ActionScript基础
- 格式:pptx
- 大小:170.17 KB
- 文档页数:25


**学院教案
本次课标题 第7章 Action3.0入门
授课班级 上课
时间 周 月日 第 节 上课
地点
教
学
目
的 1、理解动画中ActionScript 3.0的应用方法
2、能进行项目分析,掌握程序设计思路
3、ActionScript 3.0应用基础
教学
目标 能力目标 知识目标 思政目标
1、能进行项目分析,掌握程序设计的思路
2、能根据设计思路,制作动画元件;
3、掌握ActionScript 3.0基础应用。 1.理解动画中ActionScript 3.0的应用方法;
2. ActionScript 3.0书写规范;
3. ActionScript 3.0应用基础。
1、培养学生分析问题和解决问题的能力;
2、提高学生审美能力;
3、培养学生科学的学习方法和思维方法。
任务与案例 1、根据案例的制作效果,分析案例设计思路;
2、根据案例制作效果,制作各素材元件,完成ActionScript 3.0的程序设计;
3、整合,完成动画制作。
重点
难点
及
解决方法 重点:
1.理解动画中ActionScript 3.0的应用方法
难点:
1. ActionScript 3.0程序设计
参考资料 《Flash项目实践教程》(第四版),大连理工大学出版社
序号 步骤名称 教学内容 教师活动 学生活动 时间分配(分) 工具与材料 课内/课外 1 本次课程任务介绍 介绍本次课程安排 介绍 聆听,记录 10分钟 项目一Flash文件 课内
1、 掌握ActionScript 3.0的应用基本规范
2、 理解动画中ActionScript 3.0的应用方法
2 案例1“跟随鼠标移动的星星”动画效果 掌握ActionScript
3.0在动画中的应用 讲解 聆听,记录,完成实例制作 80分钟 Flash文件 课内
1、 案例分析
2、 使用ActionScript 3.0完成相应案例的制作
ActionScript编程 创建关联数组
作用:
创建使用字符串作为键的数组。
说明:
关联数组也称为“哈希”或“映射”,它使用“键”而非数字索引来组织存储的值。关联数组中的每一个键都是用于访问一个存储值的唯一字符串。关联数组是键和值对的无序集合,所以在代码中,不应期望关联数组的键按特定的顺序进行排列。
在ActionScript 3.0中有两种创建关联数组的方法。第一种方法是使用Object构造函数,它的优点是可以使用对象文本初始化数组。Object类的实例(也称作“通用对象”)在功能上等同于关联数组,它的每个属性名称都用作键,提供对存储的值的访问。
创建关联数组是使用对象形式的写法,使用大括号({})把一份由逗号分隔的键和值(以冒号(:)分隔)包围起来,如下所示。
var myObject:Object = {key1:value1,key2:value2,„„};
如果在声明数组时不需要初始化,可以使用Object构造函数创建数组,如下所示。
var myObject:Object = new Object();
使用对象文本或Object类构造函数创建数组后,可以使用括号运算符([])或点运算符(.)在数组中添加值,如下所示。
myObject[key] = value;
myObject.key = value;
虽然使用Object构造方法是比较常见的,但是,还可以使用空白的对象形式来对关联数组对象进行初始化,以取代Object()构造函数,如下所示。
var myObject:Object = {};
key键名称中尽量不要包含空格字符。空格字符可以与括号运算符一起使用,但试图与点运算符一起使用时会生成一个错误。不建议在键名称中使用空格。
第二种关联数组创建方法是使用Array()构造函数,然后使用括号运算符([])或点运算符(.)将键和值对添加到数组中。如果将关联数组声明为Array类型,则将无法使用对象文本初始化该数组,如下所示。
第一部分:入门基础
用Flash制作动画,光凭时间轴和图层来演绎画面,即使动画再精彩,也只能让观赏者盯着屏幕,沿着时间线的进度被动的欣赏。如果要想动画具有交互性,根据观赏者的选择来控制播放的顺序或者呈现不同的内容就非得依靠Flash的动作脚本语言了。动作脚本英文为ActionScript,简称AS
运用Flash动作脚本语言,能实现时间轴无能为力的一些特殊效果;运用基本技法与动作脚本语言相结合制做出来的动画效果,往往更加精彩纷呈;运用动作脚本语言,还可以让一些复杂繁琐的制作过程得到有效的简化。
要学好Flash动画,学习和掌握动作脚本语句是非常重要的。然而,一提起编程语言,难免让人联想到一行行枯燥乏味的代码,一段段高深莫测的理论,往往使初学者在“AS”那神秘殿堂的大门前望而却步。
事实上,Flash动作脚本语言并非想象的那么难以接近,这个教程,将针对没有接触过任何程序语言的初学者,不安排专门的章节集中罗列枯燥的理论和代码规范,采取从最常用的简单语句入手,用具有实用性和趣味性的实例来解读语句,在每一讲中点点融会理论和代码规范,逐步掌握更复杂功能的方式,带领初学者“轻松入门、拾级进阶、攀援而上”。
说明:这个教程是按照Flash2004内嵌as2.0版本的语法规范要求写作,其中所用到的语句力求符合面向对象编程的语法格式。在教程中不特意讲解每个实例的制作步骤,重点介绍语句的运用。
特别说明:教程中所涉及的源文件,只能使用Flash 2004打开。
这一部分,我们将用具体的实例向大家介绍制作Flash动画最常用的一些语句,每一讲尽量用相对单一的语句来实现特别的效果,在学习运用语句的过程中,同步向大家分散介绍语法概念、格式规范以及动作面板上常用工具的功能和使用方法,力求做到理论与实际运用相统一,感性认识与理性认识相结合,在轻松的学习中掌握好AS基础知识,为下一步的“拾级进阶”、“攀援而上”打好基础。 轻松入门——1.1 认识“动作”面板
as的用法整理
一、引言
AS(ActionScript)是一种基于Adobe Flash的脚本语言,用于开发互动式的富媒体应用程序和游戏。它具有强大的功能和灵活性,因此在网页设计和开发领域中广泛应用。本文将整理AS的用法,以帮助初学者更好地掌握这一技术。
二、基础知识
1. AS是面向对象的语言:AS支持面向对象编程范例,拥有类、继承、多态等特性,这使得代码可以模块化,并且容易维护和扩展。
2. AS与Flash之间的关系:AS作为Flash平台上的脚本语言,可以直接与Flash文件进行交互。通过AS,开发人员可以创建动态和交互性更强的Flash内容。
3. AS与HTML/CSS的关联:尽管AS主要用于制作交互式Flash应用程序,但它也可以嵌入到HTML文件中实现与网页元素(如按钮、表单等)的交互。
三、常见用法
1. 动画效果:使用AS可以创建各种动画效果,例如渐变过渡、缓动效果等。通过控制时间轴上对象属性的变化以及设置适当的事件处理函数,你可以实现令人惊叹的动画效果。
2. 事件处理:AS允许你为Flash对象绑定各种事件,并在事件触发时执行相应的代码。例如,你可以通过在按钮上添加鼠标点击事件,实现用户点击按钮后执行特定操作的功能。
3. 数据验证和表单处理:对于具有表单或用户输入的应用程序,AS提供了丰富的验证和处理工具。你可以使用正则表达式、条件语句等方式来验证用户输入数据的有效性,并根据不同情况采取相应措施。 4. 多媒体处理:AS支持多种多媒体文件格式(如图片、音频、视频),可以灵活地加载和播放这些文件。你可以使用AS创建自定义音频播放器、视频播放器等功能。
5. 网络通信:与服务器进行数据通信是许多网络应用程序的关键功能。AS提供了一系列客户端网络协议,如HTTP、SOCKS等,使得开发者能够构建与服务器的数据交互功能。
四、进阶技巧
1. 优化代码性能:编写高效率和低内存消耗的代码是开发者需要追求的目标之一。通过合并重复操作、避免频繁内存分配释放以及使用缓存技术等方法,可以提高代码性能。