关卡设计:概念,理论和实践
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我的大学游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解游戏设计的基本概念,掌握游戏设计的基本流程和关键环节。
2. 学生能熟悉并运用游戏设计的相关软件和工具,进行游戏原画设计、关卡设计和编程实现。
3. 学生了解游戏产业的现状和发展趋势,掌握游戏市场分析的基本方法。
技能目标:1. 学生具备独立设计并制作简单游戏的能力,能运用所学的游戏设计知识解决实际问题。
2. 学生能够运用团队协作和沟通技巧,与他人共同完成游戏项目的开发。
3. 学生掌握游戏测试和优化的方法,提高游戏的品质和用户体验。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对游戏设计学科的兴趣和热情,激发学生的创新意识和探索精神。
2. 培养学生具备良好的团队合作精神,尊重他人意见,善于倾听和沟通。
3. 培养学生关注游戏对社会和个人的影响,树立正确的游戏观,倡导健康、积极的网络游戏环境。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,旨在培养学生具备实际操作和创新能力。
学生特点:大学生具备一定的自主学习能力和独立思考能力,对新鲜事物充满好奇心。
教学要求:结合课程特点和学生学习需求,注重理论与实践相结合,强调动手实践和团队协作,提高学生的综合素质。
通过课程目标分解,确保学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果,为后续教学设计和评估提供依据。
二、教学内容本课程教学内容分为五大模块:1. 游戏设计基本概念:包括游戏类型、游戏机制、游戏元素等,对应教材第一章内容。
2. 游戏设计流程与关键环节:详细介绍游戏设计流程,如需求分析、概念设计、原型制作、测试与优化等,对应教材第二章内容。
3. 游戏设计相关软件与工具:教授Unity、Unreal Engine等主流游戏引擎的使用方法,以及Photoshop、Illustrator等绘图软件的应用,对应教材第三章内容。
4. 游戏产业现状与发展趋势:分析国内外游戏市场现状,探讨游戏产业的发展趋势,对应教材第四章内容。
5. 游戏项目实践:组织学生进行团队协作,完成一款简单游戏的制作,涵盖游戏原画设计、关卡设计、编程实现、测试与优化等环节,对应教材第五章内容。
游戏策划新手面试题1. 游戏策划是一项复杂而重要的工作。
请简要介绍游戏策划的定义和职责。
游戏策划是指制定和规划游戏的整体框架、设计和内容的过程。
游戏策划人员负责分析玩家需求、编写游戏规则、设计关卡和任务、平衡游戏性与难度等。
他们需要与开发团队紧密合作,确保游戏的顺利开发和发布。
2. 请列举并解释游戏策划中常见的几种文档类型。
游戏策划文档通常包括以下几种类型:2.1 游戏概念文档(Game Concept Document,简称GCD):概括地描述游戏的主要理念、玩法、故事背景等,是游戏策划的第一步。
2.2 游戏设计文档(Game Design Document,简称GDD):详细阐述游戏的设计要求,包括关卡设计、角色设定、游戏机制、界面设计、音效等,为开发团队提供具体指导。
2.3 关卡设计文档(Level Design Document,简称LDD):详细说明游戏中每个关卡的地图布局、任务目标、敌人分布等,供关卡设计人员参考。
2.4 任务设计文档(Quest Design Document,简称QDD):制定游戏中各类任务的设计要求,包括任务目标、奖励机制、触发条件等,确保游戏任务的多样性和可玩性。
3. 游戏策划需要具备哪些核心素质和技能?游戏策划人员需要具备以下核心素质和技能:3.1 创造力:能够提供新颖有趣的游戏理念和设计方案,吸引玩家并创造令人满意的游戏体验。
3.2 分析能力:能够深入了解玩家需求并将其转化为具体的游戏规则和设计要求。
3.3 沟通能力:与开发团队成员密切合作,准确传达策划意图,并理解并应对其他团队成员的反馈和建议。
3.4 逻辑思维:能够运用逻辑思维和系统思考能力,设计合理的游戏机制和关卡设计。
3.5 强大的解决问题能力:能够及时发现和解决游戏开发过程中的各种问题和挑战。
4. 游戏策划的流程可以分为哪几个阶段,并简要介绍每个阶段的内容。
游戏策划的流程通常包括以下几个阶段:4.1 概念阶段:确定游戏基本理念,初步构思游戏核心机制和设计要素,编写游戏概念文档。
游戏关卡设计的要素介绍游戏关卡设计的要素介绍简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。
在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。
关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。
游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。
关卡设计要素,关卡由以下几个要素组成:[地形]地形是关卡最重要的组成部分。
地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。
母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。
关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的`规划。
除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面有重合之处。
目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学方面的经验和理论了。
在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。
随着计算机处理能力的增加和各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更常见了。
[边界]边界是一个关卡必须的组成部分。
关卡不可能无限大,必然要有边界。
关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。
一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。
部分边界可以是关卡之间相连的纽带。
[物品]各种物品,包括武器、加力、补血等作用。
在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。
这些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。
[敌人]同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。
早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样的时段出现。
游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优。
五大领域游戏设计理念游戏设计理念是指在游戏开发过程中,设计师在游戏的不同领域中所运用的核心理念和原则。
下面将介绍五大领域游戏设计理念。
一、游戏机制设计理念游戏机制设计理念是指游戏规则和系统的设计理念。
一个好的游戏机制设计应该具备以下几个要素:简单易懂,让玩家能够轻松上手;多样性,给玩家不同的选择和策略;平衡性,确保游戏的公平性;挑战性,让玩家有成就感和乐趣;流程性,游戏流程的设计要合理,让玩家保持兴趣。
二、关卡设计理念关卡设计理念是指游戏中各个关卡的设计理念。
一个好的关卡设计应该具备以下几个要素:递进性,玩家通过不断挑战越来越难的关卡来提升自己的技能;多样性,每个关卡都能给玩家带来新的体验和挑战;可重复性,玩家可以不断尝试不同的方法来通关;合理性,关卡的设计应该有一定的逻辑性和合理性;激励性,玩家通过通关能够得到一定的奖励和成就。
三、角色设计理念角色设计理念是指游戏中各个角色的设计理念。
一个好的角色设计应该具备以下几个要素:独特性,每个角色都有自己独特的特点和能力;平衡性,各个角色之间应该有一定的平衡性,避免出现某个角色过于强大或者过于弱小;成长性,玩家通过培养和升级角色能够提升其能力;深度性,角色应该有丰富的背景故事和个性特点;互补性,各个角色之间能够互相配合,形成有效的团队合作。
四、美术设计理念美术设计理念是指游戏中各类美术元素的设计理念,包括画面、场景、角色造型等。
一个好的美术设计应该具备以下几个要素:美观性,游戏的画面和场景应该给玩家带来视觉的享受;统一性,整个游戏的美术风格应该有一定的统一性,确保整体的协调性;符合游戏主题,美术设计应该与游戏的主题和故事情节相契合;细节性,游戏中的细节设计能够给玩家增加更多的游戏乐趣;创新性,游戏中的美术设计要具有一定的创新性,给玩家带来新的体验。
五、用户体验设计理念用户体验设计理念是指在游戏开发过程中,关注玩家体验的设计理念。
一个好的用户体验设计应该具备以下几个要素:简约性,游戏的界面和操作应该简单明了;可导入性,游戏中的教程和提示应该能够帮助玩家快速上手;跨平台性,游戏应该能够在不同平台上进行交互和运行;社交性,游戏中应该有一定的社交功能,让玩家能够与其他玩家互动和合作;自由度,游戏应该给玩家一定的自由度,让他们能够根据自己的喜好和习惯来进行游戏。
总结设计玩家游戏初体验的5个技巧对一款即将发布的游戏进行用户测试确实很困难,让我大开眼界。
你总是发现玩家并没有按―应该‖的样子玩那些相当简单、有益而有趣的关卡。
为了保证玩家按照他们―应该‖的样子玩你的游戏,你必须在玩家第一次玩游戏时就精心安排这个过程。
第一次玩游戏的经历是关键,因为玩家迷上游戏和学会游戏的核心循环都是在第一次游戏时发生的。
最重要的是,你必须好好把握这个―第一次‖,否则后面的关卡内容就全浪费了,因为玩家再也不会碰这款游戏了。
做了一天的用户测试,我总结出以下要点:1、从剧情开始story(from deconstructoroffun)你可以说我老土,但我确实喜欢在游戏中加入故事,因为可以给整个游戏某些确定的、有意义的东西,而不只是不经大脑的活动。
这个故事可以通过一张图片、一段动画或视频讲述。
只要不是用文本叙述的故事,我都觉得好。
2、一张图片胜过千言万语Angry Birds(from deconstructoroffun)你应该向玩家―展示‖而不―描述‖如何玩这款游戏。
《植物大战僵尸》开发者George Fan 认为,必要时只使用2个词,几乎不要超过8个词。
所以不要再写游戏的指南了。
没有人会阅读的!3、教学:实践=1:2.5基本上,当玩家第一次进入游戏时,游戏的首要任务就是向玩家显示自己的卓越之处和保证让玩家继续游戏。
但另一方面,游戏还要趁机教会玩家如何玩。
教玩家如何玩游戏是很容易出错的一个部分。
最常见的错误就是,教过头;也就是玩家一开始就被弹出窗口、聚光灯和文本连续轰炸。
为了避免这种情况,你只需要把你希望玩家在第一次玩就能掌握的东西放在游戏初体验里,其他的则安排到后面的部分中。
根据我的经验,教学和实践的比率应该是1:2.5。
例如(如下图所示),如果我想教会玩家射击,我会用一个让玩家射击聚光灯、浮动文本和箭头的关卡/任务作为开头。
接着,我会安排2-3个关卡/任务(游戏邦注:取决于事件数据和玩家测试),让玩家在没有提示的情况下完成。
关卡策划方案1. 引言本文档旨在提供一个关卡策划方案的框架,用于指导游戏开发团队在设计和创建游戏关卡时的工作。
关卡是游戏中的重要组成部分,能够为玩家提供挑战和娱乐。
一个好的关卡策划方案能够帮助开发团队更好地组织和规划关卡设计工作,并确保最终的游戏关卡能够满足玩家的需求和期望。
2. 关卡设计流程关卡设计流程是指在游戏开发过程中,从产生关卡创意到最终实现的一系列步骤。
下面是一个典型的关卡设计流程:•确定关卡目标:确定关卡所要达到的目标和要求,例如玩家需要收集特定数量的物品或者在规定时间内击败BOSS。
•创意和概念设计:根据关卡目标,进行创意和概念的设计,包括地图布局、可交互元素和难度设定等。
•美术和视觉设计:根据创意和概念设计,进行关卡的美术和视觉设计工作,包括场景设置、建筑物和角色造型等。
•关卡实现和调试:根据前面的设计,使用游戏开发工具实现关卡,并进行调试和测试,确保关卡的可玩性和稳定性。
•关卡优化和修正:根据测试结果和玩家反馈,对关卡进行优化和修正,包括平衡性调整和BUG修复等。
3. 关卡设计要素关卡设计的要素是指影响关卡体验和玩家满意度的重要因素。
下面是一些常见的关卡设计要素:•地图设计:关卡地图要具有独特性和多样性,能够给玩家带来探索和发现的乐趣。
地图设计要考虑玩家的行动路径和障碍物设置,以及与主题和游戏风格的一致性。
•难度设计:关卡的难度应该逐渐增加,挑战性要适中,能够激发玩家的兴趣和挑战欲望。
难度设计还应该合理分配关卡的难点,并提供适量的提示和帮助。
•敌人和NPC设计:敌人和NPC的设计要考虑其行为模式和能力,使其具有一定的智能和挑战性。
同时,敌人和NPC要符合关卡和游戏的整体设定,与玩家的角色能力相匹配。
•可交互元素设计:关卡中的可交互元素(如机关、道具等)应该具有多样性和创意,能够增加关卡的趣味性和玩法深度。
可交互元素的设计还应该考虑其与关卡目标的关联性和影响性。
•奖励和奖品设计:关卡中的奖励和奖品是玩家探索和努力的动力,应该具有吸引力和实用性。
游戏策划之关卡设计介绍前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁现在待业在家翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。
因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。
游戏关卡介绍这一章■游戏设计■关卡设计师■关卡设计分析■关卡定义■关卡历史摘要■今天的关卡设计■总结■对Ritual Entertainment的Richard的采访作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。
这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。
游戏设计做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。
在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。
作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。
简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。
如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。
当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游戏,而不是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。
在逐日的基本原则之上,游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏的元素,结构,从而创造一个吸引人的世界。
不同类型的NPC和他们的行为,武器,玩家将会使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,状态,情感反应,游戏控制和照相机的视点,全部的这些都需要在游戏开发的前期阶段考虑好。
游戏关卡设计的流程英文回答:Game level design is a crucial aspect of game development that involves creating and structuring the various challenges and obstacles that players willencounter as they progress through a game. The process of designing game levels typically follows a specific workflow to ensure that the levels are engaging, balanced, and enjoyable for players.1. Conceptualization: The first step in designing game levels is to come up with a concept or theme for the levels. This involves brainstorming ideas and determining theoverall goal or objective of each level. For example, in a platformer game, the objective may be to reach the end of the level while avoiding obstacles and enemies.游戏关卡设计是游戏开发中至关重要的一个方面,涉及到创建和构建玩家在游戏中逐步遇到的各种挑战和障碍。
设计游戏关卡的过程通常遵循特定的工作流程,以确保关卡对玩家具有吸引力、平衡和可享受性。
1. 概念化,设计游戏关卡的第一步是为关卡构思一个概念或主题。
闯关大冒险游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握游戏设计的基本概念,理解游戏关卡设计的核心要素。
2. 学生能运用所学的数学知识,设计出符合逻辑和挑战性的游戏关卡。
3. 学生能结合课本中的历史、地理等知识,创作出具有教育意义和趣味性的游戏剧情。
技能目标:1. 学生能运用信息技术,使用游戏设计软件进行关卡设计和制作。
2. 学生具备团队协作能力,能与同学共同完成一个完整的游戏项目。
3. 学生能通过分析游戏市场,了解游戏设计趋势,提升创新意识和设计能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对游戏的正确认识,理解游戏在学习和娱乐中的合理地位。
2. 学生在游戏设计和制作过程中,增强自信心和成就感,培养积极向上的学习态度。
3. 学生通过团队合作,学会尊重他人意见,培养沟通能力和团队精神。
4. 学生关注游戏中的教育意义,将所学知识运用到实际生活中,提高社会责任感和使命感。
课程性质:本课程为跨学科实践课程,结合数学、历史、地理等学科知识,通过游戏设计激发学生的学习兴趣,提高学生的综合运用能力。
学生特点:六年级学生具备一定的数学基础和逻辑思维能力,对新事物充满好奇心,善于合作与分享。
教学要求:教师需关注学生的个体差异,引导学生在游戏设计中发挥创意,注重知识的实际运用,提升学生的综合素质。
同时,教师应将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 游戏设计基本概念:介绍游戏设计的基本元素,如角色、场景、道具、规则等,结合课本中相关知识点,让学生了解游戏设计的框架。
2. 游戏关卡设计:讲解关卡设计的原则和技巧,运用数学知识进行关卡难度设计和逻辑编排,让学生学会如何制作富有挑战性和趣味性的游戏关卡。
3. 跨学科知识应用:结合历史、地理等学科知识,设计具有教育意义的游戏剧情,使学生在游戏设计中巩固所学知识,提高综合运用能力。
4. 游戏制作软件应用:教授学生使用游戏设计软件,如Scratch、Unity等,掌握基本的操作方法,进行游戏关卡设计和制作。
游戏开发者特约:关卡设计:概念,理论和实践来源:IIEEG2010-11-25 15:03:56【游戏开发者及178产业频道合作稿件转载请注明出处及作者】[本文节选自Rudolf Kremers的新书《关卡设计:概念,理论和实践》,该书最近由AK Peters出版。
本文选自书中第七章的一部分,着重阐述了视频游戏关卡设计中对玩家的愿望满足和逃避现实的期望的实现。
]如果有个带着胡萝卜的人用棍子打你,那么最令人感到满足的是把棍子从入侵者的手上打走然后让他给你所有的胡萝卜。
在前一章节中我们讨论了奖励系统和结构的各种可行方式,重要的是,生活又让人们有怎样的期望。
在本章中我们将检验其中的一些内容,但是这些检验是放在关卡设计理论中的。
我们还将推论出或构建一些特定的游戏原理。
在此之前,我要阐述基础要点,无论如何,从一开始就清楚明了的是,作为关卡内容的设计者,因而承担着玩家的游戏体验,我们完全有权利以出乎意料的方式设置玩家对奖励的期待,但最终让奖励超出他们的期望值。
尽管在我们的职责中很明确,但是这一点通常被遗忘,或者更糟的是,被忽略掉。
然而我们并未违背关卡设计的其他重要原理,我们有这个能力,让玩家在最后从宇宙入侵者手中打走棍子,带着所有的胡萝卜跑掉,并为之雀跃。
逃避主义和愿望满足关卡设计师们很幸运,他们所依赖的媒介的用户已经心甘情愿地并能够让自己置身于逃避主义和愿望满足的感觉中。
对玩家来说,完全能够接纳游戏所调动的对这些感觉的渴求;设计师们甚至时常(错误地)期待玩家会专门追求这样的感觉。
这让我们很幸运,因为这给了我们用户群体,这一群体由那些希望同我们一起遨游的人组成,与此同时,从全方位赋予我们某些技巧,让我们能够加以利用并将玩家带往目的地。
我们可以带他们到根本不存在于这个世界的某个地方,用令人叹为观止的新视野和声音为他们带来愉悦。
幻想!或者,我们可以让他们在现实世界概念的基础上置身于我们所诠释的令人愉快的活动中。
模拟!这两种方式有很多交叉点,本书其它章节也有所涉及。
它们还有重要的不同之处有待考察。
(还有第三个备选方案,随后说明。
)幻想!关卡是虚拟的构建。
它会有自己的规则,逻辑,物理系统,生态和其他内部系统,但是所有这些都存在于虚拟环境中。
这种虚拟性的缺点在于需要有人设计并植入所有的元素。
而对于关卡设计师来说,好处就在于,这一需求或想要让它独树一帜的想法,在这种许可范围内,给予了设计师大量的自由度和力量。
对于非现实环境下的游戏关卡,关卡设计师们得以去想象。
新规则在幻想的虚拟结构中,我们自由畅想,创造各种在现实世界不会存在的事物和环境,在用户的授意下。
我们不仅仅是自发的去发明这些新规则,同时还被积极的鼓励去这样做。
正如我们在第二章所提到的,“教授技术”,在我们的职责中,这部分内容是教会玩家可玩的活动规则。
在幻想的环境中这尤为重要,因为现实生活中可没有这么些规则。
举例来说,我们必需要告诉玩家召唤火元素才是对付一群冰狼的最有效的方式。
只有那些喜欢这种内容的玩家才能体会到真正的乐趣,这样的玩家数以百万,他们同样喜欢去了解这个让自己置身其中的世界。
站在逃避现实的角度上,全新的幻想世界正吸引着他们。
回到之前托尔金(《指环王三部曲》作者)的案例中,我们会看到这部幻想作品之所以如此杰出部分原因是因为它的奇思妙想。
这本书创造了一个非常奇妙的世界,部分原因要归功于它至始至终都展现了一个全新的世界和极其详尽的,深思熟虑的规则。
这个规则几乎在这个世界的每个角落都得到应用,包括它的历史,它的生态和它的魔法体系。
让这些内容呈现在读者面前是这本书取得成功的绝大部分原因。
关卡设计师必须要做同样的事情,他们需要为游戏世界创造新规则并以这种方式灌输给玩家,即创造强烈的奇幻的感觉,同时告诉玩家怎样玩游戏。
新环境伴随着新规则而来的是新环境;再一次的,设计师同时承担了大量的工作和广泛的自由度。
大量的工作是因为这是虚拟构建,必须有人去建造它。
这并不表示关卡设计师们要独自创造所有的场景,虽然有时候这可行或必要。
在大多数案例中,这项工作必须同美术部门一起完成。
但是关卡设计师们的确需要设计所有的游戏空间,和它们的使用方式。
这给了设计师们很大的自由度,因为他们才是新的游戏场景的创建者,从很大程度上来说,是一整个崭新的游戏世界。
正因为如此,关卡设计师成为了大规模实现的专家;它确实让设计师具备了创造世界的实力。
至此还不错。
实际上,这同大多数关卡设计的形式没什么区别。
不同于更现实的设计,幻想世界中以逃避主义和愿望满足为主题,关卡设计的这一特点正存在于其本质目标中。
关卡存在的主要目的在于展现具有足够吸引力的可玩环境和虚拟场景,玩家希望置身其中并花时间体验其中的内容。
这意味着,包含令人愉悦的场景却不植入过多的可玩性(但满足逃避主义)是合乎情理的,或者更进一步,表明探索这些区域是可玩性的一部分,在这一级别上适合于作为目标。
大多数人在游戏开发的过程中犯的很大一个错误是,设定所有游戏空间必须加入挑战和遭遇战。
将可玩空间设定为通过探索或其他方式愉快地实现逃避主义,玩家只是享受这个世界,实际上这才是重要的。
关于为什么有这么多游戏以幻想,科幻,超现实主义,或怪异的设定为特点,有一些原因。
由于很多原因,这种风格尤其适合于这类设计。
为玩家提供大量的游戏关卡来达成这些目标是一种重要的方式,能够为愿望满足和逃避主义添加深入和有趣的元素。
关卡设计师们应该不断对他们所创造的游戏关卡的基本要素提出质疑。
以怪异风格为例,可以涵盖这些问题:l我能让场景既怪异又美丽吗?l我怎样设置新型的危险怪物?l我还能用这个物品做什么?l是谁创建的这个结构?l如何到达浮动城堡?这只是一些随机的例子,但是每个问题都显示了有趣的游戏关卡就在那个角落里。
回答这些问题进而为玩家提供他/她所期望的内容,同时达成了对强烈的奖励机制的有效应用。
模拟!模拟是达成逃避主义和愿望满足目标的另外一种完全不同的方式,在我们讨论关卡设计理论和模拟之前,我们应该先弄清楚它的字面意思。
模拟和模仿通常来说,当我们说到模拟的时候,我们谈论是建造真实世界的模型或创造某种状况来学习新的内容。
这可能出于科学的目的;比如,当某一物种被过度捕猎或濒临危险时,模拟并研究猎食动物的活动周期可以用来对此发出警报。
也可能是出于财务目的;对特定的经济系统的模拟可以预测引起通货膨胀的原因。
模拟随处可见,在通常情况下,模拟要精确以便从其产生的数据中得到正确的推论:在解决了底层动态模型的对等式时,模拟即产生结果。
这个模型是为模仿真实系统的实时演变而设计的。
大多数游戏并不是这样。
(例外情况稍后说明。
)游戏内容都是有关乐趣的。
当我们玩游戏的时候,我们由于各式各样的娱乐目的而玩:找到乐趣,刺激大脑,深层次的艺术体验等等。
模拟游戏没什么不同,其存在就是为了提供愉快的体验,在大多数情况下,让玩家置身于自己的现实生活通常不能让他们感到愉快。
游戏能让玩家当上足球经理,火车管理员或者主题公园经营者。
这些游戏是基于愿望满足的奖励系统的很好的案例。
如果我们更深入的观察就会发现这些游戏绝不是模拟,而是假想和模仿。
游戏只是在一定程度上模仿真实世界的活动,复制其中有趣的元素为玩家带来快乐。
这种模仿,不同于实际的模拟,一点也不精确,却带着精确的面具。
如果他们尝试精确的模拟真实的状况,那么游戏很快就会变得枯燥无味。
只有在需要支持有趣的游戏可玩性时才需要注意精确度。
真实的赛车游戏模拟(SIM)要让大多数玩家得到快乐实在太难了。
如果玩家不能赢,就算玩奖金丰厚的SIM游戏又有什么意义呢?游戏会精确并真实,但是没有多少乐趣,尤其是它在第一个障碍中就失败了,而且并未达成足玩家奖励体系中的愿望满足。
不可思议的是,尽管模拟这个词的使用只是假想的,我仍然建议我们在游戏中坚持使用它。
只是因为使用不同的词汇太让人迷惑,作为描绘游戏种类的词汇,它的使用范围太广泛了以至于没法去变更。
尽管如此,从本质上来说,关卡设计师要知道模拟游戏其实是:快乐的模仿。
这不是在语义上吹毛求疵,但是这种根本上的深层次的区别会引起大量的争论和冲突。
几乎每一位关卡设计师,在日常工作中,都要同坚持放弃通过快乐的模仿,而只是基于准确的模拟而开发游戏可玩性的人争论不休。
有很多次模拟和模仿紧密结合,也许是要植入某个运动团队,或是设定汽车参数的时候。
但甚至在这些情况下,需要明确的是,这种植入仍然要服务于对真实世界活动的快乐的模仿。
这对于这些游戏的关卡设计有着深远的影响。
关卡设计师更像一个魔术师而不是现实生活法则和物理运用的代言人。
实时SIM赛车游戏的跑道只是要感觉上对;一直到将它们变得有趣,工作才圆满完成。
野生摄影游戏的地形缺乏精确度并不算什么,只要它有所期望的效果并且不破坏黏着度。
就像魔术师的烟雾和镜子。
“严肃游戏”只有少数例外超出了这个规则,主要在所谓的严肃游戏和教育游戏中。
值得注意的是,尽管他们也能像其他视频游戏一样展示角色,但从根本上来说是不同的。
对于“严肃游戏”的组成没有正式的定义,直接来说,他们是专注于对某些现实世界的应用或教育进行教学活动。
这可以是个商业目的,比如驾校的驾驶游戏,或者是生物课上让学生们辨认植物的科教类游戏。
正如在第二章中所提到的,游戏非常适合作为教学手段,因为我们从小就通过游戏学习各种技能。
这一原理和商业视频游戏不断演进的技术水平已经引领了认识到这一定律的严肃和教育游戏的产生。
举个例子,严肃游戏的起源中进行了很多解释:严肃游戏的起源焦点在于通过游戏面向大众提升管理和领导力。
其中部分目标就是帮助建立电子游戏行业同涉及运用游戏的项目的链接,如教育,培训,卫生和公共政策。
由于这些游戏定位在现实世界的应用,人们通常希望通过这样做能产生确实的结果,或者试验出某种功能的失败。
这一结果必须时刻保持真实或准确,否则,在现实世界的应用就会崩溃。
由于这个原因,玩家必须信任游戏来制作值得信任并且不是模仿或假想的教学素材。
一款教授如何在现实生活中开飞机的游戏必须承担现实生活中所要履行的责任。
奇幻模拟在少数情况下,游戏形式出现了尝试通过“逼真的”在奇异的场景中模拟一项活动,或者甚至是任何场景中奇异的活动来创建有趣的可玩性。
这实在是个怪胎,在开始并不容易量化,但存在一些清晰的案例。
以《Startopia》为例,游戏希望玩家成功的管理宇宙航母殖民地,平衡飞船上所有种族的综合需求。
另外一个例子可以从著名的《Tamagotchi》系列中找到,希望玩家以现实的方式照顾怪物。
这些游戏仍然保有奖励体系基于逃避现实和愿望满足的关键要素,但是由设计师决定哪里要想象,哪里要模拟。
尽管如此,问题来了:游戏怎样才能兼备幻想和现实?放在角色中问题的答案在“关卡应放在角色中”的推测中。
就像一位演员,角色在游戏并不能认知到它本身所处虚构的之外的世界。