网络游戏的货币制度浅析

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网络游戏的货币制度浅析

前言:货币作为经济运行的润滑剂,其能否有效的发挥作用,无论对现实中还是网络游戏(本文提到的网络游戏,着重指存在经济和货币系统的MMORPG)里的经济系统都至关重要。看到游戏界位前辈云风提出,要改良网络游戏的货币制度,解决目前网络游戏普遍存在的通货膨胀和金币farmer问题(/2006/06/currency.html /2007/07/money_in_game.html)。本文也尝试从货币出发,对网络游戏里经济系统的一些问题提出笔者的观点。

一、货币的一些基础知识

研究游戏里的货币问题,我们首先应该把现实社会的货币问题搞清楚:它为什么出现,发挥什么作用,有何特性,如何演化。然后再以此为基础研究游戏里面的货币,那就一目了然。

货币最初的出现,是为了方便商品交换,降低交易成本。货币的主要职能是交易媒介、价值尺度和价值储存。为了行使这几个职能,货币需要具备的几个特性包括:(1)价值稳定,只有价值稳定,公众同时认可的物品,在交易中才容易衡量其他物品的相对价格,也保证储存中不会造成价值流失;(2)便于携带,拿一斤铜钱和拿一两白银来交易,其便捷性立分高下,而现代的电子货币具有最好的可携带特性;(3)易于分割和计量;(4)质量稳定,不会随着时间而变质。这几个特性需求,是我们衡量各种货币优劣的基本出发点。

历史上人类所采用过的货币主要可以归纳为三种:实物货币,各种金属本位货币,还有信用货币。实物货币是比较原始的货币,只是把大众比较容易接受的商品作为交换的媒介,比如牛羊。由于牛羊是不能分割的活物,其价值尺度只能在较大的价值量上发挥作用,价值储存职能也只能在其生命周期内起作用。

金属由于不易变质,易于分割,并且单位价值比较高,所以一度是世界各国主要的货币。经过不断演化,黄金和白银这两种贵金属最普遍地被世界各国用作承担货币的职能,并发展出更为便利的银本位、金本位、金银复合本位等货币体系。但是金银作为货币,也有自身的缺陷。由于受开采技术和矿藏发现的制约,金银的存量通常成跳跃式增加:平常的增长速度相对其他物资的增速过慢,但如果提炼技术的改进和发现大矿藏后又会出现大量的增加。这造成金银与其他物资的相对比价不稳定,而且难以控制。纵观历史上各国的情况,金银作为货币通常都会经历长期的通货紧缩和一些突发性的通货膨胀。到了近代,一个更严重的问题是金银的价值总量已经不能满足社会交易和价值储藏职能的需要了。以目前为例,世界各国政府的黄金储备总量大约9亿多盎司,以650美元/盎司算,其总价值大概6000多亿美元。如果以此来发行基础货币,也就只能满足中国的需求量。

为弥补决金银货币这些缺陷,历史上出现过各种各样的方法,并最终采取了信用货币制度取代了金银本位的制度。为了便于划分价值量和提供更多的货币,曾被广泛采用的一种方法是由国家提供其他金属(铜、铁)的法定铸币。由于生产铸币的成本低于铸币本身的购买力,所以各国政府通常都会垄断其生产权,这其中的差价就是政府征收的铸币税。中国历朝历代都有不同的法定铸币,其购买效力都是当时的政府保证的,改朝换代后就最终会失去效用。这种制度就是现代信用货币制度的前身。纸币化和账目化是货币发展的另一种趋势。当初纸币出现是为了方便货币的携带和运输,可以兑换等值的贵金属,所以发行方不能征收铸币税。以中国古代的银票为例,当你往钱庄存入白银后,钱庄给你开具等值的银票。由于钱庄保证银票可随时兑换回白银,银票的价值就得到保障。后来这个权力被政府独揽了,政府以库存的黄金为基础发放货币。其实可以将政府或民间发行的货币理解为一种债券(没有利

息)。而银行的出现让债务货币的规模得以成倍的放大,银行的货币乘数创造货币(相关内容参考宏观经济学的基础知识)的实质就是建立民间的债权债务关系,让这些债权变为人们在银行里面的存款(含有利息),在银行系统内部得以流通,行使交易、存储价值等货币职能。经过近几十年世界经济的迅猛发展,经济总量越来越大,债务货币的规模也随之剧增。哪些债务所代表的黄金赎回权就变成只剩字面意义了。最终,政府不再兑现纸币兑换黄金的承诺,金本位全面崩溃,人们手中的债务货币就变成了以货币本身为价值尺度的虚拟债权,其价值就指望着政府来保障。而靠政府(或者央行)控制货币的发行量以确保货币的价值,就成了人们能抓住的最后一根救命稻草了。

我们不妨又看看,政府从中得了什么好处。首先是铸币税,原来金属铸币只是部分征税,但纸币几乎是没有价值的,所以每张流通的纸币政府都接近全额征收铸币税。在常规年份里美国的铸币税大约是其它税收的6%,而某些不稳定的政府在某些年份这个比例达到100%以上。然后就是通货膨胀税,货币随着通货膨胀购买力不断缩减,用货币储存价值的人所拥有的实际财富也就随购买力而减少。当今社会,由于债务货币的通行,和强势国家的利益驱使,货币总量以超出实体经济发展的速度增加。现在全球金融及其衍生工具交易中流通的货币量已经大大超过实物经济中流通的货币。如果哪些当初为了润滑经济而存在的金融资产不再存在,让里面反客为主而容纳的大量货币涌向实物市场,恐怕通货膨胀将会令目前的信用体系顷刻崩溃。

今天,信用货币体系得以大行其道,一个是因为世界上难以找到合适的物资充当货币,二是因为强国政府(更骇人听闻的说法甚至是某些集团)在利益的驱使下用这种架构在空中的庞大体系掠夺世界人民的财富,他们只要不停印刷钞票就可以购买世界上任何东西。而经济学界也不时有声音发出来,探讨能否找到更好的货币体系,让经济运行更有效率,让社会更公平。

二、网络游戏里货币体系的现状

现在我们再回到网络游戏里面。目前,典型的网络游戏货币系统基本都是一个模式:玩家通过打怪掉落,任务奖励和向系统出售装备来获取系统发出的货币。而系统又向玩家提供各种服务和物资,回收玩家手中的货币。这种模式从玩家个人角度看,是十分自然的,他付出劳动获得收入,然后用于消费。这个过程中他不需要考究到底钱是谁付给他的,他又要付给谁。但从设计者的角度看,这就存在一个货币的生产和消耗的问题。

其实非要找现实比照的话,这有点类似于复合本位制的货币体系。作为货币本位的就是系统提供给玩家的所有可购买服务和物资的综合。玩家生产的货币等同于生产这些服务和物资,只是系统先以较易存储的货币形式交付给玩家。这样的的系统为价值储藏提供便利,没有用处的物资可以兑换成统一的价值单位大量保存,需要的物资和服务也可以随时兑换。从这种角度看,货币等同于物资,货币问题其实就回到物资的产销平衡上。而游戏的物资产销平衡是一个基本问题,任何网络游戏都必须解决的。只要设计好物资产销,货币问题也可以一并解决了。

三、信用货币之于网络游戏

目前,现实世界的各国基本都采用信用货币体系,而游戏里是否有必要与现实世界看齐呢?在笔者看来,是否定的。

在游戏里建立信用货币体系的目的不明确。如前文所说,信用货币是存在利益再分配的体系,它通过铸币税和通货膨胀税征收民众的财富,而游戏系统没有必要这样收税,除非是为了模拟现实,制造复杂的系统来增加游戏内容。控制货币的数量来稳定物价不会比控制实物通货的产量来稳定它的价值来得轻松。控制实物通货的供需,玩家会直接感受到该物品的