3ds max制作道具 "Scorpion Patrol"
- 格式:docx
- 大小:898.74 KB
- 文档页数:16
大家上午好,我今天要给大家分享的是3dmax游戏道具的建模教程:一把战斧模型的制作。
这是一个初级教程,希望能够对新人有所帮助。
具体内容是魔兽世界里面的一款武器的制作过程,为了让大家看到比较清楚的效果,贴图尺寸有由长改方,并且放大了!图一一、建模思路要点:局部拆分制作,再合并。
每一部分都用最适合自己的命令进行建模。
这样快速,命令运用和知识点也容易归纳。
轮廓造型复杂的用样条线勾画,圆柱和方形的分别用MAX自带几何体进行塌陷挤出。
如图。
图二二:模型制作局部拆分制作——图三图四要点:首先不要导图片照着勾线,学习阶段需要锻炼自己的眼力。
第二线是为结构而存在的,请在结构转折上加线,不要浪费。
三是厚度起伏需要层次感。
三:UV拆分要点——1.平面投射:把凌乱的uv放在一个框里。
2.拆解:按照运算不出错、不拉伸、容易摆放省空间的原则进行拆解。
3.运算:解决拉伸问题。
4.摆放:1.细节多的放大,细节少的缩小;2.空间利用率优先,接缝问题其次,绘制是否顺手在后。
5.贴图绘制图五背景色填充要点:用原画整体色调去看,比如:原画偏冷、偏蓝。
所以我们就用偏蓝的,而不是偏红色的,如图。
图六固有色绘制要点:如何寻找固有色?1.不能用原画的亮部色做参考;2.不能用原画的暗部色做参考;3.用原画每块物件的中间色作为参考,如图。
图七明暗体积绘制要点:一是确定光源方向,二是确定光源冷暖。
如图:光源从上到下倾斜一点照过来,这样比较好表现体积感。
光源色偏蓝的冷色,离光远的和暗部颜色就会相对偏暖点。
图八细节结构绘制图九完成:图十好了,方法已经教给大家了,接下来,选择一个最感兴趣的兵器模型,开始操练起来吧!。
3ds max入门教程:锤头的建模1)引言怎样利用3ds max建模?本次3ds max教程,将教大家如何创建锤头,想学习3ds max的朋友不要错过。
2)调整视图调整视图Alt+中键将视图调整切换到底面,激活面次级对象,选中底面,如图所示。
3)激活斜面工具命令激活斜面工具命令单击“Bevel”4)创建底部斜面创建底部斜面左键单击移动创建斜面,右键松开完成创建,如图所示。
5)切换到顶视图切换到顶视图快捷键T,切换到顶视图,如图所示。
6)激活长方体创建命令激活长方体创建命令单击“Box”快捷键T,切换到顶视图,激活长方体创建命令,接下来我们开始创建锤头。
7)创建长方体创建长方体左键单击拖拉创建长方体,右键松开完成创建,如图所示。
8)设置锤头段数设置锤头段数在文本输入锤头段数,这里将它设置成三段,如图所示。
9)转换为可编辑多边形转换为可编辑多边形单击“Convert to Editable Poly”10)激活边次级对象激活边次级对象单击“边次级对象图标”10)激活边次级对象11)选择需要切角的边选择需要切角的边Crtl加选选中需要切角的边,接下来我们给予它们切角命令,如图所示。
12)激活切角命令激活切角命令单击“Chamfer”13)设置切角数值设置切角数值单击“√”在文本框里输入数值设置切角数值,这里我们将切角量设置成0.267,切角量越大,切角越大,切角量越小,切角越小,将切角段数设置成1,切角段数是指切角的分段数。
14)退出次级对象选择退出次级对象选择退出次级对象,选择锤头。
15)移动锤头位置移动锤头位置将锤头位置移动到锤柄最顶部,完成锤子的模型创建,如图所示。
16)最终效果最终效果锤子模型创建完毕,最终效果如图所示。
想学习3ds max的朋友,也可以直接去秒秒学进行学习。
3ds max教程:/show/list.jsp?typeId=aabe88fc4d9ef993014db715718816e9&grade =2。
制作一个逼真的高压锅
3ds MAX教程:制作一个逼真的高压锅
今天我们用3ds max制造一个高压锅,通过这个教程的学习,我们可以对建模的大概流程有初步的认识,对多边形建模工具有更深的了解。
效果图:
建一圆柱体,塌陷可编多边形。
选面层级--插入。
在面层级挤出,前视图观察,不要把锅底弄薄了,会爆的。
如图再插入:
在另一面插入:
在边层级,选一条边,点循环按钮。
前视图调整~~
调整如图,锅底也同样调。
选边--点环形,在点(连接)加边。
在点层级选中间一排点,向上调,做锅口。
在面层级,选如图的面,挤出。
选如图的面,倒角。
现在加线,在锅口选一转的线,点连接。
转到点层级,选如图的点,用收放工具调整。
调如此样~~
喧个看看~呵还行
有人说没把没盖怎么用?呵呵~~将就着烧水。
锅把手
打开保存的物体,右键冻结,参照冻结物体另建一BOX,转为多边形利用学过方法,进行调节。
如图:
选边切角,如果想棱角任点,切角量就小一些。
选边点连接,加线。
转到点层级,选点,切角。
切割出二条线。
再前视图观察,挤出的位置。
切角。
切所有的角,渲个看看。
这里有点问题~~
回到多边形,焊接圆内的点试试~~
呵呵~只是让大家多了解一种方法,知道的莫打我哟~~
给个平滑再渲~~
看看最后的效果吧
本文由:站长提供。
《3ds Max游戏场景设计与制作实例教程》教学教案第1讲第2讲制作要点本章主要学习了3ds Max基础操作以及多边形建模的各种知识和技巧,在本章最后我们将综合利用所学的内容来进行一个游戏场景道具模型的制作练习,如上图所示。
在制作前要整体分析模型的基本结构,把握模型结构的几何形态特征,找到建模的基本思路和方法,然后在制作中应当能够熟练运用3ds Max多边形建模的各项命令来进行模型的制作。
制作思路根据效果图中模型的结构,首先在3ds Max视图中创建圆柱体基础几何体作为模型的中部结构,然后将其塌陷为可编辑的多边形,并利用编辑多边形面板中的挤出、倒角、插入等命令进行编辑制作,分别向下制作出模型的底座,向上制作出模型顶部。
具体模型效果参见随书光盘中的实例制作文件。
第3讲课时内容3ds Max模型贴图技术授课时间180分钟课时4知识要点本章主要讲解3ds Max软件的模型贴图技术,包括UVW Map贴图坐标修改器和Unwrap UVW展开贴图坐标修改器的详细操作技巧、模型材质球的基本设置、游戏模型贴图的基础知识和制作的基本方法。
教学内容3.1 3ds Max模型物体UVW贴图坐标技术3.1.1 UVW Map贴图坐标修改器3.1.2 Unwrap UVW展开贴图坐标修改器3.2 游戏模型材质球的设定3.3 游戏模型贴图的基础知识3.4 游戏模型贴图的制作方法课后练习原画设定制作要点本章主要学习了3ds Max贴图坐标技术以及游戏贴图的相关知识和技巧,本章最后我们将综合利用所学内容来进行游戏模型贴图的相关练习,如上图所示。
我们要根据模型的形态结构,选择适第4讲课时内容游戏场景道具模型实例制作授课时间450分钟课时10本章以实例制作的形式,介绍三维游戏场景道具模型的制作技巧,通过三个实例——知识要点香炉、雕塑和影壁墙,分别讲解三维模型和贴图的制作方法。
教学内容4.1 实例制作——场景道具模型香炉4.1.1 香炉模型的制作4.1.2 为香炉模型添加贴图4.2 实例制作——场景道具模型龙雕塑4.2.1 龙雕塑模型的制作4.2.2 制作龙雕塑模型贴图4.3 实例制作——场景道具模型影壁墙4.3.1 影壁墙模型的制作4.3.2 影壁墙模型贴图的添加4.4 场景道具模型制作要点和技巧总结课后练习原画设定第5讲制作要点本章我们学习了游戏场景建筑模型的制作,在章节最后我们来进行一个游戏场景单体建筑模型的制作练习,如上图所示。
3ds Max插件制作方法3DS Max 插件制作的学习方法要从3ds Max中导出场景信息,大概有两种方式:1.利用3ds Max的sdk制作插件。
2.利用3ds Max的Max Script编写场景输出脚本。
两种方式各有优劣,这里仅叙述我用了数天研究3ds Max SDK并制作插件的学习心得。
1.前期环境配置工作。
首先肯定要安装带SDK的3ds Max,我安装的是3ds Max7。
安装后在maxsdk\help 下有个sdkapwz.zip,把这个文件解压到VS 6.0或VS 2003的application wizard路径下,启动VS就会有3ds Max plug-in的应用程序向导来生成插件程序的框架。
2.制作插件需要了解的几个基本概念。
2.1 我所了解的插件原理是:3ds Max会公布一些接口,插件制作者需要做的是实现这些接口。
例如利用向导生成一个用于场景导出的插件。
就会发现在生成的程序中有一个类继承于class SceneExport,而SDK 中关于这个接口的描述是:This is a base class for creating file export plug-ins. The plug-in implements methods of this class to describe the properties of the export plug-in and a method that handles the actual export process.再看下面的函数说明,可以看到函数是虚函数的方式声明的,所以必须要将其所有的函数进行实现。
2.2 3ds Max是怎样识别插件的接口?还是以上面的场景到处插件为例,程序中还会生成一个继承于ClassDesc2的类,这个类会实现一些关于类的ID,层次信息处理的函数。
估计系统就是根据这个识别处我的插件的接口,没有具体去研究,只了解个大概。
3ds Max动画教程:趣味动画之绳索拉水桶(1) 发表日期:2009-10-8 |
-
来源:网络(本文仅为提供更多信息)
1、建立钢体收集器和绳索收集器。
2、建立线段,并加大段数,设置其为可显示的。
3、给线段加入绳索命令。
4、建立圆柱和圆点,备用。
5、加入线段编辑,并选择顶点。
6、用固体收集器收集圆点和圆柱,绳索收集器收集先前的段数。
7、把线段顶点限制到圆点上。
8、把圆点连接到圆柱
9、在动力学下给圆柱设置这个属性。
10、建立水桶。
11、建立群组。
12、固体收集器加入水桶组。
13、选择线段下段的顶点,就是和水桶的连接点,加入线段编辑和动力学约束命令。
14、操作如图。
15、选择水桶部件,设置其重量。
16、给圆柱设置旋转动画。
17、进行动力学运算。
18、得到的效果如图。
资料引用:/538564_1.html。
道具制作摘要所谓道具是指游戏中能够与玩家互动,对游戏角色的属性有一定影响的物品。
判断一个物品是不是道具,有两个重要的标准:一是能不能与玩家交互,另外一个就是这个物品的使用对角色的属性是否有影响。
在游戏中,道具根据其使用的方式不同大致上可以分为三种:使用类、装备类和情节类。
我们小组设计的是装备类的道具,故在此只介绍装备类道具的相关。
装备类道具顾名思义是可以装备在身上的东西。
根据不同的人物设计不同的道具,用于游戏之中。
在设计此次课题的道具时,需要用到原画,何为原画呢?将设想中的道具模型具象为可视的图画,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。
它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,进一步实现模型的创建工作。
模型包括白模和彩模两种。
白模即模型建好后对其添加一个普通材质球的颜色后的模型。
这种模型只是一个简单的模型,不能在游戏中直接使用。
彩模即对其进行贴图效果后的模型,该模型效果更好,可以更加直观的将模型展现与玩家面前。
关键词:原画、白模、模型目录摘要 (I)第1章道具设计要素 (1)1.1原画设计风格 (1)1.2原画设计元素 (1)1.2.1元素风格 (1)1.2.2元素色彩 (1)1.3原画设计结果 (2)第2章道具模型创建步骤 (2)2.1原画 (2)2.2模型构架 (2)2.3UV展开 (3)2.4贴图生成 (4)第3章道具模型展示 (5)3.1白模 (5)3.2彩模 (6)第4章结束语 (7)第1章道具设计要素1.1原画设计风格原画风格有很多种,例如:写实版风格,Q版风格,夸张版风格等。
我们这次的课题要求是要做出Q版的道具,以便与整个游戏风格相符合。
1.2原画设计元素原画设计元素包括环境元素、生物元素、道具元素等由玩家直接从视觉上感受到的元素。
在游戏中道具又分为:使用类、装备类和情节类。
这里我们主要展示的是装备类中的武器道具—剑,斧头,锤子。
这类道具原画设计在游戏装备后中必须可以使玩家感受到它的用途,也就是带有攻击性会对敌人加大一定的打击力。
3D MAX修改器介绍大全(必备知识!)刚在一个坛子上看到的,转过这里。
10.2 修改器的类型修改器的种类非常多,但是它们已经被组织到几个不同的修改器序列中。
在修改器面板的Modifier List(修改器列表)和修改器菜单里都可找到这些修改器序列。
10.2.1 选择修改器在Modifier(修改器)菜单中第1个序列类型是Select Modifier(选择修改器)。
可以使用这些修改器对不同类型的子对象进行选择。
然后再通过这些选择来应用其他类型的修改器。
此选项共包括7个修改器:网格选择修改器、多边形选择修改器、面片选择修改器、样条曲线选择修改器、体积选择修改器、自由变形选择修改器和NURBS曲面选择修改器。
下面几种较为常用。
1.网格选择修改器Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。
这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。
例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点,如图10.2所示。
图10.2 网格选择修改器2.多边形选择修改器可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。
Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。
3.面片选择修改器可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。
Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。
这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏。
10.2.2 面片/样条曲线编辑修改器在 Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。
3D MAX插件大全介绍INTERLACE 55K 一个video post的插件,可以将影象进行交互处理生成立体环形图象SIRDS3.zip SIRDS/SIS 生成器。
SIRDS(Single Image Random Dot Stereograms)、SIS(Single Image Stereograms)能生成流行的3D立体画效果,帮助文件中还附带有原理说明。
40KMAXMATTER印刷特效Atomizer喷雾器特效Pandora潘朵拉特效Bones Pro MAX骨骼变形特效Sand Blaster粒子系统Chameleon变色龙特效Shag : Fur毛发特效Clay Studio泥塑特效Splash MAX ! 水花溅起特效Clay Studio Pro泥塑特效专业版Surface Tools模型建立工具特效Comicshop不可思议的卡通化特效Texture Lab质感实验室特效Fractal Flow MAX画面扭曲特效Tree Factory树木工厂-FOR MAX Glider滑行器特效UltraShock大震动特效Gradient渐层特效X 光线特效 Illustrate 2.0勾边特效MetaReyes4.0 肌肉塑型特效Lightning闪电特效DirtyReyes 风化老旧特效ClothReyes2.0 布的模拟特效JetaReyes 表情模拟特效CartoonReyes 卡通化特效24to30fps.zip 这是一个将最后输出动画由每秒24帧提升到每秒30帧的插件,它会自动插入过渡帧。
11Kadplate.zip 一个广告牌插件,让你轻松的做出翻板的效果。
135Kafrmat40.zip 让你在普通的材质上使用光线追踪效果。
40Kairfoil2.zip 能让你方便的生成螺旋桨。
44Karray2.zip 后期合成中可以产生阵列的效果。
213Kbgndcolor2.zip 可在后期合成中定义背景。
各位朋友,早上好。
今天呢,是制作动物3D模型大猩猩。
我相信各位朋友也对大猩猩有一定的了解了吧。
那么,我们现在就来看看效果图。
熟悉一下。
我们再来参考一下图片,熟悉熟悉,有助于我们接下来的制作。
1.模型是在3ds Max里面完成的,画基本模型用的时间不多,主要是布线的要求。
大型如果有问题可以在ZBrush调整,模型的布线最好是依靠角色的肌肉结构来制作。
这样能比较好的突出角色的结构,也利于之后在ZBrush里雕刻。
在模型上尽量用4边面来完成,不用5星点,或者是把5星点放在细节不是很多的地方,避免将其用在像眼睛和嘴巴周围等经常要运动的和细节较多的地方。
2.ZBrush里做细节雕刻是花费我时间最多的工作,这个环节比较枯燥,很需要耐心来完成。
我觉得做这个环节没有捷径,因此没有用任何特殊的笔刷和纹理,只是用了基本的Standard笔刷来做所有的细节,当然中间配合使用了Smooth,有时也会用到Pinch来做一些较为细小和深的褶皱,最后用Move 稍微调整一些褶皱和结构的位置。
我个人比较喜欢先从模型的最高级开始雕刻细节。
因为需要的细节很多,所以这个模型最后的面数在4百万左右,也算是有点高了。
3.首先以眼睛为中心往外雕刻细节,然后以鼻子或嘴巴为中心的开始往外做细节,最后再结合起来。
处理过程中一直在最高的级别工作,在有细节的基础上调型,然后再做细节、调大型最后完成,个人感觉这样的做法比较快,而且自己能很好地掌握细节的大形体间的直接关系。
4.贴图和材质。
一般来说在电影公司贴图和材质是分开的,也就是说模型和材质由二个不同的组完成。
模型的细节完全完成后,就可以去3D软件里分UV,UV的大小和作品的要求有关。
一般来说我会用到4k的大小,然后在制作的时候用大尺寸的贴图,以便于之后修改。
5.首先做一个黑猩猩的基本颜色,颜色贴图有两个要点:颜色和明暗。
把握好两者的要点是找到一张接近天光环境里大猩猩的图片作为参考,但由于一个环境里会有很多漫反射来改变物体的本身的颜色,所以也不能完全的按照参考图片来绘画,需要加入一些自己的理解。
3Dmax中的特效制作技巧:制作粒子和模拟效果3Dmax是专业的三维建模和动画软件,它提供了丰富的特效制作功能,包括粒子和模拟效果。
本文将详细介绍在3Dmax中如何制作粒子和模拟效果,帮助读者进一步掌握这一技术。
一、制作粒子效果的步骤:1. 创建粒子发射器:在3Dmax的工具栏中选择"Particle"或"创建",然后选择"Particle Systems",接着选择"Super Spray"。
在视口中点击并拖动鼠标来创建一个发射器。
2. 设置发射器属性:在属性编辑器中设置发射器的属性,包括位置、大小和发射速度等。
可以通过调整这些参数来获得不同的效果。
3. 配置粒子的外观:在属性编辑器中选择"粒子",然后设置粒子的形状、颜色和贴图等。
可以通过调整这些参数来使粒子看起来更加真实和生动。
4. 设定粒子的行为:在属性编辑器中选择"动力学",然后设置粒子的行为,如引力、碰撞和反重力等。
可以通过调整这些参数来模拟真实世界中的物理效应。
5. 调整和预览效果:在属性编辑器中不断调整发射器和粒子的属性,然后在视口中预览效果。
可以通过反复尝试和调整来获得理想的结果。
二、制作模拟效果的步骤:1. 定义物体的材质和纹理:在3Dmax的材质编辑器中,选择一个合适的材质类型,然后为物体添加纹理和颜色等属性。
可以选择自带的材质模板,也可以自定义材质。
2. 添加模拟器:在工具栏中选择"动画",然后选择一个适合的模拟器,如"Flex"或"MassFX"。
通过将模拟器应用到物体上,可以为其添加真实的模拟效果。
3. 调整模拟器参数:在模拟器的属性编辑器中,调整各种参数来控制模拟效果,如物体的质量、刚度和阻尼等。
可以通过反复尝试和调整来获得理想的效果。
4. 添加约束和碰撞体:在属性编辑器中选择"约束"和"碰撞体",然后将它们应用到物体上来控制其行为。
5.1 角色道具模型地概念5.2 角色道具模型战斧地制作5.3 角色道具模型盾牌地制作5.4 角色道具模型枪械地制作05 3D 角色道具模型制作5.1 角色道具模型地概念角色道具模型是指与3D角色相匹配地附属物品模型,从广义上来说3D角色地服装,饰品,武器装备及各种手持道具都可以算作3D角色道具。
但狭义上3D角色道具地概念更多用于游戏制作。
因为在游戏当,玩家所操控地游戏角色可以更换各种装备,武器及道具,这就要求在3D游戏角色地制作过程,不仅要制作角色模型还需要要制作与之相匹配地各种角色道具模型。
3D游戏制作所指地角色道具模型通常是指独立进行制作地角色所持地武器等装备模型。
所有地武器装备道具模型都是由专门地3D模型设计师进行独立制作,然后通过设置武器模型地持握位置来匹配给各种不同地游戏角色。
3D游戏角色道具模型常见地类型有:冷兵器,魔法武器及枪械等,根据不同地游戏类型需要制作不同风格地道具模型,比如写实类,魔幻类,科幻类或者Q版等(见图5-1)。
5.2 角色道具模型战斧地制作图5-3是本节实例制作战斧地模型最终效果图。
整个模型从设计上来说属于一体化,斧头内部采用了类似有机生物体地设计,外边缘包裹了坚硬锋利地斧刃,这种设计一直延伸到斧柄,从整体来看仿佛是一柄钢斧被某种生物结构所包裹。
从制作上来说,整个模型是先由基础几何体通过编辑多边形制作,然后按照斧头到斧柄地顺序进行贴图地绘制。
5.2.1 战斧模型地制作首先在3ds Max视图创建一个BOX基础几何体模型,设置合适地分段数,然后将模型塌陷为可编辑地多边形(见图5-4)。
为模型添加分段布线,调整出斧头地基本外形,利用挤出命令制作出左下角与右下角地尖刃结构(见图5-6)。
继续添加分段,调整模型结构,制作出图5-7地形态。
接下来在斧头模型内部沿着轮廓走势,利用Cut命令切割出新地边线(见图5-8)。
然后进入边层级,选刚刚切割出地边线,利用倒角命令制作出新地边线,要注意倒角过程多余顶点地焊接,避免产生超过四边以上地多边形面(见图5-9)。
3ds max制作道具"Scorpion Patrol"
建模
该模型的最早版本是新一代ATV车辆,属于一家私营公司。
编辑后不再有任何以前的样子,这正式我想要的。
你可以看到下面的初稿。
图01
后来,我在晚上由于无聊,就开始做这个作品了,事实上,我的脑海中已经有它的大概样子了,但是不完整。
我开始建模,并画出我想到的剩余部分。
我没有做任何计划,我只是仿照做一个类似的样子出来。
我喜欢这个模型,而且在我的调整下它开始变得更好。
被标记为红色的部分做好模型,然后添加其他的东西。
(图02).
图02
然后我设计,让这辆车应该能在路上走,在空中飞行。
因此,为了使它看起来像可以飞,我翻了车轮并且分开一点的距离来表现车辆可以在空中飞这一点,但不能偏离很多。
这也给车辆的外观设计更多的科学依据。
图 03
我粗略地完成了前半部分后,就开始起草模型的背面。
在我建好模型的基本外观后,我发现它长得很像一个蝎子,因此我决定将这个车辆命名为“蝎子”
图 04
这个时候我已经粗略的建好了我的汽车的模型。
但是还有很多的东西要做。
我接着开始为控制台进行建模,并得到了一个基础的模型,这个过程我只用了大35分钟的时间。
你可以在下图中看到。
图 05
虽然我很喜欢这个控制中心,我觉得缺了点什么,所以我决定添加一些守卫台。
这是有意义的,在控制中心的警卫,应保护车辆最敏感的部分。
我复制了相同的相同的钛警卫的用以控制上面的中心。
图 06
接着我开始为座椅建模,这是我为这个作品建模过程中最轻松的。
我的灵感来自于上世纪80年代座椅和指针的科幻设计。
我想设计一个技术水平先进的座椅,但是,不要太科幻,这使你能想象它可能在30年内被应用。
图 07
开始制作指针。
我必须承认,这部分的制作让我很沮丧。
我不得建模,擦除和再建模,这样重复几次才得到我想要的东西。
图 08
这样,所有的建模工作就都完成了。
我不打算写下所有的阶段,因为这会需要很长时间,但我希望我写的已经能帮助你理解我的建模过程。
你可以看到在图09- 10中看到完成的模型。
图09
图 10
贴图
这个项目的第二阶段就是贴图,需要特别注意。
经过几次试验和测试,我开始纹理修正。
首先,我的计划是使用损坏和磨损的纹理而不是较干净的。
然后,我开始选择3DTotal DVD中的纹理。
我很细心的选择着,因为纹理很大而且细节的地方比较多,我画了三个小时选择好纹理,复制并粘贴到我的项目文件中。
我开始逐步开放,我选择在Photoshop中的主要纹理,并开始对其进行编辑的纹理。
下面是我使用的第一个纹理.
从图中你可以看到,原有的污垢质地是白色的,所以我改变了它的颜色,使其脱颖而出,并看上去像是污垢的效果(图14)。
图 14
准备纹理材质后,我一般喜欢开始从模型的前半部分的纹理开始制作。
因此在这种情况下,我纹理的第一个对象就是车辆的引擎盖。
我想给引擎盖添加粪土的效果,这样看起来,仿佛刚刚从武装斗争下来的弹痕。
所以,我找到了一个弹孔纹理,然后我选择这个纹理的alpha通道,提取图片,并把它放在我打算用在引擎盖上的纹理上面。
(图15 - 16)
在这个过程结束时,我添加了纹理到我的引擎盖。
你可以看到下面渲染的效果。
图17
接着,我必须重新评估车辆的每个部分的污垢和位置,我选择了一个较低的部分 - - 挡泥板并作为第二个参考物。
图 18
如上所述,我为挡泥板做的纹理使用“camouflage01”,这一次我用了不同的污垢质地 - “越野06A”。
至于纹理引擎盖,我用这个纹理获取的污垢。
你可以在图20的纹理和部分看到。
图20
图21
完成脏的效果的纹理后,就开始在上面添加子弹孔的效果。
3DTotal Texture DVDs 提供多种的选择,我从其中选择了一个与众不同的纹理,这个将被使用到引擎盖上面。
我再次在Photoshop中使用alpha通道相结合的三个纹理。
我再次在Photoshop中使用alpha通道将三个纹理相结合。
图23-25是结合后的效果,接着我用纹理覆盖了模型剩余的部分。
图23
图24
图25
灯光和渲染
现在有很多的渲染软件你可以使用,所以在选择的时候是非常困难的。
对于这张图,我决定用V-Ray因为我做的这辆车是要被放置在室内的。
如果他是要放在室外或者其他靠近光源的地方,我可能会选择另一个软件。
让我们重新看看这个场景。
图27
根据我的计算,三盏灯就够了:
第一盏灯:普通照明
第二盏灯:头灯
第三盏灯:左边头灯
首先,我放在一个VRay的光,并设置如下参数:
Multiplier: 3.0
Color of light:
Red: 168
Green : 176
Blue : 181
Hue: 144
Sat: 18
Value: 181
如果你输入这些参数,您可以得到一个昏暗的夜间照明效果。
图28
图. 29
我设置了灯的位置,我不会再设置它的左右参数了,因为他们会随着你设置的物体的变化而发生变化。
然而,这个可能对你们有用,我设置的坐标值是216,724。
图30
开始模拟制作泛光灯的效果,设计车辆的前面的大灯开启。
即使我使用了V-Raylight 里面的素材,也没办法让它看起来光线是从里面出来的。
所以我在头灯的前面放了一个辅助的泛光灯。
图31
你可以在图32.中看到泛光灯的坐标的设置。
图32
这样整个制作就完成了,我没有做渲染的工作,我用的是标准的参数,在图中你可以看出来的。
图33
图 34
最终效果图 (图35 – 38).
图35
图36
图 37
图38
本教程由丝路教育影视动画培训老师发布在CG游戏CG教程上。