ActionScript教程
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Flash ActionScript 3.0 语言和组件参考(Point)
第 1 页 共 8 页 包 flash.geom
类 public class Point
继承 Point Object
语言版本: ActionScript 3.0
产品版本: Lite 2.0
运行时版本: AIR 1.0, Flash Player 9
Point 对象表示二维坐标系统中的某个位置,其中 x 表示水平轴,y 表示垂直轴。
下面的代码在 (0,0) 处创建一个点:
var myPoint:Point = new Point();
以下类的方法和属性使用 Point 对象:
BitmapData
DisplayObject
DisplayObjectContainer
DisplacementMapFilter
Matrix
Rectangle
您可以使用 new Point() 构造函数创建 Point 对象。
查看示例
另请参见
flash.display.BitmapData
flash.display.DisplayObject
flash.display.DisplayObjectContainer
flash.filters.DisplacementMapFilter
flash.geom.Matrix
flash.geom.Rectangle
公共属性
隐藏继承的公共属性
显示继承的公共属性
属性 定义方
constructor :
Object
对类对象或给定对象实例的构造函数的引用。 Object Flash ActionScript 3.0 语言和组件参考(Point)
第 2 页 共 8 页 length :
Number
[只读 (read-only)] 从 (0,0) 到此点的线段长度。 Point
prototype : Object
《动作脚本》,摘自自维基百科,
自由的百科全书
《ActionScript》
Designed by Gary Grossman
英文译文:
动作脚本
ActionScript是 Macromedia(现已被Adobe收购)为其Flash产品开发的,最初是一种简单的脚本语言,此刻最新版本3.0,是一种完全的面向对象的编程语言,功能壮大,类库丰硕,语法类似JavaScript,多用于Flash互动性、娱乐性、有效性开发,网页制作和RIA应用程序开发。
ActionScript 是一种基于ECMAScript的脚本语言,可用于编写Adobe Flash动画和应用程序。 由于ActionScript和JavaScript都是基于ECMAScript语法的,理论上它们相互能够很流畅地从一种语言翻译到另一种。只是JavaScript的文档对象模型(DOM)是以阅读器窗口,文档和表单为主的,ActionScript的文档对象模型(DOM)那么以SWF格式动画为主,可包括动画,音频,文字和事件处置。
历史
在Mac OS X 10.2操作系统上的Macromedia Flash MX专业版里,这些代码能够创建一个与MAC OS X启动进程中看见的类似的动画。ActionScript第一次以它目前的语法显现是Flash 5版本,这也是第一个完全可对Flash编程的版本。那个版本被命名为ActionScript1.0。Flash 6通过增加大量的内置函数和对动画元素更好的编程操纵更进一步增强了编程环境的功能。Flash 7(MX 2004)引进了ActionScript2.0,它增加了强类型(strong typing)和面向对象特点,如显式类声明, 继承,接口和严格数据类型。ActionScript1.0和2.0利用相同的编译形式编译成Flash SWF文件(即Shockwave Flash files,或 'Small Web Format').
第一部分:入门基础
用Flash制作动画,光凭时间轴和图层来演绎画面,即使动画再精彩,也只能让观赏者盯着屏幕,沿着时间线的进度被动的欣赏。如果要想动画具有交互性,根据观赏者的选择来控制播放的顺序或者呈现不同的内容就非得依靠Flash的动作脚本语言了。动作脚本英文为ActionScript,简称AS
运用Flash动作脚本语言,能实现时间轴无能为力的一些特殊效果;运用基本技法与动作脚本语言相结合制做出来的动画效果,往往更加精彩纷呈;运用动作脚本语言,还可以让一些复杂繁琐的制作过程得到有效的简化。
要学好Flash动画,学习和掌握动作脚本语句是非常重要的。然而,一提起编程语言,难免让人联想到一行行枯燥乏味的代码,一段段高深莫测的理论,往往使初学者在“AS”那神秘殿堂的大门前望而却步。
事实上,Flash动作脚本语言并非想象的那么难以接近,这个教程,将针对没有接触过任何程序语言的初学者,不安排专门的章节集中罗列枯燥的理论和代码规范,采取从最常用的简单语句入手,用具有实用性和趣味性的实例来解读语句,在每一讲中点点融会理论和代码规范,逐步掌握更复杂功能的方式,带领初学者“轻松入门、拾级进阶、攀援而上”。
说明:这个教程是按照Flash2004内嵌as2.0版本的语法规范要求写作,其中所用到的语句力求符合面向对象编程的语法格式。在教程中不特意讲解每个实例的制作步骤,重点介绍语句的运用。
特别说明:教程中所涉及的源文件,只能使用Flash 2004打开。
这一部分,我们将用具体的实例向大家介绍制作Flash动画最常用的一些语句,每一讲尽量用相对单一的语句来实现特别的效果,在学习运用语句的过程中,同步向大家分散介绍语法概念、格式规范以及动作面板上常用工具的功能和使用方法,力求做到理论与实际运用相统一,感性认识与理性认识相结合,在轻松的学习中掌握好AS基础知识,为下一步的“拾级进阶”、“攀援而上”打好基础。 轻松入门——1.1 认识“动作”面板
flash cs3 As3.0类编程在线教程(Action Script3.0入门到精通)200讲
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flash cs3 As3.0类编程在线教程(Action Script3.0入门到精通)200讲
减小字体
增大字体第一章:基础
1.学习方法
2.代码书写的位置1
3.代码书写的位置2
4.代码书写的位置3
5.代码书写的位置4
6.代码书写的位置5
7.代码书写的位置6
8.类的概念
9.类的继承性
10.代码书写的工具
11.练习1
12.练习2
13.思考延伸
第二章 事件14.学习思路15.鼠标事件16.鼠标单击17.鼠标按下与松开18.鼠标移入与移出19.影片鼠标事件1
20.影片鼠标事件221.影片鼠标事件3
22.超炫按钮123.超炫按钮224.超炫按钮325.超炫按钮426.超炫按钮527.超炫按钮6
28.重复执行事件129.重复执行事件230.重复执行事件331.重复执行事件432.重复执行事件5
33.重复执行事件634.重复执行事件735.重复执行事件836.重复执行事件9
37.重复执行事件1038.重复执行事件1139.时间事件140.时间事件241.时间事件342.时间事件4
43.时间事件5
44.时间事件645.时间事件746.时间事件847.时间事件948.时间事件10
49.时间事件1150.键盘事件1
51.键盘事件2
52.键盘事件3
53.键盘事件4
54.键盘事件555.键盘事件656.键盘事件7
57.键盘事件858.键盘事件959.键盘事件1060.键盘事件1161.键盘事件1262.键盘事件1363.键盘事件14
64.练习—超炫简历1
65.练习—超炫简历2
66.练习—超炫简历3
67.练习—超炫简历4
68.练习—超炫简历569.练习—超炫简历6