日本SNS现状分析和将来预测 平成17年
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International Report海外传媒
传媒∷MEDIA2020.5(下)63及掩耳之势”的速度发展,民众获取信息的心理和速度都
发生了变化,往往追求“快餐式”的信息接收,对新闻的
理解囫囵吞枣,容易断章取义,因此,很多传统新闻都面
临着公信力下降的考验。面对如此窘迫的现实,媒体唯有
沉静下来,把握自身定位和受众群体,坚持自身的发展方
向,做好新闻导向的“掌舵手”,再加以严谨的、对自身
和受众负责任的态度,才能够在繁杂的信息环境中脱颖而
出,发挥积极导向的作用,让受众在无形中成为自身的忠
实追随者和拥护者。相比之下,我国VR新闻要做到这一
点需要付出更多的努力。
随着我国综合国力的提升,受众的思想更加多元化,
信息方式也更加活跃,相关媒体人必然要具有更加超前
和深刻的认知,当VR新闻的受众门槛大大降低时,依旧
保持清晰的思维,把握自身VR新闻的方向,明确“给谁
看”,以及应该倾听哪部分受众的声音,抓大放小,勿让日本本土社交媒体MIXI的
发展特点与启示
文/黄 园
摘要:日本社交媒体已经成为社会治理、新闻传播领域不可或缺的媒体工具,具有移
动化、垂直化、匿名化、社群化、“社交+”等特点,但也普遍存在创新能力不足、持续
性资金支持力度不够、市场发展过于紧迫、市场保护机制不健全等问题,严重制约了其社
交媒体正面效能的释放。本文以日本本土社交媒体MIXI为例,重点探讨了其发展特点、
发展阻力、转型策略和现实启示,希望能够为国内社交媒体的发展提供有益借鉴。
关键词:日本社交媒体 MIXI 现状问题 发展特点
作为经济发达国家,日本的科技水平居于全球领
先,科技的创新带动了社交媒体的发展。据Cyberbuzz调
查显示,日本民众通过社交媒体来获取资讯的比例已经超过40%,远超传统纸质媒体占有比例。据日本统计局
数据,日本民众喜爱的社交媒体主要有LINE、Twitter、
Instagram、Facebook、Tik Tok、MIXI等,其中LINE的
第3表 総人口・日本人人ロ(性×年齢〔5歳階級〕別)
平成元年10月1日現在(単位 千人)
総数男女総数男女総数123,255 60,581 62,673 122,460 60,171 62,289
0~4歳6,735 3,457 3,278 6,698 3,438 3,260
5~97,609 3,897 3,717 7,559 3,871 3,688
10~148,856 4,539 4,317 8,805 4,513 4,292
15~1910,026 5,142 4,884 9,963 5,110 4,853
20~248,813 4,507 4,306 8,729 4,463 4,266
25~297,943 4,032 3,910 7,845 3,979 3,866
30~347,919 3,997 3,923 7,835 3,952 3,883
35~399,538 4,796 4,742 9,466 4,759 4,708
40~4410,071 5,053 5,017 10,011 5,022 4,989
45~499,221 4,585 4,636 9,175 4,562 4,613
50~548,055 3,985 4,070 8,018 3,967 4,052
55~597,585 3,719 3,866 7,558 3,706 3,852
60~646,574 3,135 3,439 6,548 3,122 3,426
65~694,899 2,062 2,837 4,874 2,049 2,825
70~743,664 1,515 2,149 3,648 1,507 2,141
75~792,949 1,174 1,775 2,938 1,169 1,770
80~841,730 645 1,085 1,725 643 1,082
85~89798 265 533 797 265 532
日本内容产业市场现状及其发展预测
【内容提要】 有专家指出,21世纪国际政治所寻求的将不再是军事、经济的“硬”力,而是文化的“软”力,国家的对外国力也将依靠文化的魅力。近年来,日本政府调整国策,立法支持和发展文化产业,保护和开发文化产品。从重视制造业到重视创造业的结果,以影像、游戏、音乐等为主体的文化产业发展迅速,不仅国内外市场占有额不断扩大,同时带动国内相关联的产业共同发展,而且在国际市场也获得良好声誉。从日本内容产业的市场现状和发展预测中我们有理由相信:优秀的内容产品就是宝贵的文化资源、外交资源和旅游资源。内容产业不仅对社会文化进步起到了巨大的推动作用,而且由此创造出巨大的文化财富和经济价值。
【关 键 词】内容产业/数字内容产业/影像/游戏
一、内容产业的定义和社会功能
英语“CONTENT”,本意为“内容”。“CONTENT”翻译到日文成了“コンテンツ(KONTENTU)”,原意没有改变,但主要是指电影、动画、漫画、游戏、音乐等信息上的内容。狭隘讲,这种内容应该叫做“媒体内容”。但是,电影、电视节目、动画、漫画、游戏、音乐等的内容都是人们用大脑构思出来的,因此这里称之为“创意内容”;由“创意内容”形成的产业自然就称其为“创意内容产业”,或称“内容产业”。
内容产业分为影像、音乐、游戏、出版等几个大类,由动画、静画、声音、文字、程序等手段来表现。过去,电影是一门综合艺术,它融入了文学、音乐、美术等要素。随着科学技术的不断进步,领域间的界限不断变化,甚至变幻莫测。如今,数字技术成为前卫的手段,生产制作体制发生巨大变化,随之而来的数字内容产业也应运而生。数字技术的利用使几乎所有的创意领域的构成要素综合化,动画、静画、音乐、文字等共通共融。数字媒体、数字网络的普及给内容产业的产品流通带来了方便,内容产业的产品流通也带动了媒体的多元化,或者说多媒体化。如,一个动画片可以有胶片、录像带、DVD、VCD等多种载体,并且有电影院、电视台、广播电台、网络以及销售、租赁的多种服务机构和服务形式。一个内容产品的制作,多种形式的流通,不仅创造利润,而且提供大量的就业机会。最诱人的是,自然资源有限,而创意无限!
所谓的光辉岁月,并不是以后,闪耀的日子,而是无人问津时,你对梦想的偏执。
同是寒窗苦读,怎愿甘拜下风! 1 日本城市规划体系的现状与展望
浅见泰司
编译:何仲禹、翟国方
作者简介:浅见泰司,美国宾夕法尼亚大学博士,现为日本东京大学空间情报中心(CSIS)主任及教授。浅见教授的研究方向主要包括人居系统研究、空间信息分析、城市住宅理论及形态解析。其主要著作之一《居住环境:评价方法与理论》已被译成中文并出版发行。联系方式:asami@csis.u-tokyo.ac.jp
1、 现行日本城市规划体系介绍
日本的国土总体分为城市规划区与非城市规划区两类;城市规划的相关法律仅适用于前者。日本的城市规划由总体规划引导,县1级政府负责制定城市规划区的总体规划,包括城市整备、开发和保护政策;而市级政府也会相应制定总体规划以协调与本市直接相关的规划基本方针。城市规划的实施主要侧重三个方面:土地利用规制、公共设施建设以及城市开发项目。
图1 日本城市规划区的用地划分示意图2
土地利用规制的主要职责是在划定的城市规划区中指定城市化推进区域(urbanization
promotion area, UPA)和城市化控制区域(urbanization control area, UCA)。城市化推进区域适宜进行城市建设,而城市化控制区域内原则上不允许进行建设活动。在城市化推进区内,土地利用规制进一步指定区划(如用地性质,特别用地区、都市再生特别区、控高区等)和街区规划。用地性质包括居住、工业和商业三大类12小类(见表1)。用地性质的确定基于对地区未来用地模式的考量,并对允许建造的建筑用途进行了详细规定。进入1980年代,日本城市化渐趋稳定,人们对城市宜居性的要求日益提高,为此日本在城市规划中引入了街区规划。街区规划一般只涵盖数公顷的较小范围,因而也更详细更具弹性。街区规划确定公共设施的位置,并对容积率、地块面积、建筑退红线、绿化空间的保护等作出规定。