概念与差异——浅析游戏设计差异化的产生原因
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<合金装备>、<分裂细胞>和<盟军敢死队>是三款不同游戏的名称,他们的游戏类型 制作公司及所针对的用户群部不同. 第一眼看上去,三者几乎不存在清晰的相同点。但亲身体验过之后,就会发现它们部有 同一个出发点——即。回避敌方,潜入作战”的设计概念。 在游戏的创作过程之初,每一个框架设计师脑海中部会有一个来源并提取于真实事物的 。设计原点”.未来的工作,部将以拓展这样一个概念为核心,完成一个完整的游戏世界。 我们知道,游戏是整个团队经过长时间的配合 打磨 互补以及与用户 市场环境协调 的产物.在项目开发时,会受到各种因素所影响,从同一个原点出发,也会制作出内涵 与表现部有很大差别的游戏产品。 本文将对以上三款知名游戏产品的比较为例子来浅析同一核心内容的游戏设计产生差异 的原因。
概念与差异
浅析游戏设计差异化的产生原因
文/杜文博
一、设计囊鑫 设计概念或称其为设计原点,决定着一款 游戏产品的内容核心与结构侧重点。在游戏开 发之初,一个明确的设计概念,可以很好地帮助 工作人员理解自己所要制作的产品方向,并在 脑海中虚拟出一个该游戏的大致模型。 但是,同样题材、相同类型的概念设计,由 不同国家的游戏公司接手开发时,最后的成品 可能会有极大且夸张的差异。 而导致这种差异的关键原因,主要是由于 。体系”,。文化”、。市场”三方面的不同。
= 体系 作为主流游戏产品的发起者——游戏制作 公司,在产品设计过程中,公司的意志占据着整 体设计中相当大的比重,甚至有可能成为产品设计时的 核心主导。 。公司意志”代表开发中项目所掺入的商业意识。 针对市场中已知用户对游戏功能 系统或其他方面的需 求,在产品开发过程中尽量满足这种需求,迎合大众, 以此扩大产品推出之后的用户接受程度,增加市场销售 额度。 欧美与El本开发业界最主要的差别,就在于欧美方
辩髓翻叠 2007年1月号 面企业大部分是由公司意志作为产品设计的主导核心, 而El本方面则是由产品负责人的代名词。监督”做为整 个项目的设计主导,公司意志在其基础上针对市场做出 修订,补完。 十分注重监督个人主导作用的El本游戏业界,在 真正上线的作品中,不难发现特质鲜明的游戏风格。正 是这种个人主导风格意识在整个团队的开发过程中发挥
效用,也正因为有这样相对自由的开发体系存在,游戏 维普资讯 http://www.cqvip.com 设计师们才有可能在机械流水式的制作方式中掺加入自 己的思想,例如对人生的感悟、对历史的反思、对爱情 的品味等等。这是日式游戏最主要的特色与魅力。 “我从来没有想过市场,我只是把我小时候在野地 里玩的打仗捉迷藏的游戏,搬到了电视机上而已。 正 是因为存在这种可以让监督的主导作用得到发挥的体 系,小岛秀夫才能将他的游戏体悟,完整的植入到自己 的设计之中。纵看整个《合金装备》系列,我们完全可 以认为是一场制作人自己的个人秀! 虽然小岛可以专注创作而忽视其他相关问题,但是 产品在开发完成之后,是必须要投放市场,经受用户检 验,以便回收研发时所造成的资本消耗,并且获取利 润。所以针对他的一系列设计,大量的工作人员需要依 据市场的调查报表在尽量不影响原形的基础上,做出迎 合用户兴趣点的修改补充与功能调整。 应该这样去看待 合金装备》系列的总体设计概 念,由小岛秀夫本人作为整体研发的主导轴心,再由公 司意志具像化体现的“市场部 ,对产品所要面向的用 户进行调研,之后回收的有效资料做为辅助去修改产品 设计依据的日式开发模式。 欧美公司喜欢依靠企业历史所积累下来的完善的管 理制度,去培养出具有足够工作效率与批量设计能力的 开发体系。调查、取材、评估、研发、一气呵成。在已 明确的用户需求还没减低之前就迅速推出画面优秀,系 统严谨的游戏产品,填补市场空缺。但是,机械化的开 发方式,在提升开发效率的同时导致设计过于模式化, 同质化。缺少灵动,过于呆板。 《分裂细胞》是一款在技术上强劲,画面上优异,系 统上严谨的游戏产品,但是在与同类型的 合金装备》 相比时,却缺少那种需要时间与精力才能打磨出的自我 风格与艺术内涵。它本身的机械化,也从一个侧面反应 出欧美公司流水线式仅追求批量效率与技术提升的市场 需求式开发模式。
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- _。_。,_^__________一 欧美工作室的研发性质与成规模的同地域开发公司 又有不同。工作室的资本、资源、人力的钳制决定着他 们在产品技术上很难存在优势。但是由于人员组成相对 精简,管理体制比较简约,工作人员在设计上以及相互 之间的交流上与大公司相比有着很大的自由性。而这种 优势可以消弱欧美产品流水般的开发模式,进而增加项 目的特质特性。不过这样所产生的特性又与日式游戏中 的特性具有差异。 一般工作室内由几个主要负责人通过合作协商,对 将要开发的产品,在缺少相关必要材料的情况下,进行 市场揣摩,制订设计方向,决定产品主要内容的集体商 讨式开发模式。 而以开发《盟军敢死队》系列而名扬天下的“Pym 工作室,在开发过程中,就很好的发挥了工作室这种相 对灵活精练的工作方式,将集体的创想融入进整体的设 计构思当中。 所以可以这样去理解这三款产品的设计概念因体系 产生的差异,如果说(《合金装备》是小岛秀夫的个人发 挥,集体辅佐的成果。而 分裂细胞 是因市场需求所 应运出生的产物。那么《盟军敢死队》就是一个团队思 想融合的结晶。
由开发公司体制的不同,决定了这三款游戏在设计 概念上的第一个偏差。 三、文化 同样一件事,在东西方人的眼中,可能就会成为两 件事。原因跟双方的历史轨迹、道德观念、处事哲学、 价值取向、文明程度等都有所关联。简单的说就是彼此 之间的文化环境不同。对游戏来讲,设计概念越复杂, 越具像,文化上的印记也就越明显。
峨a田m— JANUARY 2007
船 维普资讯 http://www.cqvip.com (《合金装备》、《分裂细胞))、(《盟军敢死队》在内涵 体现上,都在想表现一种英雄主义。但彼此文化的差 异,彼此地域对游戏内涵的偏重不同,使得制作人们对 “英雄”有着完全不一样的理解与表达方式。 (《合金装备》中,采用日式游戏在剧情上的一贯处 理,利用一系列事件的发展、变化、展现在观众面前一 种思想内涵,游戏中,就是使用这样一条直线形的叙述 方式,将一名国家英雄特工背后诸多所不为人知的心理 面,如与夕日战友的拔枪相向,在亲情与国家之间的艰 难抉择以及更多的心理厉程中,可以让玩家通过“斯内 克-索利得”的视点,进入小岛秀夫的精神世界,去看 他,去解读他,去理解他,去分析他在游戏背后对人性, 对国家,对价值的思考。 分裂细胞》中的山姆大叔以及 盟军敢死队》中 的绿贝雷、狙击手等敢死队员,这些人物都可以看做是 美国人心目中理想的英雄形象,面对危险冷静沉着,面 对敌人机敏灵活,并且具备各种非常人所能具备的能力 与工具,最终摧毁一切敌对势力并且挽救国家挽救人民 于水火之间。而用户可以通过游戏,使自己摇身一变, 成为这样一名朝思慕想中的英雄人物,体验这样英雄般 的紧张刺激的冒险之旅。 就算是一件简单的事,在不同文化眼中,都会有所 不同,更何况对英雄的理解。也正因为这样,所以才会 出现如血肉铺张,坚韧艰辛的“斯内克”,冷静机敏,挽 救国家的“山姆”以及深入敌后,挽救战局的“敢死队 成员”等诸多的形象。 是彼此文化环境的不同,导致对事物有着不同的着 眼点,进而影响到了这三款游戏在设计概念上的第二个 偏差。 四、市描 如果说公司的意志,决定公司的体制。那么公司所 赖以生存的市场环境,则决定着公司的意志。 合金装 备)),(《分裂细胞))以及《盟军敢死队》彼此之间研发公 司的体系会出现差异,也从一个侧面反应出他们分别主 攻着不同的市场环境。 《合金装备》在设计之初,就已经确立是一款视频 主机上并且跨地域销售的游戏产品,那么在设计时,就 必须要去考虑所对应主机不同的地域市场环境,例如用 户的游戏习惯,操作习惯,购买习惯,异地本土化接受 程度等诸多因素。并且针对这一切,加以分析进行处理, 以防止最终成品在不同地区推出时会出现“水土不符” 的情况。 事实证明,(《合金装备》全球一体化的成功,全系 列在全球销量达到了2000万份以上。甚至在世界范围 内掀起了一股谍报潜入类游戏题材的推崇热潮。 《分裂细胞》的出现,可以说是完全迎合这种热潮 需求的产物,并且根据其开发公司的资源特点,跨平台
蕾戏翻叠 2007年1月号 的同时推出于视频游戏主机与电脑两大市场之中。那么 在对该产品来讲,具有明显平台倾向的设计思维将会影 响其销售范围以及冲击倾向之外的平台用户日常的游戏 习惯,所以,在设计之初,不求某一方面的十分突出, 但求所有用户都可接受的泛化设计思维就已经得到了确 立。不过,由于目标地域以欧美市场为主战场,所以针 对该种环境,产品进行概念优化,使得最后的设计具有 比《合金装备》更强的欧美本土倾向。 依靠((盟军敢死队》一炮走火的l'yro工作室,在开 发之初由于其本身的资源,人力等内在因素的匮乏,所 以选择并确立在研发环境公开,发行门槛较低的欧美电 脑游戏市场进行主攻,则是其最明智的抉择。依据电脑 游戏用户中支持度十分广泛的RTS类型游戏作为设计蓝 本,在确保足够的初始用户群的同时,并根据工作室开 发人员自身的特点,某一方面内容得到进行添加与重点 突出,以尽量争取更大的额外用户,同时区别于同类产 品,产生反差的新鲜感,进而扩大预计销售。 在最后,因为孕育彼此的土壤差别,使得三款作品 在开发设计概念上产生了最终的偏差。 用户感受 玩家之间不同的地域文化,决定着他们对不同风格 的游戏接受程度。而他们之间不同的兴趣爱好以及知识 素养,则决定着他们对游戏中各种不同的设计内容的接 受与否以及喜好程度。 《合金装备》、《分裂细胞》、《盟军敢死队》因为彼 此设计概念的不同,针对目标群体的不同。一定会给选 购他们的游戏用户带来感受上的差异。那么,是游戏中 哪些部分会给玩家带来好的感受,哪些地方会带来不舒 服的感受,又有哪些地方会造成他们的理解障碍,甚至 玩家群体的不同,这些感受又会产生那种变化?本节将 尽量尝试进行分析。 《合金装备》 (《合金装备))全系列2000万份的销量,其中北美销 量是日本的两倍有余,以至于《合金装备))成为首个在 美国销售超过日本本土的游戏系列。 这要得益于小岛秀夫的个人理念,主导能力与 KONAMI公司全球市场销售战略融合的成功。产品针对 潜在用户群的各种不同特性,设计出了相当多带有独自 特性的乐趣点。 例如,PS时代的《合金装备・双蛇》中,不同于一 般ACT游戏的元素设计“隐蔽”、“躲藏”、“潜入”作为 游戏的核心特点与系列招牌,在新主机的强大机能帮助 下重新得到设计修订。获得新生的游戏系统有着高自由 度的显著特性,在面对敌兵时,玩家可以自行选择是躲 避,偷袭这样符合主人公职业的行动方式,也可以根据 自己意愿,好似动作过关游戏一般,迎着枪林弹雨,一
路冲杀过去,体验一把所向披靡的英雄瘾。如此在系统 维普资讯 http://www.cqvip.com 上的高自由度,虽然不符合常识逻辑,但再为从MSX时 代就已经形成的用户群做到系统上延续的同时,也使传 统动作游戏玩家可以在《合金装备》中找到那份专属于 动作游戏的爽快感。