ActionScript3.0代码编写规范
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ActionScript3.0语法简介-三清网在Flash ActionScript3.0中与ActionScript2.0的语法相比有一些改变,下面我们来了解一下Flash ActionScript3.0语法。
一、区分大小写在ActionScript3.0中是区分大小写的,大小写不同的标示符会被视为不同,例如:var a:Number;var A:Number;a和A可以看做两个变量,又如var myplay:MoveClicp;var myPlay:MoveClicp;第二、使用点语法使用点语法可以用来访问对象的属性,例如我们定义了一个影片剪辑mc,我们要查看mc的x轴坐标,可以这样写:mc.x,如果要访问这个对象的方法,可以这样写:mc.play();另外我们在导入包或者导入类的时候也会使用到点语法,例如我们要加载某一个包中的类,可以这样写:flash.events.EventMouse。
第三、斜杠语法在ActionScript3.0中斜杠语法主要用来注释,比如我们不希望某行运行,可以在这行的开头添加://,在通常情况下我们都会利用双斜杠作注释用法如下:// 定义一个num属于Number类型var num:Number;多使用注释会让我们的程序可读性更高。
第四、分号分号通常用来结束语句,在ActionScript2.0的时候很多人不习惯写分号,这是一个不好的习惯,ActionScript3.0严格模式下不写分号编译器会报错,另外经常写分号会让我们的程序的可读性更高。
分号使用方法如下:stop();var a:int=324;gotoAndPlay(2);第五、小括号小括号一般有三种用处第一种通过小括号的组合可以改变运算的优先顺序,例如:(a+b)*c/4;第二种可以结合逗号运算符来计算一个以上表达式,并返回最后的结果,例如:trace((a=a++,b=b++,a+b));第三种通过小括号想函数或方法传递一个或多个参数,例如:gotoAndPlay(2);第六、注释这里的注释跟上面提到的双斜杠注释有所不同,这里的注释可以把多行注释掉。
ActionScript3.0 编程基础_数据类型及其运算、程序流程关键字: flex7.3 数据类型和数据运算7.3.1 关于数据类型一个变量或者常量被声明时,必须指定其数据类型:原生数据类型:语言本身提供:字符串、整数、布尔型等复杂数据类型:由基本数据类型组成的复合型类型:类、接口等。
基本数据类型:∙Boolean:布尔型,true 和 false∙int:整数,存放32位二进制整数,范围:-2147483648~2147483647,当超出自动转为Number∙Null:空值,是字符串和所有类的默认值。
∙Number:整数型和浮点型,使用64位双精度格式存放数据,没有小数点时自动转换成整数。
最小值和最大值分别存放在Number 对象的MIN_VALUE 和 MAX_VALUE属性中。
∙String:字符串,以Unicode 编码格式存放。
∙uint:正整数类型,0~4294967295∙void:值为undefined,只能用作函数的返回类型。
1、Boolean:布尔型,它可以使用true或false(用于进行逻辑运算)两个值中一个值。
2、int:表示为 32 位带符号整数的数据类型。
int 类表示的值的范围是:-2,147,483,648 (-2^31) 到 2,147,483,647 (2^31-1)。
3、uint:表示 32 位无符号整数的数据类型的方法。
4、String:表示一串字符的数据类型。
5、Number:表示 IEEE-754 双精度浮点数的数据类型。
6、.Date:表示日期和时间信息。
复杂数据类型:Object 对象、 Array 数组、 Date 日期、Error 错误对象、Function 函数、 RegExp 正则表达式、XML XML数据对象、XMLList。
其中Object 是所有对象的基类。
以下是各个类型的默认值∙Object、Array :null∙Number:NaN∙int、uint:0∙Boolean:false∙*:不定类型,默认值:undefined。
语句是在运行时执行或指定动作的语言元素。
例如,return 语句会为执行该语句的函数返回一个结果。
if 语句对条件进行计算,以确定应采取的下一个动作。
switch 语句创建ActionScript 语句的分支结构。
属性关键字更改定义的含义,可以应用于类、变量、函数和命名空间定义。
定义关键字用于定义实体,例如变量、函数、类和接口。
主表达式关键字表示文本值。
若要获得保留字的列表,请参见《ActionScript 3.0 编程》。
指令包含语句和定义,在编译时或运行时起作用。
下表中将既不是语句也不是定义的指令标记为指令。
语句break 出现在循环(for、for..in、for each..in、do..while 或while)内,或出现在与 switch 语句中的特定情况相关联的语句块内。
case定义 switch 语句的跳转目标。
continue 跳过最内层循环中所有其余的语句并开始循环的下一次遍历,就像控制正常传递到了循环结尾一样。
default定义 switch 语句的默认情况。
do..while 与 while 循环类似,不同之处是在对条件进行初始计算前执行一次语句。
else指定当 if 语句中的条件返回 false 时要运行的语句。
for计算一次 init(初始化)表达式,然后开始一个循环序列。
for..in 遍历对象的动态属性或数组中的元素,并对每个属性或元素执行 statement。
for each..in遍历集合的项目,并对每个项目执行 statement。
if计算条件以确定下一条要执行的语句。
label将语句与可由 break 或 continue 引用的标识符相关联。
return导致立即返回执行调用函数。
super调用方法或构造函数的超类或父版本。
switch根据表达式的值,使控制转移到多条语句的其中一条。
throw 生成或抛出(使用throw语句)一个可由 catch 代码块处理或捕获的错误。
Action Script 3.0 计算器程序在Windows系统中,集成了计算器程序。
用户可以用该程序进行四则运算。
本练习将使用ActionScript的运算符和组件,运用导入的素材制作一个简单的计算器程序,如图7-18所示。
图7-18 计算器程序在设计计算器程序时,需要通过循环的方式判断计算器键盘按钮的位置,将其按照一定的规则排列到舞台中。
(1)在Flash中,新建“calc.fla”影片文件,在【属性】面板中单击【大小】后面的按钮,打开【文档属性】对话框,修改影片大小为240像素×240像素,如图7-19所示。
图7-19 修改影片大小(2)执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,导入素材图像文件“calc.psd”。
分别将“background”、“resultfield”和“topbar”3个位图元件提取出来,在【库】面板中删除“calc.psd 资源”文件夹,如图7-20所示。
图7-20 将素材图像导入库中(3)在【库】面板中新建影片剪辑元件“bgimg”,将位图元件background拖动到“bgimg”中。
新建影片剪辑元件“bg”,将元件“bgimg”和位图元件“topbar”拖动到元件中,并设置元件“bgimg”的投影和模糊滤镜,如图7-21所示。
图7-21 制作计算器背景(4)新建影片剪辑元件“resultbg”,将“resultfield”位图元件拖动到“resultbg”影片剪辑元件中,如图7-22所示。
图7-22 制作输出屏幕背景(5)分别在影片剪辑元件“bg”和“resultbg”上右击执行【链接】命令,将其设置为ActionScript导出,对元件进行实例化,如图7-23所示。
图7-23 将元件实例化(6)从【组件】面板中将标签组件(Label)和按钮组件(Button)拖动到【库】面板中,即可按F9快捷键,将组件所在的类导入到影片中,代码如下所示。
import fl.controls.Button;//将按钮类导入到影片中import bel;//将标签类导入到影片中(7)在【动作】面板中声明计算器程序需要使用的各种对象,并为其设置对象类型,如下所示。
ActionScript编程编写函数说明:在编写各种程序时,有时需要将一些可重复使用的代码反复调用,以实现各种功能。
在这种情况下,就需要通过函数语句将这些可重复使用的代码封装到函数中。
ActionScript3.0的函数相当于VBScript“函数”和“过程”的结合体。
在ActionScript3.0中,函数既可以有返回值,也可以无返回值。
在编写ActionScript3.0的函数时,需要先为函数命名。
为函数命名与声明变量一样,都需要遵循ActionScript3.0的命名规则。
同时,函数的名称应尽量与其作用有一定的关系,以便于判读。
例如,求几个数字之和的函数通常命名为sum等。
函数可以根据需要向函数中的代码传递外部的变量。
这种变量就是函数的参数。
当一个函数需要传递多个参数时,则可以将这些参数以逗号隔开。
按照严格的代码编写规范,每一个函数的参数都需要通过冒号“:”声明其数据类型。
如下所示。
function FunctionName (Argument1:Argument1Type,Argument2:Argument2Type,……):FunctionType{Statements;return Value;}在上面的代码中,各关键词的含义如下所示。
●function 函数语句的关键词●FunctionName 函数的名称●Argument1、Argument2……函数的参数●Arguments1Type、Arguments2Type……函数参数的数据类型●FunctionType 函数的数据类型●Statements 函数中包含的语句块●return 函数运算后返回结果的关键词,如无返回结果则可以省略●Value 函数返回的结果ActionScript3.0函数的数据类型与函数返回值的类型是一致的。
例如,函数的返回值为字符串型数据,则函数的数据类型也将为字符串型数据。
如果函数没有返回值,则其数据类型为void,意即没有返回值。
时空数码科技有限公司ActionSctipt 3.0 代码编写规范文档编号:SPACECG-SPECIFICATION-多媒体程序组部门编号-1.0编写:日期:审批:日期:受控状态:否【】发布日期:目录1.引言 (4)1.1 编写目的 (4)1.2 适用范围 (4)1.3 引用标准 (4)1.4 参考资料 (4)2.基本概念 (5)2.1规范的重要性 (5)2.2模块开发卷宗 (5)2.2.1源程序文件与模块 (5)2.2.1.1源程序文件 (5)2.2.1.2模块 (6)2.2.2模块开发卷宗的组成 (6)2.2.2.1基本要求 (6)2.2.2.2 ActionScript的注释类型在本规范中的映射 (7)2.2.2.3 ASDoc及其文档标记 (7)3.ActionScript3.0注释规范 (9)3.1一般原则 (9)3.2源程序文件头注释 (9)3.3模块(类)注释 (9)3.3.1编写过程 (9)3.3.2内容 (9)3.3.2.1强制性条目 (9)3.3.2.2可缺省条目 (10)3.3.3形式审查 (10)3.4段注释 (10)3.4.1编写过程 (10)3.4.2内容 (11)3.4.2.1属性注释 (11)3.4.2.2方法注释 (11)3.4.2.3异常注释 (11)3.5行尾注释 (12)3.5.1编写过程 (12)3.5.2内容 (12)4.ActionScript3.0命名规范 (12)4.1一般原则 (12)4.2接口、类、编译单元、包的命名 (13)4.2.1接口命名 (13)4.2.2类命名 (13)4.2.3包命名 (13)4.3属性的命名 (13)4.3.1一般约定 (13)4.3.2组件的命名 (14)4.3.3常量的命名 (14)4.3.4集合的命名 (14)4.4方法命名 (14)4.4.1一般约定 (14)4.4.2存取方法命名 (14)4.4.2.1获取方法(getter) (14)4.4.2.2设置方法(setter) (15)4.4.2.3构造方法 (15)4.5方法参数命名 (15)4.6局部变量命名 (15)4.6.1流的命名 (16)4.6.2循环计数器的命名 (16)4.6.3事件或异常对象的命名 (16)5.ActionScript3.0编码规范 (16)5.1类的编码规范 (16)5.1.1类的可见性 (16)5.1.2对属性和方法进行排序 (16)5.2属性的编码规范 (17)5.2.1属性的可见性 (17)5.2.2对属性的访问 (17)5.3方法的编码规范 (17)5.4局部变量的编码规范 (17)5.5用于测试的编码规范 (18)6.ActionScript3.0编码优化 (18)7.ActionScript代码文件规范 (19)7.1文件存放 (19)7.2项目文件目录名称与结构 (19)附录一:名词与术语解释 (20)附录二:ASDoc的使用 (22)1.引言1.1 编写目的本文档是关于ActionScript编程的规范性文件。
文章标题:深度解读actionscript3.0的语法规则一、actionscript3.0的语法规则概述actionscript3.0是一种面向对象的编程语言,它使用了ECMAScript语言规范作为基础,并结合了一些其他语言的特性。
在编写actionscript3.0代码时,我们需要遵循一定的语法规则,以确保代码的正确性和可读性。
下面我们将从深度和广度两个方面对actionscript3.0的语法规则进行全面评估,并撰写一篇有价值的文章。
二、基本语法规则1. 变量和数据类型:在actionscript3.0中,我们可以定义不同类型的变量,包括数字、字符串、布尔值、数组和对象等。
actionscript3.0也支持强类型和弱类型的变量声明。
2. 函数和方法:actionscript3.0中的函数和方法可以用来执行特定的任务,它们可以接受参数并返回数值。
在编写函数和方法时,我们需要注意参数的传递方式和返回值的类型。
3. 控制流语句:在actionscript3.0中,我们可以使用if语句、for循环、while循环等控制流语句来控制程序的执行流程。
这些语句可以帮助我们根据条件执行特定的代码块或者循环执行一段代码。
4. 类和对象:actionscript3.0是一个面向对象的语言,因此我们可以定义类和对象来组织和管理代码。
在定义类和对象时,我们需要遵循特定的语法规则,并且理解类的继承、多态和封装等概念。
5. 异常处理:在编写actionscript3.0代码时,我们需要考虑到可能出现的异常情况,并合理地处理这些异常。
actionscript3.0提供了try-catch-finally语句来帮助我们进行异常处理。
三、深入理解actionscript3.0的语法规则在详细了解了actionscript3.0的基本语法规则之后,我们可以进一步深入理解各种语法规则背后的原理和机制。
在变量和数据类型方面,我们可以深入了解强类型和弱类型的区别,以及类型转换和类型检查等相关知识。
文章标题:探寻 ActionScript 3.0 编程手册的精髓在学习 ActionScript 3.0 编程手册之前,让我们先来了解一下它的背景和重要性。
1. ActionScript 3.0 是什么?ActionScript 3.0 是一种面向对象的编程语言,专为 Adobe Flash 和Adobe 本人R 评台设计。
它具有强大的处理能力和灵活的语法结构,使得开发者可以轻松地创建复杂的互动性内容和多媒体应用程序。
2. ActionScript3.0 的重要性作为 Flash 评台的核心语言,ActionScript 3.0 在网络动画、网页游戏、富媒体全球信息湾以及移动应用开发中发挥着重要作用。
深入学习和掌握 ActionScript 3.0 编程手册,将为开发者提供丰富的编程知识和技能,有助于他们在动态互联网时代中脱颖而出。
3. 从基础到进阶:深入学习 ActionScript 3.0要熟悉 ActionScript 3.0 语言的语法和特性。
理解数据类型、函数、类和对象等基本概念是入门的第一步。
随后,深入学习面向对象编程的思想和原则,掌握设计模式和架构的应用。
进阶阶段涉及与 Flash 评台的交互、动画控制、多媒体处理等内容,需要深挖语言的高级特性和功能。
4. 实战项目:将学习付诸实践除了书本知识,实践项目同样重要。
通过构建实际的 Flash 项目,如动画效果、小游戏或者交互式应用,将学到的知识付诸实践。
在项目实践中遇到的问题和挑战,将会推动开发者更深入地理解和掌握ActionScript 3.0 编程技能。
5. 个人观点:行动起来,探寻编程之美在学习 ActionScript 3.0 编程手册的过程中,我深切体会到编程的魅力。
只有不断地行动和实践,才能真正掌握和应用这门高级编程语言。
我相信,只要坚持不懈地去探寻编程之美,我们一定能够在代码的世界里创造出无限可能。
总结:学习 ActionScript 3.0 编程手册需要我们从基础开始,逐步深入,将知识付诸实践。
时空数码科技有限公司ActionSctipt 3.0 代码编写规范文档编号:SPACECG-SPECIFICATION-多媒体程序组部门编号-1.0编写:日期:审批:日期:受控状态:否【】发布日期:目录1.引言 (4)1.1 编写目的 (4)1.2 适用范围 (4)1.3 引用标准 (4)1.4 参考资料 (4)2.基本概念 (5)2.1规范的重要性 (5)2.2模块开发卷宗 (5)2.2.1源程序文件与模块 (5)2.2.1.1源程序文件 (5)2.2.1.2模块 (6)2.2.2模块开发卷宗的组成 (6)2.2.2.1基本要求 (6)2.2.2.2 ActionScript的注释类型在本规范中的映射 (7)2.2.2.3 ASDoc及其文档标记 (7)3.ActionScript3.0注释规范 (9)3.1一般原则 (9)3.2源程序文件头注释 (9)3.3模块(类)注释 (9)3.3.1编写过程 (9)3.3.2内容 (9)3.3.2.1强制性条目 (9)3.3.2.2可缺省条目 (10)3.3.3形式审查 (10)3.4段注释 (10)3.4.1编写过程 (10)3.4.2内容 (11)3.4.2.1属性注释 (11)3.4.2.2方法注释 (11)3.4.2.3异常注释 (11)3.5行尾注释 (12)3.5.1编写过程 (12)3.5.2内容 (12)4.ActionScript3.0命名规范 (12)4.1一般原则 (12)4.2接口、类、编译单元、包的命名 (13)4.2.1接口命名 (13)4.2.2类命名 (13)4.2.3包命名 (13)4.3属性的命名 (13)4.3.1一般约定 (13)4.3.2组件的命名 (14)4.3.3常量的命名 (14)4.3.4集合的命名 (14)4.4方法命名 (14)4.4.1一般约定 (14)4.4.2存取方法命名 (14)4.4.2.1获取方法(getter) (14)4.4.2.2设置方法(setter) (15)4.4.2.3构造方法 (15)4.5方法参数命名 (15)4.6局部变量命名 (15)4.6.1流的命名 (16)4.6.2循环计数器的命名 (16)4.6.3事件或异常对象的命名 (16)5.ActionScript3.0编码规范 (16)5.1类的编码规范 (16)5.1.1类的可见性 (16)5.1.2对属性和方法进行排序 (16)5.2属性的编码规范 (17)5.2.1属性的可见性 (17)5.2.2对属性的访问 (17)5.3方法的编码规范 (17)5.4局部变量的编码规范 (17)5.5用于测试的编码规范 (18)6.ActionScript3.0编码优化 (18)7.ActionScript代码文件规范 (19)7.1文件存放 (19)7.2项目文件目录名称与结构 (19)附录一:名词与术语解释 (20)附录二:ASDoc的使用 (22)1.引言1.1 编写目的本文档是关于ActionScript编程的规范性文件。
主要内容是规范ActionScript编程过程中代码编写、注释编写、模块开发卷宗生成等工作。
ActionScript是一种完全的面向对象的编程语言,功能强大,类库丰富,语法类似JavaScript,多用于Flash互动性、娱乐性、实用性开发,网页制作和RIA(因特网应用程序)开发,现在最新版本ActionScript3.0。
因此本规范初步设计将经过征求意见、试用、定稿等阶段,最后批准执行。
定稿以后的规范也将在适当时间进行版本升级和内容更新。
1.2 适用范围多媒体事业部ActionScript编码人员和相关部门技术管理人员。
1.3 引用标准[1]中华人民共和国标准:《软件工程术语GB/T11457-2006》[2]中华人民共和国标准:《信息技术软件生存期过程GB/T8566-2007》[3]中华人民共和国标准:《计算机软件文档编制规范GB/T8567-2006》1.4 参考资料[1]ActionScript3.0代码编写规范[2]1)SWC 文件是类似 zip 的文件(通过 PKZIP 归档格式打包和展开),它由 Flash 编译工具compc生成。
通过compc 可以将一些class文件一些图片以及一些.css的样式文件等打包到.swc文件中。
从 Flash 环境生成 SWC 文件后,可以选择在 SWC 文件中包含其它文件。
例如,您可能需要包含 Read Me 文件,如果需要用户访问组件的源代码,可能还需要包含 FLA 文件。
2)SWC 文件展开到单个目录中,因此每个组件必须具有唯一的文件名,以免发生冲突。
3)在Flex开发中通常用SWC文件来导入Java或者.Net已经编译好的WebService包,来实现Flex的数据库访问。
[3]二态变量又称虚拟变量、名义变量或哑变量,是用以反映质的属性的一个人工变量,是量化了的质变量,通常取值为0或1,一般“1”代表某一属性存在,“0”代表某一属性不存在;二态变量表示两类性质,即“是”或“否”,“男”或“女”等。
2.基本概念2.1规范的重要性用于ActionScript的编码规范之所以重要是因为它们可以使开发团队的代码中产生较好一致性。
好的一致性可产生较容易理解的代码,它也意味着代码容易开发和维护。
这将减少开发工作的全部成本。
模块开发卷宗是软件文档与程序的结合,是由软件设计通往软件实现的桥梁;同时具有文档类产品与程序类产品的双重属性:●模块开发卷宗是程序,是带有规范化注释的源程序,能直接生成SWC[2]的程序代码包。
●模块开发卷宗又是软件设计的延伸,是一卷可印刷、可阅读的文档,是最详细的设计说明,是自顶向下(Top-Down)软件设计描述(概要设计说明书→详细说明书→模块设计说明书)的终点。
综上所述,无论从编写规范的ActionScript代码的角度,还是从按软件工程生成模块开发卷宗的角度来看,本规范是绝对需要的。
2.2模块开发卷宗本规范中,模块开发卷宗主要包括两部分:具备完整注释的源程序文件、由ASDoc生成的HTML文件。
在软件配置计划中,将具备完整注释的源程序列为程序类软件中间产品;将ASDoc 生成的HTML文件列为文档类中间产品。
另外,为了开发小组之间的交流和工作同步,还需要按照《代码说明规范》完成一定的说明文档。
此说明文档与模块开发卷宗有一定的重叠,但是必须的。
说明文档也列为文档类中间产品。
程序(模块)编码实现时的一个原则是:先写注释,后编码。
目前情况,代码中的注释按照本规范手工输入;然后使用工具ASDoc生成HTML文件。
2.2.1源程序文件与模块针对ActionScrtipt语言的具体情况,这里对“源程序文件”和“模块”(即软件模块或程序代码包)这两个术语加以特别说明:2.2.1.1源程序文件在基于ActionScript语言的软件中,一个源程序文件就是一卷模块开发卷宗。
是指未经编译的,按照一定的程序设计语言规范书写的,人类可读的文本文件。
2.2.1.2模块软件模块简称模块(module),在国家规范[1]中,模块一词有两种解释:a、是离散的程序单位。
且对于编译、对于和其他单位相结合,对于装入来说是可识别的,例如,汇编程序、编译程序、连接编辑程序或执行的例行程序的输入或输出。
b、程序中一个能逻辑地分开的部分。
在本规范中选用上述第二种解释。
一般的说,一个模块实现一定的功能,或提供一定的服务,或一组数据。
具体到ActionScript语言的程序设计中,模块是一组用户定义类(Class)的声明。
2.2.2模块开发卷宗的组成2.2.2.1基本要求本规范中要求在源程序文件中编写下面四种注释语句,即可满足模块开发卷宗的要求:(1)源程序文件头注释(Source file header),又称源程序文件前言(Preface)。
模块开发卷宗以源程序文件为单位;每一个源程序文件必须有一份头注释,放在源程序文件的开头,对整个源程序文件加以说明。
(2)模块注释(Module comment),在ActionScript语言中可以成为类注释。
模块注释是模块开发卷宗的核心。
每一个模块都必须编写模块注释。
模块注释放在该模块的前面。
(3)段注释(Segment comment),又称块注释(Block comment),是插在模块内部的一些说明。
在ActionScript语言中,主要使用段注释对类的属性(又称域、成员变量、字段,field)和方法(又称成员函数,method)进行注释。
本规范要求必须编写段注释,放在该段的前面。
(4)行尾注释(End-of-line comment),简称行注释(Line comment),是对该行程序的简短解释;必要时才编写,放在程序行的后面。
在模块开发卷宗中,四种注释的重点是不同的:源程序文件头注释主要面向配置管理模块注释对模块做全面说明,特别强调描述模块结构段注释着眼于详细描述代码运行过程行注释辅助解释个别代码点本规范中,源程序头注释、模块注释和段注释是强制的,即不可缺省的。
而且,对强制性注释还规定了强制性条目。
其他注释内容则是可缺省的。
2.2.2.2 ActionScript的注释类型在本规范中的映射ActionScript有三种注释类型:文档类型、C类型和单行注释。
●文档类型:以 /** 开始,而以 */ 结束,可以由ASDoc自动处理。
例如:/*** Constructor.* @author 作者*/●C类型:以 /* 开始,而以 */ 结束。
例如:/**注释块*不会生成ASDoc文档*/●单行注释:以 // 开始,直到源代码行的结束。
例如://单行注释//单行注释在本规范中,头注释、模块注释和段注释使用文档类型编写,并且使用一定的ASDoc文档标记(Doc tags)。
行尾注释的编写原则不限制使用何种类型,一般使用单行注释。
2.2.2.3 ASDoc及其文档标记在Flash Builder开发工具包(SDKs)中含有一个称为asdoc.exe的程序,它处理ActionScript源程序文件,并且以HTML的形式产生一个外部文档,类似联机帮助文档。
ASDoc 主要通过两种方式生成HTML文档:嵌入的HTML,或使用“文档标记”。
其中,“文档标记”(Doc tags)是一些以“@”开头的命令,置于注释行的起始处(但前导的“*”会被忽略)。
所有ASDoc文档标记只能出现于ActionScript文档类型注释中。
实际上文档标记总是和HTML 标记混合使用的,在本规范中就是混合使用的。
主要是使用HTML标记“<p>”,实现注释文字的换行。
具体使用样例参看下文。