游戏设计基础(书摘)

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游戏设计基础第一章游戏和视频游戏工作是强制性的,而游戏是非强制性的。

游戏的基本组成元素为:游戏规则、目标任务、玩和假想。

游戏是在一种假设的虚拟环境下,参与者按照规则行动,实现至少一个既定的重要目标任务的娱乐活动。

当然,也存在一些确实是游戏但不符合我们定义的例子,那也无所谓。

因为我们的目的是实用而不是完美。

游戏具有交互性。

游戏需要参与活动更改事件进程的主动玩家。

David:这是事实,还是一场游戏?Joshua:这有什么不同吗?在达到游戏目标的过程中必须具有一定的挑战。

然而,不同的玩家对挑战性的难度有不同的认识。

胜利与失败的概念不是游戏的基本要素,但是,它们能使游戏更加刺激。

游戏必须要有一个目标,但目标并不需要获胜或击败来表示。

在玩游戏的过程中,规则能否改变由不成文的社会习惯决定。

但在某些情况下,规则改变的过程由规则自身来描述。

游戏通常定义两种类型的规则:可变规则和非可变规则。

非可变规则包括对可变规则在什么时候改变及如何改变的说明。

计算机带给游戏最大的好处就是它把玩家从自己实现规则的负担中释放出来。

玩家可以象对待其它娱乐方式一样,完全沉浸在游戏中。

提供足够的线索可以使玩家推导出解决问题的的正确方法。

避免产生只有通过不断试验和错误才能克服的挑战。

设计出一个让所有人都满意的完美游戏是不可能的,因为不是每个人都喜欢同样的事情。

所以不要尝试做这样的事情。

所有视频游戏中,可玩性是娱乐的主要来源。

所以在设计游戏时,首要考虑的就是游戏的可玩性。

一个难看或粗糙的视频游戏,不管它的设计多具创新性,技术多么打动人,它终究还是一个差劲的作品。

你工作的一部分就是令你的玩家享受美学的愉悦感。

协调性不是你可以伪造的东西。

从不会因为偶然和幸运而产生。

协调性的出现来自于清晰的基础记录,来自于一种设计主张,这种主张基于对游戏的均衡和公正的一种不可言喻的感觉,,它的存在使观众产生一种感情上的共鸣。

这种内在的统一并不关心你要做什么,或者如何去做,它关心的是为什么。

一个对任何你创作的想象世界之外的东西的引用,都足以毁灭这个世界。

这些结果都是缺乏想象力和信心最常见的表现。

尽管每款游戏的设计都要求折中,但是作为设计者,工作的主要一部分就是尽量使方案中关键元素的缺失最小化。

玩游戏本身就具有娱乐性,但是加入风险与回报机制可以使游戏更令人兴奋。

风险总是要有回报伴随,否则,玩家就没有采取冒险的动机了。

第二章设计组件和过程游戏设计分为三个阶段:概念设计、详细设计和调整。

游戏设计有以下过程:设想一个游戏。

定义游戏的运作方式。

描述构成游戏的元素(概念、功能、艺术和其他方面)。

将信息传达给游戏开发团队。

以玩家为中心的游戏设计是一种设计哲学,在这一哲学指导下,设计者为自己想要创建的游戏设想一个玩家代表,设计者要因为这个玩家而接受两个关键职责:娱乐职责:一款游戏的最主要功能就是娱乐玩家,设计者的职责就是设计出这样的游戏,其它动机都是次要的。

移情职责:为设计出娱乐玩家的游戏,设计者必须把自己想象成玩家,并且要创建出能迎合玩家对娱乐的愿望和喜好的游戏。

以玩家为中心,要避免两个常见的误解:误解一:我就是我的游戏的典型玩家。

游戏市场的扩张已超出传统玩家群,你必须能够为其他各类玩家设计出游戏。

在以玩家为中心的设计方法中,必须学会能为他们所喜爱的东西而设计。

我们更喜欢专业主义者,而不是激情,专业主义者会主动的努力工作,并把工作做好,因为他们是获得酬劳的,而不管是否个人会为娱乐而选择设计自己游戏。

如果你是一个真正的专业人士,就能够为玩家而不是自己创建一款杰出的游戏。

误解二:玩家的对手是我。

不要把玩家想成你的对手,游戏设计是为了娱乐玩家而不是和玩家对抗。

娱乐玩家的方式有很多。

当游戏开发是由一个特殊的动机来驱动时,结果常常会得到不合格的产品。

一个好的设计者不会以其他特点为代价寻求一个特点的最大化,相反会整合游戏的所有部分以支持一个最高目标:娱乐玩家。

每一项元素、每一个特征都应以此为标准。

包含一些没有直接娱乐效果的特征是有一定原因的。

应对他们抱着怀疑态度,并努力降低他们对玩家的影响。

游戏设计者的任务之一就是把游戏中的一般规则转化为能被算法实现的符号化和数学模型。

这个模型叫做游戏的核心机制,它比规则更具体。

核心规则是所有游戏的中心,因为它能产生游戏的可玩性。

核心机制的性质之一是它现实主义的程度。

模拟就是现实世界的数学或符号模型,以研究现实世界问题为目的。

所有的游戏在抽象与表象间转换。

用户界面的两个基本特征就是视角和交互模型。

如果一个玩家采取影响核心机制的动作,游戏就处于一个可玩性模式中。

如果不影响,游戏就处于shell菜单或者shell屏幕。

视频游戏通常不处于可玩性模式就处于shell菜单或者shell屏幕中。

游戏可玩性模式和shell屏幕以及它们之间的关系共同组成了游戏结构。

概念元素是永久的。

一旦你开始进入游戏的详细设计阶段,就不能修改你的元素的概念元素(游戏概念、目标人群、玩家角色、和游戏要实现的梦想)。

从概念向详细设计阶段的转化是一个非常关键的时刻。

在这个时间里,最重要的决定要坚决,把根基打牢。

有些设计者作出转变是很犹豫,他们害怕作出错误的决定或者忽略了某些东西。

这种犹豫不决的后果是灾难性的。

如果当游戏进入全面生产阶段最重要的细节仍在不停修改,那么开发团队就不能确定他们开发的是什么。

设计者走来走去,并且要求涉及大量内容和代码修改的改变。

生产变得缓慢而且低效。

这是缺乏远见和自信的明显信号。

陷入这种泥潭的工程通常会被取消,而不可能完成。

不要把设计工作当成民主的过程,认为每一个人的选择都同等重要。

一个人必须拥有作出最终决定的权威,而其他人必须认可这个人的威信。

想像力不仅仅是由发明新事物的能力组成。

能够研究一个旧的想法,通过一种新的方法使它重获新生也是很有价值的。

一个专业的游戏设计师必须要能在细节方面妥协并且在保留一个一致的整体的游戏蓝本的同时整合各种各样的意见。

原因在于:一、必须允许团队具有游戏蓝本的某些自主权,否则团队成员对这项工做就没有任何动力或激情了。

没有人只是为了钱去开发一款游戏,我们在这里是因为我们可以贡献我们的创造力。

二、一个不能在团队环境下发言的设计师,不管多有远见,也不会被使用很长时间。

你必须可以成功地与其他人一起工作。

项目通常会有一个急切需要满足的预算和时间表。

一个专业的设计师一定要能在这些限制下工作并作出必要的妥协来完成这些任务。

第三章游戏概念只要认真寻找,就几乎可以在任何地方获得游戏想法。

创造是主动的,而不是被动的过程。

提到游戏想法的时候,总是越多越好。

如果一个画家以其他人的作品作为自己的标准,那么他的画就没有什么价值了。

但是如果他从自然界的东西中学习,那么他就能做出好的作品。

这里我们看到的就是追随罗马的那些画家,由于他们不断的相互模仿,所以随着年龄的增长,他们的艺术水平持续下降。

对那些已经见过泉水,就不想水壶的人来说,直接观察自然的作品比观察那些模仿的已变味的作品更安全。

首先考虑玩家的动作,直到回答完“玩家将会做什么”这个问题后,才能开始设计故事、化身、游戏世界、艺术或其他任何东西。

游戏类型是根据游戏挑战的特殊设置而对游戏进行的分类,它与游戏背景或游戏世界的内容无关。

为了在创造一款和谐一致的游戏的同时,获得大量的观众,就不要尝试通过添加不相关的特征来吸引所有人。

相反,要努力避免包含进去就会使某些人不愉快的材料。

故事在以后构建。

在概念阶段不要花过多时间设计游戏。

这是一个严重的错误,应该把大量精力放在游戏可玩性方面。

创造一个游戏的概念就像设计一栋大楼的主框架:给你大致的轮廓但是没有细节。

第四章游戏世界描述一个游戏世界的不同维度:物理维度、时间维度、环境维度、感情维度、道德维度以及现实主义特征。

定义游戏世界时,一般趋向于立刻开始画图片。

但是不要错误的觉得有漂亮的绘图就够了。

游戏世界必须支持并协作于游戏的核心机制和游戏的可玩性。

真正吸引顾客购买的不是什么游戏机制,而是它提供的幻想世界:他会是谁,他会在哪里,如果他玩这个游戏,他会在那里做什么。

游戏的文化背景,指的是人类学的概念:信仰、态度、游戏世界中人们的价值观,还有他们的政治和宗教习俗、社会组织等等。

简而言之,就是人们生活的方式。

当游戏偏离你的文化时,你需要思考是怎样偏离的,偏离的后果是什么。

保持游戏前后风格和谐一致非常重要。

很多令人骄傲的、出色的文化还几乎从没有在计算机游戏中出现过。

因为游戏设计者不想花费心思去学它,或者根本不知道它的存在。

游戏本质上很擅长激发玩家的感情,即玩家努力得到某种东西有关的感情。

避免不合情理的极端,如果真想引起观众的共鸣,那就不要把游戏设计成关于整个世界的命运。

世界的命运太大了。

把游戏设计成和人的命运有关就可以了。

游戏世界的道德观是历史和文化的一部分。

谁对谁错只是一个纯粹的视角问题。

你可以做自由的道德选择,但也要准备好承担后果。

游戏世界的暴力要服务于游戏可玩性,记住游戏是为谁而造的。

第五章创造型和表现型玩法任何游戏都包含一种自我表达的成分,因为玩家的决定反映了他的游戏风格。

玩家可以修改的属性,可以分为影响游戏过程的功能属性,以及不影响游戏过程的装饰性属性。

如果玩家所选择化身或者设置属性对游戏有影响,那么你必须要玩家清楚知道这些选择的后果。

如果玩家必须在游戏开始前做决定,要么所有的选择必须提供均等的获胜几率,要么清楚的标明这些选择会使游戏变容易还是变难。

不要迫使玩家在不知这些选择怎样影响获胜几率的情况下,盲目选择化身或设置属性。

第六章角色开发一个好的角色是任何视频游戏的知识产权中最具经济价值的部分。

玩家和化身的关系的本质根据游戏的不同变化很大。

玩家是否自己定义它的化身,游戏中化身是否具有视觉和听觉实体,玩家怎样控制化身的移动和其它很多因素都影响着那种关系。

玩家感觉一个化身的方式在某种程度上依靠玩家在游戏中控制化身的方式。

不要为一个角色添加过多的特征,两到三个就足够了,如果多于这个数,人物看起来就有点可笑了。

属性可以粗略的分为频繁的改动和改动的数值很大的状态属性,以及改变不频繁和改变数值很小或者根本不改变的特征属性。

第七章故事讲述和叙事故事就是一系列事件的记述。

一个优秀的故事最低限度是那些戏剧上有意义事件的可信而连贯的记述。

交互式故事就是玩家通过执行动作与之进行交互的故事。

所有的叙事材料都应该可以被玩家中断。

提供一个允许玩家跳过这些情节的按键,使他们可以继续后边的游戏,即使这个情节中包含了玩家想要获胜必须要知道的信息。

一个不是第一次玩某个游戏的玩家已经知道了叙事中包含的内容。

随机性和重复性会摧毁戏剧性的紧张。

即使游戏本身是重复的,游戏中的叙事事件也一定不能随机的或任意的发生,叙事本身也不能重复。

要对后果非常清楚。

给玩家关于他们的决定的可能结果相当多的信息,特别是如果决定的影响是推迟的,那样他们就可以做出成熟的选择。