网络游戏角色模型的步骤
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网络游戏怎么制作教程制作网络游戏是一个复杂而有趣的过程,需要多方面的技能和知识。
下面将为您介绍一个基本的网络游戏制作流程,并提供一些技术和工具的建议。
1. 游戏概念设计首先,您需要确定游戏的类型和主题。
如果您是一个有经验的游戏玩家,可以参考您喜欢的游戏类型,如角色扮演、射击、益智等。
然后,细化您的游戏设定,包括游戏目标、关卡设计、故事线、角色设定等。
这一阶段需要创造力和灵感,您可以通过思维导图、草图或者文字描述来记录您的设计想法。
2. 编程语言和开发环境选择网络游戏开发通常需要编程技能。
您可以选择使用C++、C#、JavaScript等常见的编程语言。
如果您是新手,推荐选择简单易学的语言和开发环境,如Unity3D或者Unreal Engine。
它们提供了丰富的游戏开发工具和资源,可以帮助您快速入门。
在选择语言和开发环境之前,可以参考一些教程和文档,了解它们的特点和适用范围。
3. 游戏引擎选择游戏引擎是游戏开发的核心工具,它提供了各种功能和组件,如图形渲染、物理模拟、碰撞检测等。
在选择游戏引擎时,需要考虑您的技术水平、游戏类型和需求。
常见的游戏引擎包括Unity、Unreal Engine、Cocos2d等。
每个引擎都有自己的特点和优势,您可以根据自己的需求进行选择。
4. 游戏编码和逻辑构建开始编程之前,您需要对游戏逻辑进行详细规划。
这包括游戏中的不同角色、游戏规则和行为、游戏界面等。
您可以使用流程图或伪代码来描述游戏逻辑,然后转化为实际的编程语言。
在编码过程中,需要注意代码的可读性、模块性和性能优化。
同时,您还可以使用现有的游戏框架或者插件来加快开发进度。
5. 资源创建和整合创建游戏需要各种资源,包括图形、音频、模型等。
您可以使用图像编辑软件(如Photoshop)、音频编辑软件(如Audacity)和3D建模软件(如Blender)来创建自己的游戏资源。
在整合资源时,您需要将它们导入到游戏引擎中,并设置相应的参数和材质。
梦幻西游4小人识别方案梦幻西游4小人识别方案问题背景在梦幻西游4游戏中,由于游戏角色数量庞大,玩家常常需要快速辨别同队伍中的队友与敌方玩家。
因此,设计一个可靠且准确的小人识别方案变得尤为重要。
方案目标该方案旨在通过图像识别技术,实现在梦幻西游4游戏中自动识别角色的功能,以方便玩家快速区分队友和敌人。
方案设计为了实现梦幻西游4小人识别,需要按照以下步骤进行设计:1.数据采集:–对于游戏中的小人角色进行截图,包括队伍中的队友和敌人。
–采集不同场景和不同装扮的小人角色,以提高模型的准确性。
2.数据预处理:–对采集到的图像数据进行清理和处理,去除噪声和干扰。
–调整图像大小、颜色通道等,以提高后续模型训练的效果。
3.特征提取:–使用深度学习技术,如卷积神经网络(CNN),从图像中提取特征。
–设计合适的网络架构,包括卷积层、池化层和全连接层。
4.模型训练:–使用标注好的数据集对模型进行训练。
–采用交叉熵损失函数和优化方法(如Adam)来优化模型。
–调整训练超参数,如学习率、批大小等,以提高模型性能。
5.模型评估和优化:–使用测试集对训练好的模型进行评估,计算准确率、召回率等指标。
–根据评估结果进行模型优化,如调整网络架构、数据增强等。
6.部署与使用:–将训练得到的模型部署到梦幻西游4游戏中。
–开发游戏插件,与游戏客户端交互,实现小人识别功能。
–提供简单易用的用户接口,供玩家使用和设置。
方案优势•自动化:方案可以自动识别小人角色,无需玩家手动辨别。
•高准确性:使用深度学习技术进行特征提取和模型训练,使识别结果更加准确。
•实时性:方案可以在游戏中实时进行小人识别,帮助玩家快速辨别队友和敌人。
•灵活性:通过简单的用户接口,玩家可以根据个人喜好进行设置和调整。
总结通过该方案的设计与实施,梦幻西游4游戏中的小人识别问题可以得到有效解决,提高玩家的游戏体验。
该方案的优势在于自动化、高准确性和实时性,能够为玩家提供准确、便捷的小人识别服务。
Unity游戏引擎在多人在线游戏中的使用教程多人在线游戏(MMOG)正日益受到玩家们的喜爱,它不仅为玩家们提供了与朋友和全球玩家互动的机会,还能为游戏开发人员提供具有挑战性的开发环境。
在这个过程中,Unity游戏引擎作为一个强大的工具,为开发者们提供了丰富的功能和工具,以支持多人在线游戏的开发。
本教程将向您介绍如何使用Unity游戏引擎创建一个多人在线游戏。
1. 设计和规划游戏在开始开发之前,首先需要进行游戏的设计和规划。
确定您要开发的游戏类型、玩法以及使用的网络模型(例如客户端-服务器模型)等。
这将为您的开发过程提供一个明确的方向。
2. 创建场景和角色打开Unity游戏引擎并创建一个新的项目。
在项目中创建一个主场景,并根据游戏的需求添加相应的环境和物体。
然后,创建玩家角色,并将其放置在场景中。
3. 设置网络功能多人在线游戏的关键是网络功能。
在Unity中,可以使用UNET(Unity Networking)来实现多人联机功能。
打开Unity编辑器中的“Window”选项卡,然后选择“Asset Store”来下载和导入UNET所需的资源。
导入UNET资源后,创建一个网络管理器对象,并将其添加到场景中。
然后,选择网络管理器对象并配置其网络参数,例如最大玩家数量、网络连接类型等。
确保将您的网络设置与您游戏的需求相一致。
4. 控制角色移动使用Unity的角色控制器组件来实现玩家角色的移动。
您可以通过添加一个脚本组件并编写相应的代码来控制移动。
这些代码将接收网络输入,并在玩家操作时更新角色的位置和方向。
5. 网络同步在多人游戏中,确保玩家之间的同步是非常重要的。
这意味着每个玩家都应该能够看到其他玩家在游戏中的动作和位置。
使用UNET的同步变量和RPC(远程过程调用)功能来实现玩家之间的同步。
为了实现同步,您需要为角色和游戏对象添加NetworkIdentity组件,并将其配置为网络可见。
使用同步变量来更新和同步角色的属性,例如位置和旋转。
网络游戏的制作方法网络游戏的制作方法网络游戏是近年来发展迅猛的一项行业,它不仅给玩家带来了乐趣,也成为了创作者们展示才华的平台。
制作一款成功的网络游戏需要经历多个环节,下面就以一个以角色扮演为主题的游戏制作为例,分为以下几个步骤。
首先,制作团队需要先确定游戏的基本框架。
这包括游戏的主题、故事情节、背景设定等,它们将贯穿游戏的始终,为游戏提供核心的内容。
团队成员可以在讨论的过程中提出不同的想法,经过筛选和协商确定最终的框架。
接着,开发团队需要绘制游戏的概念画,包括游戏角色、场景、道具等元素。
这些概念画可以帮助团队更好地理解游戏的具体表现形式,并为后续的设计提供参考依据。
然后,程序员开始着手开发游戏的核心代码。
这是整个游戏制作过程中最为重要的一步,程序员需要编写各种功能模块的代码,实现游戏的基本操作、游戏逻辑等。
同时,他们也会进行各种测试,确保游戏的功能正常运行。
在代码开发的同时,美工团队也开始进行游戏的美术设计工作。
他们需要制作游戏的界面、角色模型、特效等。
美工团队需要根据概念画和游戏框架的要求,设计出与游戏主题相符合的美术元素,以提高游戏的视觉效果。
随后,玩家的反馈和需求成为了制作团队的重要参考。
通过内测和玩家意见收集,团队可以及时发现并解决游戏中的问题,也可以根据玩家的反馈来改进游戏的内容和体验。
最后,经过反复测试和优化,团队可以进行游戏的封装和上线准备工作。
他们将游戏的各个模块整合并进行最终的测试,确保游戏能够在不同的设备上流畅运行。
同时,团队还需要与平台商进行协商和商业合作,最终将游戏上线并发布给玩家。
网络游戏的制作方法需要团队中不同领域的专业人才共同协作,每个环节都至关重要。
团队成员之间需要保持良好的沟通和合作,及时解决问题和调整方向。
只有如此,才能创造出受玩家喜爱的网络游戏作品。
虽然是一个简单的例子,但是制作一款网络游戏的实际过程比以上所述复杂得多。
制作一款成功的游戏需要投入大量的时间和精力,也需要不断地学习和创新。
xxxxxxxxxxxxxxx(数字媒体艺术)毕业论文I3D网络游戏角色建模制作研究摘要:目前我国的网络游戏玩家日益增多,而3D游戏则是当下最主流的游戏类型。
二十一世纪的今天伴随着索尼公司和微软游戏机的发布,游戏进入了高品质画面的时代。
由于游戏硬件的不断发展和进步,以及人们对游戏画面冲击力的不断追求,次世代游戏在品质上面与传统PC相比上了一个大台阶。
由此次世代游戏美术制作相关领域的技术发展也受到游戏美术制作人员的巨大关注。
以暴雪公司为首的网络游戏飞速发展,如当时的魔兽世界到近期的守望先锋等一批高品质画面的网游,出现在世人面前,吸引了众多游戏玩家的目光。
和传统游戏相比,次世代游戏是把次世代数字艺术技术融入到游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量来改善游戏的画面效果。
本文通过仔细分析说明了角色模型设计的原则、规范和流程,从而深入的分析总结次世代角色模型的创建、高模的制作、法线贴图的烘焙,如何选择合适的建模软件和建模方法进行游戏角色的制作。
关键词:maya,zbrush,角色建模,贴图渲染,PhotoshopNetwork 3D game role modeling researchAbstract: At present, China's online game players are increasing, and 3D game is the most mainstream game type. Twenty-first Century today with the release of Sony Corp and Microsoft consoles, the game entered the era of high-quality screen. Due to the continuous development and progress of the game hardware, as well as the continuous pursuit of the impact of the game screen, the next generation game in the quality above the traditional PC compared to a large step. By this generation game art production related field of technology development also by game art production personnel great attention. Blizzard companies led by the rapid development of online games, such as the then World of Warcraft to the vanguard of the recent watch a number of high-quality screen games, appeared in the world, attracting many players eyes.Compared with traditional games, the next generation game is the next generation of digital art technology into the game, by adding models and textures to improve the amount of data the game screen effect. Through careful analysis shows the principles, norms and procedures of role model design, thus further analyzing and summarizing the role model of the next generation to create, manufacture of high model and texture baking law, making modeling software and how to choose the appropriate modeling method of game character.Key words: Maya, ZBrush, role modeling, texture rendering, Photoshop目录第1章绪论 (1)1.13D游戏角色的研究意义 (1)1.23D网络游戏行业现状 (1)第2章游戏角色制作概述 (2)2.1游戏角色的作用 (2)2.2游戏角色制作的关键技术 (2)第3章游戏角色的制作思路 (3)3.1角色的设定与创意 (3)3.2角色的特点 (4)第4章游戏角色建模工具 (5)4.1三维制作软件 (5)4.1.1 MAYA功能介绍 (5)4.2雕刻软件 (5)4.2.1 ZBRUSH功能介绍 (5)4.3ZBRUSH雕刻 (6)4.3.1 自定义笔刷 (6)4.3.2 笔刷的控制 (7)第5章角色建模的制作流程 (8)5.1制作基础模型 (8)5.1.1角色低模制作 (8)5.1.2 高模雕刻 (10)5.2UV拆分 (17)5.3贴图烘培与绘制 (19)致谢 (26)参考文献 (27)第1章绪论1.1 3D游戏角色的研究意义网络游戏是一种新兴的产业,从上个世纪救末的初级发展到近几年来的快速发展,可谓是如日中天,现在的网络游戏产业处在成长阶段并快速趋向成熟发展的阶段。
提取3D游戏模型的方法网络游戏工具【GameAssassin】是一个针对网络游戏和3D游戏的辅助工具,具有设置3D游戏的线框显示模式,截获3D游戏的模型贴图数据等功能,针对于网络游戏,此软件能够接获游戏所发出并且接受的网络消息,并且能够向服务器直接发送外部的自定义数据。
如果想截游戏模型,首先要到GA的官方下载相关软件和插件。
只需下载GA和导入MAX用的插件就可以。
首先是激活功能,这是必须做的一步,然后尽先一下简单的设置(如图)再将游戏在任务栏上的完整名称输入到“自定义截取”中。
然后在进入游戏。
切记是先运行GA再运行游戏,如果无法确认游戏的名称可以在运行GA之前先运行游戏,记住游戏在任务栏上的名称如果名称太长,显示不完整,可以查看任务管理器,确认后退出游戏。
在顺利进入游戏以后,我们会在屏幕的左上角看到“GA”两个彩色字母,这就说明在本游戏中GA 运行成功,如果没有显示,就说明没有成功,就无法进行截取(如果不显示的话,就试着Alt+Tab 切到GA主截面,选中游戏名称,点击“截取”,如果还不显示,可能就是操作步骤出现了错误)。
如果没什么问题,就按下热键Alt+F7截取模型。
【建议在模型比较少的界面下截取,例如选人截面】按下热键后,我们切到GA的主目录观察文件夹“魔兽世界”中是否已经生成OBJ模型文件,如果什么都没有,就再切回来,再按两遍热键。
如果还没有OBJ文件,或是出现“非法操作”的话,那么退出GA,从新截取游戏。
如果没问题了,那么我们就进入模型观察器3D View中,将主人公的模型碎片从新组合,选择你认为是主人公身体一部分的模型,将其添加到组合物体中去。
(如果在选取模型碎片文件时提示模型打开失败的话,那么建议你换个显卡。
)拼合好模型后,如果没问题的话,就将组合好的模型保存为列表文件【针对个别游戏模型的设置】如果想让模型伸展开,为了方便蒙皮的话就选择“将模型转化为标准式”针对个别游戏,例如天堂II,武林外传等如果在拼模型时发现各个模型碎片的位置很乱,或是有的大有的小那么就试着选择“使用游戏中的变换矩阵”针对个别游戏,例如QQ音速,激战等好了,模型保存列表文件后,我们就将下载到的转换插件解压到MAX主目录下的stdplgs文件夹中。
三维高级人物模型布线的方法和原理(适用于所有三维软件的生物建模布线)作者为国内顶级三维角色制作高手CGWANG动漫学院的王康慧老师参考资料;一、各类模型布线要求初学CG的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线?低模的布线和高模的布线有什么区别?低模和高模哪个更难把握?对于这些问题,笔者的回答是:第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。
第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)。
第三、低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。
在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。
由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。
随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。
一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后使用DISPLASE置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。
因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。
由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。
高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。
低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。
低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。
我们先对低模的布线进行分析:我们大致可以将低模分为网络游戏模型和次世代游戏模型。
网络游戏角色模型的步骤:
建模:步线(解剖知识)
步线的必要性:
一、游戏模型和CG模型的区别
游戏模型是有面数限制、易于动画
CG模型面数没有限制、输出静祯作品
二、布线的原理,分为两种:
1、流线形适合在关节,与关节本身形成正切的网格,这样可以很好
的表现动画。
2、环形出现在环形肌肉结构的部分,例如:头部,口、眼。
角色的分块
将角色分为几个部分,不但可以更加方便理解角色的结构,也更加容易把握角色的比例。
这些块基本就是角色的全部,以一个正常的人类举例子大致可以分为头、颈、胸、上臂、前臂、手、腰腹、大腿、小腿、和脚几个部分。
而这些部分在处理的时候都会有所区别。
(而同时角色的UV的分布区域也大致的归纳出来了)
建模是注意:
夸张法
在理解肌肉,理解动态的时候,适当的进行一些艺术化的修饰与加工。
夸张必不可少,这样可以使模型看起来不那么“平凡”。
归纳法
在处理一些琐碎的部分时候要学会归纳,例如角色的衣服,我们不需要刻画每一个褶皱,但是要归纳出大的关系和变化,而且同时还要符
合动画的需要。
为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。
更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。
(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。
知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解)
角色的头部模型
概述软件的职责范畴
可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。
是制作3D游戏最直接的工具软件。
现在
的3D游戏大多由Max或者Maya作的。
2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。
但是多数还是由Photoshop解决的。
将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的,
通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。
那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。
因为需要更好的找到胳膊的比例,所以这里先将角色的
Pose定为纯粹的T-Pose。
3D游戏角色的模型
头部的三停五眼
●眼的头部的二分之一处。
眼长= 两眼间距离= 鼻宽。
●三停:发际线至眉线= 眉线至鼻底线= 鼻底线至颏线。
●五眼:如图所示。
从头部左边外办轮廓到左眼外眼角的宽度= 左眼宽度= 两眼间距离的宽度= 右眼宽度= 右眼外眼角到头部右边轮廓的宽度。
头部的骨骼和肌肉
头骨对头部外形起决定作用。
除下颌骨外,其余各块是连成一体,固定不动的。
熟悉投部的骨骼、肌肉,对于头部造型及表情刻画都很有帮助。
它们是颧骨、鼻骨、额骨、颞骨、顶骨、枕骨、上颌骨和下颌骨。
额头自然是面部前端比较明显的部分,但是通常模型在
这里的变化不会很明显,它们的变化多是贴图的工作。
例如:皱纹。
眉弓骨是紧在额头下面的一个突出的结构部分,他的凸起正是这一部份的结构,一般来说西方人的眉弓骨比较突出一些。
当然这里的突出与否也是要由眼睛的深度同时作用的,模型的时候要更加注意相对移动——也就是移动同一特征的相对的两个部分,来达到效果。
耳朵的位置并没有什么特殊的变化,一般来说游戏中的模型耳朵部分是相对次要的特征,而且也不会为耳朵设置更多的面数。
所以耳朵的特征也被削弱了。
但是相对前几项颧骨的表现则是很重要的,因为它既可以控制面部的正面特征也可以控制侧面的特征。
所谓脸的“宽窄”则是有颧骨的作用,控制好它的位置以及凸起的程度也是非常重要的。
鼻子是面部的突起,也是面部模型的“空间感”在侧面剪影很重要。
口轮匝肌是嘴附近的肌肉,这里的结构并不会多么的明显。
只是对形象是否饱满有一些作用。
当然还要控制下颌的轮廓,这个部分可以有效地控制脸型。
五官的透视变化
第一阶段
低面模型制作练习(课上制作)
要求:掌握形体比例,模型制作要求规范,符合游戏行业规格。
第二阶段。