第2章 FLASH MX 2004入门
- 格式:ppt
- 大小:787.50 KB
- 文档页数:12


Flash-mx-2004软件课件制作培训讲座Flash mx 2004软件课件制作培训讲座教学目标1、了解Flash软件界面及基础知识2、理解Flash中常用术语3、掌握Flash简单动画的基本操作4、通过实例操作,提高运用素材制作课件的能力一、了解Flash mx 基础知识1、Flash历史:Flash是美国的Macromedia公司出品的矢量图形编辑和动画创作软件,它与该公司的Dreamweaver(网页设计)和Fireworks(图像处理)组成了网页制作的Dreamteam,在国内称其为网页设计“三剑客”,而Flash则被誉为“闪客”。
2、特点⏹使用矢量图形和流媒体播放技术。
⏹通过使用关键帧和符号元件使得所生成的动画体积较小。
⏹支持音效文件的导入、编辑,并使音效与动画融合在一起,创作出了令人叹为观止的动画(电影)效果。
⏹通过帧动作Actions强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画。
3、Flash工作界面工具箱时间线窗口:二、Flashmx2004常用术语及实例(一)常用术语⏹舞台:编辑电影画面的矩形区域。
⏹时间轴:一场表演,光有舞台还不行,重要的是有演员按某种时间安排进行演出。
⏹帧:是时间轴上的一个小格,是舞台内容中的一个片断。
⏹关键帧:指动画制作时的关键画面,它的作用是用来定义动画中关键的变化。
⏹库窗口:用于存放可以重复使用的符号的元素。
⏹动作脚本:Actionscript是Flash的脚本语言,是一种面向对象的编程语言。
⏹对象对象是FLASH里的一个很重要的概念,它包含的范围很广,一幅图、一个文字、一块填充色、一条线条甚至一个点都可以看作是一个对象。
⏹符号是指可以重复使用的对象。
符号可以是自己创建,也可以从外部导入。
符号种类可以是图形、按钮、电影短片。
⏹实例当把一个符号放到一个场景或另一个符号中时,就创建了一个该符号的实例,也就是说实例是符号的实际应用。
(二)例子碰撞的球体⏹步骤:⏹1、新建文件(默认值,建立图层一)⏹2、单击椭圆工具,点击颜色样板中径向红色,按住shift键在场景中拖动鼠标,画出红色球体。