游戏角色建模 人物面部布线基础讲解
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3Dmax角色面部动画:制作生动的面部表情3Dmax是一种广泛应用于动画制作和游戏开发的三维建模和渲染软件。
在3Dmax中制作生动的角色面部表情是一个复杂的过程,需要掌握一系列技巧和步骤。
下面将详细介绍如何使用3Dmax制作生动的角色面部表情。
1. 角色建模:首先,在3Dmax中创建一个角色的基本模型。
这可以通过使用多边形建模、NURBS表面或边线的方法来完成。
2. 面部建模:接下来,需要对角色的面部进行建模。
这可以通过在基本模型上添加更细节的几何形状来实现,如眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵等。
确保这些部位的比例和位置与真实人脸相符合。
3. 控制点和网格调整:一旦面部建模完成,就需要使用控制点和网格调整来对面部进行进一步的细化。
这可以通过前后移动控制点来调整面部的形状,并使用网格调整来添加更多的细节和纹理。
4. 分配材质:在完成面部建模后,需要为角色的面部分配材质。
这可以通过为每个不同的面部部位分配具有适当属性的材质来实现。
例如,给眼睛使用玻璃材质,给皮肤使用皮肤材质等。
5. 添加骨骼和控制器:接下来,需要为角色的面部添加骨骼和控制器。
这是为了使面部能够进行动画,并实现不同的面部表情。
通过在面部模型上创建骨骼,并为每个关键部位添加控制器,可以实现对面部的精确控制。
6. 蒙皮和权重调整:一旦骨骼和控制器添加完成,就需要对面部进行蒙皮和权重调整。
这是将面部绑定到骨骼上的过程,并调整每个控制器对面部不同部位的影响程度。
7. 动画制作:现在,可以开始制作面部动画了。
通过对控制器进行关键帧设置,可以创建不同的面部表情,如笑、哭、愤怒等。
确保每个关键帧过渡平滑,并考虑到面部肌肉的运动和自然表现。
8. 光照和渲染:完成动画制作后,可以将角色放置在适当的场景中,并进行光照和渲染。
通过调整场景中的光源和材质的属性,可以增强面部表情的真实感和细节。
9. 动画渲染和后期制作:最后,将动画渲染成视频,并进行后期制作。
这包括添加音乐、音效和特效等,以提升整个面部动画的效果和观赏价值。
maya人物头部的制作{图解}第一篇:maya人物头部的制作{图解}Polygon人物头部制作1.创建一个立方体2.smooth立方体3.调整模型大小(侧面观察模型在一个正方形内)4.在侧视图调整模型5.在前视图调整模型6.在顶视图调整模型7.在前视图给模型加线(找到三庭位置)8.在前视图删除一半的面9.在前视图给模型进行关联复制10.在前视图调整模型11.侧视图调整模型12.透视图,在模型底部加脖子轮廓线13.选择模型相应的面,将脖子挤压出来14.删除脖子上不必要的面15.在侧视图调整模型的形状16.在前视图调整模型的形状17.在透视图,调整模型的后面形状18.在前视图加出鼻子的线19.在侧视图调整模型,拉出鼻子形状20.在前视图加眼睛的中线21.选择眼睛的中心点22.进行顶点倒角(Chamfer Vertex)23.调整眼睛点的位置,使其符合“五眼”24.在顶视图调整眉弓线上的点25.在前视图添加嘴的线(“三庭”中最下一庭的上三分之一处)26.加线,确定嘴角的位置27.侧视图调整嘴的位置28.给嘴加线29.选择口部相应的面后,删除30.创建眼睛(polygon圆球),放在相应位置31.选择眼球,在模型上右键不放,选Actions——template(使模型为线框参考模式)32.选择眼睛上的面并删除33.按照眼球的形状来调节头部模型眼睛部位的点35.给眼睛加线36.继续调整眼睛的点Polygon人物头部制作二 37.给嘴部加线38.调整嘴形39.继续给嘴加线,调整40.改嘴角的线,调形41.嘴周围加线,调形42.删除多余的线43.加线,修改布线,调整嘴部44.给额头加线,修形状45.同上一步第二篇:maya教案——1.牙刷-头部创建电动牙刷二:牙刷头部制作步骤:1.取消光滑选项,将顶部的面删除“Delete”。
2.在前视图“Front”创建圆柱(将Side改为20):3.将其以中心“center”对齐:4.给其默认材质。
使用Blender进行角色面部细节建模Blender是一款功能强大的三维建模软件,经常被用于制作各种类型的游戏和动画。
在Blender中,有许多技巧和工具可以帮助我们创建逼真的角色面部细节。
本文将介绍一些常用的方法和技巧,帮助您在Blender中实现出色的角色面部细节建模。
首先,我们需要准备好参考图。
在建模过程中,参考图对于确保模型比例和细节的准确性非常重要。
您可以在互联网上搜索合适的角色面部参考图,并将其导入到Blender的工程中。
一旦您导入了参考图,您可以开始使用Blender的一些工具进行面部细节建模。
其中之一是多边形建模。
通过将多边形逐渐添加到参考图上,您可以逐步建立出角色的面部特征。
您可以使用顶点、边缘和面片等基本元素来创建不同的面部特征,例如眼睛、鼻子和嘴巴等。
另一个有用的功能是线框模型。
在Blender中,您可以通过选择“Wireframe”模式来查看模型的线框结构。
这对于观察和调整模型的拓扑结构非常有帮助。
通过调整线框的大小和密度,您可以更好地了解各个面部特征的位置和关系,并做出相应的调整。
此外,Blender还提供了很多雕刻工具,可以帮助我们增加模型的细节。
其中一个常用的雕刻工具是“Sculpt Mode”(雕刻模式)。
在这种模式下,您可以使用笔刷来在模型上涂抹和雕刻,以添加皱纹、皮肤纹理和其他面部细节。
您可以根据参考图的指导,使用不同的笔刷和雕刻工具来实现所需的效果。
还有一个有用的工具是“Proportional Editing”(比例编辑)工具。
该工具可以通过选择部分模型并使用相应的工具来调整模型的大小和形状,从而使其更符合实际的面部结构。
通过在比例编辑模式下移动和调整模型的各个部分,您可以更好地捕捉到角色的面部特征。
除了上述工具和技巧外,还有一些其他的Blender功能可以帮助我们进行角色面部细节建模。
例如,您可以使用Blender内置的“Subdivision Surface”(细分曲面)功能来增加模型的细节和光滑度。
游戏人物设计基础知识点游戏人物设计是电子游戏开发过程中不可或缺的一部分。
在游戏中,玩家可以通过控制和操作各种各样的角色来体验游戏世界。
而一个成功的游戏人物设计能够为游戏增添光彩,并为玩家提供独特而难忘的游戏体验。
本文将介绍游戏人物设计的一些基础知识点。
一、角色设定角色设定是游戏人物设计的第一步。
在整个设计过程中,开发人员需要对游戏世界以及游戏故事背景进行深入了解,并根据这些信息创造出各种不同类型的角色。
这些角色可以是主角、反派、配角等,每个角色都应该具备鲜明的个性和独特的特点,以便与玩家建立情感联系。
角色设定包括形象设计、个性塑造、技能设定等。
形象设计要考虑人物的外貌特征、服装风格等,以便让玩家一眼就能辨认出角色。
个性塑造则要通过角色的对话、行为方式等来展现,使得角色拥有独特的品格和心理特征。
技能设定则是为角色设置各种技能和能力,使其在游戏中具备战斗、解谜、救人等多种能力。
二、人物造型设计人物造型设计是角色设定的重要环节。
游戏人物的造型设计应该符合角色设定的要求,并适应游戏的风格和画面。
在设计过程中,可以参考现实生活中的人物形象,也可以借鉴动漫、电影等艺术形式中的形象。
同时,还需要考虑游戏引擎的限制,以确保人物的模型和贴图可以顺利地在游戏中呈现。
人物造型设计包括角色外貌、服装、道具等方面。
外貌设计要考虑角色年龄、性别、肤色等特征,以便将角色与游戏世界和故事紧密结合。
服装设计要根据角色的职业、身份和环境等情况进行搭配,使角色在游戏中的形象更加丰满和生动。
另外,角色的道具选择也需要与角色设定相一致,以增加游戏的可信度和可玩性。
三、动作设计动作设计是游戏人物设计中的关键一环。
游戏中的角色需要有各种各样的动作,如行走、奔跑、跳跃、攻击等。
这些动作需要通过动画制作来实现,以使角色的行为具备真实感和可交互性。
动作设计包括姿势、速度、流畅度等方面。
姿势设计要保证角色的动作符合角色设定和角色形象,以便表达出角色的个性特征。
maya教程:Maya脸部角色装配详解日期 2011年11月18日星期五发布人豆豆来源朱峰社区骨骼也就是maya中称之为关节的(joint)只是能够成组的一些点,其中权重是衰减的。
我们没有使用cluster是因为骨骼易于绘画权重。
基本上都是优先选择的。
下面是我们发现用骨骼驱动面部的优缺点。
优点:-骨骼可以以弧线方式动画如果以其他物体为枢纽的话(比如下颚)因为肌肉在面部皮肤下滑动,所以它们通常以弧线运动而不是像morph一样是直线的。
一个例子就是眼皮的运动。
-骨骼可以加载额外的控制包括tweak on a shot by shot basis和独立手动地移动脸部的不同部分。
-脸部表情将会更快更容易的创建。
动画工作人只要处理少量的骨骼而不是大量的点。
-因为骨骼是以权重组来控制点的,所以更容易维持体积。
如果采用morph就要确保脸部保持体积和拉伸度。
缺点:-创建几个好的装配是一项枯燥并且复杂的事。
-因为骨骼是控制一组点的,所以难以做出细节比如皱纹。
-骨骼储存有驱动帧会增加文件大小。
我不知道这是为什么。
我们的装配完成后大小变成了12m。
为什么不同时使用两种办法?不知为何,我们不能混合两种方法以在两种空间里达到最好。
两种基础被同时控制而我们只有一组属性做动画。
骨骼起主要作用,而blend shapes搅乱了细节。
那么交互的速度如何?我们很惊讶的发现速度根本不是问题,起变形的速度大致更blend shapes一样快。
我们实验过其他的变形方式如线,但是他们都没有提供足够的控制并且很慢。
其它使用骨骼的理由我们使用骨骼是因为角色的大嘴,我们可以很容易的移动嘴边的骨骼。
如果使用blend shapes 就是枯燥的选择大量的点编辑。
在这个项目里,骨骼运作良好,但是我不能确定其它的角色尤其是需要快速装配的角色也是如此。
艺术的重要性我们知道是艺术能力试我们的角色面部动画看起来正确。
为了取得帮助,我们阅读了gary faigain's 书'the artists complete guide to facial expressions'。
三维高级人物模型布线的方法和原理(适用于所有三维软件的生物建模布线)作者为国内顶级三维角色制作高手CGWANG动漫学院的王康慧老师参考资料;一、各类模型布线要求初学CG的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线?低模的布线和高模的布线有什么区别?低模和高模哪个更难把握?对于这些问题,笔者的回答是:第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。
第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)。
第三、低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。
在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。
由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。
随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。
一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后使用DISPLASE置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。
因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。
由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。
高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。
低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。
低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。
我们先对低模的布线进行分析:我们大致可以将低模分为网络游戏模型和次世代游戏模型。
游戏角色人物面部布线基础讲解当制作游戏角色的模型时,角色面部的制作是最关键的一步。
注意面部连线,最重要的目的是使面部动画合理和充实人物的各种心理活动都通过面部表情的变化反映出来。
最丰富的面部变化发生在眼睛(眉毛)和嘴巴,而其他部位受这两个部位的影响更大。
要掌握面部表情,首先需要全面分析整个面部器官。
只有表达的某一部分不能准确表达人物的内心活动。
清楚地分析和理解面部肌肉的分布和收缩对面部模型的布线有很大帮助。
游戏模型中的人脸数量是有一定限制的,但是如果连线不够,就不能很好的表达想要的表情,所以“合理充分的连线”是游戏项目中角色表情产生的一个重要标准。
下图是一个相对理想的布线模型的屏幕截图。
线条的密度分布主要集中在活动区域相对较强的嘴和眼睛。
布线路线符合面部肌肉路线,特别是鼻唇沟的划分明显合理。
要实现合理充足的布线,请记住以下三点:1。
要正确地安排连线,连线必须与肌肉运动的方向一致,否则很难表达出想要表达的意思2。
不要害怕麻烦或吝啬。
关键部件不愿意接线。
没有足够的控制点,表达肯定不会到位。
3。
必须对设置和动画有一定的了解,了解运动的原理和方式,以控制目标身体模型的表达程度在建模之前,我们必须首先对面部肌肉有一个清晰的了解。
表情肌:面部表情肌属于皮肤,是细长的肌肉纤维它通常始于骨骼或筋膜,止于皮肤。
收缩影响皮肤,使面部呈现各种表情。
眼睛和嘴是面部最活跃的区域,而其他部分也会相应地受到这两个部分的影响。
因此,我们密切关注这两个部分的肌肉定位和运动方式。
只眼:只眼。
眼轮匝肌位于眼眶周围和上下眼睑皮肤下当它收缩时,它可以抬起脸颊的皮肤,拉下前额来合上眼睑,同时它还会在眼睛周围的皮肤上产生放射状的鱼尾纹。
闭眼和思考等表情会影响眼轮匝肌。
b .横向皱眉肌和纵向额肌皱眉肌:额肌和眼轮匝肌之间靠近眉毛的位置当它收缩时,它可以向下拉动眉毛,使鼻子产生一个小的纵向凹槽。
c .压眉器:位于鼻根上部皱眉器内侧,包括压眉器当它收缩时,它可以拉下眉毛,使鼻根皮肤产生横纹。
3DMAX技术中人物角色的面部表情与动画制作在3DMAX技术中,人物角色的面部表情与动画制作起着至关重要的作用。
通过细致入微的表情设计和流畅的动画制作,人物角色不仅能够呈现出丰富的情感,还能够增加作品的逼真度和观赏性。
本文将探讨3DMAX技术中人物角色面部表情与动画制作的方法和技巧。
一、面部表情设计人物角色的面部表情设计是3DMAX技术中的关键步骤之一。
通过精确的面部表情设计,可以使人物角色栩栩如生地展现出各种情感和微妙的表情变化。
1.面部模型的建立首先,我们需要建立一个精细的面部模型。
这个模型应该包含人物角色的所有面部特征,比如眼睛、鼻子、嘴巴等。
可以使用3DMAX 的建模工具来进行模型的创建,确保模型的细节和整体比例都符合预期。
2.面部骨骼的设置在面部模型建立完成后,需要设置面部的骨骼系统。
这个骨骼系统将用于控制人物角色面部的表情变化。
可以通过3DMAX的骨骼绑定功能来完成这一步骤。
为了实现更加精细的控制,可以使用面部细分骨骼来设定面部各个区域的动作。
3.纹理贴图的应用除了面部模型和骨骼设置以外,纹理贴图也是面部表情设计中不可或缺的一部分。
通过为面部模型添加适当的纹理贴图,可以使人物角色的面部更加真实和生动。
可以使用3DMAX的材质编辑器来调整纹理贴图的颜色、亮度、纹理贴图等参数,进一步增加面部表情的真实感。
二、面部动画制作在面部表情设计完成后,我们需要为人物角色添加适当的面部动画。
通过合理的动画制作,可以使人物角色的面部表情更加生动,增强作品的表现力。
1.关键帧动画的设置在进行面部动画制作前,首先需要设定关键帧。
关键帧指的是表现角色面部不同表情的重要时刻。
可以通过3DMAX的时间轴功能来设定关键帧,在不同的时刻设置不同的面部表情。
通过这样的设置,可以实现面部表情的平滑过渡。
2.表情动画的插值在关键帧设置完成后,需要使用插值技术来制作面部表情的动画过渡。
插值技术可以在关键帧之间自动生成中间帧,使面部表情变化更加平滑和自然。
总结的建模心得与技巧一:掌握“型”掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。
如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。
关键在于观察,和观察的技巧。
我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。
1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法)设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件)中,然后在前视图画一个“box”长宽要刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可以。
从视图看放到这样一个位置(图1)然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看,不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX 的位置,也能帮你了解很多。
另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。
(图2)2:“线条”辅助观察法这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。
单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。
可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视图中显示。
理论教程:关于“人物面部布线”经验分享导言:大家好,这套教程主要是以理论为主,讲解了我长久以来制人物所总结的一些经验,希望对大家能有所帮助。
关于面部布线讲解面部布线的一个最重要目的就是为了表情动画。
人物内心的各种不同的心理活动,主要是通过面部表情的变化反映出来。
而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。
对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。
单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动的。
清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,十分有利于把握面部的模型布线。
游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的线”这个要求,作为我们游戏项目表情的制作的重要的制作标准。
下图是张布线相对比较理想的模型截图。
线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。
布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。
怎样才能做到合理且足够的布线:1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的表情。
2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情就肯定做不到位。
3.必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。
(图01)图01面部的肌肉的观察和理解表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。
一般起于骨或筋膜,止于皮肤。
收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。
眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。
因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。
(图02)图02眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。
其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。
闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌。
(图03)图03横向的皱眉肌和纵向的额肌,皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。
一、简介建立可信的人脸,是每一个三维艺术家的最终目标之一。
但是要获得真实和自然的作品需要我们在每一步都做到最好,包括资料的收集、模型的规划、纹理的绘制和最后的渲染等等。
在这篇文章中我讲解研究建模的过程,谈论如何使用Maya或其它工具怎么一步步的完成模型。
如:工作的流程、建模的不同方法、拓补的结构、常见的错误等等。
二、开始建模前的准备在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参考图片或是绘制的概念图。
这些东西对我们后期的建模有非常重要的作用,参考图片和概念图的质量将直接影响到我的模型的准确性。
如果我们在这个过程中犯了错误,那将在建模的时候遇到很多问题,可能我们模型会在匹配正面的图片,但侧面确看起来不是那么回事。
这些错误将耗费我们大量的时间去修改。
如果我们要使用真人的照片来做参考,那么照片的角度是非常重要的,否则我们的模型将是错误的,而我们会不得不花费大量的时间来调整。
另外我们也要考虑到照相机的焦距,焦距越长越接近我们参考模型用的视角。
然而从理论上说因为视角的变化我们得到的照片总是和真人有区别的,我们参考图片做册模型会比真人略胖,当然这个问题可以通过后期的修改来解决。
另外我们还需要考虑图片上灯光,太亮或太暗的光线的图片会隐藏很多细节,所以我们不能使用。
比较差的参考图片,尽量不要使用下面这样的图片图片1比较好的参考图片图片2在Maya里建立参考图片因为视角的差异,我们无法直接从照相机获得直接用于Maya的参考图片,我们应该在Photoshop中进一步修正我们需要的图片。
下面的正侧面细节不能匹配图片3我们通过修改让图片匹配图片4三、布线的规划和拓补在建模前,我们需要对模型的布线进行规划,否则我们将获得很多不必要面、三角面或是超过四边的面等等。
在一开始我们可以勾勒出头部的主要形状,然后以边为基础制作良好的拓补结构。
图片5为什么要这么做?因为好的拓补结构一方面决定了头部的主要特征,另一方面也可以让头部特写动画和表情动画更加准确和真实。
q版游戏人物原画[q版游戏人物画法]首先我们我们在纸上画一个圆形的作为头部,大家要注意不要太圆,上部比下部略微小一点。
接下来我们在圆形头部之中画一条线,这条线的主要作用就是辅助我们确定q版任务的朝向,人物的脸朝左还是脸朝右,基本就靠这条线来把握,线画的要依据脸型有一些弧度,太直肯定是不行的。
上一步我们画完q版任务的中线了,那么接下来我们还需要在这条线的基础上横着画一条线,这条线也是辅助我们定位任务的面部结构的,不要小看它,没有这条线我们很难确定五官的位置。
画完q版任务的头部辅助线以后,我们需要在头部的下方画出一个下巴,是的没错,下巴多画出来一块,并不是将其画在圆形的内部,那样会显得太挤不好看。
画完q版任务的下巴以后,接下来我们需要在圆形内部画出一条线,来让头部变得更加的立体,画完之后瞬间感觉人物没有那么平了,也更加的好看了。
接下来我们给q版任务画上左右两侧的耳朵,再在头部的下方画上人物的脖子,此处要注意的就是比例和大小要合适,另外因为人物的头部是朝一倾斜的,那么我们在画该侧的耳朵时就要小一些,另一侧就要大一些。
画好q版人物的耳朵和脖子以后我们根据辅助的十字线在头部中画出任务的眉毛、眼皮以及眼睛,因为是画q版人物,眼睛适当的可以画大一点,这样比较萌也比较好看。
画好人物的眼睛以后我们还需要进一步的涂色,将眼睛的细节给画出来,有的地方涂黑,有得地方要留白,这样显得眼镜闪闪发光,会很好看。
q版人物眼睛的画法1、用铅笔打稿,画出基本形状,同时注意眼睛的位置和角度与透视关系的准确。
2.在打完稿之后,可用毛笔将眼睛勾出来。
在使用毛笔时要注意,由于毛笔较软,用线的变化也较大,所以要注意力量的轻重,一般,在画上眼皮时用毛笔要松,而且为了使人物眼睛有神,可将上眼皮画得粗些。
3、在画眼珠时要小心,要事先将眼珠的高光留出来,在瞳孔的上方可以适当留出一些白,这样会使眼睛有一种透明感。
4、在画下眼皮时,要尽量画细一些。
5、画眼睫毛时,不要将眼睫毛画得过粗,用笔要利索。
角色模型布线规范:眉毛睫毛1.睫毛单独分开,左右合并一个物体2.眉毛合并,凡是左右对称的、相同材质的物体都合并为一个物体(眼球,晶状体等等)3.眉毛这个地方需要根据上面眼睛改动以后再看,总的来说就是眉毛本身的布线,需要跟面部的布线完全重合,走向一致,这样在做眉毛变化的时候才能保证跟面部的结构运动一直。
4.眉头的布线:从眉毛内侧的边缘到面部的中线之间要有三条线(两条红色线之间),两条绿色线是保持结构的线,黄色线是做皱眉的时候形成凹陷褶皱的线,在做皱眉效果的时候需红色线和绿色线向外凸起,与黄色线形成一道褶皱,如图所示。
嘴部1.参照下图,红色的三条线我管它叫结构线,嘴角是一个尖锐的转角,就需要有三条线来形成这个转角,上面横向三条红线,是嘴唇上檐的结构,这种结构线不能少,即便角色嘴唇很平,线也一定要有嘴角的线也要收紧,以便制作表情时做出正确的造型。
2.嘴部五个点,每个点之间三条线。
从中线分到嘴角最少7条线,嘴角要有独立的三条线保证嘴角结构3.嘴角中间的这条结构线,要水平走向,周围的线均匀调整4.嘴巴周围的一圈结构线上下宽度要保持一致,不可以做成上窄下宽,如下图:正确的方式如下图所示:眼睛1.下图线条勾出的地方叫眼线,红的是上眼线,绿的是下眼线2.注意眼睛上眼线和下眼线在眼角的地方要往里收,收的非常窄,上下眼皮应该各自呈现月牙形。
不可以出现下图中“蜥蜴眼”的情况:3.眼眶不可以抠的太死,如下图:正确的作法是做出眉弓来卡通角色不一定要把眉弓做的很突出,但结构要有,如下图:眉毛一般就长在眉弓上,如右图。
4.眼皮横向的布线参照下图,最下边缘那条红色的线是眼皮的边缘线,它两侧有两条黄色的线,这三条线是眼皮边缘的结构线,闭眼的时候距离是不动的,这样来保持眼皮边缘锐利程度不变,不会发生越闭眼边缘越圆滑的情况。
上面红线是上眼线的中间的线,它两侧有两条黄色线,这三条线是上眼线的结构线眼皮的中间过渡三条绿色粗线眼皮往眼睛里面去,中间有一条线就行,往里去的面的方向是眼球的法线方向5.眼睛纵向的布线参照下图,眼睛正面布线是这样,两个眼角各有三条紫色结构线,然后眼皮中间一条中线,从中线到眼角各有5条线(绿线)小技巧:如何对准眼皮的中线6.眼皮与眼球的关系要正确。
从头开始:Blender基础面部建模教程Blender是一款功能强大的三维建模软件,被广泛应用于动画、游戏开发和影视制作等领域。
本文将详细介绍Blender的基础面部建模技巧,帮助读者从零开始学习。
首先,打开Blender软件后,我们需要将视图切换为“建模”模式。
在右上角的“选择模式”中选择“编辑模式”,开始进行面部建模。
接下来,我们可以从基本的几何形状开始构建脸部结构。
首先点击左侧的“添加”菜单,选择一个适当的几何形状,如“圆柱体”。
然后,在左侧工具栏中选择“编辑”模式,点击“选择”按钮,选中圆柱体,并在右侧“属性”面板中调整参数,以便得到一个适合脸部的形状。
一旦我们得到了一个适当的形状,我们可以开始调整其大小和形状。
使用鼠标滚轮放大或缩小视图,使用鼠标右键拖动选中的点进行移动和调整。
当需要平移整个面部时,按住Shift键并拖动鼠标右键即可。
通过不断调整形状和位置,我们可以逐渐创建出一个初步的脸部模型。
接着,我们需要添加更多的几何形状来完善面部的细节。
点击“添加”菜单,选择更具体的几何形状,如“球体”、“圆锥体”等,然后按照之前的步骤进行调整和添加。
通过将这些几何形状调整成合适的大小和位置,并与之前创建的模型合并,我们可以逐渐建立起一个完整的面部结构。
一旦基本的面部结构建立完成,我们可以使用Blender提供的工具进行细节的雕刻。
在右侧工具栏中选择“刷子”工具,在“编辑模式”下,点击“模式”按钮,选择“刷子模式”,然后在“堆叠”菜单中选择一个适合的刷子。
通过点击和拖拽鼠标,我们可以在面部模型上添加皱纹、凹陷等细节,使其更加逼真。
此外,Blender还提供了多种材质和贴图的功能,可以进一步增强面部模型的真实感。
在右侧工具栏中选择“材料”选项卡,点击“新建”按钮创建一个新的材料,然后在“影响”选项卡中添加贴图或纹理。
通过调整材料的颜色、光泽和透明度等属性,我们可以使面部模型看起来更加逼真生动。
最后,我们需要对面部模型进行渲染,以便得到最终的效果。
网络游戏角色模型的步骤:建模:步线(解剖知识)步线的必要性:一、游戏模型和CG模型的区别游戏模型是有面数限制、易于动画CG模型面数没有限制、输出静祯作品二、布线的原理,分为两种:1、流线形适合在关节,与关节本身形成正切的网格,这样可以很好的表现动画。
2、环形出现在环形肌肉结构的部分,例如:头部,口、眼。
角色的分块将角色分为几个部分,不但可以更加方便理解角色的结构,也更加容易把握角色的比例。
这些块基本就是角色的全部,以一个正常的人类举例子大致可以分为头、颈、胸、上臂、前臂、手、腰腹、大腿、小腿、和脚几个部分。
而这些部分在处理的时候都会有所区别。
(而同时角色的UV的分布区域也大致的归纳出来了)建模是注意:夸张法在理解肌肉,理解动态的时候,适当的进行一些艺术化的修饰与加工。
夸张必不可少,这样可以使模型看起来不那么“平凡”。
归纳法在处理一些琐碎的部分时候要学会归纳,例如角色的衣服,我们不需要刻画每一个褶皱,但是要归纳出大的关系和变化,而且同时还要符合动画的需要。
为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。
更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。
(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。
知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解)角色的头部模型概述软件的职责范畴可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。
是制作3D游戏最直接的工具软件。
现在的3D游戏大多由Max或者Maya作的。
2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。
但是多数还是由Photoshop解决的。
将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的,通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。
那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。
游戏角色建模人物面部布线基础讲解在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。
讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。
人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。
而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。
把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。
单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。
清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。
游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。
下图是布线相对比较理想的模型截图。
线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。
布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。
做到合理且足够的布线谨记以下三点:1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。
2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。
3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。
建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。
表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。
一般起于骨或筋膜,止于皮肤。
收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。
眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。
因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。
眼部:a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。
其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。
闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌。
b.横向的皱眉肌和纵向的额肌。
皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。
其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。
游戏角色建模人物面部布线基础讲解在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。
讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。
人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。
而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。
把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。
单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。
清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。
游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。
下图是布线相对比较理想的模型截图。
线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。
布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。
做到合理且足够的布线谨记以下三点:1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。
2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。
3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。
建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。
表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。
一般起于骨或筋膜,止于皮肤。
收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。
眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。
因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。
眼部:a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。
其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。
闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌。
b.横向的皱眉肌和纵向的额肌。
皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。
其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。
c.降眉肌:位于鼻根上部皱眉机内侧,其中还包括降眉间肌。
当其收缩时可以牵动眉头下降,并使鼻根皮肤产生横纹。
一般来说,皱眉肌和降眉肌是共同参与表情变化的,在愁闷、思考等表情中可以使这几组肌肉紧张收缩而产生锁眉的表情。
口部:a.环状的口轮匝肌和放射状的提肌可以实现很多动作。
因此嘴部的布线相对密集。
口轮匝肌:也称口括约肌,位于口裂上下唇周围。
口轮匝肌可以看成是环形的肌肉,在位置上可以分成内、外两个部分,内圈为唇缘、外圈为唇缘外围。
口轮匝肌内圈在收缩时,能紧闭口裂呈抿嘴的表情,外圈收缩,并在颏肌的作用下产生撅嘴的表情。
b.嘴角的模型线的穿插嘴角的布线要注意上嘴唇和下嘴唇的穿插。
笑肌和颧肌肉的起点是靠近下嘴唇的嘴角部。
笑的时候牵动的是下嘴唇的末端,上唇是被动牵引。
c.尤其要注意鼻唇沟。
在布线时一定要有一条完整的环状线确定鼻唇沟。
在口部周围有称为鼻唇沟和颏唇沟的两条曲线,对面部表情的变化影响较大。
鼻唇沟是由上唇方肌和颧骨的上颌突构成,位置在鼻翼两侧至嘴角两侧。
颏唇沟是由下唇方肌和颏隆凸构成,位于下唇边缘并向颏结节上缘逐渐消失。
鼻唇沟是将面颊部及颌分开的体表标志,鼻唇沟是由面颊部有动力的组织和无动力的组织相互作用的结果而形成。
人们的许多表情动作,如微笑、哭泣等,都是通过鼻唇沟形态的改变,而开始启动的。
例如,微笑始于鼻唇沟周围的肌肉,当它们收缩时,上唇便朝着鼻唇沟向后方牵拉,由于颊部厚厚的皮下脂肪,使唇在鼻唇沟处遇到阻力,使鼻唇沟弯曲并且加深。
同样,在哭泣、示齿、咀嚼等表情及动作中,都会表现出鼻唇沟的弯曲及加深。
青少年时,面部表情及静止状态、鼻唇沟形态的变化及原状都会给人一种自然和谐的感觉。
当年龄超过30岁时,面部逐渐出现衰老变化,尤其是鼻唇沟的加深最为明显,这是由于面部皮肤的松垂堆积于鼻唇沟的颊侧,再加以鼻唇沟30余年的频繁活动,故在静止状态下,鼻唇沟逐渐加深、变宽及伸长。
这些肌肉的形状和走向为我们的布线提供很好的指导方向其实当你真正按着肌肉方向走,布线的基本架构已经很明显了。
做出来的模型就会很适合制作表情。
注意点:A.如果一个模型布线合理,那么视觉上也是合理的。
布线肯定是顺从肌肉和结构的。
B.特别需要注意鼻唇沟的位置。
起于嘴角外测脸颊,终于鼻头软骨上端。
线的密度上需要达到满足鼻唇沟变形隆起的需要。
使之能达到饱满的形体。
鼻唇沟的位置是否正确,决定着笑、哭、怒的表情好坏。
C.嘴角的穿插。
嘴角的活动范围大,很多表情需要嘴角表现。
嘴角需要足够的线来搭建。
才能做出需要的表情。
D.脸颊5星点,这个5星点产生的原因是眼部环状眼轮匝肌和环状的口轮匝肌布线的交会点。
把这个点放在需要移动点最少的位置。
E.脸侧的布线,应该遵循下颚骨的方向,和咬肌的方向进行布线。
-------------------------------------------学而不思则罔,思而不学则殆点击加入游戏美术QQ群EA游戏开发流程解密c.降眉肌:位于鼻根上部皱眉机内侧,其中还包括降眉间肌。
当其收缩时可以牵动眉头下降,并使鼻根皮肤产生横纹。
一般来说,皱眉肌和降眉肌是共同参与表情变化的,在愁闷、思考等表情中可以使这几组肌肉紧张收缩而产生锁眉的表情。
口部:a.环状的口轮匝肌和放射状的提肌可以实现很多动作。
因此嘴部的布线相对密集。
口轮匝肌:也称口括约肌,位于口裂上下唇周围。
口轮匝肌可以看成是环形的肌肉,在位置上可以分成内、外两个部分,内圈为唇缘、外圈为唇缘外围。
口轮匝肌内圈在收缩时,能紧闭口裂呈抿嘴的表情,外圈收缩,并在颏肌的作用下产生撅嘴的表情。
b.嘴角的模型线的穿插嘴角的布线要注意上嘴唇和下嘴唇的穿插。
笑肌和颧肌肉的起点是靠近下嘴唇的嘴角部。
笑的时候牵动的是下嘴唇的末端,上唇是被动牵引。
c.尤其要注意鼻唇沟。
在布线时一定要有一条完整的环状线确定鼻唇沟。
在口部周围有称为鼻唇沟和颏唇沟的两条曲线,对面部表情的变化影响较大。
鼻唇沟是由上唇方肌和颧骨的上颌突构成,位置在鼻翼两侧至嘴角两侧。
颏唇沟是由下唇方肌和颏隆凸构成,位于下唇边缘并向颏结节上缘逐渐消失。
鼻唇沟是将面颊部及颌分开的体表标志,鼻唇沟是由面颊部有动力的组织和无动力的组织相互作用的结果而形成。
人们的许多表情动作,如微笑、哭泣等,都是通过鼻唇沟形态的改变,而开始启动的。
例如,微笑始于鼻唇沟周围的肌肉,当它们收缩时,上唇便朝着鼻唇沟向后方牵拉,由于颊部厚厚的皮下脂肪,使唇在鼻唇沟处遇到阻力,使鼻唇沟弯曲并且加深。
同样,在哭泣、示齿、咀嚼等表情及动作中,都会表现出鼻唇沟的弯曲及加深。
青少年时,面部表情及静止状态、鼻唇沟形态的变化及原状都会给人一种自然和谐的感觉。
当年龄超过30岁时,面部逐渐出现衰老变化,尤其是鼻唇沟的加深最为明显,这是由于面部皮肤的松垂堆积于鼻唇沟的颊侧,再加以鼻唇沟30余年的频繁活动,故在静止状态下,鼻唇沟逐渐加深、变宽及伸长。
这些肌肉的形状和走向为我们的布线提供很好的指导方向其实当你真正按着肌肉方向走,布线的基本架构已经很明显了。
做出来的模型就会很适合制作表情。
注意点:A.如果一个模型布线合理,那么视觉上也是合理的。
布线肯定是顺从肌肉和结构的。
B.特别需要注意鼻唇沟的位置。
起于嘴角外测脸颊,终于鼻头软骨上端。
线的密度上需要达到满足鼻唇沟变形隆起的需要。
使之能达到饱满的形体。
鼻唇沟的位置是否正确,决定着笑、哭、怒的表情好坏。
C.嘴角的穿插。
嘴角的活动范围大,很多表情需要嘴角表现。
嘴角需要足够的线来搭建。
才能做出需要的表情。
D.脸颊5星点,这个5星点产生的原因是眼部环状眼轮匝肌和环状的口轮匝肌布线的交会点。
把这个点放在需要移动点最少的位置。
E.脸侧的布线,应该遵循下颚骨的方向,和咬肌的方向进行布线。
-------------------------------------------学而不思则罔,思而不学则殆。