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网络游戏七大特点浅析

网络游戏七大特点浅析
网络游戏七大特点浅析

网络游戏七大特点浅析

作为国家文化产业发展战略的重要一环和互联网文化产业的重要组成部分,网络游戏的发展研究一直颇受关注。尽管网络游戏迅猛发展,其最基本特点一直未曾改变。本文将以传播学角度出发点,浅析网络游戏的七大特点。

一、超时空性

网络文化的时空压缩性是其特征之一。时空压缩性指的是在网上,没有自然空间的地理限制,人们足不出户却可以轻而易举地驰骋于任意不同的自然地域空间和文化空间中。而时间成为一种可以选择和操作的路径,人们可以自由的在现在和过去间切换。时间与空间凝结在一点:电脑的显示器。

网络游戏作为以网络为基础的一种内容产品,也具有时空压缩性。但网络游戏不仅仅将真实时空压缩在某一个网络终端,其更多的是创造了空间和时间,表现出独特的“超越时空性”,我们把这种特点称为网络游戏的超时空性。

二、隐匿性

在网络这个现实社会之外的“虚拟社会”空间里,网络技术使人们的身份变成了电脑上的一串字符,任何人都可以随便用不同的名字、性别、年龄与人交流。在网络游戏中,当人们相互交往时,现实社会中的一切自然和非自然特征都省去了。在网络游戏中,玩家运用文字符号、声音符号、色彩符号来扩大或超越现实世界的界限。符号化思维和活动赋予玩家以一种新的能力,这种能力改变着虚拟世界创造了一个崭新的网络游戏文化世界。

三、平等性

网络赋予了人有史以来最大的自由,在这个代码的世界中没有中心,没有现实生活中的条条款款。在游戏中人们不仅可以在虚拟世界中自由地追求自己的目标,也可以放心大胆的评论和表达,张扬个性、展示才华,追逐内心深处的理想,哪怕是黑暗的。

四、无限接近真实的虚拟性

网络空间是由比特()构成的。无数比特通过一定规律的排列,最终在网上形成了一个几乎可以找到现实社会一切的虚拟空间。在这个空间里,一切都只是代码的存在方式,或者叫做信息的存在方式。这一特点就是网络游戏的虚拟性。

尽管网络游戏不是真实的,但凭借日新月异的技术,我们已经能仅仅通过视觉和听觉创造一个和现实几无二致的虚拟世界,从中得到强烈的感官刺激。值得

一提的是,随着技术条件的成熟,网络的虚拟性将越来越接近真实。不久的将来,在互联网上使用味觉和触觉进行信息传播也是可能的。回馈技术将提供直达你神经系统的碰触幻觉,和真实物体的感觉没有分别。美国的总裁在其著作(《想象一下》)中描述了如何使用视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉通过高速因特网连接创建学习、合作和社交的新天地。这样一来,网络的虚拟性将更多地被其真实性替代,真实和虚拟更加难分彼此。

五、超真实性

这里所说的“超真实性”不是指网络的虚拟性,而是指在网络这个虚拟的社会环境中,个体在真实身份得以隐藏、所承担责任几乎为零的情况下,往往会最大限度地表现出其最真实的一面,释放出与在现实生活中截然不同的意识和言行。

弗洛伊德认为,人格结构由本我、自我、超我三部分组成。在现实社会生活中,我们表现的是遵循社会规则,符合社会人特点的那一部分“超我”和“自我”。而“本我”在现实社会中被道德、法律、传统、舆论等规则压抑了,如对性的需求、暴力的倾向、颠覆的欲望和破坏的冲动等。而网络游戏为人们寻求“本我”提供了完美的空间,“本我”得到极度释放,从而表现出人格的超真实性。

六、草根性

《年中国网络游戏用户行为研究报告》表明,岁以下的玩家占到玩家总数的。

岁以下的人群为网络游戏用户的主要群体,这个群体的有以下种种的特点:、他们都处于工作和学习的初级阶段;、没有很高的社会地位,所谓的草根阶层就是他们代名词;、欲求不满是他们的总体特点,也就是说需求对于现实来说非常残酷。基于这几种特点,网络由于应然而生,因为在虚拟世界的过程中很是可以满足他们的虚荣心。在进行游戏的过程中他们大多是愉悦的和有成就感的。特别值得一提的是,网吧的廉价性也符合草根阶层所需求的特点。这也是网络及网吧发展迅猛的根本原因。

七、多元开放性

针对于网游的这个特点,笔者有两个观点:首先来说,网络的开放性特点。就技术而言,网络提供给大家的是自由与开放的环境。因网络而生的网络游戏自然也就具备这个特点。因特网上的每一台计算机对于它们的使用者来讲都是平等的。我记得原来有句话可以很形象的说明这一点:那就是网络上你甚至聊天的对象可能是一条狗。再举个形象的例子吧,如果说网络是个空间,那么组成这个空间的是有无数扇的们。任何一扇门对于其他的门来说都是一样的,都是可以随时随地进入的。网络游戏依附于网络,自然也是如此。一个网络游戏对于进入它的人不会去区分这个人的各个特点,无论是年龄还是社会地位都会一视同仁。大家在一个网络世界里真正能够做到人人平等。这也是网络游戏盛行的原因之一。其次就是网路的开放性的特点造就了它是一个融合体。这个融合体融合了以下几个

网络游戏营销策略研究

南开大学成人高等教育本科生学位论文网络游戏营销策略研究 学号: 13093553905258 姓名: 朱丽珠 批次: 1309 学院: 现代远程教育学院学习中心: 南开大学 专业: 市场营销 完成日期: 2015年2月 指导教师: 秦勇

摘要 随着网络的进一步普及,网络游戏借此得到了迅猛的发展,网络游戏已然成为许多人特别是年轻人平时娱乐消遣的工具,并形成了以“娱乐”为核心的网络游戏文化? 近几年,我国的网络游戏市场得到了迅速的发展,据不完全统计,2008年,我国网络游戏注册的用户达到了4900万,网络游戏市场的经营收入达到了110.1亿元,到2012年,网络游戏的经营收入达到了686亿元?[1]网络游戏成为我国的新型产业,它的影响也极其广泛? 根据辩证学原理,新生事物都是在曲折中成长,其有利也有弊?网络游戏作为新的产业,其利润也是相当可观,因此,想要把一款网络游戏推销出去,让广大网络游戏消费者得以接受,网络游戏的营销很重要?然而,网络游戏产业始终是一个新兴的产业,网络游戏产品又有别与其他产品,近几年来,网络游戏产业也产生了新的营销模式,因此产生了体现对网络游戏的研究价值?本论文就是以此作为论点,做进一步的阐述? 关键词:发展产业网络游戏营销策略 [1]莫夏芸. 快速增长的中国网页游戏海外市场如何布局.www. https://www.doczj.com/doc/123207288.html,/view/7b2911681eb91a37f1115c6a.html,2015-1-17

目录 前言 一?网络游戏的概念及其特点 (4) (一)网络游戏的概念 (4) (二)网络游戏的特点 (4) 二?网络游戏的营销策略 (5) (一)以娱乐为导向 (6) (二)以成就为切入点 (6) (三)以社交为突破点 (7) (四)以盈利为最终目的 (7) 三?未来网络游戏的营销导向 (8) (一)市场的规模:日趋完善 (8) (二)市场的主流:3D网络游戏 (10) (三)网络游戏的操作:多平台 (11) 四?结论与建议 (13) 参考文献 (14) 感谢语.................................. 错误!未定义书签。

五个空手套白狼方法,暴利赚钱方法,你一定想知道

分享五个空手套白狼方法,暴利赚钱方法,一个月轻松赚几千元没问题 一、利用餐饮行业的空档赚钱 大家都知道一般的中餐馆是不做早餐的,一个人就看中这一餐饮行业的空档,去跟一家中餐馆老板合作,让老板把这间店面出租给他,并且每天付出一定的租金,从每天早上五点租到每天上午九点半,这样跟老板谈妥了。第二步,这人就去找一些愿意供应早餐的老板,让他们每天早上五点准时供应豆浆、包子之类,由于这家中餐馆面积挺大,座位多,他在店里低价销售各类早餐,尽可能满足更多的顾客的需求,顾客量大起来了,各项成本就低了。做好这一家之后,他就让自己的家人来照顾这家店的生意,又另外找了一家老板合作,干的是同样的事情。就这样一家一家地干下去,目前已经承包了五家餐馆的早餐销售。 总结:很多资源都是浪费的,利用这些浪费了的资源,就是一条财路。网吧的空位置是浪费,酒店的空房间是浪费,客车上的空座位是浪费,服务员的空闲时间是浪费……只要你去找,并且把这些浪费了的资源利用起来,形成一套可以不断盈利的商业模式,你就可以轻松赚钱。 二、整合资源赚钱

在旅游淡季,有很多环境很好的酒店生意都很差,那么你就可以找到酒店,跟老板谈合作, 你可以帮助老板带来很多吃饭和住宿的客户,只需免费提供会议场地。然后找保险公司,因为很多保险公司总在搞培训会议,或者户外集训之类的活动,而且他们也需要长期租赁培训场所,你可以将从酒店拿来的会议场所,以很低的价格卖给培训公司,当然前提是培训公司必须是2 天或者 3 天以上的培训,人数必须是 80—100 人以上!不仅能为保险公司省钱(只要培训就要吃饭,如果是几天的培训可能要住宿),而且能帮助酒店带来客源! 如果你觉得这个不能理解,那我就举个最简单的例子!每个城市都有很多餐馆,那么是不是每个餐馆都有买菜的需求?是不是基本上是各买各家的菜?而餐馆需要的是什么?无非就是要便宜嘛……你可以找到各个餐馆的老板,将他们要买的菜集中统一采购,大家都知道,买菜这样的物品,肯定是量越大价格越低,那你是否能够花较低的价格买到相同品质的菜。接完餐馆的订单之后,你就可以去找菜市场的批发商,就可以以较低的价格拿到货,然后将货送到各个餐馆。你只赚取一个差价,你没有任何风险!而且是需要多少订多少货,餐馆能以较低的价格买到需要的菜,批发商也能出大量的货,你也能从中赚差价! 总结:如果你把社会看作自己的企业,商品、人力等看作你企业里的现成资源,消费者都是你的客户,那么你作为老板完全可以指点江山。作为中间环节,利用好这些间接联系,理清市场需求,定位好产品和服务的卖点,做好嫁接,必定获利。

网络游戏七大特点浅析

网络游戏七大特点浅析 作为国家文化产业发展战略的重要一环和互联网文化产业的重要组成部分,网络游戏的发展研究一直颇受关注。尽管网络游戏迅猛发展,其最基本特点一直未曾改变。本文将以传播学角度出发点,浅析网络游戏的七大特点。 一、超时空性 网络文化的时空压缩性是其特征之一。时空压缩性指的是在网上,没有自然空间的地理限制,人们足不出户却可以轻而易举地驰骋于任意不同的自然地域空间和文化空间中。而时间成为一种可以选择和操作的路径,人们可以自由的在现在和过去间切换。时间与空间凝结在一点:电脑的显示器。 网络游戏作为以网络为基础的一种内容产品,也具有时空压缩性。但网络游戏不仅仅将真实时空压缩在某一个网络终端,其更多的是创造了空间和时间,表现出独特的“超越时空性”,我们把这种特点称为网络游戏的超时空性。 二、隐匿性 在网络这个现实社会之外的“虚拟社会”空间里,网络技术使人们的身份变成了电脑上的一串字符,任何人都可以随便用不同的名字、性别、年龄与人交流。在网络游戏中,当人们相互交往时,现实社会中的一切自然和非自然特征都省去了。在网络游戏中,玩家运用文字符号、声音符号、色彩符号来扩大或超越现实世界的界限。符号化思维和活动赋予玩家以一种新的能力,这种能力改变着虚拟世界创造了一个崭新的网络游戏文化世界。 三、平等性 网络赋予了人有史以来最大的自由,在这个代码的世界中没有中心,没有现实生活中的条条款款。在游戏中人们不仅可以在虚拟世界中自由地追求自己的目标,也可以放心大胆的评论和表达,张扬个性、展示才华,追逐内心深处的理想,哪怕是黑暗的。 四、无限接近真实的虚拟性 网络空间是由比特()构成的。无数比特通过一定规律的排列,最终在网上形成了一个几乎可以找到现实社会一切的虚拟空间。在这个空间里,一切都只是代码的存在方式,或者叫做信息的存在方式。这一特点就是网络游戏的虚拟性。 尽管网络游戏不是真实的,但凭借日新月异的技术,我们已经能仅仅通过视觉和听觉创造一个和现实几无二致的虚拟世界,从中得到强烈的感官刺激。值得

浅谈中国民族网络游戏营销策略

中文摘要 网络游戏是一个新兴的产业,从1997年在我国诞生以来,一直快速发展。而到现在则是它快速发展的时期。然而国内网络游戏企业的生存状况并不乐观,企业数量增加迅速,市场竞争加剧。本文介绍了网络游戏的概念以及分类和特点,从描述我国网络游戏营销的发展历史出发,分析了我国网络游戏运营企业营销的现状,借鉴国内几个网络游戏开发运营商成功与失败的经验,从4P的角度阐述了网络游戏运营企业营销策略制定的相关影响因素:产品与消费者需求的不同、企业收入主要来源与产品价格和相关捆绑产业的发展、营销渠道的发展现状和未来趋势、以及网络游戏企业对于产品所做的促销活动。然后分析不同类型的消费者心理及消费行为,以及网络游戏产品所遵循的生命周期,并举例说明了应对生命周期的不同方法。最后,站在消费者的角度为网络游戏企业营销方面的发展提出了一些个人意见。分析了网络游戏产业发展的相关影响因素:市场需求的大小、资本对网络游戏产业的促进、相关捆绑产业的发展和网络游戏企业本身的发展。然后分析政府对产业的直接和间接影响和社会对产业发展的影响,综合国内外的络游戏产业的现状和成功经验,从网络游戏产业的外部环境如政策、观念的角度和网络游戏企业内部的市场营销、人力资源管理、企业制度建设、企业文化建设等多方面的视角,提出了加速我国网络游戏产业发展从观念、政策、体系、监管等多方面建设的相关建议,指出我国发展网络游戏产业的发展方法和对策。 关键词:民族网络游戏 SWOT 4P

ABSTRACT The network game, which was produced in our country in 1997, is a newly developing industry, and it is developing very fast from then on. Now it is the time when it develops fast, but the situation of the network game isn't optimistic in our country, the number of this kind of industry is increasing rapidly, what is worse, the competition in the markets is becoming fierce. The text introduces us the concept, identification, and character of the network games, it begins with the description the history of managing and selling about the games in our country, synthesizes the present situation of the managing and selling about the games and follows the experience of failure and success that some businessmen have when they exploited and managed their companies, it also analyses the related factors about the games from the4P. the factors are: the difference between products and the needs of the consumers; the relationship between the main resources and the development of the price of the products and the products which are tied up with the network games; the current situation of the ways to sell the products and its future trend, and some encouraging activities that the industries take about selling the products. Then it analyses the psychology of the different kinds of consumers and their actions, it also analyses the life span that the products of the games should follow, meanwhile it gives the examples to illustrate some ways to deal with the life span .Finally, it offers some advice and suggestions about to the network industry about managing and selling as a consumer and shows the ways and countermeasure to develop the managing and selling on the network games in our country. Keywords:National Network Game SWOT 4P

网易公司游戏营销策略浅析

第 1 页共11 页 南京理工大学泰州科技学院 学年论文 网易公司游戏营销策略浅析评语:

指导教师(签名) 年月日 目录 1引言 (5) 2 网易公司的经营理念 (5) 2.1网易公司简介 (6) 2.2网易公司游戏特点 (6) 3网易公司游戏营销策略浅析 (6) 3.1梦幻西游营销策略浅析 (6) 3.1.1梦幻西游游戏介绍 (6)

3.1.2梦幻西游营销策略浅析 (7) 3.2天下贰营销策略浅析 (7) 3.2.1天下贰游戏介绍 (7) 3.1.2天下贰营销策略浅析 (8) 4网易公司游戏营销策略对中国网游的启示 (8) 结束语 (10) 参考文献 (11) 摘要 随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。2006-2007年中国网络游戏市场第二位一直被网易霸占.本文浅析了网易公司游戏的营销策略,探讨了网易公司是如

何运用其营销策略建立起强大的竞争优势.并为中国的网游事业带来一些启示. 关键字:免费游戏,收费游戏,网易游戏,经营理念

网易公司游戏营销策略浅析 卞昊 (南京理工大学泰州科技学院2009级市场营销3 班 0906100328 ) 指导教师: 1引言 随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。以日本和韩国为例,网络游戏已经成为两国经济发展的重要支柱,是娱乐文化业的支柱产业,国家的年GDP增长率,有五分之一来自网络游戏业。中国的网络游戏起步较晚,但近几年来发展迅速。据中国社科院发布的文化蓝皮书《二00七年:中国文化产业发展报告》,2006全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦达到80.3亿人民币。2008年1月8日上午9:00,中国互联网协会发布了《Netguide2008中国互联网调查报告》,报告显示,2007年中国网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,较2006年增长57%。其中,2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。该报告还显示,预计2008年用户增长率将超过20%,用户规模接近6000万,2009年用户规模将接近7000万。由此可见,网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。但是从目前的状况来看,网络游戏作为一个探索中的媒介载体,我们必须正确使用营销策略. 2网易公司简介 经营理念即是系统的、根本的管理思想。管理活动都要有一个根本的原则,一切的管理都需围绕一个根本的核心思想进行。这个核心思想就是我们这里所说的经营理念。所谓经营理念,就是管理者追求企业绩效的根据,是顾客、竞争者以及职工价值观与正确经营行为的确认,然后在此基础上形成企业基本设想与科技优势、发展方向、共同信念和企业追求的经营目标。 2.1网易公司的经营理念

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棋牌游戏营销策划方案

棋牌游戏营销策划方案 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

棋牌游戏营销策划方案 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 营销策划方案

第一节.企业的客体环境 一、企业所面临的宏观环境 近年来,国家对网络游戏已经一再重视,从防沉迷网络的制定到对各地网吧规范的管理以及查封一些不健康内容网站来看,国家对互联网已经十分重视并对其一再规范化。今后几年,仍然是网络的发展期,但其也更趋于成熟和规范化。2008年,美国的经济危机影响了全球经济的发展,对中国经济的打击也不小。对于网络游戏方面也有波及,但是总体上来看影响较小,但是从一定的方面也波及到了其发展,现在各大运营商都在不断推出新的游戏以及附加产品价值,做出很多的活动来吸引各个玩家。 第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出) 我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。 其二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高 4 喜

网络游戏的货币制度浅析

网络游戏的货币制度浅析 前言:货币作为经济运行的润滑剂,其能否有效的发挥作用,无论对现实中还是网络游戏(本文提到的网络游戏,着重指存在经济和货币系统的MMORPG)里的经济系统都至关重要。看到游戏界位前辈云风提出,要改良网络游戏的货币制度,解决目前网络游戏普遍存在的通货膨胀和金币farmer问题(https://www.doczj.com/doc/123207288.html,/2006/06/currency.html https://www.doczj.com/doc/123207288.html,/2007/07/money_in_game.html)。本文也尝试从货币出发,对网络游戏里经济系统的一些问题提出笔者的观点。 一、货币的一些基础知识 研究游戏里的货币问题,我们首先应该把现实社会的货币问题搞清楚:它为什么出现,发挥什么作用,有何特性,如何演化。然后再以此为基础研究游戏里面的货币,那就一目了然。 货币最初的出现,是为了方便商品交换,降低交易成本。货币的主要职能是交易媒介、价值尺度和价值储存。为了行使这几个职能,货币需要具备的几个特性包括:(1)价值稳定,只有价值稳定,公众同时认可的物品,在交易中才容易衡量其他物品的相对价格,也保证储存中不会造成价值流失;(2)便于携带,拿一斤铜钱和拿一两白银来交易,其便捷性立分高下,而现代的电子货币具有最好的可携带特性;(3)易于分割和计量;(4)质量稳定,不会随着时间而变质。这几个特性需求,是我们衡量各种货币优劣的基本出发点。 历史上人类所采用过的货币主要可以归纳为三种:实物货币,各种金属本位货币,还有信用货币。实物货币是比较原始的货币,只是把大众比较容易接受的商品作为交换的媒介,比如牛羊。由于牛羊是不能分割的活物,其价值尺度只能在较大的价值量上发挥作用,价值储存职能也只能在其生命周期内起作用。 金属由于不易变质,易于分割,并且单位价值比较高,所以一度是世界各国主要的货币。经过不断演化,黄金和白银这两种贵金属最普遍地被世界各国用作承担货币的职能,并发展出更为便利的银本位、金本位、金银复合本位等货币体系。但是金银作为货币,也有自身的缺陷。由于受开采技术和矿藏发现的制约,金银的存量通常成跳跃式增加:平常的增长速度相对其他物资的增速过慢,但如果提炼技术的改进和发现大矿藏后又会出现大量的增加。这造成金银与其他物资的相对比价不稳定,而且难以控制。纵观历史上各国的情况,金银作为货币通常都会经历长期的通货紧缩和一些突发性的通货膨胀。到了近代,一个更严重的问题是金银的价值总量已经不能满足社会交易和价值储藏职能的需要了。以目前为例,世界各国政府的黄金储备总量大约9亿多盎司,以650美元/盎司算,其总价值大概6000多亿美元。如果以此来发行基础货币,也就只能满足中国的需求量。 为弥补决金银货币这些缺陷,历史上出现过各种各样的方法,并最终采取了信用货币制度取代了金银本位的制度。为了便于划分价值量和提供更多的货币,曾被广泛采用的一种方法是由国家提供其他金属(铜、铁)的法定铸币。由于生产铸币的成本低于铸币本身的购买力,所以各国政府通常都会垄断其生产权,这其中的差价就是政府征收的铸币税。中国历朝历代都有不同的法定铸币,其购买效力都是当时的政府保证的,改朝换代后就最终会失去效用。这种制度就是现代信用货币制度的前身。纸币化和账目化是货币发展的另一种趋势。当初纸币出现是为了方便货币的携带和运输,可以兑换等值的贵金属,所以发行方不能征收铸币税。以中国古代的银票为例,当你往钱庄存入白银后,钱庄给你开具等值的银票。由于钱庄保证银票可随时兑换回白银,银票的价值就得到保障。后来这个权力被政府独揽了,政府以库存的黄金为基础发放货币。其实可以将政府或民间发行的货币理解为一种债券(没有利

我国网络游戏营销策略_周宇阳

[提要]本文分析网络游戏的定义和优势,论述网络游戏的发展历程及其前景,对免费游戏和付费游戏的营销方式进行比较,最后提出网络游戏的营销策略。 关键词:网络游戏;营销方式;营销策略 中图分类号:F7文献标识码:A 收录日期:2015年4月8日 一、网络游戏的定义及其优势 (一)网络游戏的定义。网络游戏简称网游,是通过互联网连接的供人们使用并具备娱乐性、休闲性,便于玩家之间交流的游戏方式。 网络游戏不同于我们平时玩的电子游戏,他是通过玩家在其官方网站搜索并且把客户端下载到自己的电脑里,通过客户端创建属于自己的账号、密码并且选择自己所喜欢的游戏角色及体型,可以根据自己的喜好来选择自己喜欢的时装、发型。一般来说,网络游戏可供玩家选择的角色类型、上手的难易程度及美观度等方面选择较多,满足各种玩家的需求。一般的网络游戏分为人人对抗(PVP)、人机对抗/刷副本(PVE)、游戏币及材料商人(PVG)。 (二)网络游戏的优势。网络游戏作为一种有着巨大潜力的新兴产业,有着一般游戏不可比拟的优势。在网络游戏中你不再是自己与一些固定的数据为伴、面对着一些数据发呆无所事事,而是与一些跟自己一样有着相似爱好的玩家为伴交流、分享着自己的经验与感受。玩家们可以在游戏中通过添加好友、进入同一个帮派或阵营中来一起玩耍,互为玩伴;可以通过一些语音软件,如yy语音来交流,并第一时间了解队友及对手的实况,指挥者也可以通过语音软件来指挥团队作战。网络游戏有古风、武侠风、现代风、异域风、实战风等画风来满足不同玩家的喜好,游戏中有许多不同的地图可供玩家选择,可休闲、娱乐,适合各种年龄段各种需求的玩家。网络游戏中的玩家施展技能的声音以及与npc对话的声音很逼真,给玩家一种身临其境的感觉。游戏中的装备好坏也会满足玩家们的虚荣心,也可以通过网络游戏这一媒介来发泄自己内心中的不满与愤怒。综上所述,网络游戏的交流性、可选性、休闲性与一般的游戏相比更强、更突出,是玩家们在空余时间可选择的娱乐方式之一。 二、网络游戏的发展历程及其前景 (一)网络游戏的来源。世界上第一款网络游戏诞生于麻省理工大学由瑞克·布罗米为PLATO研发的《太空之战》。20世纪90年代末,互联网进入我国并以惊人的速度发展起来,相应的网络游戏这一存在着风险及较大潜力的产业也逐渐兴起。21世纪初,互联网在我国基本普及并且基本进入家家户户,网络游戏这一产业也凭借着较好的基础以及较大的优势蓬勃发展起来。至今,我国已有许多发展壮大的网络游戏公司如:腾讯、金山、网易、盛大、畅游、完美世界、第九城市等,他们 研发的各种网络游戏2D、2.5D、3D游戏在中国的玩家中较为盛行,饱受玩家们的好评。网络游戏受众范围很广,不仅小学生、初中生、高中生、大学生钟爱网络游戏,甚至我们的父母及长辈也不同程度的对网路游戏有一定的依赖程度,把网络游戏作为消遣、打发空余时间的一种较好的选择方式。 (二)网络游戏的发展现状。纵观当今的网络游戏市场,网络游戏市场的规模较大、产品种类较为丰富、受众范围越来越广。网络游戏的运营、制造商的队伍逐渐壮大并且涉及了多个方面、多种领域,覆盖面广阔,并且在迅速发展、壮大。然而,随着网络游戏制造商与运营商的队伍逐渐发展壮大,这一行业的行业竞争力也在逐年上升,这种强大的竞争力来源于行业内部的竞争,如:不同的网络游戏的运营商及制造商做出风格迥异的网络游戏产品,并且都希望用较低的成本来博取较多玩家的青睐,给玩家提供更优质的游戏体验;来源于市场内部的竞争,如:通过提供优质且低廉的价格来提高自己的市场占有率,从而获取更多的市场份额,提高在这一领域的市场占有率;来源于新加入者的威胁,如一个新兴的网络游戏公司及团队在对整个网络游戏市场做出了考察与研究、市场现状及前景的分析,研制出一种可以上市后迅速占领市场获取大量玩家们的好评的游戏产品,使得一些原有的网络游戏厂家措手不及甚至击垮整个公司;消费者的比较,现今的网络游戏这一产业的产品、服务、样式、种类极多可供消费者选择的方式也很多,网络游戏制造商与运营商就要考虑怎样才能博得更多消费者的喜爱,提高消费者对自己游戏产品的忠诚度,并且能达到消费者在日常生活中会随口提起自己的产品使得更多的人知道,并且能够投入其中,拓宽消费者的市场的范围;替代品的威胁,如在网络娱乐、休闲这一方面可供大众选择的类型依然很多,比如网页游戏、电影、电视剧、韩剧、棋牌游戏等都可称为很好的选择,因此网络游戏制造商就要打造出可以站得住脚,并且可以完胜其他的娱乐、休闲方式,并且可以在玩家们无聊有空余时间的第一想法就是来玩网络游戏并可以使他们“上瘾”,这样的公司就会在这一行业中较为稳健的立足。 (三)网络游戏的发展前景。网络游戏进入中国市场已有10年之久,在这10年中网络游戏产业发展速度很是迅速,甚至网络游戏这一行业的产值竟然曾经超越过我国国内的电影行业的产值。如今,据不完全统计我国的网络游戏这一产业的对外出口总产值已经达到了4亿元之多,并且每年都凭借着惊人的速度在增长。截至2012年上半年,我国国内网络游戏产业的总产值已经达到了248.4亿元,比2011年上半年增长了18.5%,数字直截了当地说明了网络游戏这一产业的发展速度之快。现今,在网络游戏这一大的市场中,为消费者所青睐、令人瞩目、吸引了众多玩家的游戏公司已经可以实现月收入1亿的惊人的产值。网络游戏中所实现的产值大多数来自于点卡、月卡、游戏中购买外观或发型、商城中一些需要通过人民币购买的一些好玩的道 我国网络游戏营销策略 □文/周宇阳 (渤海大学管理学院辽宁·锦州) 市场/贸易《合作经济与科技》No.5x2015 108 -- DOI:10.13665/https://www.doczj.com/doc/123207288.html,ki.hzjjykj.2015.10.057

网易游戏研究报告MMORPG玩家动机研究

《MMORPG玩家动机研究》翻译 By Nick Yee 网易公司

摘要(译者加入):本文调查了3200名玩家的数据,研究他们为什么玩MMORPG。经过因素分析,发现了玩家动机的三个首要因素:成就、社交、代入感,以及取得进步、认识游戏机制、竞争、交际等10个次级因素。依据这些数据,研究者提出了玩家动机的因素理论,对巴图将玩家分为成就型、探索型、社交型、杀手型这四种类型的理论进行了重要的修订。文章还进一步分析了玩家动机上的性别和年龄差异,并研究了哪些因素对于游戏时间、网络成瘾和是否购买虚拟道具等起决定作用。本文通过实证数据更清晰的揭示了MMORPG玩家的动机,为我们进一步做好游戏开发和设计工作提供了很好的参考资料。同时这种研究方法对我们的研究工作也具有重要的指导意义。 巴图的玩家类型理论 (2) 因素分析方法 (3) 主因素&次级因素 (6) 成就因素: (6) 社交因素: (7) 代入感因素: (7) 对巴图分类的修订 (8) 其它数据的分析 (9) 类型VS.因素 (13) 玩家并不符合类型理论 (13) 动机不互相排斥 (14) 因素理论是构形的 (15) 研究中所用的问卷 (17) MMORPG玩家动机研究

---因素分析的一项结果 作者:Nick Yee 参见https://www.doczj.com/doc/123207288.html,/daedalus/motivations.pdf 前言 如果问MMORPG玩家他们为什么玩游戏,会发现答案是如此之多。确实,这种动机的多样性证明了为什么MMORPG有如此大的魅力---因为它们能吸引各种不同动机的玩家。 “经过几周的体验后,我发现自己对游戏中人们之间的交往很感兴趣,这确实是太吸引人了!!!我能够沉浸在游戏里,与其他人息息相关,或者只是听人‘闲聊’,这一切都很有诱惑。”[DAoC, F, 34] “我和丈夫一起玩MMORPG,把它当作一种娱乐之源。它总体上是一种廉价的娱乐形式,你可以与其它玩家一起消磨大量时间。随着游戏的进展,你会发现交流的渠道越来越多。”[DAoC, F, 31] “我喜欢整体上进步、发展的东西…作为玩家变得越来越好,解决那些以前使我一筹莫展的问题。”[EQ, M, 48] “游戏里没有人抱怨工作或其他琐碎的事情。游戏是一个美妙的减压器。我喜欢在一段时间里变成另外一个人的感觉。”[SWG, M, 28] “现在,我正试图在虚拟世界的经济中建立一个公司。主要是想了解一下,现实中的社会理论在虚拟经济中如何运作。”[EVE Online, M, 30] 整合和建立一个这些潜在动机的实证模型,将为其他方面的研究提供重要的基础。首先,它开辟了研究不同玩家的途径,例如探讨老年玩家和年轻玩家有什么差异。第二、玩家动机模型提供了研究游戏内表现和行为的工具。例如,哪些玩家更可能成为公会领导者,或者是哪类玩家更可能出现游戏成瘾? 巴图的玩家类型理论 巴图(Bartle)的玩家分类(https://www.doczj.com/doc/123207288.html,/richard/hcds.htm)是一个著名的玩家动机模型。在那篇文章中,巴图(Bartle)分析玩家间的区别,按照两个内在维度提出了玩家的4种类型(社交型、成就型、杀手型和探索型)。最近,巴图(Bartle)进一步把他的模型扩展

论网络游戏的利弊

马克思主义基本原理概论实践教学作业 题目:论网络游戏的利弊 学院:电气工程及自动化学院 班级:自动化1201 姓名: 时间:2014年05月 论游戏的利弊 ——且玩且节制 随着社会信息技术的飞速发展,网络在人们日常生活中必不可少。网络一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。而网络游戏更是其中的典型之作。毋容置疑,任何事情都有正反两个方面,网络游戏作为互联网的产物,有利有弊,到底是利大于弊呢还是弊大于利呢? 网络游戏(Online Game)简称“网游”,又称“在线游戏”。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏的区别与单机游戏而言的,因为玩家必须通过互联网

连接来进行多人游戏。 网络游戏深受大多数青少年喜欢,究其原因,主要由以下两个方面。外部原因,首先,设计网络游戏的人针对玩家的心理,设计的升级形式,让你上瘾就是他们的目的。青少年可以自由独立,能够摆脱家常门的监护,设计师恰恰把握住了这一点。而大多数网络游戏都是以提升任务等级为游戏主要内容,青少年游戏水平从低往高发展,这恰恰也满足了青少年的满足心,他们需要带有刺激性和挑战性的游戏,网络游戏正好具备这点。 内部原因,青少年沉迷于网络游戏,必定存在着深层次的原因和道理。渴望探索,但自制力不强。按照心理学家的分析,青少年对网络游戏的偏爱,应该归功于他们本能的一种冲动,喜欢刺激、新鲜,由于好奇心强,对探索一些新鲜的事物有着强烈的好奇心。青少年自控能力差,冲动型强,一旦陷入其中,明知道会影响学业,但是还是忍不住的去玩。由于应试教育的影响,使得家长们对孩子的期望都归功于考试,把孩子逼得太紧了,没有时间放松,久而久之,心里自然会有一种想要发泄的冲动,超出了自己控制得界限。因此,网络游戏满足了青少年团队归属与人际交往的需求,更是他们发泄自己内心怨气的一种方式。有玩伴就没有现实生活中的孤独感,很容易的就体验到了一次团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。特别是性格孤僻的学生,在现实生活中他们不善于向别人诉说自己遇到的问题,得不到家人和朋友的帮助,而往往在游戏中能找到倾诉的对象,久而久之,就迷恋上了网络游戏。 网络游戏究竟有哪些好处呢?我个人觉得利都是建立在懂得节制,能很好地把握一个度的情况下,才能说网络游戏的利。游戏可以开发智力,提高人手和大脑的协调性,提高反应能力,使人心情放松。此为还有一些其他好处: 一、日常生活压力大。用游戏来减轻压力。 二、许多人无聊,来打发时间。 三、在游戏世界中相当于另外一个你,在现实生活中得不到的在游戏中却 可以得到,获得满足感和成就感。 四、游戏的世界可以从侧面另外玩家的道德素质。思想素质,让你可以方 面的接触各种各样的人。游戏玩家群体在社会中是各个行业,各个阶 层的人。你可以在里面很方便的了解到其他东西。也可以学会许多东 西。 五、益智游戏可以锻炼你的脑力,敏捷游戏可以锻炼你的敏捷能力。策略 游戏可以提高你的智力等。 六、游戏美术也是一种艺术,许多做商业艺术的人或者游戏制作人员进入 游戏是欣赏美术。 七、游戏可以用虚拟世界展现各个时代的世界观。你可以在游戏中了解到 这个时代的世界,当然现在的网络游戏都很糟蹋中国艺术,但是比如 单机版的天之痕、轩辕剑、仙剑等都是经典制作,在玩家玩游戏时候 不光得到了游戏乐趣,还了解到中国神话的故事等,同时也发扬了中 国的古代神话艺术。 八、用电脑玩游戏是最安全最方便最廉价的娱乐方式。 任何事物都有正反两个方面,有利既有弊。游戏有上述一些好处,前面已经说过实在节制的情况下。又有人说,游戏是一种毒药,危害甚大。那么弊在何处? 首先,伤身体,严重损害身体健康。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴

我国网络游戏营销策略分析以魔兽世界为例

我国网络游戏营销策略分析 ——以《魔兽世界》为例

摘要 随着互联网与计算机技术的发展,网络游戏行业逐渐规模化、产业化,并成为最具利润的网络产业之一,成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。中国网络游戏产业经过十年的发展,已经形成了巨大的产业规模。在如此快速发展背景下,我国网络游戏市场上的营销特点就显得格外引人瞩目。 本文首先介绍了我国网络游戏的发展现状,然后介绍了影响我国网络游戏营销的3个因素,并对当前的三种较常见的营销模式进行了阐述:广告营销、微博营销和文化营销。最后以《魔兽世界》为例,详细介绍了我国网络游戏可以采用的营销策略,对我国网络游戏产业制定营销策略有一定的指导和借鉴意义。最后结合《魔兽世界》的成功在营销战略上给予了几点建议。 关键词网络游戏;营销策略分析;魔兽世界

目录 1 绪论 0 1.1研究的背景 0 1.2研究的意义 0 1.3研究的思路 0 2我国网络游戏的发展现状 (1) 2.1网络游戏规模 (1) 2.2网络游戏盈利模式 (1) 3我国网络游戏的营销分析 (3) 3.1影响我国网络游戏营销的因素 (3) 3.1.1政策性因素 (3) 3.1.2竞争性因素 (3) 3.1.3消费者因素 (3) 3.2我国网络游戏营销现状分析 (3) 3.2.1广告营销 (3) 3.2.2微博营销 (4) 3.2.3文化营销 (4) 4我国网络游戏营销策略——以《魔兽世界》为例 (5) 4.1《魔兽世界》简介 (5) 4.2我国网络游戏的营销策略 (5) 4.2.1游戏世界的完整世界观 (5) 4.2.2地毯式推广 (5) 4.2.3计时收费模式 (5) 4.2.4依托平台推广 (6) 4.2.5让媒体和其他商家为其宣传 (6) 5我国网络游戏的营销战略建议 (7) 5.1进一步大力发展文化营销 (7) 5.2拓展营销渠道,确保营销战略顺利执行 (7) 5.3制定合理的定价模式 (7) 5.4增强产品生命周期意识 (7) 结论 (8) 参考文献 (9)

中国网络游戏的探析以和对于教育网络游戏策划的启示

中国网络游戏的探析以和对于教育网络游 戏策划的启示 研究背景:中国网络游戏发展及现状 细数中国的网络游戏发展,可以发现中国的网络游戏可以分为几个阶段[ 以下发展阶段由笔者通过阅读中国网络游戏大事件整理而得。]: 第一阶段是中国网络游戏的出现阶段。从1992年开始,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud)游戏开始盛行。此后出现了一系列棋牌类网络游戏。1999年笑傲江湖游戏网推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。1999年7月,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。这一阶段的网络游戏以简单的形式展现在玩家面前,其娱乐性和参与性有所局限。 第二阶段是中国网络游戏的波折前进阶段。2000年,《万王之王》开启了中国网络游戏的第一个高峰。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。但是不幸的是,《万王之王》在2006年由于更新不及时而衰落。这一年,韩国游戏《黑暗之光》进军中国游戏市场,但是最终以失败告终。2001年,联众世

界推动了中国网络游戏的又一步发展,一举成为全球最大的在线游戏站点,同时,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。这一阶段的一个亮点是:网易和盛大进军网络游戏市场,分别推出了《大话西游online》和代理《传奇》,门户网站进军网络游戏市场将原本分割的市场开始联系到一起来,同时,举重若轻的代理商的出现也使得中国的网络游戏市场出现了新的竞争点。另一个亮点是Q版回合制游戏的出现,使得中国网络游戏从传统的框架中开辟了新的领域。而社区休闲游戏则慢慢走向衰落。从这一阶段的整个市场规模来看,达到3.7亿左右,而增长率达到640%。 第三阶段是中国网络游戏的快速上升阶段。这一阶段中,中国的自主研发游戏和代理游戏齐头并进,不仅仅在游戏本身形成竞争,也形成了品牌竞争。2002年,中国游戏市场涌现了多样的代理商,包括网星公司代理日本游戏《魔力宝贝》,网易代理韩国游戏《精灵》,第九城市、清华同方等纷纷加入代理的大军中。2003年,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下,进入中国市场。同时,自主研发游戏也开始起跑,香港推出首款网络游戏《古龙群侠传online》,奥美电子业开始进军网络游戏,网易推出至今兴盛的《梦幻西游》。这一阶段的特点是本土游戏公司开

七个经典的培训游戏

游戏1、先制作道具找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐disco.让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等 游戏2 当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。 游戏3 1,将学员分成5-7人的小组,共四小组。 2,主持人在空地上用绳子围成一个边长为1.5米左右的正方形 3,主持人用粗碳素笔在每张纸上写上号码,从1-33,然后将纸张写有号码的一面朝上,不分次序和方向随意均匀散落在正方形内,但纸张不能重叠覆盖。 4,在离正方形十米远处,划一起跑线。 5,整个游戏期间纸张位置不得更改。 A,游戏开始前,小组成员全部站在起跑线外。 B,讲师喊开始后(同时开始计时),所有小组成员跑到正方形周围,用脚按顺序踩完所有的数字。 C,踩的过程中,任何时候不允许有两只或两只以上的脚同时在正方形内,否则犯规D,踩完所有数字后,小组成员全体回到起跑线外(停止计时)。 E,所有小组的任务是用最短的时间按游戏规则要求完成上述过程。所用的时间最短者为胜者。 7,每一组结束后,讲师宣布该小组所用时间。 8,此游戏在开始前可给予所有小组5分钟左右的讨论时间,此游戏可进行3至5轮。 游戏四 游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当"瞎子",用纱巾蒙住眼睛,女生扮"瘸子",为"瞎子"指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。 游戏五 佳人何处寻:每组推荐三男三女,总共十二小组。然后男女对面站立,每组分发不同味道的香水并由男士为女士喷上香水,然后男士要闻闻香水的味道并由主持人蒙上男士的眼睛,接下来把女士打乱并站在离男士五米以外的地方,由男士根据味道去寻找自己的搭档,最先找到者获胜,最后找到者为负并表演节目。 游戏六 翻树叶!分四组,每组六至十人,然后由主持人为每组发一大约3平方米的两面色调不同的布平铺在地上,并让每组成员站在布上,主持人喊开始。哪一组在最快时间能把布翻过为胜(翻布的过程中任何一位队员身体的任何一部也不能着地) 游戏七 每组上来8个队员,每人发一个气球和一张纸片,上边是被撕碎的图案。然后主持人喊开始,每人把自己手中的纸片装入气球中并把气球吹大,然后跑到五米外的圆周内把气球

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