 规则7.4 确保异常发生后资源不泄漏 (34)6. 规则7.5 独立编译模块或子系统的外部接口禁止抛异常 (35)1.8.2 7.2 错误处理策略 (35)1. 原则7.2 建立合理的错误处理策略 (35)2. 原则7.3 离错误最近的地方处理错误或转换错误 (35)3. 规则7.6 错误发生时,至少确保符合基本保证;对于事务处理,至少符合强保证;对于原子操作,符合无错误保证 (35)1.9 C++编程规范8 标准库 (36)1.9.1 资料来源 (36)1.9.2 C++编程规范8 标准库 (36)1. 规则8.1 避免使用auto_ptr (36)2. 规则8.2 仅将scoped_ptr、shared_ptr和unique_ptr用于管理单个对象 (37)3. 规则8.3 如果涉及循环引用,使用weak_ptr解开循环 (37)4. 规则8.4 使用make_shared代替new生成shared_ptr (39)5. 规则8.5 对于同一个对象一旦使用shared_ptr,后续就要处处使用shared_ptr (40)6. 规则8.6 对于返回自身的shared_ptr指针的对象,要从enable_shared_from_this类派生407. 规则8.7 不要将使用不同版本stl、boost等模板库编译的模块连接在一起 (40)8. 规则8.8 不要保存string::c_str()指针 (41)9. 建议8.1 不要将stl、boost等模板库中的数据类型传递到动态链接库或者其它进程中 (41)10. 建议8.2 使用容器时要评估大量插入删除是否会生成大量内存碎片 (41)11. 建议8.3 使用string代替char* (41)12. 建议8.4 使用stl、boost等知名模板库提供的容器,而不要自己实现容器 (41)13. 建议8.5 使用新的标准库头文件 (41)1.10 C++编程规范9 程序效率 (41)1.10.1 9.1 C++语言特性的性能分级 (42)1.10.2 9.2 C++语言的性能优化指导 (42)1. 原则9.1 先测量再优化,避免不成熟的优化 (42)2. 原则9.2 选用合适的算法和数据结构 (42)3. 建议9.1 在构造函数中用初始化(定义时赋值)代替定义后赋值 (43)4. 建议9.2 当心空的构造函数或析构函数的开销 (43)5. 建议9.3 对象参数尽量传递引用(优先)或指针而不是传值 (43)6. 建议9.4 尽量减少临时对象 (44)7. 建议9.5 优先采用前置自增/自减 (44)8. 建议9.6 简单访问方法尽量采用内联函数 (44)9. 建议9.7 要审视标准库的性能规格 (44)10. 建议9.8 用对象池重载动态内存管理器 (45)11. 建议9.9 注意大尺寸数组的初始化效率 (45)12. 建议9.10 避免在函数内部的小块内存分配 (45)1.11 C++编程规范10并发 (45)1.11.1 资料来源 (45)1.11.2 C++编程规范10并发 (45)1. 规则10.1 多线程、多进程并行访问共享资源时,一定要加锁保护 (45)2. 规则10.2 锁的职责单一 (46)3. 规则10.3 锁范围尽量小,只锁对应资源操作代码 (46)4. 规则10.4 避免嵌套加锁;如果必须加锁,务必保证不同地方的加锁顺序是一样的 (46)5. 建议10.1进程间通讯,使用自己保证互斥的数据库系统、共享内存,或socket消息机制;尽量避免使用文件等进程无法管理的资源 (46)6. 建议10.2 可重入函数尽量只使用局部变量和函数参数,少用全局变量、静态变量 (47)7. 建议10.3 锁中避免调用函数;如果必须调用函数,务必保证不会造成死锁 (47)8. 建议10.4 锁中避免使用跳转语句 (48)1.12 C++编程规范11风格 (48)1.12.1 11.1 标示符命名与定义 (48)1. 建议11.1 类命名以大写字母开头,中间单词也以大写开头 (48)1.12.2 11.2 排版 (48)1. 建议11.2 类的声明按照一定的次序进行,关键字不缩进 (48)2. 建议11.3 构造函数初始化列表在同一行或按4格缩进并排几行 (48)1.12.3 11.3 注释 (49)1. 建议11.4 使用‘//’注释方式,而不是‘/* */’ (49)2. 建议11.5 为重要的类或结构体作注释,注释格式支持工具自动生成 (49)3. 建议11.6 为所有重要的成员函数作注释 (49)4. 建议11.7 正式发布的代码不能使用TODO 注释 (49)1.12.4 11.4 文件组织 (49)1. 建议11.8 整个项目需要的公共头文件应放在一个单独的目录下 (49)2. 建议11.9 一个模块的目录层次不宜太深,以1~2层为宜,接口文件放在最外层 (49)3. 建议11.10 保持文件前言的简洁性 (49)1.13 12可移植性(兼容性) (49)1.13.1 资料来源: (49)1.13.2 12可移植性(兼容性) (49)1.移植中一些关键问题如下: (50)2. 建议12.1 不直接使用C++的基本数据类型,不要假定其存储尺寸长度 (50)3. 建议12.2 避免指针截断 (50)4. 建议12.3 注意数据类型对齐问题 (50)5. 建议12.4 在涉及网络字节序处理时,要注意进行网络字节序与本地字节序的转换 (50)6. 建议12.5 避免无符号数与有符号数的转换 (51)7. 建议12.6 创建64 位常量时使用LL 或ULL 作为后缀 (51)8. 建议12.7 区分sizeof(void *)和sizeof(int) (51)9. 建议12.8 编译器、操作系统相关的代码独立出来 (51)1.14 13全球化 (52)1.14.1 13.1 多语言输入输出 (52)1. 原则13.1 使用正确的数据类型和类处理多语言字符和字符串 (52)2. 原则13.2 对字符进行处理时,需分配足够的内存空间并确保字符完整 (52)3. 规则13.1 使用标准库函数判断字符属性,使应用能够支持多区域 (52)4. 规则13.2 对字符串进行本地化排序、比较和查找时,使用有区域参数的locale::collate<>函数 (52)5. 建议13.1 处理Unicode数据时,注意检测BOM是否存在,避免产生多余字符或解码错误 (53)1.14.2 13.2 单一版本 (53)1. 规则13.3 资源与程序逻辑代码分离 (53)2. 规则13.4 保持资源的语义完整性,不要拼接字符串资源 (53)3. 建议13.2 资源的键名中包含该资源的应用场景信息 (54)1.14.3 13.3 时区夏令时 (54)1. 规则13.5 确保本地时间中时区夏令时信息完整 (54)2. 规则13.6 避免使用本地时间直接进行时间计算 (54)1.15 14业界编程规范和书籍 (55)1.15.1 14.1 业界编程规范 (55)1. 14.1.1 《google C++ code style》(google C++编程指南) (55)2. 14.1.2 《C++编程规范101条规则、准则与最佳实践》 (55)3. 14.1.3 Microsoft All-In-One Code Framework 《微软一站式示例代码库》 (55)1.15.2 14.2 扩展学习材料 (56)1. 14.2.1 C++ primer (56)2. 14.2.2 effective C++ / more effective C++ (56)3. 14.2.3 Effective STL (56)4. 14.2.4 inside the C++ object model (56)1.1 C++编程规范总则1.1.1 资料来源/xiyoulele/article/details/7987123分类:编码规范C/C++ 2012-09-17 12:49 101人阅读评论(0) 收藏举报编程c++C++编程规范专辑:/xiyoulele/article/category/12139831.1.2 C++编程规范总则1. 原则:编程时必须坚持的指导思想。
reinterpret_cast用法
reinterpret_cast是C++的一种类型转换运算符,用于在不同类型之间进行强制转换。
它可以将指针或引用转换成不同类型的指针或引用,也可以将整数类型转换为指针类型。
但是需要注意的是,reinterpret_cast是一种非常危险的类型转换,容易导致未定义行为。
因此,在使用时必须非常小心,确保转换的安全性。
在下面的几个方面中,我们将对reinterpret_cast的使用进行详细的介绍。
1.转换指针类型
例如:
```cpp
int arr[4] = {1, 2, 3, 4};
char* p = reinterpret_cast<char*>(arr);
```
在这个例子中,arr是一个整数类型的数组,p是一个字符类型的指针。
reinterpret_cast将arr转换为字符类型的指针,p将指向arr的第一个元素,其值为1
的内存地址。
在这个例子中,num是一个整数类型的变量,d是一个双精度浮点型的引用。
reinterpret_cast将num转换为double类型的引用d。
由于内存布局的差异,这种类型转换可能导致未定义的行为,因此必须小心使用。
4.转换不兼容类型
总之,reinterpret_cast可以实现两种不同类型之间的转换,但是必须注意类型的兼容性和安全性。
在程序开发过程中,应该谨慎使用reinterpret_cast,尽量使用更安全的类型转换方法。
P1外接4x4键盘的反转法扫描(V4扦测程序无错但有三处警告)2009-11-07 10:53;----------------------------------------------------------------------------------------P1口外接4×4按键,常用的读出键值的方法有“查表法”和“反转法”。
查表法的程序最为简短,但是稍多占用一点存储空间;反转法的程序执行速度最快,只是要求接口是双向的。
下面分别给出了使用查表法和反转法读取键值的程序。
;----------------------------------------------------------------------------------------#include <reg51.h>#include <intrins.h>#define uint unsigned int#define uchar unsigned char/************************************************** ************* 名称:Key_Tab()* 功能:P1外接4×4按键, 按照查表法读出键值* 返回:按键值0~15/如无键按下, 返回16***************************************************************/uchar Key_Tab(void){uchar code K_Tab[4][4] = {0xee, 0xde, 0xbe, 0x7e, 0xed, 0xdd, 0xbd, 0x7d,0xeb, 0xdb, 0xbb, 0x7b, 0xe7, 0xd7, 0xb7, 0x77};uchar temp1 = 0xfe, temp2, i, j;for(i = 0; i < 4; i++) { //扫描低四位P1 = temp1; //输出一行0temp2 = P1; //马上就读入if((temp2 & 0xf0) != 0xf0) { //如果有键按下for(j = 0; j < 4; j++) //就扫描高四位if(temp2 == K_Tab[i][j]) //查表return i * 4 + j; //查到了就返回按键的数值}else temp1 = _crol_(temp1, 1);}return 16; //没有查到,返回按键松开的代码} //呵呵,实质性的语句不过9行,就是这么简练!;----------------------------------------------------------------------------------------/************************************************** ************* 名称:KeyRvs()* 功能:P1外接4×4按键, 按照反转法读出键值* 输出:按键值0~15/如无键按下, 返回16*************************************************** ************/uchar KeyRvs(void){uchar temH, temL, key;P1 = 0xf0; temH = P1;//低四位先输出0;读入,高四位含有按键信息P1 = 0x0f; temL = P1;//然后反转输出0;读入,低四位含有按键信息//-----------------------------------------------------//两次读入的时间间隔,必须尽量的小,以尽量避免按键状态发生变化//有些人给出的程序,就没有注重这些,有些程序甚至还有间隔几个毫秒的!//要知道,按键是会抖动的,夜长梦多,真不知道读出些什么!//呵呵,做而论道给出的这个程序,读键的准确性最高。
映射函数的实现映射函数是计算机科学中的一种基本数据结构,也称作字典、哈希表或关联数组。
它提供了一种将键映射到值的方法,可以高效地查找和存储数据。
在这篇文章中,我们将介绍映射函数的实现方法。
1. 哈希表实现哈希表是一种实现映射函数的方法。
它将键值对存储在一个数组中,并使用哈希函数将键转换为数组索引。
哈希函数的作用是将输入键映射为一个唯一的整数,以便可以将其用作数组的索引。
由于哈希函数可以产生相同的索引,因此哈希表使用链表来解决冲突。
这意味着如果两个键产生相同的哈希值,它们将被存储在同一链表上。
哈希表的插入和查找操作可以在O(1)的时间内完成,因为它们只涉及计算哈希值并在数组中查找或插入元素。
由于哈希函数可能产生冲突,哈希表的最坏情况时间复杂度为O(n)。
为了避免这种情况,可以调整哈希函数或使用更先进的哈希表实现方法,如开放地址哈希表或线性探查哈希表。
2. 二叉搜索树实现- 每个节点最多有两个子节点。
- 左子节点的值小于其父节点的值。
- 右子节点的值大于或等于其父节点的值。
二叉搜索树将键值对存储在树节点中,并使用键来比较节点。
插入和查找操作可以在平均O(log n)的时间内完成,因为它们涉及到对树进行遍历查找或插入。
最坏情况下二叉搜索树的时间复杂度为O(n),这是因为树的形状可能会变得非常不平衡,导致查找或插入的时间复杂度变为线性时间。
为了解决这个问题,可以使用平衡二叉搜索树(如AVL树或红黑树)。
3. 数组实现最简单的实现映射函数的方法是使用数组。
这种方法的缺点是查找操作的时间复杂度为O(n),因为必须遍历整个数组以查找键。
如果键是整数并且键的范围比较小,可以使用数组实现来提高性能。
在使用数组实现时,需要对键进行哈希操作,以便将其转换为数组的索引。
这可以使用取模运算来实现。
如果数组的大小为100,可以使用下面的代码将键编码为数组索引:index = key % 100;然后,可以在数组中存储键和值。
c语言函数在内部修改外部数组值的几种方法在C语言中,函数可以通过指针或引用来修改外部数组的值。
下面是几种常用的方法:1.通过指针传递数组:函数可以通过指针参数来接收数组,并直接修改数组的值。
在函数内部,通过修改指针所指向的内存来修改数组元素的值。
以下是一个例子:```cvoid modifyArray1(int* arr, int size)for (int i = 0; i < size; i++)arr[i] = arr[i] * 2; // 修改数组元素的值}}int maiint arr[] = {1, 2, 3, 4, 5};int size = sizeof(arr) / sizeof(arr[0]);modifyArray1(arr, size); // 通过指针传递数组//打印修改后的数组for (int i = 0; i < size; i++)printf("%d ", arr[i]);}return 0;}```输出结果为:246810。
2.通过引用传递数组:在C++中,可以通过引用来传递数组,并在函数内部修改数组的值。
以下是一个例子:```cvoid modifyArray2(int (&arr)[5])for (int i = 0; i < 5; i++)arr[i] = arr[i] * 2; // 修改数组元素的值}}int maiint arr[] = {1, 2, 3, 4, 5};modifyArray2(arr); // 通过引用传递数组//打印修改后的数组for (int i = 0; i < 5; i++)printf("%d ", arr[i]);}return 0;}```输出结果为:246810。
3.通过指针传递数组指针:可以通过传递数组的指针来修改数组的值。
数组的指针是指向数组首元素的指针,通过修改指针所指向的内存来修改数组元素的值。
reinterpret_cast转换数组reinterpret_cast是C++中的一种类型转换操作符,它可以在特定条件下将一个指针或引用转换为另一种类型的指针或引用。
本文将以reinterpret_cast转换数组为主题,逐步解释其使用场景、原理、注意事项和示例。
在C++中,数组是由相同类型元素组成的连续内存块。
使用reinterpret_cast转换数组的主要场景是在类型之间进行指针转换,通常用于对不同类型的数组进行转换或进行跨类型的操作。
以下是使用reinterpret_cast转换数组的一般步骤:步骤1:确定源数组和目标数组的类型和大小在转换数组之前,我们需要明确源数组和目标数组的类型和大小。
源数组和目标数组可以是不同的类型(例如整型数组转换为字符数组),或者相同类型但不同长度的数组(例如整型数组长度为10,转换为长度为5的数组)。
步骤2:创建源数组和目标数组指针及其类型我们需要声明源数组和目标数组的指针,并通过reinterpret_cast将其类型转换为正确的类型。
请确保目标数组的大小足够容纳源数组的元素,否则可能导致越界访问或内存溢出错误。
步骤3:使用reinterpret_cast转换数组指针使用reinterpret_cast操作符,将源数组指针转换为目标数组指针的类型,并将转换结果赋值给目标数组指针。
这样,我们就可以通过目标数组指针来访问和操作转换后的数组了。
步骤4:使用转换后的数组一旦我们完成了数组的转换,就可以使用转换后的数组进行各种操作,例如访问元素、更改元素的值或执行其他计算。
请确保在访问数组元素时遵循正确的索引和边界规则,以避免出错。
在使用reinterpret_cast转换数组时,需要注意以下几点:1. 只有当源类型和目标类型之间的位模式相同或具有相同的布局时,才能使用reinterpret_cast进行数组转换。
否则,转换后的结果可能会导致未定义行为或错误的结果。
c语言二维数组转置函数1. 概述二维数组的转置是将其每一行和每一列的位置对调得到一个新的二维数组,可以用于矩阵的转置等操作。
本文代码中的二维数组都是int类型。
2. 实现首先,我们需要明确一个概念,就是我们传递的数组参数,实际上是个指向数组首元素的指针。
而二维数组在内存中是一段连续的内存地址,所以我们可以通过交换内存地址来达到转置的效果。
接下来,我们需要定义一个函数来接收二维数组参数和其行列数:```cvoid transpose(int array[][COLS], int rows, int cols) {// 程序主体}```其中`rows`和`cols`表示参数数组的行数和列数,由于二维数组传参必须指定列数,所以这里使用了`[COLS]`。
接下来,我们需要定义两个循环来实现交换过程:```cvoid transpose(int array[][COLS], int rows, int cols) {for(int i = 0; i < rows; i++) {for(int j = i+1; j < cols; j++) {int temp = array[i][j];array[i][j] = array[j][i];array[j][i] = temp;}}}```外层循环控制每行,内层循环控制每列,因为 i 行 j 列和 j 行 i 列交换,所以内层循环从 i+1 开始。
交换时用temp来暂存当前位置的值。
完整代码如下:```c#include <stdio.h>#define ROWS 3#define COLS 4输出结果:```original:1 2 3 45 6 7 89 10 11 12。
单片机键盘接口电路简介Copyleft2009 by高飞电子经营部P.S.文档由高飞整理。
能力有限,疏漏在所难免!这里说声抱歉了。
若对文档所描述的观点存在疑问,欢迎交流。
QQ:1275701567键盘是单片机应用系统中不可缺少的输入设备,是实心人机对话的纽带,是操作人员控制干预单片机应用系统的主要手段。
如用手机键盘发送短信息、遥控器键盘控制家用电器等。
各种仪器仪表的小键盘系统,则可以显示各种信息。
例如,数字式频率计、数字式扫频仪、数字式测量仪等。
通过键盘向单片机应用系统输入数据和控制命令,实现对应用系统的认为控制,可以提高应用系统的灵活性。
每种单片机应用系统的小键盘系统会实现不同的功能。
比如,需要按键进行清零、预置值、改变测量范围等。
这些功能是由一系列键盘电路通过编程实现的。
因此,键盘在控制系统中得到了广泛的应用。
本文档介绍了单片机系统中键盘接口电路及其相应的实现方式。
包含以下内容:●键盘的组成和分类;●键盘实现的硬件接口电路;●4x4键盘与单片机的接口实例;●二进制编码器键盘与单片机的接口实例。
1.1键盘设计的组成和分类说说键盘的发展史。
键盘发展至今,已经有100多年的时间。
伴随着材料科学和电子技术的发展,键盘的物理构成和物理构造也不断变化发展。
这些不同结构的键盘,各有特点,适用于不同的场合,但是控制方法都是类似的。
1.1.1键盘的物理结构1.机械式结构键盘机械式结构键盘,一般使用类似金属接触式开关的原理,实现触点导通或断开。
在实际应用中,机械开关的结构形式很多。
最常用的是交叉接触式。
它的优点是结实耐用,缺点是不防水,敲击比较费力。
交叉接触式机械开关,在单片机应用系统中最为常用。
轻触开关也属于这一类。
2.电容式结构键盘电容式结构键盘是一种类似电容式开关原理键盘。
它通过按键改变电极的间距而产生电容量的变化,暂时形成震荡脉冲允许通过的条件。
电容的容量是由介质、两极间的距离及两极的面积来决定的。
当键帽按下时,两极的距离就发生变化,就引起电容容量发生变化。
当参数设计合适时,按键时就有输出,而不按键就无输出。
这个输出再经过整形放大,去驱动编码器。
由于电容器无接触,所以这种按键在工作过程中不存在磨损、接触不良等问题,耐久性、灵敏度和稳定性都比较好。
另外,为了避免电极间进入灰尘,电容式按键开关采用了密闭封装,比较便于保养。
优良的特性带来的缺点就是代价高昂,标准PC键盘淘宝卖价不低于1500RMB!3.塑料薄膜式键盘塑料薄膜式键盘内有4层,塑料薄膜一层有凸起的导电橡胶,当中一层为隔离层,上下两层有触点。
通过按键使橡胶凸起按下,使其上下两层触点接触,输出编码。
这种按键无机械磨损,可靠性较高,最大的特点就是低价格、低噪声、低成本。
4.导电橡胶式键盘导电橡胶式键盘触点通过导电的橡胶接通,其结构是有一层带有凸起的导电橡胶,凸起部分导电,而这凸起部分对准每个按键,互相连接的平面部分不导电。
当键帽按下去时,由于凸起部分导电,把下面的触点接通;不按时,凸起部分会弹起。
1.1.2键盘的组成形式在不同的系统中,键盘的数量有很大的差别。
如电子表一般只需要3或4个控制键,手机一般需要20个控制键,而PC键盘的按键则要多很多。
各种系统按键的数量有很大区别,但是键盘与单片机的接口线不可能和按键数量呈正比增长。
于是很多有趣的方法就被提了出来。
1.独立式键盘独立式键盘的各个按键之间彼此独立,每个按键均连接单片机的一根I/O口。
独立式键盘的硬件接口电路简单,软件设计也比较方便,但由于每一个按键均需要单片机的一根I/O口,当键盘按键数量比较多时,需要的I/O口也较多。
因此,独立式键盘只适合按键较少的应用场合。
一般情况下,按键数等于占用的I/O口端数。
多时,可采用矩阵式键盘。
一般情况下,按键数等于矩阵行数和列键闭合的位置。
常用的按键位置判断方法,有扫描法和线反转法。
稍后介绍。
2.矩阵式键盘矩阵式键盘是一种扫描式键盘。
其工作过程要比独立式按键复杂。
矩阵式键盘由行线、列线及位于行列线交叉点上的按键等部分组成。
当单片机应用系统需要的按键数量比较数的乘积。
矩阵式键盘由于采用矩阵式结构,单片机的一根I/O 口状态已经不能确定是哪个键被按下,需要通过连接到按键上的2跟I/O 口线的状态共同来确定键的状态。
同时,按键的两端均接到I/O 口线上,不能一端接I/O 口线一端接地。
因此,必须采用行线和列线信号状态分别处理,综合考虑才能判断按3.编码式键盘有些场合矩阵式键盘也不能满足要求。
比如,要设计一个100个按键的键盘(听起来数量巨大),用矩阵式键盘最少需要占用单片机的20个I/O 端口。
对很多单片机来说,这是很难实现的。
因此便有了编码方式的结构键盘,每一个按键对应一个编码,只需要查询键盘与单片机的接口状态(即按键所对应的编码),即可以获得相应的按键值。
编码方式的键盘示意图如下。
2^3=8。
在本电路中,三根I/O线可以表示8中状态,这8种状态就分别对应了编码键盘的各个按键情况。
当编码键盘没有被按下时,各端口呈现高电平。
下表是其对应的真值表。
P1.0、P1.1、P1.2三个端口的电平状态对应按键状态0、0、0 无键被按下0、0、1 按键S3被按下0、1、0 按键S2被按下0、1、1 按键S6被按下1、0、0 按键S1被按下1、0、1 按键S5被按下1、1、0 按键S4被按下1、1、1 按键S7被按下综上,编码式键盘占用了单片机n个端口,可以接出2^n-1个按键。
4.高可靠性PWM式键盘近年来,有许多有关单片机的开发应用人员,研究并提出了各种键盘接口方法。
试图节省宝贵的I/O口。
PWM键盘接口电路由此诞生了。
它只需要一根I/O 口线,就能实现多位按键输入,但这种键盘接口电路和编程稍嫌复杂,成本也相应提高。
PWM式键盘接口电路原理图见下图。
如图所示,采用一个运放实现多谐振荡器,电路的震荡周期T正比于R k C。
如果改变R k的值,可以得到不同震荡周期的T值。
将振荡器的输出接到单片机,利用单片机的脉冲测量功能,可以得到R k的值。
而R k实际采用下下图电路实现。
得到了R k的值也就得到了键值。
下图下下图先来个总结。
独立式键盘矩阵式键盘编码式键盘PWM 键盘键代码产生由软件完成由软件完成自动生成由单片机识别优点 硬件电路简单,成本低 硬件电路比较简单,成本低,占用I/O 口数较少 使用方便,键码产生速度快,占用CPU 时间少 占用I/O 口线只需1根 缺点 占用CPU 时间较长,占用I/O 口多占用CPU 的时间较长硬件电路复杂,成本高 硬件电路较复杂,成本较高 适用场合按键数量少按键数量较多大系统中,要求占用CPU时间较少I/O 口线比较紧缺场合1.2键盘接口的工作过程和工作方式由于机械触点的弹性振动,按键在按下时不会马上稳定地接通,而在弹起时也不能一下子完全断开。
因此,在按键闭合和断开的瞬间均会出现一连串的抖动。
这就是按键的抖动。
1.2.1键盘的抖动干扰和消除方法当按键被按下时会产生前沿抖动,当按键弹起时会产生后沿抖动,所产生的波形见下图。
这是所有机械触点式按键在状态输出时的共性问题。
按键闭合稳定时间由操作人员的按键时间决定,一般为零点几秒到几秒之间。
为了消除抖动的影响,可以采用软件或硬件方法。
硬件削抖是采用添加削抖电路的方法,对键盘的按下抖动及释放抖动进行削抖。
经过削抖电路后,使按键的电平信号只有两种稳定状态。
常用的削抖电路有触发器削抖电路、滤波削抖电路两种。
硬件削抖电路,如下图。
硬件削抖电路能够解决按键抖动的问题,但如果应用系统所需要的按键比较多,硬件削抖电路将变得复杂,成本也比较高。
因此,硬件削抖电路一般只适用于按键比较少的应用系统。
当系统中需要按键比较多的时候,可以采用软件削抖方法来对键盘抖动进行消除。
软件削抖的基本原理是当检测出有按键按下时,先执行一个延时子程序产生数毫秒的延时(通常10~20ms),待接通时间的前沿抖动消失后再判断是否有键按下。
当按键释放时,也要经过数毫秒延时,待后沿抖动消失后再判断按键是否释放。
1.2.2键盘接口电路工作过程键盘接口电路的工作过程一般包含下面的5个过程:(1)判断是否有按键被按下;(2)消除按键抖动;(3)确定有键按下和确定被按下键的位置,即获得按键的行列编码;(4)单片机处理同时有两个或以上的按键按下有2中方法。
一是双键锁定法,即在所有的键操作中,只承认闭合的第一个按键,对其他按键均不识别,直到所有的按键释放之后,才读入下一个键值。
二是按键轮回法,即当前面所有识别的按键被释放以后,才可以对其他闭合的按键识别。
(5)进行键值译码。
没一个按键都有一定的功能定义,将读取的键值解释为定义键功能成为键值译码。
1.2.3键盘的工作方式独立式键盘可以工作在多种方式下,如中断方式、程序查询方式、定时查询方式和中断查询方式。
在中断模式下,按键的数量受到外部中断源的限制。
在有特殊需要的场合,还可以借用内部的定时器中断。
所以在这种模式下,按键的数目小于外部中断源和单片机定时器数量之和。
程序查询和定时查询类似,都是通过读I/O状态,当有按键被按下时相应的I/O口线变为低电平,而未被按下的键对应的I/O口保持高电平。
这样,通过读I/O口状态就可以判断是否有键按下和哪一个键被按下。
两者的区别在于扫描的时间和组织形式不同。
程序查询是在需要键盘输入的时候,调用扫描程序,获得扫描的状态值。
由于采用这种结构,在不要输入的时候,CPU是不对键盘进行相应的扫描查询的,键盘被旁路。
这种结构的缺点,是需要使用者判断什么时候输入才可以被响应。
定时查询是利用定时器产生中断,每次查询一次I/O端口。
这样做的优点是实时性比较强,缺点是占用一个定时器。
中断扫描方式需要占用一个外部中断源,只要有按键按下就会发出中断请求。
然后CPU响应中断,查询各按键对应I/O的状态。
中断查询方式和中断模式,是各种方法中实时性最好的。
中断扫描方式相对中断方式来说可以接更多的按键,但是需要额外的赢家电路来实现中断请求。
1.3键位置的判断方法因为独立式键盘每个键位对应单片机的一个独立的I/O口,所以单片机识别的I/O口的状态便判别了相应键的状态。
编码式键盘的按键信息和其他键盘的编码真值表是一一对应的。
因此只要在单片机内建立起这样一个真值表,在单片机获得了按键的编码信息后利用查表程序,就可以判断是哪个键被按下了。
PWM式键盘是通过单片机测量到的脉冲宽度来测量电阻值,从而得到键值。
而矩阵式键盘的按键位置判断方法相对比较复杂,以下稍作介绍。
1.扫描法扫描法的基本过程是快速判断是否有键按下。
先使输出端口的各位都为低电平状态,再在列线(一般的做法,可以使用别的方式)加高电平,从输入端口读取数据。
如果读取的数据为高电平,则说明当前行线上没有按键被按下,程序应该在循环中等待。