【教育资料】一年级数学教案《摆一摆想一想》教学设计
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【教育资料】一年级数学教案《摆一摆想一想》教学设计人教版《义务教育课程标准实验教科书数学》一年级下册P45摆一摆,想一想。
二、教学准备:
投影片、数位表、黑白棋若干颗、记录表等。
三、教学目标与策略选择
小学数学新课程标准中增设了实践与综合应用的知识。我们作为一线的教师,通过综合实践活动这种新的学习形式,让学生在自主探索与合作交流中,使他们获得综合运用数学知识及方法解决实际问题、探索数学规律的能力,逐步发展对数学的整体认识。基于上述认识,《摆一摆,想一想》这一实践活动课,我设计了以下几个教学目标:
1、通过活动与游戏进一步巩固100以内的数的认识和数位、数值的概念。
2、通过活动,让学生在自主探究、合作交流中,发现100以内数的特点与排列规律,初步培养学生的形象思维能力和抽象思维能力。
3、通过活动,让学生在愉快的游戏玩乐中感受数学的神奇奥妙,体验到学习数学的乐趣,激发学生探究数学的欲望。
教学重点:使学生在摆棋子写数的活动中发现100以内的数的特点与排列规律。
教学难点:在实践活动中发现100以内数的规律并能用口头语言表述数的规律。
根据以上的教学目标以及重难点,我打算创设一个良好的情境,激发学生学习的兴趣;然后,充分放手让学生尽情地摆弄、玩耍手中的棋子,通过独立思考、小组合作、相互交流、相互引导来发现规律,验证规律并应用规律,让其体会到学习的乐趣;最后,让学生在情趣高昂时设疑,激发学生探究数学的欲望。
四、教学流程设计及意图
教学流程
设计意图
(一)、创设情境
老师给大家讲个《神奇的1》故事好吗?
从前,数学王国中有个小精灵名字叫1,一直以来他都闷闷不乐的,很不开心,认为自己总是最小的,让人瞧不起。国王看见了,也
很伤心,于是,想了个办法,请来了一个魔术师,名叫数位表,让他来帮帮小精灵1,让她变得快乐,变得自信。
教学流程
良好的开端是成功的一半,尤其是一年级的小朋友,受其生理、心理特征的影响,激发学生的学习兴趣与探究欲望是教学的
设计意图
魔术师挥动着神奇的魔棒,让小精灵1在他的身上尽情地舞蹈,当她跳到十位上时,她变成了10,其他的数学王国中的小朋友为她鼓掌,她很开心,很开心,继续舞蹈着。当她跳到百位时,她变成了100,下面掌声、欢呼声更是激烈。当她跳到了万位时,她变成10000,人们就奋勇上来与她舞蹈。
从此以后,小精灵1就不再苦恼,不再看不起自己了。而是,在数学王国中尽情发挥自己的余热。
(注:本故事纯属自编。)
小朋友,我们要不要学着魔术师,来变变魔术?
今天我们就学魔术师,用数位表和棋子来变魔术,看看谁最聪明,变得又多又好。(板书课题)
(二)、自主探究
1、实践活动一:
(1)、学生拿出学具(数位表及棋子),我们用4颗棋子,和一张数位表,来变魔术,比一比,谁变得多,变得好。
出示友情提示:
1、只用4颗棋子,在数位表上摆数。
2、摆出一个数读出来,并写在本子上。
3、完成后,与同桌说说你变了多少个数?你是怎么变的?
(2)、学生独立操作
教师巡视,引导需要帮助的同学。
(3)、汇报交流
①、最多摆几种?
②、你是怎么摆的?上来展示给大家看一看。(一人摆,大家读,老师帮着板书)
③、还有不同的方法吗?
④、比一比,谁摆的好?为什么好?评价他们的摆法。
⑤、小结。
教学流程
2、实践活动二:
(1)、下面,我们用自己手中的棋子,四人小组分工,自由选择1颗、2颗、3颗、5颗、6课棋子,选用自己最喜欢的方法去变魔术,一边变,一边读,并及时记录在本子上,然后与组内的同学交流,并由组长组织汇总在记录表上,再仔细观察你发现了什么?
(2)、四人小组分工合作,进行实践操作
(3)、汇报交流
你选择几颗棋子?你是怎么摆的,分别摆出哪些数?
你发现了什么?
(4)、验证自己的猜想。用自己最好的方法,快速地验证自己的想法是否正确。
说出7颗、8颗、9颗棋子分别能摆出哪些数字,便把汇总表补充完整。
(5)、交流反馈
(三)、巩固升华
1、游戏:猜年龄
小红的奶奶今年的年龄,个位数字加上十位数字正好是10,小红的奶奶今年的年龄是多少岁?
小的奶奶今年已经是七十多岁了,她应该是多少岁?
2、拓展练习
用10颗棋子能摆几个两位数?11、12颗呢?
回家自己试一试,并找一找,他们之间又会有什么规律?
(四)、全堂小结
谁能说一说今天你都有哪些收获?
希望大家在今后的生活、学习中要学会认真观察,多动脑,那么我们就会有更多神奇的发现。
重要环节之一。
再者,趣是低段学生课堂的调味品,有了它,学生才愿学、乐学、爱学。
因此,我创设讲故事这样的情境,大大激发了学生的学习兴趣,诱发了学生探究数学奥妙的欲望。
《数学新课程标准》也指出:实践活动是培养学生进行主动探索与合作交流的重要途径。在一年级的小朋友中,让他们玩,让他们在动手操作中学习是非常开心的一件事情。
培养学生合作、交流、观察、比较、归纳形象思维和抽象思维等能力。
设计意图
让学生通过猜想--验证--应用获取数学知识,让起体会到成功的喜悦。
做游戏,是儿童酷爱的一种活动,在练习设计中,我让学生做个小游戏--猜谜语,正是符合学生的心理特征,让学生在轻松娱乐的环境中,应用所学知识,让其感受到学习的乐趣,体会到成功的快感。
流有余念,让学生自由探究,诱发学生探究的欲望。