Cocos2d-x开发之粒子系统简介
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第六章粒子系统篇第一节喷射粒子系统1.1粒子系统技术3D粒子系统可以产生各种各样的自然效果,像烟、火、闪光灯,也可以产生随机的和高科技风格的图形效果。
可以说,粒子系统是一类令人激动又十分有趣的动画程序。
它的实现方式主要需要用基于粒子系统构建的图形学、动力学以及数字艺术等多方面的知识。
1.2粒子系统简介粒子系统主要用来实现物理模拟,比如自由落体、星空、爆炸等,或某些自然效果,比如烟雨、瀑布等。
粒子系统是一些粒子的集合。
它通过指定发射源,在发射粒子流的同时创建各种动画效果。
在本章的代码中,粒子系统是一个对象,而发射的粒子是粒子对象,并且随时间调整粒子的属性,以控制粒子行为,然后将粒子系统作为一个整体进行绘制。
粒子系统是一个相对独立的造型系统,用来创建粒子物体模拟雨、雪、灰尘、泡沫、火花和气流等。
采用纹理的粒子系统可以将任何造型作为粒子,所以其表现能力也大大增强,例如可以制作成群的蚂蚁、游动的热带鱼群、吹散飞舞的蒲公英等。
粒子系统主要用于表现动态的效果,与时间、速度的关系非常紧密,一般用于动画制作。
1.3粒子系统运用经过初步总结,粒子系统常常用来表现下面的特殊效果。
1.雨雪:使用喷射和暴风雪粒子系统,可以创建各种雨景和雪景,在加入Wind风力的影响后可制作斜风细雨和狂风暴雪的景象。
2.泡沫:可以创建各种气泡、水泡效果。
3.爆炸和礼花:如果将一个3D造型作为发散器,粒子系统可以将它炸成碎片,加入特殊的材质和合成特技就可以制作成美丽的礼花。
群体效果:Blizzard(暴风雪)、PArray(粒子阵列)、PCloud(粒子云)和SuperSpray(超级喷射)这4种粒子系统都可以用3D造型作为粒子,因此可以表现出群体效果,如人群、马队、飞蝗和乱箭等。
1.4粒子系统属性粒子系统除自身特性外,还有一些共同的属性,这些属性并不一定要划分明确,有时是在同一个类中设定的。
1.Emitter(发射属性):用于发射粒子。
粒子系统原理范文粒子系统是计算机图形学中一项重要的技术,用于模拟粒子的行为和效果。
它可以创建出各种各样的特效,如烟雾、火焰、爆炸物、雨水等,并在电影、游戏和其他视觉场景中广泛应用。
粒子系统的原理基于粒子的属性和行为。
每个粒子由其位置、速度、加速度、寿命、大小、颜色等属性来描述。
通过引入力、透明度、大小变化等效果,可以模拟出各种粒子的行为。
粒子的位置和速度是通过数值积分来计算的。
数值积分是一种数值方法,可以通过当前的位置和速度来预测下一时刻的位置和速度。
一些常用的数值积分方法包括欧拉法、改进的欧拉法和四阶龙格-库塔法。
这些方法可以根据物体的质量、力和它们之间的关系来计算粒子的加速度。
例如,通过引入重力,可以模拟粒子下落的行为。
粒子的寿命和大小常常与时间变化相关。
通过为每个粒子设置一个初始寿命,并在每个时间步长内减小寿命的方式,可以模拟出粒子的衰减效果。
类似地,可以通过改变粒子的大小和颜色来增强粒子的逼真度。
例如,在一片烟雾中,粒子的大小可以随着时间的推移而增大,透明度也逐渐降低,以模拟出真实的烟雾效果。
粒子系统还可以实现一些高级效果,如碰撞检测和相互作用。
通过检测粒子之间的距离和相对速度,可以在它们之间引入碰撞效果。
这可以用于模拟出物体之间的碰撞和弹开的效果。
此外,还可以通过考虑粒子之间的相互作用来模拟场景中的互动行为。
例如,在一个下雨的场景中,粒子之间的相互作用可以导致一些粒子在落地前与其他粒子发生碰撞,从而产生溅起的水花。
为了增加粒子系统的表现力,人们还发展了一些高级技术。
例如,通过引入图像纹理,可以将真实的图片应用到粒子上,以获得更加逼真的效果。
还可以使用物理模拟算法来模拟流体的行为,例如烟雾和火焰。
此外,在游戏开发中,还可以将粒子系统与其他技术结合使用,如光线追踪和阴影计算,以获得更加逼真的视觉效果。
总之,粒子系统是一种通过模拟粒子的行为和效果来生成视觉特效的技术。
它基于粒子的属性和行为,并利用数值积分、寿命变化、碰撞检测和相互作用等原理来实现。
简述粒子系统在构建场景中的作用
粒子系统是一种常用的特效技术,能够模拟和呈现出各种自然现象和视觉效果。
在构建场景中,粒子系统具有多种作用。
首先,粒子系统可以用于模拟自然界中的现象,比如雨滴、雪花、火焰等。
通
过调整粒子的大小、形状、运动速度和颜色等属性,可以栩栩如生地展示出这些自然现象,为场景增添真实感和生动性。
其次,粒子系统还可以用于制作视觉特效,例如爆炸、闪电、烟雾等。
这些特
效能够增强场景的冲击力和戏剧性,吸引观众的注意力,使场景更加吸引人。
此外,粒子系统还可以用于创造环境氛围。
比如在夜晚的场景中添加星空的粒
子效果,或者在海边的场景中加入海浪的泡沫效果,都能够增添情感和氛围,让观众更好地沉浸在场景中。
除了以上几点作用,粒子系统还能够用于创建交互效果。
例如,在一款游戏中,当人物行走时,通过粒子系统可以模拟出足迹的效果,让玩家感受到自己的存在感。
总之,粒子系统在构建场景中发挥着重要的作用。
它能够模拟自然现象、创造
特效、打造氛围以及增加交互效果,使场景更加真实、吸引人,并提升用户体验。
通过合理的粒子系统的运用,可以为场景添加细节和神奇之处,使其更加生动和引人入胜。
Unity3D游戏开发之ParticleSystem粒子系统创建“粒子系统物体”(点击菜单GameObject -> Create Other -> Particle System)添加“粒子系统组件”(点击Component -> Effects -> Particle System)粒子系统检视面板点击粒子系统检视面板的右上角的“+”来增加新的模块。
(Show All Modules:显示全部)初始化模块:回顶部持续时间(Duration):粒子系统发射粒子的持续时间循环(Looping):粒子系统是否循环预热(Prewarm):当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),游戏开始时粒子已经发射了一个周期。
初始延迟(Start Delay):粒子系统发射粒子之前的延迟。
注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。
初始生命(Start Lifetime)以秒为单位,粒子存活数量。
初始速度(Start Speed):粒子发射时的速度。
初始大小(Start Size):粒子发射时的大小。
初始旋转(Start Rotation):粒子发射时的旋转值。
初始颜色(Start Color):粒子发射时的颜色。
重力修改器(Gravity Modifier):粒子在发射时受到的重力影响。
继承速度(Inherit Velocity):---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。
模拟空间(Simulation Space):粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系。
唤醒时播放(Play On Awake):如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。
最大粒子数(Max Particles):粒子发射的最大数量发射模块(Emission):回顶部控制粒子的发射时的速率,在粒子系统存续期间可以在某个时间生成大堆粒子(模拟爆炸)。
速率(Rate):每秒的粒子发射的数量(小箭头可选择“每秒(Time)”或“每米(Distance)”)。
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在游戏开发中,经常需要实现一些如雪花、火焰等的特效,这时我们就必须用到cocos2d-x粒子
系统。
粒子系统包括四部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子状态。
在cocos2d-x引擎中,粒子系统使用CCParticleSystem来表示,分为两大类,重力式粒子系统CCParticleSystemPoint和放射式粒子系统CCParticleSystemQuad。
两者在功能上略有不同,CCParticleSystemQuad支持围绕轴线旋转,CCParticleSystemQuad支持更多粒子对象和缩放,重力式故名思义,系统中存在重力,重力大小可以自己定义,包括的参数有:重心,速度,方向,尺寸,存在时间,颜色,绕自己轴心旋转角度,角加速度,线加速度,半径,分组模式(是否随重心移动)。
放射性系统恰恰相反,不存在重力,包括的参数有:重心,方向,尺寸,存在时间,颜色,绕自己轴心旋转角度,绕重心为轴心旋转角度,半径,分组模式(是否随重心移动)。
过程分为以下几步
第一步建立粒子系统
m_emitter = new CCParticleSystemQuad();
第二步产生粒子对象
m_emitter->initWithTotalParticles(50);
第三步设置参数
// radial半径
m_emitter->setRadialAccel(-120);
m_emitter->setRadialAccelVar(0);
第四步设置背景
m_background->addChild(m_emitter, 10);
另外引擎还支持一些粒子编辑工具
另外引擎内还实现了一些自带粒子系统
CCParticleFire CCParticleFireworks CCParticleSun CCParticleGalaxy CCParticleFlower CCParticleMeteor CCParticleSpiral CCParticleExplosion CCParticleSmoke CCParticleSnow CCParticleRain
基本使用方法类似
m_emitter = CCParticleFire::node();
m_emitter->retain();
m_background->addChild(m_emitter, 10);
m_emitter->setTexture( CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(s_fire) );//.pvr"]; CCPoint p = m_emitter->getPosition();
m_emitter->setPosition( CCPointMake(p.x, 100) );
更多cocos2d-x粒子系统的使用及源码的分析视频程>>/lesson/1013/。