第3课画虚线22
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课时1 力的合成和分解课后·训练提升学考过关检验一、选择题(每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的)1.在图中,要将力F沿两条虚线分解成两个力,则A、B、C、D四个图中,可以分解的是( ),分力的方向沿平行四边形的两个邻边的方向,合力的方向沿对角线的方向,所以题图A中的力F可以沿两条虚线分解成两个力,D不可以,选项A正确,D错误;根据平行四边形定则可知,若两个分力的方向相反,则不可能画出平行四边形,选项B、C错误。
2.某物体同时受到同一平面内的三个共点力作用,在如图所示的四种情况中(坐标纸中每格边长表示1 N大小的力),该物体所受的合外力大小正确的是( )A.甲图中物体所受的合外力大小等于4 NB.乙图中物体所受的合外力大小等于2 NC.丙图中物体所受的合外力大小等于0D.丁图中物体所受的合外力大小等于05N,题图乙中合力等于5N,题图丙中合力等于6N,题图丁中合力等于0,选项D正确。
3.如图所示,A、B为同一水平线上的两个绕绳装置,转动A、B改变绳的长度,使光滑挂钩下的重物C缓慢下降。
关于此过程绳上拉力大小的变化,下列说法正确的是( )A.不变B.逐渐减小C.逐渐增大D.不能确定,使光滑挂钩下的重物C缓慢下降时,两绳间的夹角会逐渐变小,而它们的合力是不变的,故这两个分力的大小将会逐渐变小,选项B正确。
4.下图为吊床用绳子拴在两棵树上等高位置的情景。
某人先坐在吊床上,后躺在吊床上,均处于静止状态。
设吊床两端系绳中的拉力为F1、吊床对该人的作用力为F2,则( )A.坐着比躺着时F1大B.躺着比坐着时F1大C.坐着比躺着时F2大D.躺着比坐着时F2大θ,对吊床受力分析并根据平衡条件可,因为坐着比躺着时θ大,所以坐着比躺着时F1大,选项A正得,F1=G2cosθ确,B错误;对人受力分析,无论他是坐着还是躺着,均可以认为他只受到重力G和吊床对他的作用力F2的作用,二力平衡,所以F2的大小等于重力,即坐着与躺着时F2一样大,选项C、D错误。
2022六年级上册信息技术教学计划五篇六年级上册信息技术教学计划篇1农村学校开展信息技术课以来,学生就有着浓厚的兴趣。
随着信息技术的不断普及,各个领域都运用到了信息技术,普及信息技术是学校就有的责任。
1、不是统考科目,重视程度不够2、缺乏教参,少有相关的书籍出售,很难找到参考资料,3、地域内参与研讨的人员少,对于小学生来说,我们不是要他们掌握一门专业的知识,而是要他们了解相关专业的基础知识。
所以,自已萌生了一种要把整本教材所涉及的程序及相应的过程都编写成一本综合的教案的念头。
本教案是根据教材内容分课按顺序编写的,基本是沿着课文的知识结构进行,易于教学。
即使是从来没有上过该内容的教师也能根据教案对照教材上课,基本能满足上课的需要。
在每课后,对后面“创作天地”中的作业都作了补充说明,还提供了练习题的参考程序,便于教师指导和学生练习。
教案编写完毕后,列出了“Logo命令一览表”,以便教师在备课时,或是在编写过程时查阅。
在最后,还列举了一些图案的制作程序,提供给有富余时间的教师在课余参考,探索,举一反三,更加熟练地修改应用。
相信所列举的相关程序的示例已经基本满足的本教材的需要。
相信,通过每个人的努力,聚沙成塔,把本教材的内容越编写一丰富。
在编写的过程中,鉴于自已的专业水平差,操作不熟练,书中的很多知识点都不能准确的阐述过详,只立足在上课的基础上进行编写。
肯定有不少错误,只是想抛砖引玉,把它发表出来。
一是供上同一年级上课的教师们参考,二是希望得到专业人才的引领和帮助。
更希望大家指出我编写的内容的错误,尽早完善。
自已可以得到进步,同时也为上课的教师们提供一套完整的教学参考资第1课认识Logo21.掌握进入与退出Logo语言窗口的方法。
2.掌握清屏复位、显龟及藏龟命令。
3.初步掌握输入Logo语言命令的基本方法。
1.重点:清屏复位、显龟及藏龟命令。
2.难点:Logo语言命令的输入方法。
3-4第2课画楼梯21.掌握前进与后退命令、左转与右转命令。
用例建模主要内容•用例•用例图•用例建模过程•实例讨论•实验内容主要知识点•需求技术•用例•用例图•参与者•脚本(场景)•用例之间的关系•用例的描述银行业务示例需求技术•大约有25%项目的失败归因于需求方面的问题•两种类型的需求–功能性需求:系统应该提供什么行为–非功能性需求:系统上的特定属性或约束•三种需求技术–XP中的用户故事–FDD中的特性描述–RUP中的用例XP中的用户故事•用户故事(user story)–由用户参与编写,说明需要系统为他们做什么–简短的文字描述•例子FDD中的特性描述•FDD:Feature Driven Development–特性驱动的软件开发方法•特性(feature)描述–<action> the <result> <by|for|of|to> a(n) <object>RUP中的用例•RUP的基本特征–用例驱动,以软件体系结构为中心,受控的迭代式增量开发•用例(use case)–描绘一个系统外在可见的需求情况,是代表系统中各个项目相关人员之间就系统的行为所达成的契约–在UML中,用椭圆表示,用例名用动宾结构或者主谓结构命名用例驱动的软件开发过程•用例模型–发现功能需求,结果表现为用例图•分析模型–通过协作图描述用例,分析结果表示为类图、包图•设计模型–这一阶段的结果有类图、对象图、包图和构件图•部署模型–结果有构件图、部署图•测试模型–根据用例中所描述的功能构建测试模型用例(use case)•用例(用况,用案)•定义–1.用例是对一个活动者(actor)使用系统的一项功能时所进行的交互过程的一个文字描述序列–2.用例是系统、子系统或类和外部参与者交互的动作序列的说明, 包括可选的动作序列和会出现异常的动作序列字处理程序•用例举例–“置正文为黑体”–“创建索引”银行业务系统•银行业务系统–查看帐户余额–列出交易内容–划拨资金–支付帐款–买进证券–卖出证券基于用例进行需求分析的特点•用例从使用系统的角度描述系统中的信息•用例描述用户提出的一些可见需求, 对应一个具体的用户目标•用例是对系统行为的描述, 属于UML的动态建模部分UML2.0中的图使用用例的注意点•用例描述用户提出的一些可见的需求,用例可大可小,用例对应一个具体的用户目标•理论上可将系统的所有用例画出来,但实际运用时,只需画出重要的、交互过程复杂的用例•不要试图将所有的需求都以用例的形式表达Alistair Cockburn给出的需求大纲•系统的目的和范围•系统中的术语表•用例•系统采用的技术•开发过程中的参加人员、业务规则、系统运行所依赖的条件、安全要求、文档要求等•法律、政治、组织机构等方面的问题关于用例的争论•用例分析是面向对象分析与设计的一部分?•不管怎么样,用例是UML的一部分,确定系统的用例是面向对象开发过程的第一步用例的实现•用例是与实现无关(implementation-independent)的关于系统功能的描述•在UML中,可以用协作(collaboration)来说明对用例的实现协作的表示•在UML中,协作用虚线椭圆表示参与者(actor)•参与者(actor)–是指系统以外的、需要使用系统或与系统交互的事物, 包括: 人、设备、外部系统等•其它译名有–活动者、角色、执行者、行动者等银行业务系统中的可能参与者•客户–从系统获取信息并执行金融交易•管理人员–开办系统的用户。
第3课时 光的折射与色散【复习目标】1.知道光彩夺目折射现象和光的折射规律,知道光从空气射入水中或其他介质中时的偏折规律。
2.知道白光是由色光组成的。
比较色光混合与颜料混合的不同现象。
3.知道波长、频率和波速的关系。
了解波在信息传播中的作用。
【直击考点】1.光的折射定 义:光从一种介质 另一种透明介质时,传播方向的现象叫做光的折射。
规 律:(1)光从空气斜射入水或其他透明介质中时,折射光线与入射光线、法线在 内;(三线共面)(2)折射光线和入射光线分居法线两侧;(分居两侧) (3)光从空气中斜射入水或其他介质时,折射角入射角;光从水或其他介质斜射入空气中时,折射角入射角;(4)光垂直射向界面时,传播方向。
(折射角和入射角都等于0°) 说 明:(1)光在发生折射时光路是可逆的。
(2)发生光的折射时一般同时发生光的反射。
入射角增大时,反射角和折射角也随之增大。
2.光的色散定 义:太阳光(白光)通过——后,分解为红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫的现象叫做光的色散。
说 明:白光不是单色光,而是由各种色光混合而成的复色光。
3.色光的三原色定 义: 三种颜色叫做色光的“三原色”。
说 明:将红、绿、蓝三种色光混合在一起就成了白色,利用这三种色光可以混合出不同的色彩来。
4.颜料的“三原色”定 义: 三种颜色叫做颜料的“三原色”。
说 明:将红、黄、蓝这三种颜料按一定比例相互调和可以得出自然界的所有颜色来,混合颜料的颜色由组成它的颜料共同反射的色光决定。
三原色颜料混合为黑色。
注 意:不同物体对不同色光的反射、吸收和通过的情况不同,因而呈现出不同的颜色,透明物体的颜色是由它透过的色光决定的,能够让各种色光透过的透明体是无色的,有色的不透明体反射与它本身颜色相同的光,白色物体能反射各种色光,黑色物体对各种色光都是吸收的。
易错点:光从一种物质射向另一种物质时,传播方向一定改变。
正确的应是光垂直射向两种物质的界面时,传播方向不改变,此时折射角和入射角等于0。
■教学反思
学生使用FD、BK命令都能顺利地画出直线,按照老师的要求可以画出正三角形、正方形,但虚线有点难度。
PU、PD命令要交替使用才可以画出,只是一般的强调讲清PU提笔命令和PD落笔命令是怎么回事,学生们根本无法正正的掌握这些内容。
比如要学生们要提笔画20步长的虚线部分,很多的时候,学生们不是输入“pu 20”就是直接在笔尖状态下输入“fd 20”,或者就是根本就是不知所错。
为了解决这个问题,我强调如让学生们是用命令组的输入方式输入命令,这样的输入起到了一定的作用。
第二部分home命令部分:这部分知识的难点主要在于原点(母位)的选择上,与cs 命令的异同点学生们在实际的操作中还是可以很好的区别开来的,什么时候改用home什么时候改用cs命令,学生们混淆的还是不多的。
如何选择母位?在教学中我是这样给学生们强调的:海龟画的东西,比如直线,转过的角度,都是必须事先知道的,如果出现了不知道步长的线,并且在画这条线的时候也没有告诉我们海龟转过的角度,那么十有八九这条线是要我们让海龟自己画的怎么画——用home命令画。
第三部分pe命令部分这部分的知识其实和pu、pd命令有着十分的相似,教学的手段可以借鉴。