网络游戏角色模型的步骤

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网络游戏角色模型的步骤:

建模:步线(解剖知识)

步线的必要性:

一、游戏模型和CG模型的区别

游戏模型是有面数限制、易于动画

CG模型面数没有限制、输出静祯作品

二、布线的原理,分为两种:

1、流线形适合在关节,与关节本身形成正切的网格,这样可以很好

的表现动画。

2、环形出现在环形肌肉结构的部分,例如:头部,口、眼。

角色的分块

将角色分为几个部分,不但可以更加方便理解角色的结构,也更加容易把握角色的比例。这些块基本就是角色的全部,以一个正常的人类举例子大致可以分为头、颈、胸、上臂、前臂、手、腰腹、大腿、小腿、和脚几个部分。而这些部分在处理的时候都会有所区别。(而同时角色的UV的分布区域也大致的归纳出来了)

建模是注意:

夸张法

在理解肌肉,理解动态的时候,适当的进行一些艺术化的修饰与加工。夸张必不可少,这样可以使模型看起来不那么“平凡”。

归纳法

在处理一些琐碎的部分时候要学会归纳,例如角色的衣服,我们不需要刻画每一个褶皱,但是要归纳出大的关系和变化,而且同时还要符

合动画的需要。

为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解)

角色的头部模型

概述软件的职责范畴

可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。是制作3D游戏最直接的工具软件。现在

的3D游戏大多由Max或者Maya作的。

2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。但是多数还是由Photoshop解决的。

将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的,

通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。

那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。

因为需要更好的找到胳膊的比例,所以这里先将角色的

Pose定为纯粹的T-Pose。

3D游戏角色的模型

头部的三停五眼

●眼的头部的二分之一处。眼长= 两眼间距离= 鼻宽。

●三停:发际线至眉线= 眉线至鼻底线= 鼻底线至颏线。

●五眼:如图所示。从头部左边外办轮廓到左眼外眼角的宽度= 左眼宽度= 两眼间距离的宽度= 右眼宽度= 右眼外眼角到头部右边轮廓的宽度。

头部的骨骼和肌肉

头骨对头部外形起决定作用。除下颌骨外,其余各块是连成一体,固定不动的。熟悉投部的骨骼、肌肉,对于头部造型及表情刻画都很有帮助。它们是颧骨、鼻骨、额骨、颞骨、顶骨、枕骨、上颌骨和下颌骨。

额头自然是面部前端比较明显的部分,但是通常模型在

这里的变化不会很明显,它们的变化多是贴图的工作。例如:皱纹。

眉弓骨是紧在额头下面的一个突出的结构部分,他的凸起正是这一部份的结构,一般来说西方人的眉弓骨比较突出一些。当然这里的突出与否也是要由眼睛的深度同时作用的,模型的时候要更加注意相对移动——也就是移动同一特征的相对的两个部分,来达到效果。

耳朵的位置并没有什么特殊的变化,一般来说游戏中的模型耳朵部分是相对次要的特征,而且也不会为耳朵设置更多的面数。所以耳朵的特征也被削弱了。

但是相对前几项颧骨的表现则是很重要的,因为它既可以控制面部的正面特征也可以控制侧面的特征。所谓脸的“宽窄”则是有颧骨的作用,控制好它的位置以及凸起的程度也是非常重要的。

鼻子是面部的突起,也是面部模型的“空间感”在侧面剪影很重要。

口轮匝肌是嘴附近的肌肉,这里的结构并不会多么的明显。只是对形象是否饱满有一些作用。

当然还要控制下颌的轮廓,这个部分可以有效地控制脸型。

五官的透视变化

第一阶段

低面模型制作练习(课上制作)

要求:掌握形体比例,模型制作要求规范,符合游戏行业规格。第二阶段