中国国产电脑游戏调查报告
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第29卷第1期
2013年2月 思想政治教育研究
Ideological and Political Education Research V01.29 No.1
Feb.2013
大学生参与网络游戏状况及网络游戏成瘾
矫正现状调查研究
——以广西民族师范学院和湖南大学为例
张继艳 , 李菊英 , 黎利辉。
(1.广西民族师范学院政治与公共管理系,广西崇左532200;2.湖南大学马克思主义学院,湖南长沙410012;
3.广西民族师范学院数学与计算机科学系,广西崇左532200)
摘要:当前,互联网对2,AfJ行为的影响非常大,尤其对于是正处身心成长期的大学生,由于他们的个人特征、家庭
背景和网络介入程度的不同,使得他们参与网络游戏的行为差异很大。同时,通过调查显示,四种主要的网络游戏 已经成了大学生宣泄情绪、缓解压力、娱乐身心以及自我塑造的一种重要的方式和途径。当前,已经有很多大学生
陷入网络游戏而不能自拔,严重影响到其生活和学习,社会各界正在为矫正他们的网瘾进行着不懈的努力。 关键词:大学生;网络游戏;网络游戏成瘾;矫正 中图分类号:G641 文献标识码:A 文章编号:1672—9749(2013)01--0129-04
随着互联网时代的到来,个人电脑普及,网络游
戏开始占据人们的空闲时间,并得到快速发展。“据中
国互联网络信息中 6(CNNIC)最新发布的中国网络
游戏市场调查报告显示,2009年我国大型网络游戏
用户有6931万人左右,较上一年增长24.8%。”…而上
海艾瑞市场咨询有限公司2011年6月发布的
“17173—2011年度中国网络游戏市场调查报告”显
示,国内网络游戏用户群体以20—30岁为主要群体,
约占到了整个网络游戏玩家的85%以上,其中l9—25
岁的游戏玩家占到所有用户的55.7%,由此可见,小
于25岁的用户仍是网游的主力军,且多集中在大学
生和白领之中。很多大学生对网络游戏已经达到了痴
行业调查报告
关于行业调查报告(通用5篇)
当想知道某一情况、某一事件的来龙去脉时,我们通常要进行细致全面的调查,并根据掌握到的材料,形成调查报告。那么你真的会写调查报告吗?下面是小编整理的关于行业调查报告(通用5篇),仅供参考,大家一起来看看吧。
行业调查报告1
一、计算机行业目前的市场规模
1、计算机硬件市场规模调查:
2003-2007年中国计算机硬件市场增长强劲,年复合增长率为12%,2007年中国计算机硬件市场总收入为358亿美元,并且这一趋势预计在未来五年内可以维持。2007年个人计算机销售收入为171亿美元,占计算机硬件市场收入总规模的47.8%。个人计算机市场预计未来会加速增长,2007-2012年的年复合增长率预计为13%,2012年的市场规模预计将达到658亿美元。中国计算机硬件市场规模占全球市场规模的比例已经从2003年的7.1%增长到了2007年的9.0%,预计这一比例在2012年将达到12.2%。国家创新型战略的实施以及企业从做大到做强的战略思路的改变也将进一步加快计算机行业的发展。
2、计算机软件市场规模调查:
计算机软件是我国大力扶持的高技术产业,受信息化和服务外包影响,我国软件服务业开始进入快速发展期,管理软件、游戏软件等都呈现较高增长态势。《软件与信息服务业";十一五";专项规划》提出,未来五年我国软件收入总额将超过13000亿元,年均增速将超过30%。我国计算机应用服务行业正处于成长初期,预计未来仍将继续保持快速增长。
目前全球软件外包行业发展势头良好,根据IDC预测,2009年全球软件外包市场规模将达到800亿美元,市场潜力巨大。而我国软件外包近年来发展较为迅速。据中国电子信息产业发展研究院预测,到2010年我国软件外包市场规模将达到70.28亿美元,占全球软件外包市场的8.4%,年均复合增长率为50.2%。这意味着我国软件外包行业将进入一个迅猛的发展阶段。
2008-2010年中国游戏机市场调查与发展前景分析报告
前 言
目前我国大型游戏机行业具有一定规模的企业约为350家,其中年产值1亿元人民币以上的企业约16家,1000万元人民币以上的企业约170家,100万元人民币以上的企业约160家。规模位于前三的企业,2006年制造大型游戏机产值近10亿元人民币。2006年大型游戏机行业产值约合人民币62.4亿元,其中硬件占49.9亿元,软件占12.5亿元,创汇超3.12亿美元。从事研发、生产和销售的人员约为8万人,其中科研人员约为1.3万人、生产人员约为5万人,营销人员约为1.7万人。通过以上数据,我们可以看出,我国大型游戏机行业的发展仍然处于起步阶段,尽管已经形成大型企业带动小型企业良性发展的模式,但面对巨大的市场,仍然显得产能不足。
图表 我国具有一定规模大型游戏机企业分布比例情况
据调查,掌上游戏机、家用游戏机喧宾夺主成为两大卖场销售主力。预计到2011年,中国掌机和电视游戏硬件市场销售收入将达到3.5亿美元,出货量362.9万台,2006年到2011年销售额和出货量的年复合增长率分别为9.8%、19.6%。虽然索尼公司的PS3和微软公司的Xbox360在2006年底吸引了大量的媒体关注,但是2007年它们的销量却都比不上后来居上的任天堂公司Wii。从2007年年初到10月底,Wii游戏机的销售量已经超过1500万台,而同期Xbox游戏机和PS3游戏机的销量分别只有1040万台和880万台。
目 录
第一章 电子游戏机行业主要特性分析 11
第一节 电子游戏机产品特性 11
一、产品分类 11 二、产品发展背景 11
三、产品原理 12
四、重要零配件 12
第二节 电子游戏机所处生命周期的位置 13
一、准确把握市场时机的关键 13
二、电子游戏机行业生命周期的基本判断 13
第二章 2007-2008年世界电子游戏机行业发展状况分析 15
2008年3月 西安邮电学院学报 Mar.2008 第13卷第2期 JOURNAL OF XI’AN UNIVERSITY OF PCb-W AND TELECOMMUNICATIONS Vo1.13 No.2
电脑游戏产业消费者行为特点和发展趋势分析
靳 明,王 慧
(浙江财经学院工商管理学院,浙江杭州 310018)
摘要:电脑游戏产业发展的潜力越来越大,其产品特征和消费者行为特征决定了未来的产业发展特征和趋势。企 业应根据消费者行为特征和产业发展趋势来制定相应的产品策略,进行技术创新、提高产品质量、提高游戏耐玩 度、情感体验等。 关键词:电脑游戏;消费者行为;产业趋势;产品策略 中图分类号:F713.5 文献标识码:A 文章编号:1007—3264{2008)02—0005—04
从单机游戏到网络游戏,从电脑游戏到手机游 戏,游戏的发展经历着翻天覆地的变化。这其中越 来越引人注意的莫过于电脑游戏,而网络游戏的发
展更为迅速。自从l978年世界上第一款PC游戏 _-《冒险岛》在美国问世以后,随着电脑硬件技术的 完善和优化,图像、文字、声音处理软件的应用和专
业游戏编程软件的出现,电脑游戏行业追随科技的 进步获得了自身的长足发展。特别是到了二十世纪 九十年代后期,互联网逐步进入了人们的日常生活,
致使网游成了许多人主要的休闲娱乐方式。
1 电脑游戏的消费者行为特征分析
E时代消费者通常是指二十世纪八十年代初期
到九十年代初期出生的,伴随着互联网发展而成长, 在成长过程中深受计算机及互联网因素影响的中国 年轻一代消费者。1978—1988年出生的E时代消 费者占了我国总人口的16%左右,在中国消费品市
场上的重要地位已经引起很多商家关注。美国
40%的电脑游戏玩家大于35岁,而目前国内游戏玩
家的平均年龄为23.6岁,大多是年龄在19—25岁 的青年玩家,这其中有很大一部分是E时代消费
者。E时代消费者与其“父辈”在价值观、闲暇活动