交互式课件的做法
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交互式课件制作案例案例背景:某公司需要制作一份交互式课件,用于培训新员工了解公司的核心价值观和业务流程。
步骤1:确定需求根据公司的要求,我们需要为新员工制作一份交互式课件,内容包括公司的核心价值观和业务流程,以帮助他们更好地了解公司的文化和运营。
步骤2:准备素材收集公司核心价值观的文字和图片,并收集业务流程相关的文字、图表和示意图。
确保素材的版权合法,并做好备份。
步骤3:选择制作工具根据课件的交互性需求,选择一款适合的交互式课件制作工具,例如Adobe Captivate、Articulate Storyline或H5P等。
步骤4:设计课件结构根据课件的内容,设计一个清晰的结构,包括导入部分、核心内容部分和总结部分。
确保内容的逻辑性和条理性。
步骤5:制作课件页面利用选定的工具,将素材导入到课件中,并设计页面布局和交互元素。
可以使用按钮、翻页效果、动画等方式增加课件的交互性。
步骤6:添加互动功能根据课件的需求,添加互动功能,例如选择题、拖放题、填空题等。
通过这些互动,新员工可以参与进来,提高学习效果和参与度。
步骤7:测试和修订在制作完成后,进行测试,在不同的设备和浏览器上测试课件的兼容性和交互性。
根据测试结果,进行修订和调整,确保课件在各种环境下都能正常运行。
步骤8:发布课件将最终修订后的课件发布,可以选择将课件打包成SCORM包、上传至学习管理系统(LMS)或直接分享给新员工。
步骤9:评估和反馈定期评估课件的效果,收集新员工的反馈并分析。
根据反馈结果,进行优化和改进,以提高课件的质量和效果。
以上是一个交互式课件制作的案例,通过以上步骤,为新员工提供了一种互动、有趣的学习方式,并能更好地帮助他们了解公司的核心价值观和业务流程。
Powerpoint作为office系列软件的一个有机组成部分,与word、excel操作界面、使用方法相似,而且可方便地插入各种媒体组件,因而成为广大任课教师制作课件的首选工具。
目前中小学教学中使用的课件一般有课堂演示类课件、自主学习类课件和模拟操作类课件。
从powerpoint的功能来看,比较适合于制作演示类型的课件。
但是如果对powerpoint的使用进行深入挖掘,我们还是可以制作出具有较强交互功能的课件。
一.用动画和超链接功能实现简单交互。
1.用自定义动画制作具有简单交互功能的填空题、判断题和选择题。
首先将题目内容输出在幻灯片上;接着用插入文本框的方法将每个题的答案依次插入(一个答案对应一个文本框),然后为答案文本框设置动作,如出现、飞入等方式。
课堂演示时,教师可让学生先看题目,在学生说出答案后,再显示正确答案。
2.用超级链接制作选择题。
同样先输入题目,将几个备选答案的区域设置为超链接区域,当学生说出他认为正确的答案后,教师通过点选不同的区域调出不同的幻灯片,如果答案正确,链入的幻灯片可以是表扬的图片、祝贺的声音等;如果答案错误,则链入的幻灯片可以为鼓励、加油的画面,这样能够增加课件的趣味性和感染力。
但在用超级链接进行交互课件制作时,每个幻灯片中还要做出到下一题的链接,这样才能改变powerpoint课件顺序播放的流程,实现简单的交互功能。
二.用VBA实现powerpoint中的高级交互功能。
VBA是Microsoft Office系列软件的内置编程语言,是应用程序开发语言VB(Visual Basic)的子集。
它功能强大,面向对象,可极大地增加Office系列软件的交互性。
我们如果想在Office XP以后的版本中运行宏,必须将宏的安全性设置为中或低。
如果宏的安全性为高,则宏被禁用;设置为中时,在打开带有宏的文件时,自动提示是否启用宏;设置为低时,打开文件时自动启用宏。
所以建议将宏的安全性设置为中。
交互式课件设计步骤一、明确教学目标。
这就像是一场旅行,你得先知道自己要去哪儿,对吧?对于交互式课件来说,明确教学目标就是这个道理。
搞清楚是要让学生学会某个数学公式,还是理解一篇文章的内涵。
要是目标都不明确,那课件就像没头的苍蝇,到处乱撞啦。
比如说要设计一个关于英语语法的课件,目标可能就是让学生掌握一般现在时的用法,这就是咱们这个“旅程”的目的地哦。
二、分析教学对象。
这就像了解你的旅行伙伴一样。
如果是给小学生设计课件,那界面就得可爱点、操作简单点,内容也要生动有趣。
要是给大学生呢,就可以更深入、更专业些。
就像给小朋友讲历史故事,你得用卡通人物来讲,可要是给大学生讲历史,就得有深度的分析啦。
知道学生的年龄、知识水平、学习习惯等,能让我们的课件更贴心地“照顾”到他们的需求。
三、规划内容结构。
现在就开始规划咱们的“旅行路线”啦。
把要教的内容分成几个部分,哪些是重点要先讲,哪些是辅助理解的可以后面再说。
还是拿英语语法课件举例,可能先从一般现在时的概念讲起,再到它的结构,然后是例句展示,最后是练习。
就像盖房子,先搭框架,这样整个课件才稳稳当当的。
四、选择交互元素。
这可是让课件“活”起来的关键哦。
可以是小游戏,像让学生通过填空游戏来巩固语法知识;也可以是问答环节,就像跟学生聊天一样。
或者是一些小动画,比如在讲解动物习性的时候,动物能在屏幕上动起来,学生肯定超感兴趣的。
这些交互元素就像旅行中的小惊喜,让整个学习过程充满乐趣。
五、设计界面布局。
界面就像课件的脸蛋,得好看又好用。
颜色搭配要协调,字体大小要合适,按钮也要放在容易找到的地方。
要是界面乱七八糟的,学生一看就头疼,哪还有心思学习呀。
要让学生一打开课件就感觉很舒服,就像走进一个温馨的小房间一样。
六、制作与测试。
终于到动手制作的时候啦。
把前面规划好的内容、交互元素都放进课件里。
不过这还没完哦,做完之后一定要测试。
自己先当一回学生,看看有没有什么地方不好用,有没有错别字之类的。
课程作业:交互式课件开发文档
学号姓名专业
提示:MC实例和包含在该MC的按钮的命名方法指导,当影片剪辑命名为ML1_mc,则该MC所包含的按钮实例可命名为ML1+字母+_btn,如ML1A_btn,ML1B_btn,…,包含的影片剪辑可命名为ML1+字母+_mc。
一.用绘图工具制作背景图
独立放置在场景最底层,加入延长帧。
二.主场景时间轴结构图
图2帧代码均为:stop();其实没有必要五个帧都要写这句代码,只要第二帧有帧代码就行了,因为在跳转回来的语句中gotoAndStop(3)就带有停止的功能。
写了是便于编写人员了解程序逻辑结构,值得多花这一点时间。
三.主界面元件
“主界面”影片剪辑元件放置在主场景的第二帧上,实例命名为:Main_mc。
该元件时间轴结构如下。
“主界面”影片剪辑元件第一帧代码:(文件名注意大小写)
stop();
_root.Main_mc.MainA_btn.onRelease=function(){
_root.gotoAndStop(3);
}
_root.Main_mc. MainAB_btn.onRelease=function(){
_root.gotoAndStop(4);
}
_root.Main_mc. MainC_btn.onRelease=function(){
_root.gotoAndStop(5);
}
_root.Main_mc. MainD_btn.onRelease=function(){
_root.gotoAndStop(6);
}
说明:_root.gotoAndStop(3)语句是跳转到主场景的第三帧,并停止在第三帧,这帧放置了“目录1”影片剪辑。
每个按钮事件使用相同语句,参数不同而己,4表示转到第四帧,
这帧放置了“目录2”影片剪辑。
5表示转到第四帧,这帧放置了“目录3”影片剪辑。
6表示转到第四帧,这帧放置了“目录4”影片剪辑。
如所做的课件只有三个模块,那么在减少按钮的同时,代码应做适当减少。
四.目录1元件
“目录1”影片剪辑元件放置在主场景的第三帧上,实例命名为:ML1_mc。
该元件时间轴结构如下。
(注意:影片剪辑的第一帧一般集中了该MC的所编写的帧代码)
“目录1MC”影片剪辑第一帧代码:
stop();
//左栏第一个知识点(按钮事件)
_root. ML1_mc. ML1A_btn.onRelease=function(){
_root. ML1_mc.gotoAndStop(2);
}
//左栏第二个知识点(按钮事件)
_root. ML1_mc. ML1B_btn.onRelease=function(){
_root. ML1_mc.gotoAndStop(10);
}
五.翻页按钮
当知识点的内容较多,一幅显示不完时,需通过翻页按钮来控制其它内容的显示时。
为了减少制作复杂程度,建议“翻页按钮”不命名,直接使用“按钮事件”。
以下为“目录1MC”上的翻页按钮事件代码。
向首页方向的翻页按钮事件:
on(release){
_root.ML1_mc.prevFrame();
} 向右翻页按钮事件:
on(release){
_root.ML1_mc.nextFrame();
}
末页该按钮取消事件,或不要按钮首页该按钮取消事件,或不要按钮
六.返回按钮
直接使用“按钮事件”。
on(release){ _root.gotoAndStop(2); }
采用“帧事件”,则先对按钮实例命名,如将按钮命名为R_btn,代码写在“目录1”MC 上的第一帧。
_root.ML1_mc.R_btn.onRelease=function(){
_root.gotoAndStop(2);
}
七.目录2MC
“目录2”影片剪辑元件放置在主场景的第四帧上,实例命名为:ML2_mc。
“目录2MC”影片剪辑第一帧代码:
参见“目录1MC”影片剪辑第一帧代码
八.退出按钮
按钮不命名,直接使用“按钮事件”
on(release){fscommand("quit",""); }。