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九年级(上册)flash信息技术教案

九年级(上册)flash信息技术教案
九年级(上册)flash信息技术教案

信息技术教案

(九年级上册)

哈族中学

阿依古丽 .夏克尔

二O0七年8 月29日

2010-2011学年第一学期教师任课表任课教师:阿依古丽 .夏克尔

2016-2017学年第一学期八年级信息技术

学科教学计划

八年级上册信息技术教科书由15课46节内容组成的,预设18周内受完这些内容。其中17周正式课时,一周复习。

第一课 Flash 与Flash 动画

本节主要介绍Flash动画,Flash的启动和关闭法,Flash的工作环境等基础知识。

第二课运动动画

本节将深入介绍FlashMX中各种基本设计工具的使用,以便读者能够全面了解FlashMX工具箱中各种常用工具的用途,并能够使用这些工具绘制各种矢量图形和对图形进行进一步编辑、修饰和加工。

第三课形状渐变动画

本节介绍FlashMX基本设计工具及其使用方法,这些基本设计工具包括绘图工具、视图工具、调色工具和图形编辑工具。使用绘图工具绘制好图形后,可以使用调色工具对图形进行填充和着色,使用图形编辑工具使图形产生形变,使用视图工具观察整体和局部效果。

第四课多层动画

本节将向学生介绍用Flash制作动画时常涉及到的基本概念,主要内容包括库和图层的概念及其用法。,在本章所介绍的案例中都用到了层的创建、删除、锁定以及隐藏等基本操作。

第五课跳动的小球

本节通过实例进一步介绍在Flash动画制作中,合理地运用帧与时间轴能够创作出丰富多彩的动画效果。

第六课引导动画

本章将通过实例向学生介绍引导层的用途。图层的概念及其用途,学会在设计中使用图层。使用引导层进行动画设计。使动画按指定路径运动的制作方法。

第七课遮罩动画

遮罩层是用某一特殊的图层(遮罩层)来屏蔽其下面的被遮罩层的播放显示效果。利用遮罩层的这一特点,可以制作出如光影照过效果和水纹效果等特殊动画效果。

第八课影片剪辑动画

本章将重点介绍使用Flash MX中的高级设计工具创建复杂动画的基本方法,主要内容包括库和图层的概念及其用法。

在Flash中共有3种基本元件,即图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。这3种元件在Flash动画中有着各自独特的用途。

第九课实例制作--跳动的鱼

第十课实例制作--贺卡

将通过实例向学生进一步介绍多层动画,复杂的动画制作的方法。还介绍声音的处理方法以及在Flash中设置声音效果的基本步骤。在Flash MX中有两种类型的声音,即事件声音和流式声音。

第十一课制作按钮

本章主要介绍了Flash中脚本语言的用途和基本设计方法,并创建了几个具有交互功能的动画实例,通过这几个实例向读者展示了脚本语言的神奇功效。ActionScript的基本知识

第十二课制作留言板

第十三课复杂动画制作

本章将介绍几个Flash MX动画创作设计的综合实例,每个实例中都详细地介绍了操作方法和知识要点,这些实例都具有较强的针对性,是前面知识的综合运用。读者在学习时可以仔细琢磨,特别是掌握其中一些较好的动画创意设计,可以对以后动画的创作具有极大的启迪和帮助。

第十四课网上发布动画

用FlashMX制作的动画是FLA格式的,所以在动画制作完成后,需要将FLA 格式的文件发布成SWF格式的文件(即扩展名为SWF,能被Flash MX播放器播放的动画文件)用于网页播放。本章主要介绍Flash影片发布的相关问题。

八年级信息技术学科教学进度计划表

【第一课时】

第一章初识 FLASH

课题:第一课 Flash 与Flash 动画

教学内容:1.启动 Flash

2. Flash 操作界面

日期:年月日

课型:讲解法教学课

教学目标:

1.使学生初步认识Flash MX操作界面

2.培养学生学会启动Flash MX

3.培养学生学习Flash动画的兴趣,提高对动画的审美能力

教学重点:

1. Flash MX简介

2. 初步认识Flash MX操作界面

教学难点:

1.掌握启动和关闭Flash 的方法

教具: 极域电子教室,Flash MX 2004 ,ppt

学情分析:普通中学初一年级学生,大部分从初一才开始学习信息技术,基础

差,操作基础一般。

教学方法:

情景导入,激发兴趣,实例演示法,指导法,启发法,鼓励法,Flash 动画欣赏

教学步骤:

一、Flash MX简介

1.什么是FLASH

Flash是美国Macromedia公司出品的一个矢量图形和交互式动画制作软件.主要应用于网页设计和多媒体动画创作领域.它可以将文字、图画、声音和视频融于一体,最终构成有声有色,品位独特的具有交互功能的动画效果。使用Flash 可以作出梦幻般的动画效果.

二、启动Flash

(1):选择【开始】→【程序】→【Macromedia Flash MX 2004】菜单命令。

(2): 双击桌面上的Flash快捷方式图标。

三、退出Flash

(1):选择【文件】→【退出】

(2): 单击Flash主窗口右上角的按钮。

四、Flash 的工作环境

1.菜单栏

菜单栏位于主界面的顶部,它由9组菜单命令组成。掌握了菜单栏中命令的使用,就掌握了FLASH MX饿基本操作。

2.工具箱

工具箱位于主界面的左侧。工具箱中提供了选择、绘画、文字及修改的常用工具。以后我们在学习中不断对工具箱中的工具做介绍。

3.时间轴

时间轴位于菜单栏的下面,它由两部分组成,左边的不凡用来对图层进行操作;右边的部分对帧进行操作。在时间轴中可以很方便地对层或帧进行选择、编辑、控制以及设置。

4.舞台

舞台是进行动画创作的工作区域,它位于主界面的中央,占据了比较大的空间。在舞台中可以对当前帧的内容进行编辑。

5.面板

面板位于主界面的底部和右侧,每一个面板都提供某一方面的功能。其中,位于主界面底部的是属性面板,是我们经常用到的面板,它可以根据当前对象的不一样,显示不同的属性面板。

五、实例演示

六、练习

1.观察FLASH菜单与photoshop 菜单的区别与联系。

2.熟悉FLASH MX的工作环境

七.小结:

本节主要介绍了Flash MX的工作界面、启动和关闭Flash 的方法。这些内容的介绍可为以后的学习打下一定的基础。

作业:1.复习所学的内容

组长意见:

课后小记:

【第二课时】课题:第一课Flash 与Flash 动画

教学内容:3.制作简单的动画

日期:年月日

教学目标:

1.使学生初步认识Flash MX操作界面

2.培养学生学习Flash动画的兴趣,提高对动画的审美能力和制作能

教学重点:

1. 初识Flash画图工具

2. 初步认识Flash MX操作界面

教学难点:

1.利用Flash 制作简单的动画

教具: 极域电子教室,Flash MX 2004 ,ppt

学情分析:普通中学初一年级学生,大部分从初一才开始学习信息技术,基础差,操作基础一般,刚学了Flash MX操作界面和启动法

教学方法:

情景导入,激发兴趣,实例演示法,指导法,启发法,鼓励法,教学步骤:

一、Flash画图工具栏

左图就是实际大小的画图工具栏,注意用红色圈出的部分,对于不同的按钮,其内容也不同(我们会在以后的课程中详细介绍)。下面我们逐一介绍每个按钮的功能。

选择工具,用来选择对象。

套索工具,和Photoshop类似。

画线工具,画直线。

写字工具,用来写上各种矢量字体。

画圆工具,画圆和椭圆。

矩形工具,画各种矩形。

画笔工具,画曲线和折线。

画刷工具,和Photoshop的brush类似。

墨水瓶,为实心图形的边界上色。

填充工具,用当前色填充实心图形。

吸管,不用多说,选择当前颜色。

橡皮擦,擦除画错的图形。

移动工具,用来移动工作区。

放大镜,放大缩小画面。

下面是部分工具的应用示例。

二、编辑颜色

1、单击颜色按钮,调出调色板,单击蓝色框框住的调节器色板按钮,打开颜色对话框。

三、制作简单的动画

四、实例演示

★制作一个能运动的圆

操作步骤:

1.选择工具。

2.填充颜色和线条颜色均为红色,按住shift在舞台中央拖出一

个圆。

3.选择工具,选择远的内部。

4.执行“插入→转换为元件”命令,打开的对话框中选择“图

形”单选框。

5.选择第50 帧,执行“插入→关键帧”,之后把圆拖到场的

下角。

6.选择第1 帧,执行“插入→创建补间动画”,就看到第1 帧

第50 帧之间出现的蓝色的指针线。

7.执行“控制→播放”命令

8.执行“文件→保存”命令

五、练习

1.按照教师讲的制作一个制作动感球体动画。

九年级信息技术教案

九年级信息技术教学计划 中小学信息技术课程是为了适应技术迅猛发展的信息时代对人才培养提出的新要求而设置的必修课程,作为一门新兴学科,它已越来越受到重视。为了全面贯彻落实国家课程计划,加强对我市义务教育阶段教育教学的管理和指导,进一步推进素质教育,提高教育教学质量,促进学生全面发展,我市教育局以多年将信息技术课纳入毕业和升学考试中,所以本学期要着重学习教育部门规定的考试内容。 一、学生基本情况: 九年级学生已经具备了一定的信息技术水平,基本掌握了计算机的一般操作方法和使用常用软件,但由于每一学期信息技术课时比较少,每周只有一节课,学生的遗忘性大,大多数学生学后没有注意巩固,学生掌握的情况不是很理想,参差不齐。 二、教学目标: 初中信息技术课程考试分为信息技术基础知识、操作系统、文字处理和电子表格四个模块。本学期将着重对这四部分内容进行巩固和复习,培养学生的动手实践操作能力,能够较熟练的掌握对计算机操作的基础操作能力,培养学生主动学习和自学能力,培养学生正确的学习信息技术的方法,培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息时代的学习、工作和生活打下必要的基础。 三、方法措施: 在设定了教学内容的同时,要采用一定的方法措施使学生能够系统的掌握信息技术知识。 1、对学生学习信息技术的目的进行引导,端正其学习态度。 2、对学生进行严格的要求,让他们能充分利用好课堂45分钟时间。 3、对每个班都培养一名信息技术代表学生,由此学生带头对其他学生进行引导和榜样。 4、加强复习与巩固,培养学生兴趣

第1.2课时 启动frontpage2000建立站点和图片收集 教学目的:掌握站点的建立,学会软件的启动和素材的收集,了解站点的打开和关闭。 教学重点:创建站点,收集图片,启动frontpage2000。 教学时间:2课时 教学过程: 教师讲解、示范 1、启动FrontPage 2000 单击任务栏上的“开始”按钮,从“程序”菜单中选择“Microsoft FrontPage”单击。 2、FrontPage 2000的界面说明 FrontPage 2000的界面可以分成菜单栏、工具栏、视图栏和主编辑窗口4大部分。 ①、菜单栏包括”文件”、”编辑”、”查看”、”插入”、”格式”、”工具”、”表格”、”框架” 、”窗口”、”帮助”等10个菜单。 工具栏单击”查看”菜单,选择”工具栏”,在出现的下拉菜单中列出了几种不同的工具栏,如果菜单 项前面有一个对钧号“√”,表明在界在上已显示此菜单项。如果再单击一下,将取消这一项的显示。 ②、主编辑窗口在编辑网页时,有3种显示方式,即普通、HTML和预览。 普通显示方式是最常用的显示方式,一般是在此方式下工作。 HTML显示方式在需要直接编辑或查看网页文件的HTML代码时使用,一般是为了实现某种特殊效果(如在网 页中动态显示时间)而经常使用。 预览显示方式在需要预先观察网页的显示效果时使用。当使用管理功能时,主编辑窗口相应地会显示各种 任务下的文件或站点信息。 3、新建站点 实例:使用”只有一个网页的站点”模板创建一个Web站点。 操作步骤: (1)打开”文件”菜单,选择”新建”菜单项,在子菜单中选择”站点”菜单项,出现一个”新建”对 话框,在对话框的”指定新站点的位臵”项中输入新站点的存放位臵。 (2):新站点的存放位臵选择是磁盘存储方式,是因为考虑到实践操作中的方便。而一个站点要让在 Internet上的用户正常浏览的话,应该通过FrontPage的站点发布功能或FT文件传送方式,把该站点内容

九年级上册信息技术课教案

九年级上册信息技术课教案 根据“四川省义务教育课程改革实验教科书《信息技术》”编写意图,此为较高层次的能力培养阶段。上册主要内容是多媒体知识,旨在了解多媒体软、硬件知识,提高操作技能为今后的学习打下基础;下册主要内容是依托机器人活动,了解BASIC语言及程序设计思想,研究学习,综合实践,解决问题。 第1课多媒体作品的设计 目的意义概述:多媒体作品的设计主要涉及多媒体作品的概念、制作多媒体作品的工具和多媒体作品设计的一般流程。本课主要让学生了解多媒体作品的概念,认识制作多媒体作品的工具,学习多媒体作品设计的一般流程。全课讲学习的重点应放在1.3节。 1.1多媒体作品 多媒体的概念在七年级(上)册已经作了初步的定义(七年级上册第7课),在七年级(下)册第11课又学习了CD、VCD等媒体的播放和剪辑,所以在此重要的是说明什么是多媒体作品及其特色。 1.2制作多媒体作品的工具 在本册使用的多媒体制作工具主要有Authorware、Dreamweaver、Flash 等,其中Authorware为多媒体作品制作软件,Dreamweaver为网页制作软件,Flash为动画制作软件。与小学学过的Power Point软件相比,这些软件的功能更强,操作也更复杂一些。 1.3多媒体作品的设计方法 多媒体作品的设计方法实际上是一个制作流程:首先确定作品主题,这是十分重要的。没有主题就没有制作方向也就不知道该去做些什么;第二是收集素材,这些素材应该包括文字、声音、图片、影像等。有些素材拿来还不能直接使用,还需要剪辑或处理才能切合主题;在此基础上,就需要选用创作工具,确定使用什么软件来制作。课本上提供的只是其中一种选择,教学时可根据学校及学生实际选择适当的多媒体制作软件;第四步就是使用多媒体软件进行制作,至于怎么制作,本册教材会逐步介绍。

人教版九年级信息技术教案(全套)

九年级信息技术教案 王庆华

课题第1课vb 开发环境简介课类信息技术 教学目标1、知识目标: ●了解程序设计的一些术语 ●熟悉vb开发环境 ●掌握启动与退出vb的方法 2、能力目标:培养学生的观察能力、自我探索、自主学习的能力和团体协作的能力。 3、情感目标:通过具体实例,让学生自我展示、自我激励、体验成功,在不断尝试中激发求知 欲,在不断摸索中陶冶情操。 前提诊测1、如何打开并关闭vb程序 导入新课软件开发是一门新兴的朝阳产业,而期中程序设计就是它的最基础部分,这学期我们通过学习vb 来掌握程序开发。 教学方法任务驱动法、演示操作法 教学重点认识vb开发环境 教学难点Vb界面中各部分的功能 教学过程一、启动与退出vb 1.1启动vb:桌面上双击快捷图标,执行“开始——程序——microsoft Visual basic 6.0中文版”命令 1.2 退出vb:执行“文件——退出”命令,点击标题栏的关闭按钮 二、认识vb工作环境 Vb工作环境包括:标题栏、菜单栏、常用工具栏、工具箱以及窗口。 三、设置vb工作环境 用户可以根据自己需要对vb程序进行相关设置,执行“视图”菜单中的命令,可以打开或关闭相应的窗口。 四、运行示例程序 演示“泡沫”、“飞舞的蝴蝶”、“计算器”。

形成性测试1、把vb工具箱中的每个控件的英文名对应的中文名标注出来 小结本课我们主要学习vb程序的基本知识: 一、启动与退出vb 二、认识vb工作环境 Vb工作环境包括:标题栏、菜单栏、常用工具栏、工具箱以及窗口。板书设计第一课vb 开发环境简介 一、认识vb 二、演示示例程序 作业P8、1.练习启动与退出vb的方法,并将其归纳。

人教版九年级信息技术教案(全套)

信息技术教案 九 年 级 ***

任课老师姓名:*** 日期:2013.9.6-9.10 第-----1--课时. 总-2------节课题第1课vb 开发环境简介课类信息技术 教学目标1、知识目标: ●了解程序设计的一些术语 ●熟悉vb开发环境 ●掌握启动与退出vb的方法 2、能力目标:培养学生的观察能力、自我探索、自主学习的能力和团体协作的能力。 3、情感目标:通过具体实例,让学生自我展示、自我激励、体验成功,在不断尝试中激发求知 欲,在不断摸索中陶冶情操。 前提诊测1、如何打开并关闭vb程序 导入新课软件开发是一门新兴的朝阳产业,而期中程序设计就是它的最基础部分,这学期我们通过学习vb 来掌握程序开发。 教学方法任务驱动法、演示操作法 教学重点认识vb开发环境 教学难点Vb界面中各部分的功能 教学过程一、启动与退出vb 1.1启动vb:桌面上双击快捷图标,执行“开始——程序——microsoft Visual basic 6.0中文版”命令 1.2 退出vb:执行“文件——退出”命令,点击标题栏的关闭按钮 二、认识vb工作环境 Vb工作环境包括:标题栏、菜单栏、常用工具栏、工具箱以及窗口。 三、设置vb工作环境 用户可以根据自己需要对vb程序进行相关设置,执行“视图”菜单中的命令,可以打开或关闭相应的窗口。 四、运行示例程序 演示“泡沫”、“飞舞的蝴蝶”、“计算器”。

形成性测试1、把vb工具箱中的每个控件的英文名对应的中文名标注出来 小结本课我们主要学习vb程序的基本知识: 一、启动与退出vb 二、认识vb工作环境 Vb工作环境包括:标题栏、菜单栏、常用工具栏、工具箱以及窗口。板书设计第一课vb 开发环境简介 一、认识vb 二、演示示例程序 作业P8、1.练习启动与退出vb的方法,并将其归纳。 课后反思

信息技术工具介绍flash

信息技术工具介绍f l a s h Lele was written in 2021

信息技术工具介绍——Flash 一、flash软件介绍 Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe Action Script 开发高级的交互式项目。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash 应用程序。 二、基本功能及应用 Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。 Flash包括多种绘图工具,它们在不同的绘制模式下工作。许多创建工作都开始于像矩形和椭圆这样的简单形状,因此能够熟练地绘制它们、修

改它们的外观以及应用填充和笔触是很重要的。对于Flash提供的3种绘制模式,它们决定了"舞台"上的对象彼此之间如何交互,以及你能够怎样编辑它们。默认情况下,Flash使用合并绘制模式,但是你可以启用对象绘制模式,或者使用"基本矩形"或"基本椭圆"工具,以使用基本绘制模式。 绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺;使用FlashProfessional8绘图和编辑图形--这是Flash动画创作的三大基本功的第一位;在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。Flash中的每幅图形都开始于一种形状。形状由两个部分组成:填充(fill)和笔触(stroke),前者是形状里面的部分,后者是形状的轮廓线。如果你总是可以记住这两个组成部分,就可以比较顺利地创建美观、复杂的画面。 补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式;用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计;在应用和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。 Flash的补间动画有以下几种:

九年级信息技术教案全一册

信息技术教案全一册九年级 第一单元手机——我们的生活助理 第一课电话与移动通信 学习目标: 1.了解电话通话的基本原理。 2.了解移动通信网络系统各代的主要性能特征,理解为什么移动通信网络又叫蜂窝网络。 3.了解网络电话可以虚拟来电号码,由此树立防范意识。 重点难点: 如何防范来自虚拟主叫号码的电脑诈骗。 教学建议 这一课的目的是让学生了解电话和手机的一些常识性的知识,为用好智能手机打下基础。本课建议安排1课时,采用讲解和讨论相结合的方式组织教学。 有几点需要说明: 1.电话通话的原理应该结合初中学的物理知识进行讲解。听筒的原理与电动机相同。在磁场中磁力的作用下,变化的电流带动听筒的纸盆振动,这种振动产生了声音。话筒的原理与发电机相同。说话的声音引起话筒纸盆的振动,纸盆带动线圈振动,线圈在磁场中切割磁感线,产生感应电流,这个大小、方向变化的电流通过输电线传到远方的听筒,再还原为声音。 2.移动通信从1G到4G,手机也从单纯的语音通话发展成为依托移动互联网的综合信息交流工具,技术的进步给我们的生活带来了深刻的变化。在讲完某一代移动通信的技术性能之后,让学生讨论一下该时代的人们信息交流的状态,以及手机给当时人们的生活带来的改变。从1G到4G,很多人不知道这个“G”是什么意思,有的人甚至把它和信息流量的单位“G”混淆,因此要说明这是英文缩

写: 1G 1st Generation;2G 2nd Generation; 3G 3rd Generation;4G 4th Generation 3.为什么移动通信网络又叫蜂窝网络(cellular network)。基站信号的覆盖范围是呈圆形的,并且随着距离的增加信号逐渐衰弱,所以为了让信号能够覆盖足够广的范围,需要设立很多个基站。而能够密铺覆盖广泛区域的几何形状有:正方形、等边三角形和正六边形三种形状。在正方形、等边三角形和正六边形中,正六边形的面积最大。因此,基站的分布呈蜂窝的形状,基站就设在每个正六边形的中心。 4.电话与人们的生活密切相关,诈骗分子经常利用电话来行骗。首先让学生观看资源目录中的视频:“1-1.1谨防诈骗分子利用互联网V oIP电话行骗”,然后再结合生活中的一些例子来提醒学生树立风险意识、谨防电话诈骗。 下面是一些常见的电话诈骗手段: (1)很多人经常接到一些莫名其妙的电话,说你中了奖或者你有麻烦了,然后用各种借口来欺骗或敲诈钱财。可是你回拨过去一般都是空号,其实这是用虚拟主叫号码打来的诈骗电话,从技术上来讲,网络电话可以随意模拟电话号码,甚至是110这样的特殊号码,因此具有很大的欺骗性,如果麻痹大意就会上当受骗。 (2)利用“伪基站”欺诈。“伪基站”能够搜取以其为中心、一定半径范围内的手机卡信息,通过伪装成运营商的基站,冒用他人手机号码强行向用户手机发送诈骗、广告推销等短信息。伪基站设备运行时,用户手机信号被强制连接到该设备上,导致手机无法正常使用运营商提供的服务,手机用户一般会暂时脱网8~12 秒后恢复正常。犯罪嫌疑人通常将“伪基站”设备放置在汽车内,驾车缓慢行驶或将车停在特定区域,进行短信诈骗或广告推销。短信诈骗的形式主要有两种:一是嫌疑人在银行、商场等人流密集的地方,以各种汇款名义向一定范围内的手机发送诈骗短信;二是嫌疑人筛选出“尾数较好”的手机号,以这个号码的名义发送短信,在其亲朋好友、同事等熟人中实施定向诈骗。伪基站的主要特点是,

2019-2020年九年级信息技术下册 文本信息加工教案 青岛版

2019-2020年九年级信息技术下册文本信息加工教案青岛版 教学内容: 4.1文本信息加工 本课学习目标: 知识目标: ①了解常见文本的类型,熟悉常用的文本加工工具; ②掌握日常文本编辑和处理的基本方法。 技能目标: ①熟练运用word或WPS等软件加工文本信息,并能够根据需要对文本文件进行综合设置; ②初步学会运用智能化工具加工信息。 情感、态度与价值观目标 培养并提升协作意识、探究精神和审美品位。 教学过程: 【阅读与思考】 1950年,英国数学家图灵发表了名为《计算机能思考吗?》的论文,并设计了著名的图灵测试,即一个人在一间房子里,向另外一间房子里的人或机器提问,但这个人不知道回答问题的是人还是机器,如果这个人根本无法判断出是人还是计算机在回答问题,那么就可以认为计算机具有同人相当的智力。在这篇论文中,图灵首先提出了“机器思维”这个概念,为计算机科学又开创了一个新的研究领域——人工智能,图灵因此被称为“人工智能之父”。在文本信息的加工过程中,许多环节也可以运用人工智能技术。 从古至今,人类发明了许多记录信息的形式,其中由字符构成的书面语言用得最多。字符构成文字,文字的集合就形成了文本。 一、文杰与文本加工 利用各种文字处理软件,可以方便地对文本进行编辑、 排版和分析处理,如统计、分类、索引、检索、翻译等。 使用计算机制作的文本,依据用途可分为简单文本、丰富格式文本和超文本三类。 (1)简单文本 简单文本是由一连串的字符组成的,除了用于表达正文内容的字符(包括汉字)及“回车”、“换行”、“制表”等有限的几个控制字符之外,几乎不包含任何其他格式信息和结构信息。这种文本通常称为纯文本或ASCII文本,纯文本文件的扩展名是“.txt”。几乎所有的文字处理软件都能识别和处理纯文本,但不能在纯文本中插人图片、表格等,不能建立超链接。 (2)丰富格式文本 在许多情况下,必须在纯文本的基础上插入必要的图、表、数学公式,甚至是声音和视

青岛版九年级下册信息技术教案

教学计划 一、班级情况分析: 本学期九年级共20个班,据了解,大部分学生的家里有电脑,而且在小学都学过计算机,又经过七、八年级的信息技术知识的学习,对计算机知识有了一定的理解,也掌握了一定的操作本领,学生对信息技术这门学科比较感兴趣,培养起了较浓厚的学习兴趣。但从学生上课情况看来,学生的水平参差不齐,各人接受水平不一,所以今后要做好培优辅差工作。在上课时,还要注意各班的上课纪律,让他们养成良好的上机习惯,保证上课顺利进行。 二、教材分析: 本套教材是青岛出版社出版的《信息技术》。教材中设有一些固定栏目。 [阅读与思考]栏目是给学生提供了与知识、技能、情感和价值观相关的问题情境,引发大家进行思考,进而引出个性化的问题,以培养学生的问题意识,为下一步的学习做好铺垫。 [学习目标]明确了本单元的知识目标、技能目标和情感、态度与价值观目标。 [学习与探究]本栏目设置了范例精讲、加油站等是基本知识和技能学习的主要环节。 [实践与创新]学生可在学习过程中灵活运用基本知识与技能、进行自我评价。 [我的收获]本栏目是引导学生对本节课的学习进行总结。 教材注重培养学生探究信息技术的兴趣,通过一些学生感兴趣的主题探究活动,培养学生信息收集、加工、分析问题、语言表达、与人协作等方面的能力。 三、教学目标及要求: 培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术及其应用对人们日常生活和科学技术的深刻影响;通过信息技术课程,使学生具有获取信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等方面的问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息时代的学习、工作和生活打下必要的基础。 四、拟定本学期教学目标: 教学强调基础知识,重视教学方法、教学技能;注重教学生动形象,激发学生学习兴趣;培养学生思维能力、提高教学效果,课堂中注重小组互助合作充分发挥学生主体作用;加强学生上机实践操作管理和引导教育加强学生上机纪律管理,完善机房管理条例,约束学生不良行

信息技术高考Flash知识点

①时间轴、帧、层、元件、库的概念②文档属性的设置③帧与层的基本操作④实例属性的设置 ⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用图一: 按上面的序号讲解其意思及功能: 1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新图层。 2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐) 3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。 4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。 5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快) 6、播放到当前帧用时0. 9秒 7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以 便于整体布局) 8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件 9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。 10、播放指针,指示当前播放到第几帧。 11、显示图层轮廓 12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改 13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改的一种方法。 14、说明当前是在场景2里做动画。 15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla 16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框,如 右图,可以在这里给图层重命名。 17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。

依据上图一的常见问题及解答: (1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。 (2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从“背景”层的铅笔可以看出,当前正在编辑“背景”层。为了防止其它图层被修改,可以将其它图层隐藏或加锁(用13或12处按钮来实现)。 (5)、怎样更方便地修改场景里的某个细小的地方?答:通过窗口缩放(7处)来放大窗口,使细微的地方放大后,更容易修改。 (6)、如果要到场景1做动画,怎么切换?用“编辑场景”按钮(9处)选择“场景1”。 (7)、播放完上面这段动画,要几秒钟?答:从帧频处可以看出每秒播放10帧,而这个动画共30帧,所播放完上面这段动画要3秒钟。 (8)如果“背景”层是在“音乐”层的上面,还能看到动画吗?为什么?答:不能,因为“背景”层在最上面时,会把下面所有层盖住,导致下面的层不可见。 (9)、如下图所示,播放动画时背景图片出现一下就没了,问题出在哪?如何解决问题?答:从图中可以看出,“背景”层的图片从第一帧开始,延续到约第14帧。第15帧是空白关键帧,之后到30帧是空白关键帧的延续,因此从第15帧开始不能播放背景图片。解决方法:选中第15到30帧,删除这些帧,再在第30帧处右击,用“插入帧”命令插入普通帧。 如果是这种情况:,则直接在第30帧处插入普通帧即可。(观察两图的不同之处) (10)、如图:小李要在“动作”层做动画,可是当从库里往场景里拖round元件时,怎么也拖不出来,为什么?怎么办?答:问题出在两个地方,1、因为“动作”层被锁,要将图层解锁后才能操作。2、因为只有关键帧或空白关键帧才可以放东西,而当前帧并不是关键帧或空白关键帧。要先定位到“动作”层的第1帧,再从库里拖元件。 做round元件第1帧到第30帧从左边移动到右边、放大、淡出的动作补间过程: 操作过程: (a)定位到“动作”层第1帧,将round元件从库里拖到场景左侧。 (b)右击第30帧处,“插入关键帧”,用选择工具将此帧(第30帧)里 的实例(圆)拖到场景右侧,用任意变形 工具结合shift键改变圆的大小,在 属性面板里设置“颜色”/“Alpha”值为 0% 。

九年级信息技术教学工作计划(完整版)

计划编号:YT-FS-7719-72 九年级信息技术教学工作 计划(完整版) According To The Actual Situation, Through Scientific Prediction, Weighing The Objective Needs And Subjective Possibilities, The Goal To Be Achieved In A Certain Period In The Future Is Put Forward 深思远虑目营心匠 Think Far And See, Work Hard At Heart

九年级信息技术教学工作计划(完整 版) 备注:该计划书文本主要根据实际情况,通过科学地预测,权衡客观的需要和主观的可能,提出在未来一定时期内所达到的目标以及实现目标的必要途径。文档可根据实际情况进行修改和使用。 以计算机技术、微电子技术和通信技术为特征的现代信息技术,在社会各个领域得到了广泛应用,并且逐渐改变着人们的生活方式、工作与学习方式。开展以提升学生信息素养和信息技术操作能力为主要目标的信息技术教育,正是全面推进素质教育,培养具有创新精神和实践能力的高素质人才和劳动者的重要举措。结合本校实际情况,以学生为本,重在实践、重在操作、重在发展的宗旨,在教学过程中要加强对学生自学能力、信息处理能力和创造力的培养,本学期教学工作计划 一、学生情况分析 通过七、八年级的学习,学生对办公软件例如

word、excel、frontpage、powerpoint、flash、vb有一定了解,但是由于每一学期信息技术课时比较少,学生的遗忘性大,大多数学生学后没有注意巩固,学生掌握的情况不是很理想,参差不齐。有条件的学生家中有电脑,上机时间相对多一些,操作较熟练,有大部分学生纯粹是上课时间听课,课后根本没有练习巩固的机会,学生对所学知识遗忘较大,操作生疏。 二、教材分析 本学期教材是使用青岛出版社出版的《信息技术》一、二册,内容在七、八年级都以讲完,九年级的任务是复习并做好迎考准备,复习内容包括:信息与信息技术,制作多媒体演示作品,学习制作网页,以及对数据的管理。知识点:计算机的基本硬件组成与特性,管理计算机的系统资源,用word制作作品、用excle管理数据、用powerpoint软件制作多媒体作品、frontpage制作网页是重点,用flash制作动画和vb 编写程序是难点。复习完后九年级的学生能运用自己所学的知识完成一个作品。

苏教版初中信息技术教案全套

第一章走进信息世界 课时一信息与信息技术信息 一、教学内容分析和设计: “信息及其特征”是江苏科学技术出版社的初中《信息技术》第一章第一节的内容。由于这个内容理论性较强,如果只是由教师来讲,学生可能会觉得枯燥,所以我准备在教师的引导下,举出现象,让学生进行探讨,然后归纳获得知识。有不足之处由教师或学生来补充。这样能让学生积极参与,活跃课堂气氛,既让学生学到知识,又培养了学生将学习与生活联系的习惯和自主学习的习惯。 二、教学对象分析: 知识的获取者是刚刚升入初中的学生,按照人的成长认知规律,学生对知识的获取开始由感性认识提升到理性认识。对于“信息”这一事物的认识,可以让他们从大量存在的现象中,发现并归纳出他们应该获得的知识。老师在此过程中起着引导的作用。 三、教学目标: 1、知识、技能目标:学生能够列举学习与生活中的各种信息,感受信息的丰富多彩性;举例说明信息的一般特征;培养学生分析问题、解决问题的能力。 2、过程、方法目标:培养学生从日常生活、学习中发现或归纳出新知识的能力。 3、情感态度与价值观目标:让学生理解信息技术对日常生活和学习的重要作用,激发对信息技术强烈的求知欲,养成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度。 四、教学重点: 1、信息特征的认识。 五、教学难点: 信息的含义。 六、教学方法 本节概念性强,实践性弱。采用讲授法,讨论法。

教学过程 谈话引入:同学们,信息技术这门课程,我们在初中阶段就已经学习。那么下面请同学们说一说,什么是信息?在我们日常生活中,你认为哪些属于信息?(举例) 生1:校园里铃声响,可以告诉我们信息:上课或下课。 生2 :观看校运会,可以获得很多运动会赛场上的信息。 生3 :从网上可以获得很多信息,如:学习资料、娱乐、新闻报导等。 生4 :在报纸上可以了解国内外的信息。 ……师:同学们举的例子非常好。 其实信息在我们日常生活周围无时不在,无处不有,当然,信息不仅存在于我们的周围,同样可以在我们身体内部找到它的影子,女口,医生通过听诊器来感知我们的身体内部的变化以确定病因,因此我们可以说信息是用文字、数字、符号、图像、图形、声音、情景、状态等方式传播的内容。 师:信息无处不在,无时不有。信息的存在多种多样,作为万物中的一种,它们同样有着其固有的特性,也就相同的本质。下面我们通过所获取到的信息,找出它们共同的特性。师:在我们周围存在的信息中,书刊上的文字依附于纸张,颜色依附于物体的表面, 老师讲课的声音依附于空气。还有很多的信息,同学们能举出其他的现象吗? 生:(讨论)我们的体重依附于身体,CD音乐依附于光盘,…… 师:有没有信息是不依附于任何载体而存在呢? 生:(讨论)找不到。 师:这说明了什么? 生:(齐)信息必须依附于载体而存在,信息依附的物体多种多样。 师:通过前面的学习知道信息是必须依附某一媒体进行传播的,所以不能独立存在;文字既可以印刷在书本上,也可以存储到电脑中;信息可以转换成不同的载体形式而被存储下来和传播出去,供更多的人分享,而“分享”的同时也说明信息可传递、可存储。

初三年级信息技术教学计划

初三年级信息技术教学计划 导读:初三年级信息技术教学计划1 以计算机技术、微电子技术和通信技术为特征的现代信息技术,在社会各个领域得到了广泛应用,并且逐渐改变着人们的生活方式、工作与学习方式。开展以提升学生信息素养和信息技术操作能力为主要目标的信息技术教育,正是全面推进素质教育,培养具有创新精神和实践能力的高素质人才和劳动者的重要举措。结合本校实际情况,以学生为本,重在实践、重在操作、重在发展的宗旨,在教学过程中要加强对学生自学能力、信息处理能力和创造力的培养,本学期教学工作计划如下: 一、学生情况分析 通过七、八年级的学习,学生对办公软件例如word、excel、frontpage、powerpoint、flash、vb有一定了解,但是由于每一学期信息技术课时比较少,学生的遗忘性大,大多数学生学后没有注意巩固,学生掌握的情况不是很理想,参差不齐。有条件的学生家中有电脑,上机时间相对多一些,操作较熟练,有大部分学生纯粹是上课时间听课,课后根本没有练习巩固的机会,学生对所学知识遗忘较大,操作生疏。 二、教材分析 本学期教材是使用青岛出版社出版的《信息技术》一、二册,内容在七、八年级都以讲完,九年级的任务是复习并做好迎考准备,复

习内容包括:信息与信息技术,制作多媒体演示作品,学习制作网页,以及对数据的管理。知识点:计算机的基本硬件组成与特性,管理计算机的系统资源,用Word制作作品、用Excle管理数据、用powerpoint 软件制作多媒体作品、frontpage制作网页是重点,用flash制作动画和vb编写程序是难点。复习完后九年级的学生能运用自己所学的知识完成一个作品。 三、教学目标: 1、了解信息技术的应用环境和硬件的基本组成,学会安装和卸载软件。 2、学会使用计算机获取和处理文字、图象、声音、视频的技能,熟练掌握其中的一些主要功能。 3、使学生了解并掌握一些学习方法和技巧,培养学生的学习积极性和主动性,鼓励学生之间相互交流,进行某些创新设计。 4、实行分组管理,每个小组有一个组长负责本组的学习。 四、方法措施: 将围绕信息技术中考要求,重点研究考试大纲,分析历届考试内容和形式,在初步准备的基础上认真分析学生特点,在培优补差方面多下功夫,制定好工作计划及具体措施,分步分层进行课堂教学和辅导工作。 在设定了教学内容的同时,要采用一定的方法措施使学生能够系统的掌握信息技术知识。

高中信息技术FLASH教案

篇一:高中信息技术形状补间动画教学设计教案 “形状补间动画”教学设计 灵台一中 教材分析 本课教学内容是校本教材第三单元·“动画制作”中的“制作基本动画”第二课时--“形状补间动画”。“动画制作”对高一的学生来说还是有一定难度的,但学生的兴趣非常浓厚;本课主要学习形状补间动画的制作方法,比较形状补间动画与动作补间动画的区别;形状补间动画是本单元的教学重点和难点,其中掌握“形状补间动画”的制作方法及“形状补间动画”与“动作补间动画的区别”又是本节课的重点和难点。 教学对象分析 本节课的教学对象为高中一年级学生,以下将从两个方面对其进行分析: 1、flash的认知方面 高一绝大部分学生是刚刚接触flash内容,通过前几节课的学习对flash有了一定的了解,对该软件的窗口、面板、工具、图层等基础知识有一些初步认识,但是对flash软件还不能较全面的掌握和应用,还需要进一步巩固。 2、信息能力方面 我校高中生源复杂,水平参差不齐,部分学生在小学时就已经参加过了信息技术竞赛,而有的却是刚接触计算机;奥赛班和平行班的设置使得班级与班级之间的差异加大,就这些现状,对教师的教学也提出了很高的要求。 教学内容分析 本节课的教学内容为形状补间动画制作,针对实际情况,具体将以3个任务围绕教学目标开展教学:首任务——基本任务:圆变矩形再变五角星;次任务——分组任务:第一组:文字变文字,第二组:文字变图片,第三组图片变文字,第四组:图片变图片;提高任务——综合任务:制作flash动画卡片。三个任务的设计切合学生的学习思路,激发学生的学习兴趣,由浅入深,层层提高;在教学过程中不断加入新的知识点,用各种教学方式与手段将知识点传授给学生,最后突破难点,完成课堂教学目标。 教学设计思想与策略 本课的教材中给了一副动画卡片“盛开的小花”的详细制作过程。但实际教学中还是应该遵循“循序渐进,逐步提高”的思路,这就对教师的教学设计提出了很高的要求,本节课我个人的思考是: 设计思想 围绕教材设计基本任务,并适当加以延伸,而对于基础好的同学设计拓展任务;让所有学生各有所得,在原有基础上都有所提高。 教学策略 采用有趣的素材,激发学生的学习兴趣,提高学生的学习能力,让学生总有一种想尝试的感觉,不怕学生出问题,遇到困难,教师引导学生探究学习的方向,学生通过自主学习来解决困难,若解决不了,可以发挥组内“学习带头人”的作用(按照教师开学时设定的小组),全组中无论是组长还是组内其他成员,只要完成任务的同学都可以充当“学习带头人”,帮助后进的同学完成任务;若依旧无法解决的问题,在必要时教师设置排疑解难;让学生在尝试中去探索,在探索中获取知识,同时获得能力,通过本节课内容的学习与实践操作,不仅要使学生学会“形状补间动画”的制作,了解“形状补间动画”与“动作补间动画”的区别;而且还要充分利用“学习小组”的作用、充分利用本组“学习带头人”的作用,互相帮助,以优扶弱,充分调动所有学生的学习积极性,培养学生互助的精神;同时也可以减轻教师辅导的压力。我想作为教师的教学目标,不仅仅是传授知识点,更重要的是锻炼学生的能力,要“舍得”让学生去碰壁,让他们在碰壁中加深对问题的理解,并努力探究问题解决的方法,这样才能提升学生自身的学习能力。 教学目标

九年级上册信息技术教案

九年级上册信息技术教案 第一章:多媒体技术基础 一、教材分析: 本章是初中信息技术教材九年级上册第一章的内容。这一章是学生在学习了初二的多媒体演讲稿的制作的基础上,进一步接触多媒体技术的相关概念,属于多媒体技术教学的基础。 二、学生分析: 中学生的认知特点主要以形象思维为主,对新奇事物很感兴趣,处于对事物理解的感性认识阶段。感知事物时,往往是目的性不够明确,无意性和情绪性比较明显,对事物的主要与次要特点分辩不清,还不能客观或全面地分析问题。因此,对学生进行教学的过程中,关键在于诱导、疏通与渗透。 三、教学目标: 1、知识目标:①了解多媒体技术的概念。 ②了解媒体的种类及特性。 ③掌握多媒体的常用工具软件。 2、技能目标: 学会使用常用的多媒体工具软件,为我们的教学服务。 3、情感目标: 通过大量知识和资料的介绍,使学生初步了解多媒体技术的概念及特性,增强学生对信息技术课程的学习兴趣。 四、重点难点

1、教学重点:多媒体工具软件的使用方法。 2、教学难点:常用的多媒体软件的使用。 本课的教学难点是媒体及多媒体工具的使用方法,多媒体的应用范围越来越广泛。了解多媒体信息的分类,并掌握简单的多媒体信息输入和处理方法,可以为我们的生活和学习服务。 五、教学策略与手段 (1)学生互动探讨的学习方法 (2)总结、归纳 六、课时安排:4课时 七、教学过程 第一课时:多媒体技术的概念 一、引入新课: 很久以前信息的交互方式只是有文本和文字,计算机的出现,给人们不但减轻了劳动强度,更是提高了效率,多媒体的出现,语音和图像的实时获取,使人们获取和交流信息的渠道大为扩展,促进了各个学科的发展和融合,开拓了计算机在各个技术领域的广泛应用,从而对整个人类社会产生了重大的影响.给人类的工作和生活带来了一场革命。 二、相关的概念介绍: 1、什么是媒体: 称声音,图像,图形,文字等为信息的载体,也称媒体。 在计算机领域,媒体有两种含义:

九年级《信息技术》教案

第一章程序设计初步- 第一节程序设计入门第二节流程图第三节顺序结构程序设计第四节分支结构程序设计第五节循环结构程序设计第六节数学问题第七节汉字输入法研究第八节冒泡排序法 第二章智能机器人第一节认识机器人第二节机器人走直线第三节机器人走正方形第四节机器人认路第五节机器人走迷宫第六节机器人灭火 第三章综合活动——策划一场学生活动 第一节开展活动的流程 第二节开展活动的范例 第三节我们开展的活动

第一章程度设计初步 一、本章内容介绍 本章主要内容是计算机程序设计初步知识,教材从计算机语言及分类入手,通过一些简单易懂的实例开始,分析用计算机处理问题的基本过程,让学生理解程序设计的基本思想,认识流程图的概念。 还是结合一些简单的实例,教材按照从简单到复杂的顺序,分别介绍了顺序结构、分支结构和循环结构程序设计的基本方法,先从日常生活中的流程开始入手,学会分析解决问题的方法,画出流程图。 最后,通过数学问题、汉字输入法研究和冒泡排序法,较深入地学习程序设计的方法,巩固前面所学的知识。 第一节程序设计入门 本课首先让学生了解二进制、机器语言、汇编语言和高级语言,对计算机语言的发展历程有一个初步的了解。然后通过一个简单的实例,让学生理解用计算机处理问题的基本过程,并对流程图有初步的认识。 第二节流程图 本课从流程图的基本概念入手,着重培养学生良好的分析问题的习惯。认识几种常用的流程图图例及用法,并且通过学生日常生活的一些实例,让学生学习画流程图的基本方法。 第三节顺序结构程序设计 本课结合生活中的顺序事件,通过亲身体验,了解电子邮件的申请过程及常用软件安装的基本步骤,让学生了解顺序结构程序设计的基本思想,培养学生的综合信息素养,并进一步巩固流程图一节知识。 第四节分支结构程序设计 本课通过电子邮件及生产过程中的典型事例,分析分支结构程序设计的基本思想,并且通过练习,掌握分支结构程序设计的基本方法。 第五节循环结构程序设计 本课通过生产中的循环事件,自然界的循环事件,以及数学问题中的循环事件, 分析了循环结构程序设计的基本方法。通过课后的练习,学生应该对循环结构程序

川教版九年级信息技术上册教案

川教版九年级信息技术上册教案 川教版九年级信息技术上册教案 根据“四川省义务教育课程改革实验教科书《信息技术》”编写意图,此为较高层次的能力培养阶段。上册主要内容是多媒体知识,旨在了解多媒体软、硬件知识,提高操作技能为今后的学习打下基础;下册主要内容是依托机器人活动,了解BASIC语言及程序设计思想,研究学习,综合实践,解决问题。 第1课多媒体作品的设计 目的意义概述:多媒体作品的设计主要涉及多媒体作品的概念、制作多媒体作品的工具和多媒体作品设计的一般流程。本课主要让 学生了解多媒体作品的概念,认识制作多媒体作品的工具,学习多 媒体作品设计的一般流程。全课讲学习的重点应放在1.3节。 1.1多媒体作品 多媒体的概念在七年级(上)册已经作了初步的定义(七年级上册 第7课),在七年级(下)册第11课又学习了CD、VCD等媒体的播放 和剪辑,所以在此重要的是说明什么是多媒体作品及其特色。 1.2制作多媒体作品的工具 在本册使用的多媒体制作工具主要有Authorware、Dreamweaver、Flash等,其中Authorware为多媒体作品制作软件,Dreamweaver 为网页制作软件,Flash为动画制作软件。与小学学过的 PowerPoint软件相比,这些软件的功能更强,操作也更复杂一些。 1.3多媒体作品的设计方法 多媒体作品的设计方法实际上是一个制作流程:首先确定作品主题,这是十分重要的。没有主题就没有制作方向也就不知道该去做 些什么;第二是收集素材,这些素材应该包括文字、声音、图片、影 像等。有些素材拿来还不能直接使用,还需要剪辑或处理才能切合

主题;在此基础上,就需要选用创作工具,确定使用什么软件来制作。课本上提供的只是其中一种选择,教学时可根据学校及学生实际选 择适当的多媒体制作软件;第四步就是使用多媒体软件进行制作,至 于怎么制作,本册教材会逐步介绍。 探索活动:本节未的“探索活动”是让学生去了解有关多媒体素材的形式及获取方法,为下一步制作多媒体作品奠定基础。实际教 学时,也可以根据情况,将探索活动改为“设计自己的多媒体作品:(峨眉天下秀)”等,为下一节“探索活动”中开始的“自己作品的 制作”做好铺垫。 第2课多媒体作品中的文字表达 目的意义概述:多媒体作品中文字也是不可或缺的表现方式,本课的主要意图是介绍Authorware软件环境中如何表现文字内容。由 于是首次接触到Authorware软件,所以课文中用了一些笔墨介绍这 个软件的窗口及基本操作方法。 2.1Authorware软件的窗口 Authorware软件的窗口与Windows的其它窗口基本类似,所不 同的是其中的流程图线、图标及图标板。我们通过两个活动让学生 自己去了解Authorwaer的主要功能,认识工具栏中各工具的名称及 图标板上各图标的名称: 活动1:用鼠标弹出图2-1所示Authorwaer主窗口上的各菜单栏,从中了解Authorwaer的主要功能。 活动2:用鼠标查看工具栏中各工具的名称,查看图标板上各图 标的名称。 2.2在Authorwaer中输入文本 这一节是第一次使用Authorwaer软件的功能,所以在教材中使 用了大量的篇幅来介绍操作方法,比如图标的拖放,工具箱的开启 等----这些操作都是Authorwaer软件特有的操作,这些操作方法在 后续的课文中也基本是通用的。

九年级(上)信息技术课教案

九年级上册信息技术课教案 指导思想: 义务教育课程改革实验教科书《信息技术》”编写意图,此为较高层次的能力培养阶段。上册主要内容是多媒体知识,旨在了解多媒体软、硬件知识,提高操作技能为今后的学习打下基础;下册主要内容是依托机器人活动,了解BASIC语言及程序设计思想,研究学习,综合实践,解决问题。 第1课多媒体作品的设计 目的意义概述:多媒体作品的设计主要涉及多媒体作品的概念、制作多媒体作品的工具和多媒体作品设计的一般流程。本课主要让学生了解多媒体作品的概念,认识制作多媒体作品的工具,学习多媒体作品设计的一般流程。全课讲学习的重点应放在1.3节。 1.1多媒体作品 多媒体的概念在七年级(上)册已经作了初步的定义(七年级上册第7课),在七年级(下)册第11课又学习了CD、VCD等媒体的播放和剪辑,所以在此重要的是说明什么是多媒体作品及其特色。 1.2制作多媒体作品的工具 在本册使用的多媒体制作工具主要有Authorware、Dreamweaver、Flash等,其中Authorware为多媒体作品制作软件,Dreamweaver为网页制作软件,Flash为动画制作软件。与小学学过的Power Point软件相比,这些软件的功能更强,操作也更复杂一些。 1.3多媒体作品的设计方法 多媒体作品的设计方法实际上是一个制作流程:首先确定作品主题,这是十分重要的。没有主题就没有制作方向也就不知道该去做些什么;第二是收集素材,这些素材应该包括文字、声音、图片、影像等。有些素材拿来还不能直接使用,还需要剪辑或处理才能切合主题;在此基础上,就需要选用创作工具,确定使用什么软件来制作。课本上提供的只是其中一种选择,教学时可根据学校及学生实际选择适当的多媒体制作软件;第四步就是使用多媒体软件进行制作,至于怎么制作,本册教材会逐步介绍。 探索活动:本节未的“探索活动”是让学生去了解有关多媒体素材的形式及获取方法,为下一步制作多媒体作品奠定基础。实际教学时,也可以根据情况,将探索活动改为“设计自己的多媒体作品:(峨眉天下秀)”等,为下一节“探索活动”中开始的“自己作品的制作”做好铺垫。

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