第一课 Scratch初体验
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小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。
主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。
2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。
3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。
三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。
重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。
四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。
学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。
2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。
4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。
5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。
六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。
3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。
2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。
2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。
《第1课 Scratch软件初体验》网络教学教案学习目标1.知道Scratch软件的主要界面组成2.了解角色造型,会通过搭建脚本让角色动起来3.会使用“绿旗”控制脚本的运行4.会从角色库中选择角色5.会把一个角色的脚本复制给另外一个角色教学重点1.熟悉Scratch软件的基本界面,掌握基本的操作方法。
2.学会搭建脚本让角色动起来。
3.掌握“碰到边缘就反弹”的脚本编辑方法。
教学难点1.能对多个角色进行脚本编辑。
2.学会复制脚本。
教学方式1、录播:学生观看微课进行自主学习,在电脑(或者手机、平板)上进行实操,然后老师集中线上答疑讲解。
2、直播:教师网络直播,根据教学流程进行网络直播教学,使用PPT、微课资源或线上操作讲解实施教学。
教师准备微课、PPT、电子教材、学习评价表、导学单学生准备电子教材、导学单、学习评价表、电脑(或者手机、平板)课时安排1课时教学过程一、课前准备1.学生提前准备好上课用的设备,做好在线学习的准备。
2.教师发放电子教材、导学单、学习评价给学生。
【教学建议】课前可以针对上节课学习内容给学生进行反馈,复习上节课内容。
二、班级签到,新课导入播放《导入视频》:探秘Scratch。
动漫人物场景对话的形式导入。
三、积极引导,揭示主题本课学习的内容是认识Scratch软件,通过展示PPT,介绍软件界面。
Scratch 软件的界面主要分为舞台区、角色区、模块区和脚本区。
【教学建议】四年级上学期学习文件分类的时候有涉及到文件的扩展名知识点,通过师生互动答题,既复习了旧知,又引入了新知。
四、观看微课,自主学习1.认识Scratch软件Scratch软件是由美国麻省理工学院开发的一款图形化编程工具,它将程序语言设计成一块块的积木。
我们按照一定的思路把积木堆叠起来就可以做出各种各样有趣的游戏、故事、动画和音乐等。
程序运行的结果会显示在舞台上,方便修改、完善作品。
Scratch 软件的界面主要分为舞台区、角色区、模块区和脚本区。
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术教材的第一课,主要介绍了Scratch编程软件的基本使用方法和编程思路。
通过本节课的学习,学生可以了解Scratch软件的特点和功能,掌握基本的编程技巧,为今后的编程学习打下基础。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对计算机操作和网络应用都比较熟悉。
但他们在编程方面大多数还是零基础,因此需要从最基本的概念和操作入手,让学生逐步理解和掌握编程的基本方法。
三. 说教学目标1.知识与技能:了解Scratch软件的特点和功能,掌握基本的编程技巧,能够独立完成简单的Scratch程序。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生的动手能力和问题解决能力。
3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养他们积极探索和创新的精神。
四. 说教学重难点1.重点:Scratch软件的基本使用方法和编程思路。
2.难点:理解编程逻辑,运用编程技巧解决实际问题。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、案例教学法和小组合作学习法,让学生在实践操作中掌握知识,提高能力。
2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示案例和演示操作;利用网络资源,提供丰富的学习素材;利用Scratch软件,进行编程实践。
六. 说教学过程1.导入:简要介绍Scratch软件的背景和特点,激发学生的兴趣。
2.基本操作:讲解和演示Scratch软件的基本操作,让学生初步了解软件界面和功能。
3.编程思路:讲解编程的基本思路和方法,引导学生理解编程逻辑。
4.实践操作:布置任务,让学生动手实践,运用所学知识编写简单的Scratch程序。
5.总结提升:讲解编程技巧和解决问题的方法,引导学生进行思考和总结。
6.拓展延伸:提供一些编程资源和素材,鼓励学生进行自主学习和创新实践。
七. 说板书设计板书设计主要包括Scratch软件的界面、基本操作、编程思路和实例等内容,通过板书引导学生直观地理解和掌握知识。
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术教材的第一课,本节课的主要任务是让学生初步认识并体验Scratch编程软件,通过学习Scratch的基本操作,培养学生对编程的兴趣和初步的编程能力。
教材内容主要包括Scratch软件的安装与启动、Scratch界面简介、基本操作、积木的使用等。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但同时,学生对编程的概念和方法还比较陌生,需要在课堂上逐步引导和培养。
三. 说教学目标1.知识与技能:了解Scratch软件的基本操作,掌握Scratch积木的使用方法,能够运用Scratch编写简单的程序。
2.过程与方法:通过自主探究、合作学习,培养学生编程思维和问题解决能力。
3.情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,增强学生信息素养,提高学生创新能力和团队合作意识。
四. 说教学重难点1.教学重点:Scratch软件的安装与启动,基本操作,积木的使用。
2.教学难点:Scratch编程逻辑,积木的组合与调试。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、合作学习法、探究式学习法等。
2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示Scratch软件界面和操作过程;通过网络平台,分享编程资源;利用编程实例,引导学生动手实践。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示Scratch软件作品,激发学生兴趣,引出本节课的主题。
2.自主探究:学生自主安装和启动Scratch软件,观察并了解Scratch界面。
3.教师讲解:讲解Scratch基本操作和积木的使用方法,为学生编程提供指导。
4.动手实践:学生分组合作,编写简单的Scratch程序,展示并进行交流。
5.拓展延伸:引导学生尝试运用Scratch解决实际问题,提高学生编程能力。
小学信息技术Scratch初体验教案标题:小学生信息技术学习初体验:探索创意编程世界引言:随着信息技术的快速发展,小学生学习和掌握信息技术的重要性越来越被重视。
为了培养学生的逻辑思维、创新意识和计算机编程能力,Scratch编程作为一种基于可视化的编程语言,成为小学教育中的热门学习内容。
本文将通过一个小学信息技术Scratch初体验教案,为教师和家长提供一种引导学生进行创意编程探索的方法。
一、教学目标:1. 了解Scratch的基本概念,掌握常用编程术语。
2. 学会使用Scratch的编程界面和基础功能。
3. 能够设计简单的交互性作品,并了解其背后的逻辑结构。
二、教学准备:1. 电脑或平板设备,并安装好Scratch编程软件。
2. 展示设备,如投影仪或大屏幕。
3. 教学辅助材料,包括Scratch的教学手册和示例作品。
三、教学步骤:1. 介绍Scratch编程的背景和基本概念- 简要介绍创始人Mitchel Resnick和他的团队开发的Scratch编程语言,以及它的应用领域。
- 解释什么是编程,以及为什么需要学习编程。
- 介绍Scratch的编程界面和基本功能,包括舞台、角色、积木和代码区域。
2. 导入示范作品,展示Scratch的功能和特点- 展示一些简单的示范作品,引导学生观察并思考作品的特点和实现方法。
- 通过示范作品激发学生的创作兴趣和动机。
3. 分组讨论,激发学生的创意思维- 将学生分成小组,让每个小组自由讨论并分享关于编程的创意想法。
- 教师可以提供一些引导性问题,例如“你认为什么样的作品能够吸引观众?”或“你是否有一些有趣的想法可以通过编程来实现?”等。
4. 编程实践,培养学生的动手能力和逻辑思维- 引导学生打开Scratch软件,根据自己的创意设计并实现一个小作品,可以是互动游戏、动画或故事情节。
- 教师通过示范和指导,让学生逐步学会使用Scratch的基本积木和编程逻辑,例如控制运动、更改角色外观、添加声音效果等。
少儿编程Scratch第一讲:Scratch完美的初体验都说未来是人工智能、计算机程式控制的时代,如何让青少年接触计算机编程思想和技能,已经成为国家人才发展的重要战略之一。
Scratch是由美国麻省理工学院MIT设计开发的图形化少儿编程工具。
通过图形控件,小孩可以在不编写任何代码的情况下实现很多程序功能。
从初步体验来看,五六岁以上的小孩即可上手。
Scratch 使用了舞台、角色概念,内置的人物、动物、玩具等对小孩还是很有吸引力的。
小孩可以当做游戏来玩。
在小孩还不能独立完成程序人物的情况下,家长或老师可以指导小孩完成程序设计,做一个小动画,实现各种变化,通常来说,小孩的兴致还是很高的。
学员无需下载scratch软件,可以直接在MIT网站上使用。
可以存为本地文件,在本地scratch软件中修改,也可以直接保存到MIT网上。
我下载了一个2.0中文版的Scratch,控件的字体似乎不对,后来还是直接使用MIT网上的Scratch环境,这个网站支持中文,网页最下方可以选择语言-中文。
2018年,新年第一天上午,和六岁的小孩一起动手,完成了《雪地大战》,初步认识了Scratch的强大。
虽然今天的练习还不能独立完成,但已经初步培养的编程的兴趣,所有的操作都是在家长指导下由小孩自己完成的,因为小孩把这个当做一个游戏来做。
首先介绍了这个软件能够做什么。
然后直接在软件图库中选择了舞台背景,看了一遍系统提供的舞台背景以后,小孩选择了雪地雪山背景。
有了背景以后,就可以添加角色。
默认的角色是一个小猫咪,先把这个小猫咪删掉。
因此需要了解鼠标的左右键,点击右键,能够将选中的角色删除。
系统提供了动物、奇幻、字母、热恩无、物品、交通等角色分类。
小孩看到这些角色图库,着实兴奋了一把,都像把他们放进来。
我们确定今天的主题是让某个角色飞起来。
所以最后是选择了巫师,因为之前看过哈利波特的电影。
计划是让巫师从舞台左下角飞到舞台右上角,达到右上角以后,回到左下角原点。
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教学设计)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术教材的第一课,主要让学生初步了解Scratch编程软件,通过简单的小实例让学生感受编程的乐趣,培养学生的编程兴趣。
本课内容主要包括Scratch软件的安装与使用、Scratch舞台的认识、角色的创建与控制等。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作比较熟悉。
但大部分学生对于编程还比较陌生,可能会觉得编程难以理解和掌握。
因此,在教学过程中,需要注重激发学生的学习兴趣,引导学生主动探索,培养学生的动手操作能力和解决问题的能力。
三. 教学目标1.了解Scratch编程软件的基本功能和操作。
2.学会使用Scratch创建舞台、角色和背景。
3.掌握Scratch编程的基本概念,如角色、坐标、动作等。
4.培养学生动手操作、合作交流和解决问题的能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch软件的安装与使用,舞台、角色和背景的创建与控制。
2.难点:Scratch编程的基本概念和编程思想的培养。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探索和解决问题。
2.合作学习法:学生进行小组合作,培养学生的团队精神和沟通能力。
3.示范教学法:教师通过演示和讲解,让学生直观地了解Scratch的操作方法和编程技巧。
4.情境教学法:创设生动有趣的情境,让学生在实际操作中掌握Scratch编程。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生电脑上。
2.准备教学PPT,包括Scratch的操作步骤、实例演示等。
3.准备教学素材,如角色、背景等。
4.准备学生分组名单,以便进行合作学习。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:你们听说过编程吗?编程是什么?然后简要介绍编程的概念,引出本课的主题——Scratch初体验。