三维矩阵变换
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三维镜像变换矩阵的推导理论说明引言部分的内容可以如下所示:1. 引言1.1 概述本文旨在推导和说明三维镜像变换矩阵的相关理论。
镜像变换是计算机图形学中一个重要的概念,它可以将二维或三维对象进行对称反转,从而实现图像的翻转、扭曲等效果。
镜像变换矩阵是描述这一转换过程的数学工具,通过对其性质和特点进行深入探讨,我们可以更好地理解和应用镜像变换。
1.2 文章结构本文共包含五个部分:引言、三维镜像变换矩阵推导、理论说明、结论和致谢。
在引言部分,我们将介绍文章的背景和目的,并简要概述后续章节的内容。
接着,在三维镜像变换矩阵推导部分,我们将详细讲解三维坐标系以及镜像变换原理,并通过推导过程得出三维镜像变换矩阵表达式。
然后,在理论说明部分,我们将探讨该变换矩阵及其性质特点,并分析其应用场景和实例。
最后,在结论部分,我们将对全文进行总结回顾,并展望未来的研究方向。
1.3 目的本文的目的是推导和说明三维镜像变换矩阵的相关理论,以期提供一个清晰而详尽的指南。
通过深入研究镜像变换及其数学表示方式,读者将能够应用这一知识解决图形处理、计算机视觉等领域中的问题,并为进一步探索相关研究方向提供参考。
在实践中,三维镜像变换矩阵作为基础变换之一,具有广泛应用前景。
因此,对于计算机图形学和计算机视觉领域的从业者和学习者来说,了解和掌握这一知识是至关重要的。
2. 三维镜像变换矩阵推导:2.1 三维坐标系在进行三维镜像变换矩阵推导之前,我们首先需要了解三维坐标系的基本概念和表示方法。
三维坐标系由X、Y和Z轴组成,分别代表着空间中的长、宽和高。
通常情况下,我们用X、Y和Z轴上的正交单位向量来表示这个坐标系,记作(i, j, k)。
2.2 镜像变换的定义和原理在计算机图形学中,镜像变换指的是将一个对象或图形通过某个镜面进行对称的操作。
这种操作会改变对象或图形相对于镜面的位置关系,并生成反射后的影像。
镜面可以以各种方式定义,在本文中我们使用平面方程Ax + By + Cz + D = 0来表示一个泛化的平面。
一、概述在三维空间中,中心反演是一种重要的几何变换。
它可以通过对空间中的点进行对称操作来实现。
在数学和物理学领域中,我们经常需要研究和理解各种几何变换的性质和特点。
中心反演作为一种特殊的几何变换,其变换矩阵对于研究和应用具有重要意义。
本文将介绍中心反演在三维空间中的基本概念和变换矩阵。
二、中心反演的定义中心反演是以空间中的一点为中心进行的一种对称操作。
设空间中有一点O,对于任意点A,通过中心O将点A映射到A',使得OA·OA' = r^2,其中r为一个正常数。
三、中心反演的性质1. 保角性:中心反演保持角度不变;2. 保长度性:中心反演不改变线段长度;3. 点的关系:若A在中心O的反演点为A',则A'为A的反演点。
四、中心反演的变换矩阵在三维空间中,中心反演的变换矩阵可以表示为一个3×3的矩阵。
设中心O的坐标为(a, b, c),则点A(x, y, z)关于中心O的反演点A'的坐标可以用变换矩阵表示为:A' = (1/|OA|^2) * (x-a, y-b, z-c)其中|OA|表示向量OA的模长。
可以看出,中心反演的变换矩阵与点A的坐标有直接关系,它描述了点A经过中心反演后的位置变化。
五、中心反演的应用1. 几何学中的应用:中心反演可以用来解决一些几何问题,如寻找平面图形的对称轴、确定空间中点的位置关系等;2. 物理学中的应用:在物理学中,中心反演常用于分析光学、电磁学等领域的问题,例如研究透镜成像、电场分布等。
六、结论本文介绍了中心反演在三维空间中的变换矩阵及其应用。
中心反演作为一种重要的几何变换,在数学和物理学领域中具有广泛的应用价值。
希望通过本文的介绍,读者能对中心反演有更深入的理解,并能将其应用到实际问题中去。
七、中心反演的数学性质除了上文提到的性质,中心反演还有一些重要的数学性质,这些性质在研究中心反演的变换矩阵和应用中起着重要作用。
三维旋转矩阵的正负正负,是人们生活中无处不在的概念。
在日常生活中,我们常常会遇到正负的对立关系,如光明与黑暗、喜怒哀乐等等。
而在数学领域中,正负则是表示方向的一种方式。
而当我们将这两个概念结合到三维旋转矩阵中时,又会有怎样的奇妙效果呢?三维旋转矩阵是一种数学工具,用于描述物体在三维空间中的旋转变换。
它由三个轴向量组成,分别表示物体绕着三个坐标轴旋转的角度。
其中,正负则决定了旋转的方向。
以人类的视角来看,我们可以将三维旋转矩阵的正负理解为物体的运动方向。
当我们观察一个物体绕着坐标轴旋转时,如果旋转的角度为正,那么物体将按照顺时针方向旋转;而如果旋转的角度为负,那么物体将按照逆时针方向旋转。
这种正负的划分不仅仅存在于数学中,也存在于我们的日常生活中。
比如,当我们看到一个人带着笑容向我们走来时,我们会感到温暖和愉悦;而当我们看到一个人带着愤怒的表情时,我们会感到紧张和恐惧。
这种正负的情感划分,使我们能够更好地理解和感受世界。
在创作中,我们可以运用正负的概念来表达人物的情感和内心世界。
比如,当描述一个人的喜悦时,我们可以用阳光明媚、笑声阵阵等词语来表达;而当描述一个人的痛苦时,我们可以用阴雨连绵、哭声悲切等词语来表达。
这种运用正负的方式,可以使文章更加生动和感染力十足。
值得注意的是,在使用正负概念时,我们要确保准确无误,避免产生歧义或误导的信息。
因为正负在不同的语境中可能会有不同的含义,如果使用不当,可能会导致读者对文章的理解产生困惑。
正负是一种在数学和生活中都有广泛运用的概念。
当我们将其应用于三维旋转矩阵中时,可以用来描述物体的运动方向。
同时,在创作中,我们也可以运用正负的概念来表达人物的情感和内心世界。
通过准确无误地运用正负概念,我们可以创作出富有情感和生动感的作品,使读者仿佛置身其中。
让我们一起用文字的力量,创造出更加丰富多彩的世界吧!。
三维变换矩阵
3D变换矩阵,也称作三维变换矩阵,是一种用来描述三维空间中的坐标变换的数学技术。
它允许某一复杂的坐标变换来从一个三维空间位置转换到另一个三维空间位置。
3D变换矩阵可以用于实现平移、旋转和缩放操作。
3D变换矩阵通常由一个4×4的数组表示,其中每个元素是相应的坐标变换的系数。
数组的前三行表示的是旋转、缩放及位移的系数,最后一行是三维空间的常量。
基于此,
可以表示为M=
[r1,r2,r3,t]
其中,
ri=(i,j,k)T ,i=1,2,3
t=(x,y,z,1)T
r1=(cosqx,cosqy,cosqz,0)T
这里, qx, qy, qz 代表旋转轴极坐标系中的三个分量,t(x,y,z) 表示坐标空间中
的三维位置偏移量,1表示三维空间中的常量。
旋转矩阵可以通过类似下面的数学形式来表达:
Rx(qx)=
[1,0,0,
0, cosqx, -sinqx,
其中,Rx表示绕x轴旋转qx弧度,cosqx和sinqx表示其中的余弦和正弦函数的值。
同样的操作行可以用于Ry(qy)和Rz(qz)矩阵,其中qy和qz是绕y轴和z轴旋转的弧度。
可以从上面的是就可以看出,一个3D变换矩阵的形式会由一系列绕着不同轴的旋转
量和一个位移量组成,可以用来将一个任意位置的三维坐标转换到另一个任意位置。
由于
3D变换矩阵是一个4×4的矩阵,它可以用来处理很多类型的变换操作,比如缩放、旋转、平移和投影等。
因此,3D变换矩阵已经成为三维计算机图形学的一个重要组成部分,用于描述任意的三维空间变换。
在三维空间中,我们经常会遇到需要进行旋转变换的场景。
在计算机图形学、机器人学、物体运动学等领域中,对于三维物体的旋转变换矩阵的计算是非常重要的。
在本文中,我们将深入探讨绕任意向量的三维旋转变换矩阵的计算方法,为读者提供一个清晰的解释和示范。
二、基本概念1. 旋转矩阵旋转矩阵是一个正交矩阵,它能够描述在三维空间中物体绕某一点或某一轴进行旋转的变换。
在三维空间中,任意的旋转都可以通过一个旋转矩阵来表示。
2. 绕任意向量的旋转通常情况下,我们接触到的旋转变换都是绕坐标轴进行的。
然而,在实际问题中,很多情况下我们需要对物体绕一个任意给定的向量进行旋转变换。
这就需要我们计算绕任意向量的旋转变换矩阵。
三、绕任意向量的旋转变换矩阵1. 罗德里格斯旋转公式罗德里格斯旋转公式是计算绕任意向量的旋转变换矩阵的经典方法之一。
它的基本思想是通过将任意向量的旋转变换分解为绕坐标轴的旋转变换来进行计算。
四元数是另一种在计算绕任意向量的旋转变换矩阵中经常使用的方法。
它的优势在于能够简洁地表示旋转变换,并且适合在计算机图形学等领域中使用。
3. 具体计算方法我们将对罗德里格斯旋转公式和四元数两种方法分别进行详细的介绍和演示,包括具体的计算步骤和样例代码,以便读者能够更好地理解和掌握这两种方法。
四、原理分析1. 罗德里格斯旋转公式的推导我们将通过对罗德里格斯旋转公式的推导过程进行分析,来揭示它背后的原理,以及为什么能够用来计算任意向量的旋转变换矩阵。
2. 四元数的数学性质四元数作为一种数学工具,在计算绕任意向量的旋转变换矩阵时,其数学性质对于理解和应用都非常重要。
我们将对四元数的性质进行深入剖析。
五、实际应用1. 计算机图形学在计算机图形学中,对三维物体进行旋转变换是非常常见的操作。
通过本文介绍的方法,读者可以更好地理解和应用在实际的图形渲染中。
2. 机器人学在机器人学中,对机器人的姿态进行控制是一个重要的问题。
计算绕任意向量的旋转变换矩阵可以帮助机器人实现复杂的动作。
three 三维矩阵变换三维矩阵变换是指对三维空间中的点、向量或物体进行变换操作,通过对一个3x3的矩阵和一个3维向量的乘法运算来实现。
常见的三维矩阵变换包括平移、旋转、缩放等。
1. 平移变换:平移变换是将点或物体沿着指定的方向移动一定的距离。
平移变换可以表示为以下矩阵形式:[1 0 0 tx][0 1 0 ty][0 0 1 tz][0 0 0 1]其中(tx, ty, tz)表示平移的距离。
2. 旋转变换:旋转变换是将点或物体按照某个中心点绕指定的轴进行旋转。
常见的旋转变换包括绕X轴、Y轴和Z轴的旋转。
旋转变换可以表示为以下矩阵形式:绕X轴旋转:[1 0 0 0][0 cosθ -sinθ 0][0 sinθ cosθ 0][0 0 0 1]绕Y轴旋转:[cosθ 0 sinθ 0][ 0 1 0 0][-sinθ 0 cosθ 0][ 0 0 0 1]绕Z轴旋转:[cosθ -sinθ 0 0][sinθ cosθ 0 0][ 0 0 1 0][ 0 0 0 1]其中θ表示旋转角度。
3. 缩放变换:缩放变换是改变点或物体在各个坐标轴上的大小。
缩放变换可以表示为以下矩阵形式:[Sx 0 0 0][ 0 Sy 0 0][ 0 0 Sz 0][ 0 0 0 1]其中(Sx, Sy, Sz)表示在各个坐标轴上的缩放比例。
这些矩阵可以通过矩阵乘法的方式进行组合,以实现复杂的三维变换。
例如,如果需要先进行平移变换,再进行旋转和缩放变换,可以将相应的矩阵相乘得到最终的变换矩阵。
需要注意的是,上述的矩阵变换是基于右手坐标系的,即X轴指向右侧,Y轴指向上方,Z轴指向观察者。
对于左手坐标系,矩阵中的正弦和余弦值会发生变化。
在数学和计算机图形学中,三维等距变换(Isometric transformation)是一种保持长度和角度不变的变换,但允许改变坐标系的原点。
这种变换通常用于游戏开发和计算机图形中,以简化模型的处理和渲染。
三维等距变换矩阵是一种特殊的矩阵,它将三维空间中的点变换到另一个点,同时保持线段的长度和角度不变。
这种变换通常用于游戏开发中的摄像机控制,可以简化摄像机在三维空间中的移动和旋转。
三维等距变换矩阵的定义是:
\[ T(x, y, z) = (x', y', z') \]
\[ T(x, y, z) = (\frac{2}{1+s}\cdot x, \frac{2}{1-s}\cdot y, z) \]
其中,\( s \) 是一个参数,可以控制变换的程度。
当\( s = 0 \) 时,变换退化为普通的三维投影;当\( s \neq 0 \) 时,变换会产生一种拉伸或压缩的效果,但线段的长度和角度保持不变。
要实现三维等距变换,可以使用以下步骤:
1. 选择一个参数\( s \),并根据需要调整变换的程度。
2. 使用三维等距变换矩阵对三维空间中的点进行变换。
3. 将变换后的点应用到三维模型或坐标系中,以实现所需的变换效果。
请注意,三维等距变换矩阵是一个具体的数学工具,具体应用时需要根据实际情况进行调整和优化。
在实际开发中,可能需要结合其他数学知识和技巧来实现复杂的变换效果。
三维空间平移矩阵-回复三维空间平移矩阵是一个数学工具,用于描述和计算三维空间中物体的平移运动。
在三维几何学和计算机图形学中,平移是指将一个点或物体从一个位置移动到另一个位置。
首先,我们需要了解什么是矩阵。
矩阵是一个按照固定顺序排列的数的二维数组。
在三维空间中,我们使用4x4的矩阵表示平移运动,其中前3x3矩阵表示旋转和缩放,而最后一列则表示平移。
例如,一个代表平移的矩阵可以被表示为:[1 0 0 a][0 1 0 b][0 0 1 c][0 0 0 1]其中a、b和c分别表示在x、y和z轴上的平移量。
对于任何给定的点(x, y, z),应用这个平移矩阵后,点将变为(x+a, y+b, z+c)。
这意味着通过这个平移矩阵,我们可以将整个三维空间中的点或物体沿任意方向平移。
下面我们来详细解释矩阵的结构和作用。
在这个4x4矩阵中,前3x3矩阵部分(左上角的3x3子矩阵)用于表示旋转和缩放变换,而最后一列(右边的那一列)表示平移变换。
三维空间中的旋转和缩放通常用旋转矩阵表示。
旋转矩阵可以将一个点绕任意轴旋转一个特定的角度。
当旋转矩阵与坐标点相乘时,可以得到经过旋转变换后的新坐标点。
平移矩阵的最后一列用于表示三维空间中的平移变换。
在平移变换中,我们只是将点沿指定轴移动一定的距离。
通过将平移矩阵和坐标点相乘,可以实现点在三维空间中的平移。
让我们用一个简单的例子来说明平移矩阵的应用。
假设有一个点P1,它的初始坐标为(3, 2, 1),我们希望将这个点沿x轴正方向平移5个单位,即把x坐标增加5。
我们可以使用平移矩阵来实现这个平移:[1 0 0 5][0 1 0 0][0 0 1 0][0 0 0 1]将点P1的坐标与平移矩阵相乘,得到平移后的新坐标P2:P2 = P1 x 平移矩阵= [3 2 1 1] x [1 0 0 5][0 1 0 0][0 0 1 0][0 0 0 1]= [8 2 1 1]因此,经过平移矩阵的作用,点P1在x轴上平移了5个单位,新坐标为(8, 2, 1)。
三维矩阵变成二维矩阵希尔伯特曲线一、三维矩阵变成二维矩阵三维矩阵是指具有三个维度的矩阵,通常用于表示三维空间中的数据或信息。
而二维矩阵则是指只具有两个维度的矩阵,通常用于表示平面上的数据或信息。
那么,如何将三维矩阵转换成二维矩阵呢?这涉及到一个重要的数学概念——平铺。
平铺是指将多维数据映射到低维度的过程,其中希尔伯特曲线是一种常用的平铺方法。
希尔伯特曲线(Hilbert Curve),最早由德国数学家大卫·希尔伯特于1891年引入,是一种连续、分形的空间填充曲线。
利用希尔伯特曲线,我们可以将三维矩阵中的数据映射到二维矩阵上,实现从三维空间到二维平面的转换。
这种转换方式能够保持数据的空间局部性,即相近的数据在二维平面上仍然保持相邻的关系,有利于后续的数据分析和可视化。
二、希尔伯特曲线的应用希尔伯特曲线不仅在数学领域有重要应用,也被广泛应用于计算机图形学、数据压缩和地理信息系统等领域。
在计算机图形学中,希尔伯特曲线常被用于生成具有连续性和局部性的纹理坐标,从而实现更自然的渲染效果。
在数据压缩领域,希尔伯特曲线可用于提高数据存储和传输的效率,减少数据的冗余性。
在地理信息系统中,希尔伯特曲线能够帮助我们更好地理解地球表面的分布规律,实现对地理数据的高效管理和分析。
三、希尔伯特曲线的个人见解作为一种重要的空间填充曲线,希尔伯特曲线在数据处理和可视化方面具有重要价值。
通过将多维数据映射到一维或二维空间,希尔伯特曲线能够帮助我们更好地理解数据的内在结构和规律,为数据分析和可视化提供了新的思路和方法。
我个人认为,希尔伯特曲线的应用将会在未来得到更广泛的拓展,为数据科学和人工智能领域带来更多的创新和突破。
总结通过本文的讨论,我们深入探讨了如何将三维矩阵转换成二维矩阵,以及希尔伯特曲线在这一过程中的重要作用。
希尔伯特曲线作为一种重要的空间填充曲线,不仅在数学领域有重要应用,还在计算机图形学、数据压缩和地理信息系统等领域发挥着重要作用。
三维坐标变换矩阵的推导过程在3D计算机图形学中,我们经常需要使⽤多个坐标系,因此我们需要知道如何从⼀个坐标系转到另⼀个坐标系。
在3D计算机图形学中,点(Point)和向量(Vector)的变换是不同的,所以需要分别讨论。
1、向量的变换如图所⽰,有两个坐标系A、B和⼀个向量p。
假设我们已经知道了p在坐标系A下的坐标为p A = (x,y);现在我们要求p在坐标系B下的坐标,p B = (x',y') 。
也就是说,给定⼀个坐标系下的向量p,如何计算p在另⼀个坐标系下的坐标呢?显然,在坐标系A下,p = x*u + y*v;其中u、v为坐标系A下沿着x轴和y轴的单位向量;⽽在坐标系B下,p = x*u B + y*v B,其中u B和v B为A坐标系下的x轴和y轴在B坐标系下的向量表⽰。
因此,如果求出u B = (u x,u y),v B = (v x,v y),则可以求出p B = (x',y')的值。
相应地,将⼆维情况推⼴到三维,即可得到:如果向量p A = (x , y , z),则p B = x*u B + y*v B + z*w B;其中p A为p在A坐标系下的向量表⽰,p B为p在B坐标系下的向量表⽰,u B、v B、w B分别为A坐标系下的坐标轴x、y、z在B坐标系下的向量表⽰。
2、点的变换点是需要包含位置信息的,因此,点的变换和向量的变换稍微有些不同。
如图所⽰,在坐标系A下,点p可表⽰为:p = x*u + y*v + Q ,其中u、v为坐标系A的坐标轴,Q为坐标系A原点的坐标。
⽽在B坐标系下,点p可表⽰为:p = x*u B + y*v B + Q B ,其中u B和v B为A坐标系下的x轴和y轴在B坐标系下的向量表⽰,Q B为A坐标系下的原点在B坐标系下的坐标表⽰。
因此,我们只要求出u B = (u x,u y),v B = (v x,v y),Q B = (Q x,Q y),则可求出点p在B坐标下的坐标表⽰。
three 中的矩阵变换三维矩阵变换是计算机图形学中的重要概念,它是将三维物体从一个坐标系变换到另一个坐标系的过程。
通过矩阵变换,我们可以实现物体的平移、旋转、缩放等操作,从而改变物体在屏幕上的位置、大小和方向。
本文将介绍三维矩阵变换的基本原理和常用的变换方式。
一、三维矩阵变换的基本原理在三维空间中,我们通常使用三维坐标系来表示物体的位置。
三维坐标系由三个互相垂直的坐标轴组成,分别表示x、y和z方向的坐标。
为了将物体从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们需要通过矩阵变换来实现。
矩阵变换可以分为三个基本操作:平移、旋转和缩放。
平移操作用于改变物体在坐标系中的位置,旋转操作用于改变物体的朝向和方向,缩放操作用于改变物体的大小。
这些操作可以通过乘以相应的矩阵来实现。
二、平移变换平移变换是将物体沿着坐标轴平行移动的操作。
在三维空间中,平移变换可以通过矩阵相乘的方式来实现。
假设我们要将物体在x、y 和z方向上分别平移tx、ty和tz个单位,那么平移变换矩阵可以表示为:1 0 0 tx0 1 0 ty0 0 1 tz0 0 0 1```其中,tx、ty和tz分别表示在x、y和z方向上的平移量。
通过将物体的坐标向量与平移变换矩阵相乘,我们可以得到物体在新坐标系中的新坐标。
三、旋转变换旋转变换是将物体绕某个轴旋转的操作。
在三维空间中,常见的旋转方式有绕x轴旋转、绕y轴旋转和绕z轴旋转。
每种旋转方式都可以通过矩阵相乘的方式来实现。
以绕x轴旋转为例,假设旋转角度为θ,那么旋转变换矩阵可以表示为:```1 0 0 00 cos(θ) -sin(θ) 00 sin(θ) cos(θ) 00 0 0 1其中,cos(θ)和sin(θ)分别表示旋转角度θ的余弦值和正弦值。
通过将物体的坐标向量与旋转变换矩阵相乘,我们可以得到物体在新坐标系中的新坐标。
四、缩放变换缩放变换是改变物体大小的操作。
在三维空间中,缩放变换可以通过矩阵相乘的方式来实现。
三维矩阵几何意义三维矩阵是一个具有三个维度的矩阵,每个维度可以理解为空间中的一个方向或轴。
三维矩阵在数学和计算机图形学中广泛应用,为了更好地理解三维矩阵的几何意义,我们需要对几何向量以及线性变换有一定的了解。
首先,我们来了解一下几何向量。
在三维空间中,几何向量可以表示为一个有序的数组或者一个列矩阵,如V=[x,y,z]或者V=[x;y;z]。
每个元素代表向量在x、y和z轴上的分量。
几何向量具有长度和方向,并且可以表示为从原点到其中一点的有向线段。
向量的长度可以通过欧几里得范数来计算,即:,V,=√(x^2+y^2+z^2)。
三维空间中的一个点可以表示为一个位置向量,也就是从原点(0,0,0)到该点的向量。
两个点之间的距离可以通过计算这两个点的位置向量的差值来得到。
在矩阵和线性代数中,我们可以使用三维矩阵来表示各种线性变换。
线性变换可以将一个向量转换为另一个向量,同时保持线性关系和向量运算的性质。
三维空间中的线性变换可以通过矩阵向量乘法来实现。
例如,一个三维矩阵A可以将一个向量V转换为另一个向量W,即W=AV。
这里A是一个3×3的矩阵。
矩阵A的每一列代表了新的坐标轴的方向,向量V的分量在这些新的坐标轴上进行了组合,得到了向量W。
三维矩阵的几何意义可以通过以下几个方面来理解:1.缩放:一个三维矩阵可以用来实现空间中的缩放变换。
在矩阵A中,对角线上的元素决定了在每个坐标轴上的缩放比例。
当一个向量与该矩阵相乘时,这个向量的每个分量都会按照相应的缩放比例进行拉伸或压缩。
这可以用来实现三维模型的放缩效果。
2.旋转:三维矩阵还可以用来实现空间中的旋转变换。
在矩阵A中,每一列代表了新的坐标轴的方向。
当一个向量与矩阵A相乘时,这个向量的分量按照新的坐标轴进行重新组合,从而实现旋转效果。
通过调整矩阵A中的元素,可以实现不同的旋转角度和方向。
3.平移:三维矩阵还可以用来实现空间中的平移变换。
在矩阵A中,除了对角线上的元素外,还有最后一列(或者行)表示将原来的位置向量移动到的目标位置向量。