次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作
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基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作数字雕刻技术是现代游戏开发中非常重要的一项技术,它能够帮助游戏设计师将角色设计概念转化为真实的三维模型,并具备逼真的细节和动作表现能力。
本文将介绍基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作的过程和方法。
在数字雕刻技术中,设计师通常使用三维建模软件,如ZBrush或Mudbox,来将角色概念转化为三维模型。
这些软件提供了一系列强大的雕刻和细节添加工具,使得设计师能够将角色模型的外观和表现力精确地塑造出来。
设计师可以用不同的笔刷和雕刻工具来添加皮肤纹理、肌肉纹理、面部表情等细节,以使角色模型更加真实和生动。
在模型制作过程中,需要注意角色的比例和动作的流畅性。
角色比例是指角色的身高、体型和肌肉线条等方面的比例关系。
设计师需要根据角色的设定和背景故事来进行合理的设计。
设计师还需要对角色的骨骼系统进行精确的设计,以确保角色能够在游戏中实现各种动作,如走路、跑步、跳跃、攻击等。
除了角色的外观和动作,设计师还需要考虑角色的材质和光照效果。
在数字雕刻技术中,设计师可以使用不同的材质球和光源来调整角色的视觉效果。
材质球可以模拟角色的皮肤、衣服、装备等不同材质的质感,而光源可以影响角色模型的明暗和阴影效果,使得角色更加逼真和立体。
在角色模型设计和制作完成后,还需要进行模型的优化和细节修饰。
尽管数字雕刻技术能够创造出逼真的角色模型,但是这些模型往往具有较高的面数和复杂的几何结构,对游戏运行性能会有较大的压力。
设计师需要使用优化工具来减少模型的面数,并进行适当的细节修饰,以提高游戏的运行效率和画面质量。
数字雕刻技术是次世代游戏角色模型设计与制作中不可或缺的一项技术。
它能够帮助设计师将角色的外观和表现力精确地塑造出来,使得游戏角色更加真实、生动和具有表现力。
通过合理的比例设计、流畅的动作表现、逼真的材质和光照效果,设计师能够创造出令人惊叹的次世代游戏角色模型。
基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作
随着科技的不断进步,数字雕刻技术在游戏行业中得到了广泛应用。
基于数字雕刻技
术的次世代游戏角色模型设计与制作,为游戏角色赋予了更加逼真、精细的外观和动作表现,极大地提升了游戏的视觉体验。
数字雕刻技术是通过计算机软件来模拟传统手工雕刻的过程,将角色的外貌细节和结
构精确地刻画出来。
相比传统的手工雕刻,数字雕刻技术具有更高的精度和更大的灵活性。
设计师可以自由地调整角色的形态和比例,创造出丰富多样的角色形象。
使用数字雕刻技术来设计游戏角色需要进行角色原型的建模。
设计师可以通过3D建模软件,按照游戏角色的设定和需求,一步一步地搭建起角色的外貌和骨骼结构。
在设计的
过程中,设计师需要考虑到游戏操作的需求和流畅性,尽可能地优化角色的动作和表情。
数字雕刻技术可以用来创造高度逼真的材质和纹理。
通过使用纹理绘制软件,设计师
可以为角色的肌肉、皮肤、服装等部位添加细节和质感。
这使得游戏角色的外观更加真实,更加立体,为玩家提供了更加身临其境的游戏体验。
数字雕刻技术还可以用来模拟角色的动作和动态效果。
通过捕捉演员的表演数据,或
者使用物理引擎模拟角色的运动,设计师可以为游戏角色赋予更加生动、自然的动作。
这
种技术的应用不仅仅提高了游戏的视觉效果,还为游戏的战斗系统、动作游戏等提供了更
加精确的操作感。
次时代游戏场景物件的制作
=
第一.简单物件制作
通过本周的课程,学员可以了解到一般场景中的小物件制作的步骤与思路。
如何领会场景原画的设计意图并加以体现。
同时,开始进入一个简单模型的制作。
分析原画,寻找素材,手绘辅助。
结构。
1. 原画及参考素材的分析.
2 低模建立,细微调整(用原画做背景对比),uv(棋盘格),检查模型(布线和点,光滑组)第二:高模制作
中模的制作(分析制作高摸的快捷方法),形状做变化,微调,zb做雕刻(需要的部分)高模优化强化相关制作技术与要点。
第三:渲染(normal lightmap diffuse)
通过具体步骤的演示,向学生说明渲染贴图的要领与技巧。
修正贴图。
第四:贴图的制作
通过本周的讲解,学生将会掌握到贴图的制作步骤与技巧。
贴图psd
uv line
diffuse_map
基本颜色
材质
occ(lightmap)
明暗强化层(3层或更多)
污迹
磨损层(物理环境分析)
色彩变化层
零件层
第五:高光贴图的绘制和normal map的完善
normal_map
基本渲染(修整)
通过插件的修补完善
单独制作高模,加强质感表现
叠加纹理层(d_map)
specular_map
明暗的调整
特殊的强化部分
通过本周的学习,学生将对高光贴图制作有更深入的了解。
更好的表现作品的质感。
1. 场景整体制作与调整
2. 气氛与光影的表达
3. 提高与修改最终产品质量。
基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作随着游戏行业的不断发展,游戏角色的设计和制作也在不断发展和改进。
数字雕刻技术的出现,使游戏角色的制作更加精细、逼真,成为游戏角色设计和制作的重要手段之一。
本文将介绍基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作过程。
一、确定游戏角色的设计方案游戏角色的设计是游戏角色模型设计和制作的开始。
首先,需要明确角色的种类、目的和游戏的设定。
比如,游戏角色是一个战士还是一个法师?游戏的世界背景是现代还是未来?这些因素会影响游戏角色的外貌、装备以及技能等方面的设计。
在明确角色的设定之后,可以进行角色的草图设计,这一过程通常需要经过多次修改和调整,直到最终确定游戏角色的设计方案。
二、创建游戏角色的基本模型在确定了游戏角色的设计方案之后,需要开始制作游戏角色的基本模型。
在数字雕刻技术中,通常采用多边形网格来表示角色的形态和位置。
首先,需要确定角色的身体比例,然后按照比例在三维软件中绘制基本形状,构建出游戏角色的基本模型。
三、数字雕刻数字雕刻是指在角色基本模型上进行添加或者删减,改变其形状的过程。
这是数字雕刻技术的核心部分。
在数字雕刻过程中,需要将游戏角色对应的部位,例如脸部、服饰、武器等进行细节塑造和刻画,以达到逼真的效果。
数字雕刻过程通常需要采用多种工具和材质,如刷子、笔刷、笔触、雕刻工具、调整工具、材质等。
四、材质贴图材质贴图是指在数字雕刻完成后,为游戏角色的各部分添加具体的材质纹理,从而增强游戏角色的逼真感和立体感。
材质贴图需要根据角色的设定和设计,选择合适的材质和纹理,进行创作和调整。
材质贴图通常包括漫反射贴图、法线贴图、高光贴图等。
五、建立骨骼系统骨骼系统是指为游戏角色添加骨骼结构,使其具有动态和灵活性的过程。
骨骼系统可以让游戏角色进行各种动作和变化,提高游戏的真实感和可玩性。
在建立骨骼系统时,需要根据游戏角色的设计方案和设定,选择合适的骨骼数量、类型和位置,并进行细致的设置和调整。
基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作1. 引言1.1 数字雕刻技术在游戏角色设计中的应用意义数字雕刻技术在游戏角色设计中的应用意义非常重要。
它可以帮助游戏开发者更加快速、精确地创建出逼真的游戏角色模型,为玩家带来更加身临其境的游戏体验。
通过数字雕刻技术,游戏角色的细节更加精致,表情更加生动,动作更加流畅,使得游戏角色与玩家之间的互动更加自然和真实。
数字雕刻技术还可以帮助游戏开发者更好地表现角色的个性和特点。
通过雕刻出精细的面部特征、服装纹理等细节,游戏角色可以更加清晰地展现出其独特的风格和魅力,使得玩家更容易与角色产生情感共鸣,增强游戏的吸引力和可玩性。
数字雕刻技术还可以帮助游戏开发者提高工作效率和降低成本。
传统的角色设计需要手工雕刻或者绘画,费时费力,而数字雕刻技术可以通过计算机软件快速实现模型的建模和细节的雕刻,大大简化了设计流程,减少了人力资源和时间成本,提高了产出效率。
数字雕刻技术在游戏角色设计中的应用意义是不可忽视的,它为游戏开发者提供了丰富的表现手段和工具,使得他们能够创作出更加精美、逼真、个性化的游戏角色,为玩家带来更加丰富多彩的游戏体验。
2. 正文2.1 数字雕刻技术的原理与发展数字雕刻技术是指利用计算机辅助设计软件和3D打印设备来制作立体模型的技术。
它通过数学模型和虚拟空间的技术手段,可以实现对物体的高精度建模和加工,从而实现高质量、高精度的立体模型制作。
数字雕刻技术最早源自数学建模和计算机图形学领域。
随着计算机性能的提升和3D打印技术的普及,数字雕刻技术得以迅速发展。
从最初简单的几何建模到如今的复杂曲面建模和真实感渲染,数字雕刻技术在游戏角色设计领域得到了广泛应用。
随着数字雕刻技术的不断发展,其在游戏角色设计中发挥的作用也越来越重要。
利用数字雕刻技术,设计师能够更精确地表现游戏角色的细节特征,并且可以更快速地进行修改和调整。
这极大地提高了游戏角色设计的效率和质量。
数字雕刻技术的原理主要包括数学建模、几何处理和渲染等方面。
基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作【摘要】数字雕刻技术是当今游戏行业中备受瞩目的一项技术,其在次世代游戏角色模型设计与制作中扮演着关键的角色。
本文将探讨数字雕刻技术在游戏角色设计中的应用,以及其对游戏角色模型设计和制作的影响。
同时还会分析数字雕刻技术在次世代游戏中的发展前景,并介绍数字雕刻技术在游戏角色模型制作中的具体步骤。
我们还将讨论数字雕刻技术对游戏角色模型质量的提升效果,以及基于该技术的未来发展和对游戏行业的影响。
数字雕刻技术将为游戏角色设计带来革命性变化,为游戏玩家带来更加逼真和精美的游戏体验。
【关键词】数字雕刻技术, 游戏角色模型设计, 制作, 次世代游戏, 应用, 影响, 发展前景, 质量提升, 未来发展, 游戏行业, 革命性变化.1. 引言1.1 数字雕刻技术的发展与应用数字雕刻技术是一种利用计算机软件和硬件辅助进行雕刻和制作艺术品的技术。
随着数字化技术的不断发展,数字雕刻技术在各个领域得到了广泛的应用,其中游戏行业是其中一个重要领域。
数字雕刻技术在游戏开发中起到了至关重要的作用。
通过数字雕刻技术,游戏开发者可以更加快速、精准地创建游戏角色模型。
传统的手工雕刻需要耗费大量的时间和精力,而数字雕刻技术可以大大缩短制作周期,并且可以保证模型的精细度和准确性。
数字雕刻技术还可以帮助游戏开发者实现更加生动、逼真的游戏角色设计。
通过数字雕刻技术,游戏角色可以被制作得更加细致、立体,使得角色在游戏场景中的表现更为出色。
数字雕刻技术的发展和应用为游戏行业带来了革新和变革。
它不仅可以提高游戏开发效率,还可以提升游戏品质,给玩家带来更好的游戏体验。
随着技术的不断进步,数字雕刻技术在游戏角色模型设计中的应用前景将会更加广阔。
1.2 次世代游戏角色模型的重要性在游戏开发领域,角色模型一直是非常重要的一部分。
随着游戏技术的不断发展,次世代游戏角色模型的设计和制作变得越来越复杂和精致。
这些角色模型不仅需要在视觉上给玩家带来强烈的冲击力,还需要在动作、表情等方面呈现出更加真实和生动的效果。
3D次世代游戏手办模型设计制作
随着科技的不断进步,游戏行业也在不断创新与发展。
3D次世代游戏手办模型是一种结合了虚拟现实和现实物品的形式,通过高度真实的模型来展现游戏中的角色和场景。
在这篇文章中,我们将探讨3D次世代游戏手办模型的设计和制作过程。
设计部分是3D次世代游戏手办模型制作的重要一环。
首先,设计师需要深入研究游戏中的角色特点以及游戏场景的细节。
他们需要了解游戏中的人物造型、服装、武器以及环境等要素,以便能够准确地再现这些细节在模型中。
此外,他们还需要考虑模型的比例和尺寸,以确保手办模型与游戏中的原始形象一致。
在设计阶段中,使用3D建模软件来制作模型的草图和原型是常见的做法。
制作部分是3D次世代游戏手办模型制作的关键一步。
设计师通常会将模型分解为多个部分,例如头部、身体、手臂和腿部等。
然后,他们会使用3D打印技术将这些部分分别制作出来。
接下来,设计师会对这些零部件进行打磨和涂装,以增加模型的细节和真实感。
在制作过程中,设计师还需要注意模型的稳定性和耐用性,以确保手办模型具有较长的使用寿命。
除了设计和制作,3D次世代游戏手办模型的展示方式也非常重要。
设计师可以考虑将模型放置在展示架上,或者制作一个独特的底座来展示模型。
此外,设计师还可以为模型设计一些特殊的要素,例如灯光效果或动态特效,以提升模型的吸引力和观赏性。
次世代建模的阐述一、什么是次世代建模呢?哎呀,次世代建模可酷啦!它就像是给游戏、电影等打造超级真实、超级酷炫的3D世界的魔法。
比如说我们玩的那些超逼真的游戏角色,或者是电影里特别震撼的怪兽,很多都是次世代建模弄出来的。
它可不是那种简单的3D建模哦。
它的细节超级丰富,从人物脸上的小皱纹到衣服上的小褶皱,都能表现得清清楚楚。
而且它还能做出超真实的材质效果,像金属的光泽、皮肤的质感,就好像是真的一样摆在你眼前。
二、次世代建模的发展历程以前的建模啊,就比较简单和粗糙啦。
但是随着技术的发展,特别是电脑性能的提升,人们对视觉效果的要求越来越高,次世代建模就慢慢发展起来了。
刚开始的时候,它可能还只是在一些高端的游戏制作中尝试使用,那些有钱有技术的大游戏公司先玩起来的。
后来呢,电影行业也发现了它的好,就把它用到电影特效里。
现在啊,好多小的工作室,甚至一些独立游戏开发者也都开始用次世代建模了,因为它真的能让作品提升好几个档次呢。
三、次世代建模的技术要点1. 高模制作这可是基础中的基础。
就是要把模型做得超级精细,把所有能想到的细节都加进去。
比如说做一个古代的宝剑,剑柄上的花纹、剑身的纹理,都要做得特别细致。
这个过程需要很耐心,也需要建模师有很强的美术功底,知道什么样的形状和细节才是好看的、合理的。
2. 拓扑低模在高模做好之后,就要做低模啦。
低模就是把高模简化,但是又要保留高模的大致形状和重要的细节。
这就像是给高模减肥一样,把那些不必要的面都去掉,但是又不能让模型走样。
这个步骤很考验建模师的技术水平,要在简化和保留之间找到平衡。
3. 烘焙法线贴图这是次世代建模很神奇的一个地方。
它可以把高模的细节通过一种特殊的方式“印”到低模上,这样低模虽然面数少,但是看起来却有高模的细节。
就好像是给低模穿上了一件有高模细节图案的衣服一样。
4. 材质制作材质就是让模型看起来像什么东西的关键。
比如是木头的、石头的还是金属的。
在次世代建模里,材质的制作非常复杂,要考虑到颜色、光泽度、透明度、反射率等等很多因素。
基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作随着时代的发展,数字雕刻技术在游戏行业中的应用也越来越广泛,尤其是在次世代游戏角色模型设计与制作领域。
数字雕刻技术可以帮助游戏开发者制作出更加逼真、细致的游戏角色模型,为玩家带来更加身临其境的游戏体验。
本文将从数字雕刻技术的基本原理、次世代游戏角色模型设计的特点、以及数字雕刻技术在游戏角色模型制作中的应用等方面进行探讨。
一、数字雕刻技术的基本原理数字雕刻技术是一种基于计算机辅助设计(CAD)和计算机数控(CNC)的技术,通过使用专门的软件和硬件设备,可以将2D图形或3D模型转化为实际的物体。
数字雕刻技术主要包括建模、雕刻和制作三个主要步骤。
建模是数字雕刻技术的第一步,通过3D建模软件对游戏角色进行建模设计。
在建模过程中,设计师可以根据游戏设定和角色特点对角色进行各种细节设计,比如面部表情、服饰造型等。
雕刻是数字雕刻技术的第二步,通过数控设备将设计好的3D模型雕刻到实际的材料表面上。
数字雕刻技术可以使用各种不同的材料来进行雕刻,比如塑料、树脂、金属等。
制作是数字雕刻技术的最后一步,通过对雕刻好的实物进行后续处理,可以使得游戏角色的模型更加具有真实感和逼真度。
二、次世代游戏角色模型设计的特点次世代游戏角色模型设计与制作相较于传统的游戏角色设计有着很多突出的特点,主要表现在以下几个方面:1. 更加逼真的外观次世代游戏角色模型设计注重细节的表现,可以制作出更加逼真、真实的角色外观。
通过数字雕刻技术,可以将角色的面部表情、肌肉线条等细节雕刻得更加精细,使得游戏角色更具有人性化和情感化。
3. 更加丰富的定制功能数字雕刻技术可以实现对游戏角色模型的丰富定制,游戏开发者可以根据不同的游戏设定和需求对角色进行各种细节的个性化设计,比如服饰、装饰和特殊效果等,使得游戏角色更加丰富多彩。
三、数字雕刻技术在游戏角色模型制作中的应用数字雕刻技术在游戏角色模型制作中有着广泛的应用,可以帮助游戏开发者制作出更加逼真、精致的游戏角色模型。
次世代模型制作流程
次世代模型制作流程主要包括以下步骤:
根据二维原画设定制作中模。
这一阶段需要确定模型的气质,解决整体比例、部件大小、位置关系等问题,并对模型的布线进行整理。
将中模导入到ZBrush等雕刻软件中进行高模雕刻。
这一步是制作流程中最需要细心和耐心的一个环节,也是决定最终效果的关键步骤。
雕刻时需要根据参考图进行细节制作,并反复调整模型以达到最佳效果。
拓扑低模。
由于高模的面数可能非常高,无法直接导入游戏引擎,因此需要通过拓扑的方式将其转换为一个低模,以供导入游戏引擎使用。
这一步通常使用专门的拓扑软件或3D建模软件中的自动拓扑功能来完成。
展开低模的UV。
UV展开是将3D模型表面的纹理映射到2D 平面上的过程,这一步是为了烘焙法线贴图等后续操作做准备。
烘焙。
烘焙是将高模上的细节信息烘焙到低模上的过程,这一步通常使用专门的烘焙软件来完成。
烘焙后的低模将具有与高模相似的细节效果。
绘制贴图。
根据模型的需求,在相应的软件中进行材质贴图的绘制,如Substance Painter等。
引擎中调整。
将制作好的模型导入到游戏引擎中,进行最后
的调整和优化,以确保模型在游戏中能够正确显示和运行。
请注意,上述流程仅为一般情况下的次世代模型制作流程,具体步骤可能会因项目需求和团队习惯而有所不同。
次时代建模流程步骤宝子,咱来唠唠次时代建模流程哈。
第一步呢,概念设计。
这就像是给咱要建的模型画个蓝图。
你得先有个超酷的想法,不管是从游戏、电影还是自己的小脑袋瓜里冒出来的。
比如说要建个超级英雄的模型,那你就得先把这个超级英雄的形象大概定下来,是肌肉猛男型的,还是那种敏捷的瘦子型的,他的服装风格啥样,武器是啥,这些都得先想好画出来,就像画漫画草图一样有趣呢。
第二步就是创建基础模型啦。
这时候就开始用3D建模软件啦,像Maya或者3ds Max这些。
把之前概念设计里的那些想法,用简单的几何形状先搭个架子。
比如说超级英雄的身体就用圆柱体表示躯干,四肢用长方体来先代替,就像搭积木一样。
这个步骤主要是把大概的形状和比例弄对,可别把超级英雄的腿建得比身子还粗,那就搞笑啦。
第三步是雕刻细节。
这可就到了让模型变得超精致的时候喽。
用上雕刻工具,就像你拿着小刻刀在一块泥巴上精雕细琢一样。
把肌肉的纹理、衣服的褶皱都弄出来。
超级英雄身上那些肌肉的线条得清晰又帅气,衣服上的小装饰也不能马虎。
这一步需要耐心,就像绣花一样,一点点地把细节都抠出来,模型就开始变得有血有肉啦。
第四步是UV拆分。
这一步可能有点抽象哈。
简单说呢,就是给模型的表面展开,就像把一个立体的东西剪开然后平铺在一个平面上。
这样做是为了后面能更好地给模型贴纹理。
要是这一步没做好,那后面贴纹理的时候就会乱成一团麻,就像给衣服穿错了图案一样尴尬。
第五步就是绘制纹理啦。
这时候就可以发挥你的美术功底啦。
给模型画上皮肤的颜色、衣服的图案。
超级英雄的战衣得画得超级酷炫,颜色搭配要很亮眼。
这就像是给模型穿上漂亮的衣服,让它从一个光溜溜的模型变成一个有个性的角色。
最后一步就是导入到引擎里啦。
把做好的模型放到游戏引擎或者动画制作软件里,看看在实际的环境里效果咋样。
要是有哪里不对,还得再调整调整。
这样,一个次时代模型就大功告成啦,是不是还挺好玩的呀? 。
基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作数字雕刻技术是目前游戏角色模型设计与制作领域最重要的技术之一。
它不仅可以提高游戏角色的逼真程度,还可以减少制作周期,提高生产效率。
本文将介绍基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作方法。
数字雕刻技术是一种借助计算机软件进行雕刻和设计的技术。
数字雕刻技术以三维建模技术为基础,使用专业的雕刻软件进行设计和制作。
数字雕刻技术可以精准地雕刻出游戏角色的肌肉、衣服、皮肤等细节,使得游戏角色更加逼真。
数字雕刻技术的制作流程包括建模、细节雕刻、材质贴图、渲染等步骤,下面将对其制作流程进行详细介绍。
1. 建模建模是数字雕刻技术制作游戏角色模型的第一步。
建模可以使用三维建模软件,例如Maya、3dsMax、Blender等,进行。
建模时需要将游戏角色的轮廓线和基础几何体建立出来。
建模时需要根据游戏角色的特征进行分层结构建模,例如头部、身体、四肢等。
建模过程中需要注意掌握好每个部位的比例和位置,确保游戏角色不会出现变形或缩放问题。
2. 细节雕刻细节雕刻是数字雕刻技术制作游戏角色模型的重要步骤。
细节雕刻可以通过Sculpt软件进行,Sculpt软件是一种数字雕刻软件,可以对游戏角色进行逐步的雕刻和修饰。
细节雕刻时需要注意表现出游戏角色的肌肉、纹理、皮肤等细节,使得游戏角色更加逼真。
3. 材质贴图4. 渲染渲染是数字雕刻技术制作游戏角色模型的最后一步。
渲染可以使用Unity3D游戏引擎进行,Unity3D是一种游戏引擎,可以对游戏角色进行渲染和制作。
渲染时需要注意表现出游戏角色的光影、阴影和反射等效果,使得游戏角色更加逼真。
总结:数字雕刻技术是制作游戏角色模型的重要技术之一。
数字雕刻技术可以大大提高游戏角色的逼真度,同时减少制作周期,提高制作效率。
数字雕刻技术的制作流程包括建模、细节雕刻、材质贴图、渲染等步骤。
在制作过程中需要注重游戏角色的特征和细节,确保最终制作出的游戏角色逼真、精美。
关于次世代游戏3D高精模型制作与表现的研究关于次世代游戏3D高精模型制作与表现的研究摘要:次世代游戏以其精良的制作水准,电影级画面的震撼感官俘获众游戏玩家。
次世代游戏模型与传统模型相比,把数字技术和艺术形式融入到了一定的高度,通过增加模型的面数,提高材质贴图的质量,利用彩色贴图、法线贴图、高光贴图、反射贴图、阴影贴图、凹凸贴图等一套贴图的组合运用带来了微妙的立体细节,材质纹理的叠加和真实照片的映射成为了制作的手段。
关键词:次世代游戏;数字雕刻技术;模型;贴图次世代游戏是未来游戏发展的方向,也是现代科技和艺术对游戏体验的应用。
次世代游戏所能体验到的是更加真实的3D画面和精良的视听效果,是相对于过去游戏类型的一个泛称,也是依靠一系列比较先进的制作技术来实现的。
次世代游戏3D高精模型制作所涉及的关键技术:(1)游戏模型受到硬件的影像,对自身面数有一定的要求,一般低模1000面数以下,中模为1000―3000面数之间,高模在3000以上。
高模效果主要体现在角色面部和关键部位,非重要区域则对模型的面数进行优化。
次世代游戏单个角色模型面数可以达到30000面左右。
(2)次世代游戏模型贴图一般采用由颜色贴图、法线贴图、高光贴图、反射贴图、自发光贴图等一系列组合而成的一整套贴图。
分别来表现物体的颜色和纹理、描绘物体表面细节的凸凹变化、表现物体在光线照射条件下体现出的质感和增加贴图的大小。
1 次世代游戏模型制作目前主流3D模型制作软件有Maya、3dmax、Zbrush、Mudboxd、3Dcoat等,随着软件技术的升级,在今天的游戏制作上可以完成更加复杂细致的模型,也就是我们说的次世代游戏模型的制作。
几款软件在制作过程中各有差异,但殊途同归,模型制作的思路和方法也基本是大同小异,并且几款软件之间可以互相协调、兼容应用,这也为众多的三维模型制作师提供了极为便利的条件。
首先需要完成基础模型制作也是我们俗称的低模,这一过程我们主要在3Dmax或是Maya三维软件中完成。
浅析次时代游戏美术制作的流程游戲美术制作根据游戏的类型,大概分为两种,以贴图为手绘风格的一张贴图的现时代游戏美术风格游戏,和贴图为真实材质由多张贴图组成的次时代游戏美术风格游戏。
一款游戏包括游戏美术,程序开发,运营维护,在这里我只谈游戏美术,因为其它方面并不属于游戏美术的范畴。
次世代游戏曾经是高端游戏的代名词,只是出现在街机和高端电视游戏主机上,随着游戏环境软硬件以及网络环境的高速发展,次世代游戏的范围已经大大拓宽,网游次世代、手游次世代等说法也开始浮现,可以说,在未来的游戏制作中,次世代游戏的开发制作必将成为主流。
现在主要来介绍一下次时代游戏美术的制作流程,分为以下几个步骤:高模的制作、低模的制作、烘焙法线贴图和其它贴图的制作(不同制作软件贴图名字不同)。
游戏高模的制作,顾名思义就是制作模型不考虑面数把物体所有的细节都通过模型表现出来,还会用到数字雕刻软件,来增加模型的细节,目前主流的数字雕刻软件基本可以支持上亿的面数,这就给高模制作提出了更高的要求,大概5年以前,一些物体和衣服的破损和细小的褶皱都是在贴图的制作过程中,才会被制作,现在则需要完全在制作高模的时候制作出来,对于美术人员制作细节的能力有很高的要求,不过现在的一些数字雕刻软件也提供了非常丰富的笔刷和遮罩图片来完成细节的制作,大大简化了制作的时间,只要制作者掌握正确的使用方法便可以快速的完成模型破损和小细节的制作。
在制作高模的过程中还有一个问题要注意,把各个物体分开制作可以减小制作的难度,并且可以提高细分等级,制作出更多的细节,对于电脑配置没有那么高的美术人员来说可以有效的节省资源,提高效率。
游戏低模制作,制作低模的目的是,游戏引擎不可能承载那么多的面数,而且还要预留大部分的资料留给贴图。
所以我们要制作一个可以在游戏引擎中流畅运行的模型。
制作低模的原则就是低模要覆盖住高模的所有细节,对于高模的细节进行高度概括,而且还要保持模型剪影的真实性,根据多年的制作经验总结就是突出的模型要不吝惜面数制作出来,凹进去的细节可以忽略用一个平面制作就可以,这样剪影看起来就好看的多。
次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作
前言:
次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。
次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。
绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。
次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。
总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。
人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。
用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。
可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。
借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。
在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。
目录:
一:面向次世代游戏解决方案
1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。
低模,高模理论。
二:次世代制作的软件和插件
1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等
2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件
3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等
4、uvlayout(嵌入max maya的脚本)——分uv的龙头
5、减面Polygon cruncher——最经典的减面工具
插件实例
三:次世代场景物件制作实例——本人更擅长工业模,本次给大家带来的是最先进的工业模制作流程
物件实例
四:次世代角色制作实例——给大家带来制作思路和制作方向
角色实例
这次给大家介绍的是更写实的次世代游戏模型制作方法,包括低模和高模的制作规范、工业模和角色的制作规范、次世代终极工业模、角色、低模、高模理论等方面的内容。
1、更写实的游戏模型
次世代的模型贴图可以用法线高光,那样高模的重要性就显得更为突出了。
(1)先说工业模和场景物件。
涉及到游戏,面数是第一,所以布线应该圆的地方要更圆。
一般第一人称射击游戏对于离不开视角的地方,比如枪管、枪托。
注意:该圆滑的地方用最多的步线圆滑,如5边圆柱和14边圆柱,把不起结构性作用的线、面删除。
让模型的剪影尽量保持没有棱角,让玩家看不
出是多边形。
布线也一样,要用最简化的方式,不要局限布线的走向和三角面五星结构。
剪影不明显的地方就优化掉。
在一个平面上、不涉及到动画的三角面可以保留。
如果是软体,可以改掉三角面四边化,再导入zbrush,在zb里不好把握三角面smooth变形雕刻
圆柱结构的地方可以采取穿插方式,不需要挤压,可以把穿插的面都删除,除非游戏里面有变形或者动画的客观要求。
细节的分布要合理,具体要求具体优化,比较容易看到的地方要多给一个导角,这样的次世代才有了真正意义。
法线并不只是细节。
模型是质感,而贴图是质感的补充。
高模
并不是一个belve就可以代表导角,因为是两条线控制,而两点之间smooth可以有很多个线条。
当三条线控制时,三点之间才会有一个线。
这样,铁就有了铁的质感,木头就有了木头的质感。
高模做完后应该可以让玩家看到是怎样的一个物体才对。
而且,belve会在转角处产生三角面。
虽说smooth之后会四边化,但是如果转角有凹凸细节会很难控制。
做过车模的人都会知道布线的走向和belve控制质感的难度。
细节问题
电视游戏的的细节是重中之重,而且网游也面向次世代网游,曾经用贴图来弥补模型,用灯光来弥补贴图。
现在的模型就需要多处理细节,也需要切线法线的支持。
不过,如果有些地方的uv像素分辨率不够,而且不是规范的长方形uv,就会产生锯齿。
那么,高模就要慎重考虑,是通过法线算出来,还是用ps法线插件,或者用crazybump xnormal这样的软件合成。
在分辨率不高的情况下算出来的法线会有锯齿,但是有深度。
而压出来的法线对于分辨率锯齿可以控制得很好,但是深度感很差。
所以高模有些地方是做出来合算还是直接拿软件压出来,就是你在取舍到底是分辨率锯齿还是深度质感更值得保留,好比人妖和不漂亮的女人。
当然,对于个人来说,就要看项目需求和具体时间。
虽然说改变z通道的对比度和crazybump的调节法线的强度都可以弥补深度质感和算更大的法线贴图缩小来控制分辨率锯齿,但是总有一些弊端,那只能用经验判断了。
高模总结:
1、匹配低模,差异不能太大,只要算法线时候投射的cage框包裹的不要太大即可。
2、质感,木头有木头的质感,铁有铁的质感,塑料有塑料的质感。
3、细节,注重细节才能让模型丰富起来。
对于平滑组的接缝问题,有些引擎是把max 、maya的高级显示嵌入dx硬件显示,那么就要注意一下了。
有些引擎把max、maya的渲染嵌入引擎时,就忽略了平滑组或者max 与maya的平滑组,因为uv接缝处理方式不一样。
这相对于引擎来说,平滑组优先级较低。
本人研究了很长时间的平滑组和uv接缝最优化处理。
技术更新得太快了,ps2次世代时期也是这样,游戏美术还是要配合程序的。
工业模型完
(2)角色
1、低模剪影。
要保证布线圆滑可以用max的relax点maya的average点,或者用雕刻笔刷的smooth (大家可以试试,在maya雕刻笔刷的smooth按alt+f整体圆滑点,很少人知道的,可以调圆滑坐标,甚至可以法线坐标圆滑)。
.尽量保证四边形的均匀,还有比如布料
裤子之类的褶皱表现。
突出低模的剪影可以把法线算得更真实,多参考一下王国之心的模型吧,甚至四边面的turn线都手动调过,可见日本人的严谨啊。
2、五星结构
人头的五星是表情动画基础。
五星结构可以控制动作幅度和布线走向,关于这个的介绍很多,不过也要强调下。
3、在面数少的情况下的减面技巧。
下面有图解释,次世代的到来,面数给了美术一大支持。
现在已经不再是曾经的ps2、半条命时代。
下图为lowpoly 300面的手机游戏模型。
1、没有结构性帮助、剪影帮助的线删。
把握大体的剪影,要把多边形用在更有剪影细节的地方。
如武器,把第一人称射击游戏的枪托等省下的结构用在圆柱的边上。
12边和8边的圆柱是不一样的,分别代表一个游戏美术的质量。
2、线的疏密。
(介绍颇多,忽略)多给关节一些线,让关节变形,让动作淋漓尽致吧。
而且因为动作的关系,衣服等一些分离的物体要盖在关节下。
剪影要保证体积感,尽量看不出多边形的存在。
4 、Zbrush VS mudbox
Mudbox的效率很赞,感觉zb的smooth笔刷很难控制。
细分多次后也只能在低级的模型上使用smooth笔刷,但是高级的细节就损失了。
而mudbox就可以轻松地控制smooth笔
刷。
Silo和modo的数字雕刻也不错,这就是美术功底了。
什么软件都一样,网上有很多教程,这里就不多说了。
关于先高模后低模的处理方法
可以采用silo modo的表面吸附和zb的z球拓补、max插件polyboost、maya插件nex 的重置表面拓补结构。
不过个人觉得silo的乱拓和表面吸附不错,加上它自带的雕刻和unflod3d的uv方式,会事半功倍。
在网上可以搜到,而且silo学起来很容易,快捷键很人性化。
不过话说回来,其实zb mudbox高精度zproject的模型导进其它软件会很吃力,所以这些东西好用但不实用,还是用zb 的z球的拓补比较实用
大家都可以试试z applink,这个插件很爽,用这个画贴图很快,和用ps来完成三维绘图是一个道理。
总结:次世代写实模型的制作就是把面放在最有用的地方,而不影响结构比例的线能删则删,要优化剪影。
高精度模型就要把质感做出来,铁材质模型的压边要细,木头材质的模型的压边可以宽一些,但是要尽量避免压边太细。
那样虽然很好看,但是如果项目用的是1024贴图或者更小的分辨率,倒角的效果就会不明显了。
尽量让它明显起来,这样在游戏里面看到的效果才是最好的。
很多种方法,比如silo的倒角、maya的布尔运算(max的超级布尔运算插件)都可以成为大家的好帮手。
不过依个人习惯,会用maya的加入环形边去压边,效率很高,就不用插件了。
关于布线走向和疏密,只要符合动画要求就可以了。
如果仅是观赏物,可以用polygon churcher 直接减掉(下篇有具体案例),只要保证剪影好看、有结构即可。