次世代游戏模型制作讲解—身体篇
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应朋友们的一些要求,我将前段时间制作的女性角色制作一个教程。
本人也是才疏学浅,还希望通过这个教程对大家有一定的帮助,并一起探讨和学习,共同进步。
这个教程总共分为六个部分:第一节、美术基础知识讲解;第二节、高模的制作;第三节、模型拓扑;第四节、UV拆分;第五节、法线贴图和AO贴图的烘焙;第六节、贴图的绘制;第一节、美术基础知识讲解在制作前,我先简单介绍一下关于女性人体的基本美术知识。
我个人总结了一下,有些地方需要我们去注意,首先肯定是角色整体比例的把握,你要确定你的角色是几头身的。
这个是女性8头身的比例图。
一般8头身是游戏中的美女比较标准的比例。
当然你也可以做成9头身的比例,这个就根据个人爱好了。
在制作女性角色的时候注意女性的身理特征。
1、肩宽略窄于胯骨的宽度,女性的肩宽略小于两个头的长度,这样显得你所做的女性角色更柔美一些。
2、女性胯骨横向宽度相对于男性来说要宽一些。
3、女性的腰部基本上是一个头宽,相对男性来说,腰细臀宽。
4、女性腹部分成上下两半,上腹圆润下腹凸起,最高点在肚脐下方。
5、女性cg动漫是呈放射状的,当你看到一个cg动漫是正面时,另一侧cg动漫必然是侧面。
6、女性大腿特别是股内侧的脂肪比较多,因此,女性下肢整体形态明显是上大下小的。
总之,个人感觉要把女性角色做的性感一些要注意把握女性身体轮廓的曲线,比如大腿到脚跟的正面和侧面的曲线,女性背部到臀部的曲线等等。
我建议大家去网上搜一下“女性最性感的几个部位”,然后在制作的时候重点把握这几个地方。
(请大家不要说我猥琐哈,为了照顾视觉效果嘛)第二节、高模的制作接下来我们进入真正的3D阶段了。
关于基础人体模型在这里就不再细说了,网上有太多相关的教程,需要注意的地方我在第一部分提到了。
高模部分我给大家提供一个我制作时的思路以供参考,因为每个人做模型的习惯也不一样。
我在制作高模的时候,一般是从最难的地方先开始做,或者是比较复杂的地方开始。
这两个地方我认为是我制作的这个角色较为复杂的部分。
新手建模必看:次世代角色制作整流程来源:网络(本文仅为提供更多信息)这是我参考刺客信条主角原画做的一个中世纪次世代角色,因为本人还是比较喜欢这款游戏,也更偏爱中世纪的布料的感觉,所以有做这个角色的冲动,还有很多的不足,希望大家提出宝贵意见。
现在各大论坛也没有次世代制作的完整教程,我就把这个这个角色的整个制作过程做成教程与大家一起分享,希望能给大家带来一些帮助!首先看看最终成品效果,这是在MAYA里即时截图效果,觉得MAYA2009即时显示的效果不错,就没有去做渲染。
如图:接下来是布线和法线效果图示新手建模必看:次世代角色制作整流程(2) 时间:2010-01-21 16:04来源: 作者: 点击: 196次一、看完上述图之后很多同学肯定有不少的疑问在脑海中存在了,都不知道制作次世代角色改如何下手,接下来我会把整个制作过程都毫无保留的写出来,有兴趣的同学请大家耐心的把整个教程看完,少安毋躁!废话少说,我一、看完上述图之后很多同学肯定有不少的疑问在脑海中存在了,都不知道制作次世代角色改如何下手,接下来我会把整个制作过程都毫无保留的写出来,有兴趣的同学请大家耐心的把整个教程看完,少安毋躁!废话少说,我们就开始制作模型了,首先我们制作头部的初模。
打开MAYA,在视窗里创建一个BOX,在mesh菜单栏下给一个xxooth命令,然后对点进行编辑。
如图:用环切命令在模型上横竖加两条线,把底部后面四个面按Delete键删除,选择开口边,用挤出命令将脖子的型挤出,得到如下模型:在脖子部分环切一条线,把喉结部分表现出来,沿着髌骨和颅骨往下顺两条线下来,把下巴和脖子的转折部分,胸锁乳突肌的结构表现出来。
加的线用红色线表示出来,如图:在额头处加一根线把鼻子和眉弓的位置定下来,再在鼻骨处加两根线绕到下巴处,把嘴巴大体的位置也定下来了。
如图:接下来就要开始细化五官了,这一步很重要,而且布线也是比较麻烦的,这种布线是根据结构和肌肉的走向来布的,对于没有美术基础的同学可能理解起来要稍微难一些,但我相信多练多去理解结构应该也是没问题的!新手建模必看:次世代角色制作整流程(3)时间:2010-01-21 16:04来源: 作者: 点击: 200次a、选择眼窝处的面,用挤出命令挤出一个面,塑造出眼廓的结构,把眼角的三角面处理成四边面。
人体模型:Blender人体建模与渲染技巧Blender 是一款功能强大的开源3D建模与动画软件,它广泛应用于电影、游戏和动画制作领域。
在Blender中进行人体建模是一项复杂而重要的任务,本文将介绍一些人体建模与渲染的技巧,帮助你更好地利用Blender来创建逼真的人体模型。
1. 参考图像在进行人体建模之前,准备好合适的参考图像非常重要。
你可以在互联网上搜索到各种不同角度和姿势的人体照片,然后用作参考。
将这些图像加载到Blender的背景或平面上,可以帮助你更好地捕捉到人体的比例和形状。
2. 使用基础网格人体模型可以从一个简单的基础网格开始。
在Blender中,你可以使用立方体或者圆柱体等基本几何体来创建一个基础网格。
然后,根据人体的比例和形状,在这个基础网格上进行进一步的建模。
3. 分割网格为了更好地控制人体模型的细节,你可以使用Blender的分割网格工具。
通过在人体的关键部位(如头部、四肢等)进行分割,可以使模型更加真实,并且方便后续的细节调整。
4. 使用形变器在进行人体建模时,经常需要对模型进行形变。
使用Blender的形变器工具,你可以调整模型的形状和姿势,使其符合你的需求。
例如,你可以使用形变器来调整人体的肌肉、骨骼和关节的形状和变化。
5. 角色定位在人体建模完成后,你可以使用Blender的角色定位工具为人体模型添加骨骼和关节。
通过在人体模型上创建骨架和设置权重,可以实现人体模型的姿势和动作的更自然的调整。
6. 材质和纹理为了使人体模型看起来更真实,在Blender中使用适当的材质和纹理非常重要。
你可以选择适合的皮肤材质,并在模型上添加纹理和细节,以增加真实感。
7. 渲染设置在完成人体模型建模和材质设置后,你需要进行渲染以获得最终的效果。
在Blender中,你可以设置渲染的参数,例如光照、阴影和深度等。
调整这些参数可以使人体模型看起来更加逼真。
8. 光照技巧在渲染人体模型时,好的光照是非常重要的。
游戏模型制作经验分享(人体脚型建模篇)今天主要分享在游戏模型制作中关于人体建模中脚的建模方法和技巧。
因为脚是令游戏模型师深感不爽的部位,因为它们通常是隐藏的(很多游戏模型师觉得麻烦不会给脚建模)。
但脚确实是支持整个身体的重要解剖结构。
我在卡拉维德游戏美术交流平台看到过一些很棒的模型,其中脚非常具有表现力。
所以学会脚的建模对于人体建模又非常大的帮助。
我们从绘制一个简单的脚形状样条曲线开始入手。
这一阶段没有必要做得非常精准,因为稍后我们会继续建模并增加更多多边形数据。
当你完成这个步骤以后就为样条曲线加载一个挤出的编辑命令,把它挤出到一个相当于普通脚的厚度,再塌陷成为可编辑的多边形。
从这以后你需要使用一些参考图片来做快速的调整。
可以用自由变形工具提高速度,因为这个阶段应该做得干净利落。
在操作中打开尽可能多的视图保持各角度的连贯性。
加上中轴线,并且保证有足够的线圈使多边形的尺寸准确。
继续这个步骤直到你的模型在外形上看起来像一只脚为止。
现在我们加上脚趾,就简单地从样条线挤出六边形柱体。
这个步骤就合我们做手指是一样的,这六边形稍后会增加到十二边。
有了脚趾基本型之后就连结到脚的模型上,逐步根据你参考的游戏原画来进行调整。
现在我们应该有一个分成两部分的网格。
使用桥接命令来连结这些部位。
尽量试着把线条理顺,因为稍后我们会再增加一级细分,这需要有一个整洁的拓扑结构。
我们继续把这个新的网格调整成脚的形状,和之前步骤中作的调整一样。
增加一级细分能使我们获得更多的操作余地。
现在我们可以处理脚踝附近的其余部分了。
像之前那样创建一个样条曲线,低面数的多边形物体可以方便我们今后的细分。
把它转变成为可编辑多边形并通过桥接工具连结到脚上。
使用桥接命令之后得到的结果可能很混乱,但是不用担心——你可以使用带有Relax的软选择工具把连结部位刷得平滑。
接着你可以用自由变形工具来改进你的模型。
首先要考虑的事情就是踝骨在内侧和外侧脚踝部位的位置。
次世代游戏角色制作技术分析作者:邓祖龙来源:《南北桥》2017年第17期【摘要】次世代游戏是指比同时代游戏更加先进的游戏,即下一时代的游戏。
运用最先进的引擎技术和渲染技术,创作出精美的画面、真实的光影和震撼的视听效果,带给玩家极佳的沉浸式体验。
次世代游戏对硬件的要求非常高,美术资源也非常庞大,因此对游戏美术设计师也提出了更高的要求。
【关键词】模型雕刻法线贴图法线烘焙中图分类号:G4 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1672-0407.2017.17.190對美术资源设计制作流程进行分析和优化,有利于提高项目开发效率和降低运行成本,提供更好的游戏体验。
通过对次世代游戏角色制作解析,分析每个节点的核心技术与方法,节点之间的相互关联,为学习次世代游戏美术设计提供参考和思路。
一、次世代游戏美术的技术特征由于计算机科技的高速发展,计算机的计算能力和处理效率得到了极大的提升,体现在游戏中,则是能更快地加载更多美术资源,实时渲染出更多的细节和效果。
特别是索尼公司的Play Station和微软公司的Xbox 360的发布,游戏进入了高画质时代。
运用高端的引擎技术、材质贴图技术、渲染技术,次世代游戏有着比肩电影画面的视觉效果。
原本在影视作品中叹为观止的特效和美轮美奂的超现实主义角色和场景,如今在次世代游戏中都能实现,且是实时渲染。
实时渲染,即每秒至少渲染24帧以上的画面,才能保证游戏的流畅体验。
而单帧屏幕画面包含了角色、场景、动画、物理特效、光线追踪等大量美术资源和动态演算,对美术设计师的工作提出了更为苛刻的技术标准和能力要求,项目开发的工作量也成倍增长。
对比传统网络游戏或手机游戏,次世代游戏美术的主要特征为:模型面数高、贴图精度高、运用法线贴图描绘物体表面凹凸变化、高光贴图表现物体材质反光、实时光影等。
本文通过分析次世代游戏角色的设计和制作流程,明确其技术要领和制作思路,探讨如何提高美术设计师的技术能力和工作效率。
Maya 制作次世代未来英雄角色一.设计思路最初的灵感来源于未来科幻战争,讲述的是一个在战争中出现的英雄人物。
关于主角,我参考了X-men里面的金刚狼。
我很喜欢从他脸上透出的那种野性和坚韧,这也是我想要表达的对战争英雄性格的理解。
至于服装,我找了很多美军、英军的作战服以及装备,并调整了服装的颜色和质感,让它看起来更像未来装备。
关于背景,我参考了一下电影《黑鹰计划》里面的场景。
《黑鹰计划》是我印象最为深刻的电影,场景、气氛都很棒,临场感极强,我从里面找到了不少灵感,并设计和制作出了很多带破坏性的未来建筑来烘托气氛。
作品基本上是按照次时代游戏的标准去制作的,所有的模型都是低面的游戏模型,并使用法线贴图,运用Ambient Occlusion;人物完成制作后导入游戏引擎,串写shadercode模拟皮肤、金属等材质,在引擎里完成打光并即时渲染;场景在Maya8.0中完成制作并分通道完成渲染,最终效果的合成分别在AfterEffect和phoshop里面完成,下面就为大家详细讲解制作的过程。
二.模型制作1.首先是游戏模型制作部分。
其实制作方法是因人而异的,不同的游戏案子有不同的做法,我选择的方法是先做高模再拓扑低模,这样做的好处是很容易把握住整体风格,高模和低模匹配度很高就极易产出质量很高的Normalmap。
这项技术普遍运用在游戏制作里面,战争机器就是一个最好的例子。
当开始一个新角色制作的时候,我通常会用最快的时间做一个大概的简模,做高模前再花几秒的时间分析角色,决定哪些部分需要做中模并细分,作为高模,再减面做出低模,等清楚了哪些部分需要进ZBrush雕出高模再拓扑低模。
下面以头为例,先做一个概括的模型,并且保证输出的模型都是四边面而且平滑的,布线的走向尽量符合脸部肌肉的走向,尽可能避免三角和五边面,以防止ZBrush造型发生弯曲和扭结现象。
将ZBrush雕好的高模导入Maya进行拓扑。
我使用Maya的一个插件Nex拓扑出低模,它比ZBrush自带的拓扑工具更为方便高效。
3D次世代游戏手办模型设计制作
随着科技的不断进步,游戏行业也在不断创新与发展。
3D次世代游戏手办模型是一种结合了虚拟现实和现实物品的形式,通过高度真实的模型来展现游戏中的角色和场景。
在这篇文章中,我们将探讨3D次世代游戏手办模型的设计和制作过程。
设计部分是3D次世代游戏手办模型制作的重要一环。
首先,设计师需要深入研究游戏中的角色特点以及游戏场景的细节。
他们需要了解游戏中的人物造型、服装、武器以及环境等要素,以便能够准确地再现这些细节在模型中。
此外,他们还需要考虑模型的比例和尺寸,以确保手办模型与游戏中的原始形象一致。
在设计阶段中,使用3D建模软件来制作模型的草图和原型是常见的做法。
制作部分是3D次世代游戏手办模型制作的关键一步。
设计师通常会将模型分解为多个部分,例如头部、身体、手臂和腿部等。
然后,他们会使用3D打印技术将这些部分分别制作出来。
接下来,设计师会对这些零部件进行打磨和涂装,以增加模型的细节和真实感。
在制作过程中,设计师还需要注意模型的稳定性和耐用性,以确保手办模型具有较长的使用寿命。
除了设计和制作,3D次世代游戏手办模型的展示方式也非常重要。
设计师可以考虑将模型放置在展示架上,或者制作一个独特的底座来展示模型。
此外,设计师还可以为模型设计一些特殊的要素,例如灯光效果或动态特效,以提升模型的吸引力和观赏性。
由于角色身体的制作是一个非常繁琐的过程,因此,在下面的演示中,我只对大的步骤进行讲解,很多的细节都有所忽略。
制作过程:
1. 在一开始,我制作了一个非常简单的形体,有点类似于以往网络游戏的低精度模型,面数约为1000polygon。
在这个简模中,我把物体的结构做得非常得概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。
这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。
(如图1)
图1
2. 在大形确定之后,我对模型的布线进行了调整,增加了模型的精度,并且加入了事先做好的头部模型。
这样,整个角色的大的效果就展现出来了,我们可以在增加细节的同时,继
续深入去调整形体。
因为,结构和形体知识自始至终都是应该贯穿于模型的制作中的。
(如图2)
图2
3. 根据设定图,把物体进行拆分,把一个复杂的物体简化成若干个细节。
比如肩膀、头部、腰部、腿部、等等。
(如图3)
图3
4. 在拆分开的模型上面,加入其他的形体。
比如肩甲等结构。
在加入细节的过程中,仍然要注意对模型的简化,在制作过程中,要锻炼自己对形体的概括能力。
这些其实就和画素描是一样的原理,我们要学会用直线概括出圆滑的形体,锻炼自己对结构的理解分析能力,而且要不段的重复这种能力。
如图所示,我把角色复杂的肩甲和膝盖概括成几个简单的形体,
这样,方便了整体结构的调整,也为后面的细节确定了位置。
这样去制作模型,会越来越轻松而且便于控制整体的形状。
(如图4)
5. 后面的步骤中,我在继续深入形体制作的过程中,更改了一下模型的颜色,用深色shader 体现出模型的厚重感觉。
用这样的方法,会让我的模型能够时刻保持完整性,能时时给人展现出他最后的效果,让枯燥的模型制作过程变得更加生动,但是切记不要把模型的的黑白关系调得过于明显,这样让我们的眼睛产生错觉,从而影响我们对形体的判断。
(如图5)
图5
6. 继续对形体进行深入的概括制作,可以看到,在图中,我加入了耳麦,肩膀上的纽扣,虽然已经有了细节的制作,但是,仍然保持着整体的形状。
这样做,不会让模型的面数高到不可控制。
(如图6)
图6
7. 在这一步,我完成了模型整体效果的制作,对从头到脚的各个结构都进行了推敲,所有的盔甲都被我用简单的形体进行了概括,在这样精度的模型下,我就可以很轻松的进行细节的绘制。
(图7)
图7
8. 我首先,对头部进行细节制作,加入了太阳眼睛,耳麦和天线。
高模的制作是一个非常需要耐心的过程,要求制作人要非常有耐心的去对每一根线进行调整,确保最后完成的机械形体非常的光滑,就象机器打磨过的一样(如图8),请看太阳镜面。
图8
9. 继续向下,我开始制作身体的细节,我加入了很多的元素,把各种各样的零件进行拆装组合,产生了不同的效果。
但是,无论假如什么样的细节,都不应破坏整个角色的大形,不可以破坏头,颈,胸的关系比例。
(如图9)
图9
10. 完成后的模型,应该是一个完整的作品,既有漂亮的形体结构,又有充分刻画过得细节。
从一个角色模型制作,就应该体现出人物的内心世界。
我所制作的是一个接近于未来战士一样的德国大兵,高傲的气质,对周围环境不屑一顾的表情,都围绕着这个角色的性格特点展开。
(如图10)
图10
11. 以上是一个完整角色的制作步骤。
在此,我忽略了很多细节的制作,只是体现了一个角色的制作步骤。
在结束的时候,我只想忠告各位3D模型制作者,要不停的研究结构,研究,再研究……^^
作者:曹昕
曹昕:曾参与过多款次世代游戏项目的制作,擅长角色模型制作,现就任于水晶石数字教育学院游戏美术讲师。