Scratch教学模式探究——以《不停息的线条》为例
- 格式:pdf
- 大小:1.03 MB
- 文档页数:3


Scratch教学设计——神奇的画笔神奇的画笔一、教学背景分析Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。
更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。
由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。
我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。
二、教学内容分析Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。
本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。
这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。
三、教学对象分析我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。
之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。
四、教学目标1、知识与技能➢学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条➢学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。
2、过程与方法➢观察范例认识画笔模块的指令➢通过自己的不断尝试、实践来完成作品3、情感态度与价值观➢在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。
五、教学重点与难点重点:学会画笔模块的指令使用难点:一些指令的组合使用六、教学过程七、课后反思1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。
2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。
3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。
以下是部分学生作品:Scratch教案 (1) 1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想1. Scratch的简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
Scratch环境下信息技术学科教与学方式的转变Scratch软件的出现给信息技术学科注入了新的活力,它是由麻省理工学院推出的编程工具,是适合于小学生学习编程和交流的工具和平台。
在Scratch的教学中发现,学生对于游戏模块最为感兴趣,而游戏作品的创作更是需要学生具有一定的创新性。
但是,经过教学发现,学生的Scratch游戏作品多数处于模仿阶段,缺乏自己的思想,在创作时不知该从何入手,在教师给出案例时学生能将作品完成,但是对于自由创作阶段缺乏自己的想法。
教师应该怎样做才能提高学生Scratch游戏作品的创新性呢?在Scratch 环境下,信息技术学科教与学方式因如何转变,接下来,谈一谈个人实践中的一点体会。
一、选择有趣的教学主题是游戏创新的基础好的主题,可以极大地激发学生的兴趣,让学生明确自己将在什么样的主题范围内进行探究,同时,在完成主题的同时,又达成了知识与技能目标,提高了应用能力。
在这次课题研究中,我发现同一类别的作品,在创作过程中它们的指令代码也类似,可以起到举一反三的作用,因此在游戏主题的选择中,根据作品的性质,我主要从迷宫类,射击类,益智类这三方面来进行选取。
分类作品教学可以有效地提升学生的思维能力,有助于他们进行游戏的创新。
在利用Scratch教学中,学生对迷宫类和射击类的游戏最感兴趣,做出很多有意思的作品,如下表。
游戏类别作品名称迷宫类汽车比赛穿越迷宫王牌飞行射击类打地鼠大鱼吃小鱼接苹果射击游或弹球游戏.益智类小猫出题四则运算石头翦刀布在迷宫类别中,我主要选择了“迷宫游戏”这个主题来进行课堂教学,学生通过“迷宫游戏”的学习,创作出了很多有创意的延伸作品,如“王牌飞行”,“汽车比赛”等。
在进行射击类主题游戏教学时,通过创作引导单、的方式让学生能创作出相关的作品。
如在弹球游戏中,让学生在完成弹球例子后,根据“引导单”创作出了“打砖块”,“快乐篮球”等作品。
益智类别主题游戏来源于学生的实际生活,学生们在创作过程中都非常感兴趣,在教学中先只讲了加法练习,很多同学再完成后迫不及待地想要完成加法、除法、和乘法的作品设计。
Scratch创意编程设计教案Scratch创意编程设计教案《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。
教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:1课时教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1.打开软件2.介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
2019年27期┆185 教法研究 关于高中信息技术Scratch 的教学模式探究 崔鸿刚摘 要:Scratch 是目前教育领域一种的常用的教学工具,一款可视化编程语言。
高中生的逻辑思维已经形成一定的基础,Scratch 教学是很多学校引入的一种编程教育手段,对高中生思维的发展以及解决问题都有良好的提升作用。
Scratch 并不需要大量输入代码,降低了编程的学习难度,趣味性更强,让高中生可以轻松设计出自己想要的作品,受到诸多教师的认可。
高中阶段开展借助Scratch 开展编程教育,是教育领域关注的重点问题。
本文分析高中阶段Scratch 教学的有效模式,希望对高中编程教育的开展是有帮助的。
关键词:高中信息技术;Scratch ;教学模式Scratch 教学可以调动高中生的想象力,有着简单易操作,降低了编程的技术门槛,同时也提升了信息技术的趣味性,让高中生对编程形成浓厚的兴趣,对高中生逻辑分析也是一种良好的锻炼。
在Scratch 教学的实际开展中,教师要借助有效的方法以及模式,将高中生的积极性调动起来,激发高中生的热情,让高中生全身心参与到作品的开发中。
一、合理安排任务,明确学习主体Scratch 教学中,教师对高中生安排设计任务[1]。
要对高中生本身的知识能力以及认知基础有一定的了解,按照循序渐进的思路,对高中生设置学习的主题,然后结合一些实践操作。
教师可以用演示窗口的方式,让高中生一边观看一边模仿,另外因为高中生的理解能力是存在差别的[2]。
教师要进行录屏的操作,将一些教学过程录制成微课,满足高中生随时观看的需求。
比如在《弹球游戏》的设计中,教师结合高中生的领悟能力,设置多层次的学习任务。
必修任务,是游戏开始的时候,弹球从上随机下移,击中反弹斑后,随机将弹球向上弹起,用鼠标对反弹板进行移动,让弹球只能按照水平的方向移动,若是弹球触碰到底部,则游戏结束。
教师要让高中生思考,什么情况下意味着游戏将要结束,反弹板是否要有所变化,如何对反弹的次数进行统计? 提高任务,在对上述问题展开思考之后,教师让高中生继续思考,反弹板长度以及形状是否有变化,若是随着时间推移不断变短,是否有一定挑战性。