动画原理

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动画原理和线的中割
了解动画的原理之后还要明确动漫的概念;然后熟悉一下动画的工具,它们的名称和用途;
动画的原理
视觉残留的现象了:人眼的视网膜在物体被移动前可有1/8秒左右的停留,如果这个形象的动作每3K(格)动一下,观众看到的就不是静止的画面,而是运动画面了。

这种现象就是视觉残留现象,早在1824年被英国的一位科学家所发现。

十九世纪三十年代,比利时科学家约塞佛发明了一个旋转轴和一个圆盘制成的视觉玩具,在它的边缘画上运动状态的连续画面,当圆盘转动时,就会给人一种运动的错觉,就如下面那个转盘式动画。

图中的转盘有12匹马,正好是马跑步的一个循环姿态。

同学们看见
转盘中间有个钉吗?有12根直线放射性地从钉子指向12匹马。

我现在用Flash做了一个旋转的过程,中心钉子不动,每拍2格,画面旋转一下,右边的直线往左走一格,以此类推,12匹马走完一周,用了24格=1秒。

循环播放,马就跑起来了。

同时法国艺术家发明了一种设备,把动作分解画在圆桶上,使其转动,就能让人感觉到画中的动作灵活的动了起来。

后来的动画片就是根据这个原理发展起来的。

动画的发展历史很长,法国考古学家普度欧马在1962年的研究报告中指出,二万五千年前石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析土,这是人类试图用笔(或石块)来扑捉动作的尝试。

其他如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图画,也是同类性的例子。

达•芬奇有名的黄金比例人体几何图上的四只胳膊,就边式双手上下摆动的动作。

16实际西方还首次出现了手翻书的雏形,这和动化的概念也有相通之处。

(一)动画原理
动画影片简称动画片,是电影的一种形式,电影分故事片、记录片、科教片和美术片。

而美术片又分为:二维动画片、三维动画片、木偶片、剪纸片等等。

我们这里主要讲的是二维动画,二维动画是影视和绘画相结合的产物。

二维动画以各种绘画形式作为表现手段,画出一张张不动的,但又逐渐变化着的动态画面。

利用人们眼中特有的视觉残留现象,通过摄影机逐个拍摄到电影胶片上,再以每秒钟跳
动24格(有些电影格式是25格)的速度连续放映式播映,造成活动的感觉,使所画的动作在银幕或荧屏上活动起来。

这就是动画原理,和电影原理是一样的。

它们的区别:电影是无限画面,每格都不一样;动画是有限画面,可以一拍二或一拍三,也可以停格。

(二)“动漫”的概念
目前,“动漫”这个词组满天飞,那么哪个同学能够给“动漫”一个准确的概念呢?
“动漫”是由Cartoon(卡通)翻译而来的。

里面包含两个内容:动画和漫画1,静止不动的称为漫画2,像电影一样会动的被称为动画。

这个概念是不是很简单啊?
行外人会这么问:“你们正在画动漫片啊?”“下面的几张动漫很不错”这样不太专业的运用“动漫”是不行的。

我们要分清“动漫”的概念。

我们看见被夸张了的憨豆、克林顿、爱因斯坦和阿拉法特。

那种幽默生动让人忍俊不禁!这是漫画文化,它来源于现实,又高于现实,它刻画的不是外表而是心灵,是内在的精神气质。

这些单幅静止的画面我们称它为漫画。

漫画造型可以提供给动画前期:动画人物设定,它不能称为动画。

当然,动画人物设定得根据故事脚本的风格,动画人物的风格有幽默片、有写实片,有梦幻片,有QQ版的、超可爱的等等。

(三)动画的工具
1,拷贝台
画动画首先要有一张特殊的工作台,工作台面不是木板而是磨砂玻璃,下面有1或2条8W的日光灯,这叫透台。

没有“透台”的可以做个简易的拷贝箱,原理一样:
在拷贝箱的磨砂玻璃或奶白玻璃上我们粘上定位尺,如果桌面角度比较水平,我们也可以不用粘住,个人画画习惯不同,桌面的倾斜角度也不同。

2,定位尺和动画纸
右图是动画纸和定位尺,动画纸和一般的纸不同,它有三个洞洞,中间圆孔,两边相等的两个扁长孔:与定位尺正好吻合,套上定位尺可以固定所有的动画纸。

因为动画是一张张逐渐变化的画面,没有定位,出来的画面就会乱跳,所以这样的尺和这样的纸是动画专有的。

3,规格框
有了动画纸,却不知道电视框的范围,电视框的横竖比例,画面在什么方位展开。

那么我们就来认识一下规格板:规格板上也有空位,在动画纸上画画框时必须把纸和规格板都套
在定位尺上,这样画出来的画框才准确。

我们在规格板上看到E、S、W、N 4个缩写字母,他们分别代表东南西北。

我们还看见很多格子,从中心的圈向外每4小格代表1个F(Field),动画最小的画面不能小于6F,以上这个画框最大的画面是12F,只够我们做练习用,要从较小的画面拉出来的话,起码要用16F,甚至更大,但要扫描仪的大小许可。

具体用的时候,中心不一定在中心位置,比如借用某个镜头的偏一点的部分,那么我们需要表明W1/N2或E5/S2,意思中心在东面第5格和南面第2格上。

但是它的横、竖的比
例不能变,横向东到西18格的话,竖向南到北也必须18格,18格意味着9F大小。

一般画特写一双眼睛、一张脸时,我们可以用小规格6F、近景可用7F、8F,最常用的是9F~10F,全景起码要用12F。

4,画框
动画纸上的画框一般要画2个(见上图):外边实线的是标准框,不用画圆角;比“标准框”小一个规格的“虚线框”叫安全框,我们常常用色线来画安全框。

设计画面时不要把应该给观众看见的物体画到安全框以外,而动画所有的线都必须画出标准框1厘米左右。

(四)动画的基本练习:加中间线
认识了动画的工具后我们开始做动画的最基本的练习。

1,直线的纯中割,也叫加中间线的练习:(……略)
2,弧线的纯中割:(……略)
3,波浪线的中间线画法:(……略)
中间线:一般指两条线之间那条准确的、中间位置的线。

(五)简单的中间画练习:
首先我们要有一个中间线和中间画的区别:
1,中间线:上面已经说过,一般指两条线之间的一条准确的线。

他们可以是直线,也可以是弧线。

2,中间画日本叫中割,:中间画=中割=动画
就是运动物体关键动态之间渐变过程的、已经构成一个形体的画。

比如简单的圆形、方形,也可以是复杂的物体、人体等等,下图鞠躬的图中,除两头极限的两张叫原画外,中间3张就叫中间画。

动画片中的每个动作都必须经过原画和动画的分工合作与密切配合才能够完成。

下面一本书,我们给它加出一页翻下来的纸,这张会动的纸就叫中间画。

(要注意透视)中间画有时非常机械、非常简单;有时非常灵活、非常有难度。

加完中间画,我们的动画就成立了:你们可以通过线拍仪,看看第一次动起来的画。

下面这张照片就是2台线拍仪(Line test)。

右边是比较高级的原动画用的转盘透台。