游戏设计理论的应用:流状态

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游戏设计理论的应用:流状态
我打算写一系列关于“游戏设计理论及其应用”的文章。

游戏通常是靠灵感和直觉设计出来的。

这不是什么坏办法,毕竟说到底,游戏设计是个非常讲究创造性的活动。

然而,有些已经被资深游戏设计师理论化的游戏设计思路,尽管听起来很明显,但在设计自己的游戏时仍然要牢记在心。

我想从最有意义和最有效的一个游戏设计概念说起,它就是流状态(Flow Channel)。

《推箱子》运用这个概念产生了非常好的游戏体验。

尽管通过玩大量游戏你也可以直觉地意识到这个概念,但我第一次看到它是在Jesse Schell的书《The Art of Game Design》中。

flow-dual-ring-1(from gamasutra)
什么是流状态?
流状态是使我们专注于某个活动的心理状态。

当我们失去流状态时,我们的注意力就会转移到其他活动上。

所以显然,我们作为游戏设计师的目标是,让我们的玩家尽可能持久地保持流状态。

这个概念适用于任何人类活动。

导致流状态产生的因素各不相同,取决于具体的活动本身。

对于游戏,我们要考虑五个因素:挑战vs.技能,焦虑vs.无聊,以及平衡这四个因素的难度,或者叫作难度平衡。

流状态(from gamasutra)
从上图中可以看到所有相关的因素。

A是指玩家的状态。

理想的状态演变过程是从A1到A4.当处于A1状态时,我们的玩家刚开始玩游戏,还没有掌握游戏的技能。

所以低级的挑战(低挑战性)对他来说是合适的,因为此时他的技能水时也比较低。

如果游戏的挑战上升得太慢,玩家就会进入状态A2,也就是无聊期。

这时,玩家觉得游戏没那么有意思了,打算放弃了。

另一方面,如果游戏的挑战上升得太快,玩家就会进入状态A3,也就是焦虑期。

这时,玩家会觉得游戏太难了(尽管我们可能觉得他的技能水平太低,开玩笑的),仍然可能放弃游戏。

注意:无论玩家觉得游戏太容易或太难,都是游戏设计师的错。

玩家总是对的,因为他最懂自己喜欢什么不喜欢什么,他才是他自己的流状态的主人。

作为游戏设计师,你的任务是让尽可能多的玩家进入流状态。

焦虑和无聊都会让玩家感到失望,让玩家“失望”是游戏设计师听到的关于自己的游戏的最糟评价。

你必须避免玩家对你的游戏失望,无论如何。

失望会让玩家离开游戏,而且可能永远也不再回来。

所以,我们的目标是让玩家尽可能留在下图所示的流状态阶段。

流状态线(from gamasutra)
然而,Jesse Schell在他的书中告诉我们,这是一个天真的设想。

毫无疑问,在上图中,玩家总是留在流状态中。

所以他提出另一个更理想的流状态模型:
流状态波(from gamasutra)
这种流状态更有意思得多。

我们不仅让玩家留在流状态中,而且是给他们提供更好的游戏体验。

在上图中,总体游戏难度始终是以合适的节奏上升的,且把玩家留在流状态中。

然而,游戏难度以固定的比率波动上升和下降,使玩家在游戏中既觉得舒适又感到满足。

举个例子更好理解:在像《光晕》这样的射击游戏中,一开始你只有很基础的武器,靠这些初级装备和基本的游戏技能就足已放倒你遇到的敌人。

但随着游戏进展,你会得到使你变得更强的新武器。

根据Schell,这种幼稚的游戏设计方法,会马上提高敌人的实力,以便根据玩家的新状态提供新挑战。

然而,根据第三张图,我们暂时不应该增加敌人的力量。

这样,玩家就能享受到短暂的“自己很强大,进步很快”的感觉。

然而,这个短暂的时期过后,我们就要提供更多挑战,以免玩家进入无聊期。

所以,在这种波动的挑战中,我们不仅把玩家留在流状态中,还奖励了玩家。

如果对玩家来说,玩游戏本身就是一种奖励,那么他就会永远玩下去!这对游戏设计师来说就是最伟大的胜利!
显然,没有说得那么容易。

事实上,把玩家留在波动的流状态中是非常非常困难的。

不过,我对《推箱子》试了一下,发现结果不太坏。

新的流状态
《推箱子》让我觉得骄傲的是它的谜题设计和总体难度平衡。

我花了大量时间调整各个谜题的难度和平衡整体难度曲线。

另外,我还尝试使用本文所说的波动型流状态的概念。

这款游戏的当前版本有50个谜题,平分到两个世界中(之后还会推出更多世界)。

每个世界都会渐进地引入新的主要设定,使玩家重新整理自己的技能和他目前为止所学到的机制。

显然,第一个谜题会比第二个容易。

然而,第22个谜题并不一定比第23个容易。

另一方面,当完成一个世界,玩家就会进入另一个,游戏的难度会增加一点点,因为他必须理解新世界的规则。

各个世界的25个谜题都使用这种模式。

这是波动流状态的不规则版。

如果我们进一入察看《推箱子》的波动型流状态,我们会看到下如下图所示的曲线:
flow-channel_fractal(from gamasutra)
所以,一定程度上,各个世界都采用波动型流状态。

然而,从一个世界到另一个,在第2个到第4个谜题之间难度曲线会突然增加,这几个谜题是作为新世界的教程,当玩家掌握了就马上提高难度。

这种“不规则流状态”非常适合《推箱子》。

玩家很容易就理解和记住这种模式。

所以,当谜题引入新机制时,下一个就会稍容易些,为了让掌握了新机制的玩家觉得自己变得更强了。

我还随机降低某些谜题的难度,这是为了让玩家觉得“这个谜题难住了,那就跳过去玩下一下,搞不好就过了。

”这显然是一条潜意识的信息,玩家不一定会意识到,但管用就行了。

最后,这种“更容易的谜题”还让玩家的心态有所放松。

在益智游戏中,心态休整是非常重要的,因为如果你觉得累,你可能就会离开游戏,失去对游戏“上瘾”的感觉。

结论
正如你所见,流状态理论在我开发《推箱子》时发挥了重要的指导作用。

当我在Schell 的书中第一次读到它时,我觉得它是一个显而易见的概念,从这款游戏玩到另一款游戏的过程中我一直在实践它。

然而,为了把它正确地运用于游戏设计,你必须深入地研究和理解它。

所以,给你一条重要的提醒:
流状态的概念是非常强大的。

无论你做什么游戏,都要使用它。