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动画镜头知识

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第一节固定镜头

固定镜头的定义

在摄像机机位不动、镜头光轴不变、焦距固定的情况下,拍摄的镜头,称为“固定镜头”。固定镜头虽然是静态的拍摄方式,但它又不等同于摄影照片,因为画面中的人物和光线全运动和变化的。

固定镜头的特点

①固定镜头有利于表现远景、全景等大景别的静态画面,以烘托故事发生的地点和环境。

②固定镜头能真实地记录被摄物体的运动速度和节奏变化。

③固定镜头的视点是固定的,框架是静止的,因此固定镜头的画面构成给观众一种深沉、肃穆、安静、压抑的心理感受,它与运动镜头带来的跳跃感产生了强大的心理反差。但是固定镜头如果运用得恰当能给影片带来浓重的文化认同感和历史的积淀感。

固定镜头的局限

①固定镜头的取景区受画面框架的限制视点单一。

②固定镜头受固定画面框架的制约,固定镜头很难表现运动的主体。

③造型元素单调,画面构图可发挥的自由空间不大,例如战争和武打的场面。

④固定镜头属静态的造型画面,影片中不宜运用过多,否则会给观众造成呆板和破碎的感觉。

标准圈定镜头不两录别,镶头停留的时间标准

根据生理学原理全景、中景、近景、特写不同的景别,看清楚镜头的时间分别为7-8秒、4-5秒、2.5--3秒、1 -1.5秒。因此在剪接时应依据景别来确定镜头的长度。

在具体过程中,画面内的不同因素也会影响观众读取镜头画面内容的时间和速度。例如:在相同的景别中.画面构图的复杂程度、光线的明暗、动作的快慢等造型因素,以及人物关系的复杂程度、声源的多少、对内容的关注程度等内容因素在很大程度上会影响观众读取镜头画面内容的时间和速度。因此在编辑镜头时,应综合各种因素来决定镜头停留的时间长短。

空镜头

空镜头又称“景物镜头”,指影片中不出现人物描写、自然景物或场面的镜头。空镜头具有暗示、象征、说明、隐喻等功能通,常用于介绍环境背景、推进故事情节、抒发人物情绪、交代时空关系和表达作者态度等诸多方面,空镜头在影片中的作用主要表现为:营造情景交融、渲染意境、借物喻景、烘托气氛,时空转换和调节影片节奏等艺术效果。

空镜头一般有“风景镜头”和“细节描写”两种。风景镜头通常用大远景、远景和全景表现,而细节描写则选择近景或特写的景别语言来表达。空镜头乃是电影导演有机地融合抒情手法和叙事手法,加强电影艺术表现力的重要途径。

第二节运动镜头

运动镜头是指通过移动摄像机机位、改变镜头光轴、变化镜头焦距进行拍摄的镜头。运动镜头是相对于固定镜头而言的。运动镜头拍摄的画面,被称为运动画面。

运动镜头包括:推镜头、拉镜头、摇镜头、移镜头、跟镜少、升降镜头和综合运动镜头等。

1、推镜头

面由远及近——由全景看到局部。一个推镜头可以表现环境与人物、整体与局部之间的变化关系,增强画面的逼真性和可信性,使观众有身临其境感。

推镜头的画面特征主要表现为:

①强烈的视觉前移感;

②明确的拍摄主体目标;

③画面主体由小变大,场景由大变小,镜头的推进速度传达着不同的艺术效果。急推作为一种强调,意在强化环境空间中的被摄主体。慢推则可以表现对人物内心世界的融合与渗透。

推镜头的作用:

①推镜头能够突出被摄主体的细节,强调重点形象和重要情节。

②推镜头通过一个镜头中景别不断地发生变化,能够营造出前进式蒙太奇的艺术效果。

③推镜头能够强化或弱化被摄运动主体的动感。

④镜头推进速度的快慢直接影响到画面的节奏对观众形成不同的情绪引导和心理暗示。

运用推镜头应注意的事项:

①推镜头使景别由大到小,是对观众视觉空间的改变,也是对观众视觉心理的引导。

②推镜头在起幅、推进、落幅三个部分中,落幅画面是造型表现的重点,因而表现主体必须明确。

③由于推镜头的起幅和落幅的结构是静态的,因而画面构图要考究。

④推镜头在推进的过程中,构图上应始终保持拍摄主体在画面的中心位置

⑤推镜头的推进速度要与画面内的情绪和节奏相一致。

设计稿中,推镜头的表现方法

①分别用黑、红、蓝的彩色画框表达推镜头的运动方向。

②在画框之间,用箭头标出镜头的移动方向以此连接画框的四个角。

③连接前后两个画框的箭头,应用前一个的色彩表示。

2、拉镜头

拉摄是摄像机逐渐远离被摄主体,或变动镜头焦距使画面框架由近至远,与主体拉开距离的拍摄方法。用这种方法拍摄的渐行渐远的视觉画面称为拉镜头。

拉镜头将背景空间拉向远方,视点远离被摄主体,使观众产生距离感的心理反应。由于拉镜头展示的是由局部到整体的空间关系,因此可以作为转场的过渡镜头。

拉镜头的画面特征:

①产生强烈的视觉后移效果;

②被摄主体由大变小,周围环境由小变大。

拉镜头的表现力:

①拉镜头有利于表现主体和环境之间的关系;

②拉镜头的画面呈纵向空间变化是从小的局部逐渐拉到天的全景;

③拉镜头是一个镜头中景别的连续变化,能够保持画面空间的完整和连贯;

④拉镜头的拍摄镜头运动的方向与推镜头正相反推镜头要以落幅为重点,拉镜头应以起幅为重点;

3、摇镜头

摇镜头是指摄像机机位固定,通过镜头左右或上下转动角度拍摄物体,并引导观众的视线从画面的一端扫向另一端。摇镜头的移动速度通常是:两头略慢,中间略快,犹如人们转动头部环顾四周或将视线由一点移向另一点的视觉效果。

遥镜头的画面特点:

1、摇镜头画面是带有透视关系的视觉画面;

2、一个完整的摇镜头包括起幅、摇动、落幅三个相互贯连的运动过程。

摇镜头大致分为“横摇”、“直摇”和“闪摇镜头”三种形式。横摇,是摄像机以中心点为纵轴,如转头般左右摇拍,屏幕效果显示为景框以水平方向在空间移动。直摇,以摄像机中心点为横轴,如点头般上下摇拍。闪摇镜头又称“甩镜头”,指摄像机在落幅时.从一个场景快速甩出,切入第三个镜头。前后两个镜头是分别拍摄的,一般作为快速转换场景的技巧使用,或作为人物视线的快速移动轨迹。

摇镜头的表现力:

①展示透视空间,扩大观众视野,有利于小景别画面包含更多的视觉信息。

②同一场景中,摇镜头能够交代多个主体的内在联系,并有利于表现被摄主体的动态和运动轨迹。

③在表达三个以上的多个主体时,镜头摇过时或作减速、或作停顿,以构成一种间歇摇。

④摇镜头从一个稳定的起幅画面开始,随后用极快的摇速使画面中的影像全部虚化便形成了独具表现力的甩镜头。

⑤摇镜头能够摇出意外之象,制造悬念,适合表现主观性镜头。例如利用非水平的倾斜摇、旋转摇表现一种特定的情绪和气氛。

⑥摇镜头也是画面转场的惯用手法之一。

摇镜头的拍摄要求:

①摇镜头必须有明确的目的性和方向性。

②摇摄速度的流畅度会引起观众视觉感受上的强烈变化。

③摇镜头要讲求整个摇动过程的完整与和谐。

4、移镜头

在传统的电影拍摄中,移摄是指将摄像机架在活动物体上随之运动而进行的拍摄。用移动摄像的方法拍摄的电视画面称为移动镜头,简称移镜头。

而动画电影中,移镜头是指镜头的机位不变,通过上下左右地移动背景来实现的。此类镜头移动转换复杂,中间包含着镜头移动速度的快慢,以及特殊镜头的处理,要根据剧情对景物作分层处理。

移动镜头的画面特征:

①开拓了画面的造型空间,创造出独特的视觉艺术效果;

②有利于表现大场面、大纵深、多景物、多层次的复杂场景,使影片具有气势恢宏的造型效果。

③移动镜头的视点多样化,能够表达强烈的主观色彩。

移动镜头的表现力:

①画面框架始终处于运动之中,从而使画面主体的位置不断移动;

②视觉位移使观众有身临其境之感。

③移动镜头表现的画面空间是完整而连贯的,一个镜头中多景别的构图方式,具有独特的节奏感,产生蒙太奇的艺术效果;

④一般来说,所有移动镜头的动画纸张,都比普通动画纸长两倍

以上,才能体现移镜头的空间感。

常见的摄影特效

① Fix:固定照相机位置拍摄固定位置的动画稿,大多的镜头都是用这个方法拍摄。

②T.I/T.B.(*8):以画面人物为中心拉远或拉近相机。

③ F.I./F.0.(*9):人物淡出/淡入画面,镜头焦距的调整。

④0.L(*10}):例如重叠A、B两格用淡出A淡入B(或相反)的手法转换画面。

⑤震动效果(*11):拍摄地震、爆发的震动时,将每一格画稿小小的移动来拍摄震动效果。

⑥波面玻璃(*12):一种表片凹凸不平的滤镜使画面产生扭曲的现象。常使用于表现水里或火的镜头。

⑦背光(*13):指由摄影台下的灯光往上照射来拍出闪烁的光点(如星光湖光)或闪光(如雷射炮雷光)。

⑧柔焦(*14):调整焦距使画面模糊或使画面看起来柔和。常常使用在谈情说爱或强调主角的可爱或英俊。

人景同移

人景同移主要是表现被摄主体从画面的一方向另一方移动的镜头。

运用人景同移镜头的前提:

①画面移动的距离不能太长;

②人物动作变化不能太大;

③运动轨迹相对平滑固定。

人景同移镜头要求:

①背景的长度和动画的长度应吻合;

②画面长度应在三个画面以上;

③定位器应采用三孔位或五孔位;

④摄影表上应标明移动的起始位置。

5、跟镜头

跟镜头、又称跟拍,指摄像机始终跟随运动的被摄主体一起运动而进行的拍摄。跟镜头易于表现复杂的建筑空间和环境空间的结构关系,表现处于动态的主观视线,造成观众身临其境的感觉。

跟镜头的特点:

①画面中心始终跟随一个运动的被摄主体。

②被摄主体在画框中的位置相对稳定。

跟镜头的作用:

①跟镜头既能突出主体,又能交待主体运动方向、速度、体态及其与环境的关系。

②跟镜头的屏幕效果表现为运动的主体不变、静止的背景变化,这种屏幕效果有利于通过人物引出环境。

③由于观众与被摄主体视点的同一,跟镜头可以表现一种主观性镜头,例如从人物背后跟随拍摄的跟镜头。

④跟镜头对人物、事件、场面的跟随拍摄的记录方式,常用于纪实性节目和新闻的拍摄中。跟镜头拍摄时应注意的问题:

①跟镜头拍摄的基本要求是跟上和追准被摄主体。

②跟镜头是通过机位运动完成的一种拍摄方式,其中焦点的变化、拍摄角度的变化、光线入射角的变化等一系列镜头运动起来所带来的拍摄问题,也是运用跟镜头拍摄应关注的。

6、升降镜头

摄像机借助升降装置一边升降一边拍摄的方式叫升降拍摄,用这种手法拍摄到的画面叫升降镜头。升降镜头的运用,在镜头画面的构图上有一种写意性和象征性,反映一种情绪和心态,有时也可用来表现主观视线或客观展示。

升降镜头的画面造型特点:

①升降镜头扩展或收缩了画面的视域;

②通过视点的连续变化,升降镜头形成了多角度、多方位的画面效果。

升降镜头的功能和表现力:

①升降镜头常用以表现宏大场面或事件的氛围和气势;

②升降镜头有利于表现纵深空间中的点面关系或高大物体的各个局部;

③升降镜头的升降运动可以表现剧中人物感情的跌宕起伏;

④利用镜头可以实现一个镜头内的内容转换与调度。

7、综合运动镜头

综合运动镜头是指一个镜头中综合了推、拉、摇、移、跟、升降等各种运动镜头拍摄而成的画面。

综合运动镜头的特点:

①综合运动镜头的画面复杂多变。

②综合运动镜头的运动轨迹是多方向、多方式运动合一后的结果。

综合运动镜头的表现力:

①综合运动镜头能够在一个镜头中.记录和表现一个场景中相对完整的情节,有利于再现现实生活的流程。

②综合运动镜头的画面形式富有音乐般的动感,画面内涵富有表现涵意的多元性。

③除特殊情绪对画面的特殊要求外,镜头的运动应力求保持平稳。

④镜头运动的每次转换应力求与人物动作和方向转换一致,与情节中心和情绪发展的转换

第三节非常规镜头

是常规镜头的一种变形

1、升格镜头

以高于每秒24格的速率拍摄各种动作,以正常速度放映的镜头效果。

升格镜头的表现力

①具有仪式的性质和庄严的意味例如挥手、敬礼等动作

②具有美化暴力效果例如《英雄本色》、动作片

③具有强烈抒情效果例如《我的父亲母亲》死亡瞬间、情感高潮点

2、降格镜头

以低于每秒24格的速率拍摄各种运动,以正常速度放映的镜头效果。

降格镜头的表现力

①具有强烈的喜剧效果如果人的行为变得像机器一样不灵活,我们就会觉得那是可笑的。”(亨利·柏格森)例如卓别林电影

②具有时光流逝的效果

3、定格镜头

使银幕上的一切运动暂时中止,而产生的镜头效果。

能够唤起观众对某一画面的注意,以起到突出强调的作用。

定格镜头的表现力

①烘托主题、渲染情感例如《秋菊打官司》《我的父亲母亲》

②制造滑稽效果例如《独自等待》59

③突出强调作用

4、倒拍镜头

使胶片倒转过来拍摄运动,再按照正常顺序放映而产生的镜头效果。

倒拍镜头的表现力

①能产生一种滑稽的效果

②能实现一些特技效果例如接飞镖、飞身上楼、车祸镜头。

5、动画

利用逐格(帧)拍摄人物的运动,而形成的镜头效果。

当一幅画面一幅画面地拍摄真的人物时,人物的动作是不连贯的、抽搐的,就像原始的动画人物。

6、间隔镜头

长时间间隔一段时间记录一次拍摄出来的镜头效果。

例如花儿慢慢绽放、太阳缓缓落下、小草慢慢发芽

7、复拍镜头

让摄影机中的胶片部分曝光,再度装入机内拍摄(画面位置不变)出来的镜头效果。

用于一个演员扮演两个角色,并在同一画面中出现,也叫化身同现。

8、长镜头

一段持续时间内连续摄取的、占用胶片较长的镜头,一般时长超过30秒。

长镜头的表现力

①长镜头可以保持整体效果,保持剧情空间、时间的完整性和统一性。

②可以如实、完整地再现现实影像,增加影片的可信性、说服力和感染力。

③可以渲染气氛、表现人物的心理活动。

变焦距推拉镜头与移动机位推拉镜头的不同之处:

①视角方向:变焦距推拉镜头的视角变化了,移动机位推拉镜头的视角没有变化。

②视距方向:变焦距推拉镜头的视距没有变化,移动机位推拉镜头的视距在变化。

③景深方面:变焦距推拉镜头由于焦距的变化画面景深发生了变化,移动机位推拉镜头的

焦距固定,景深没有明显变化。

④新形象有无出现:变焦距推拉镜头有无形象的出现,移动机位推拉镜头有新形象的出现。

⑤视觉前移有否:变焦距推拉镜头无视觉前移效果,移动机位推拉镜头有视觉前移效果。

第四节镜头组接

镜头组接贯穿于影片的全过程,乃电影艺术特有的表现手段。电影是由一个个独立的分镜头组成的,一系列拍摄好的画面素材根据导演的意图和剧情的内容,按照分场的规定情景,运用剪辑手段按其规律组接,构建一部完整的影片。

一、镜头组接规律

电影画面是由一个个分镜头组成的,有内景、外景和实景之分,由于不同场景的拍摄手法不一,无法按照剧情内容的顺序来拍摄,必须将相同场景的镜头分别集中拍摄下来,运用剪辑手段将镜头的发展和变化按照一定的规律组接起来:

1、“动接动”、“静接静”规律

“动接动”镜头组接规律是指画面中被摄主体的动作是连贯的,动作接动作能够达到顺畅过渡的要求。

“静接静”镜头组接规律是指两个画面中的被摄主体的运动是不连贯的,或是二者之间有停顿,在组接这两个镜头时,应当在前一个被摄主体的完整动作结束后,再接后一个从静止开始的运动镜头。“静接静”组接时,前一个镜头结尾停止的片刻叫“落幅”,后一镜头运动前静止的片刻叫做“起幅”,起幅与落幅时间间隔大约为一二秒钟。

固定镜头和运动镜头组接,同样要遵循“动接动”、“静接静”的规律。例如:一个固定镜头要接一个摇镜头,摇镜头开始要有起幅;相反一个摇镜头接一个固定镜头,摇镜头要有“落幅”,否则画面会有一种跳动感。在特殊效果中,也有“静接动”或“动接静”的镜头。

2、衡序渐进式的景别变化

对一个场景进行拍摄时,“景”的变化应适度,以方便镜头的组接。因此,应采取循序渐进式的拍摄方法拍摄景的变化。循序渐进地改变不同视觉距离的镜头,可以形成不同样式的蒙太奇语句,产生顺畅的镜头连接。其分别是:

①前进式蒙太奇:是指景物由远及近地从远景、全景向近景、特写过渡,用以表现由低沉到高昂的情绪和剧情的变化。

②后退式蒙太奇:是指景物由近到远地过渡,在镜头中表现为由细节扩展到全部用以表现由高昂到低沉的情绪。

③环行蒙太奇:是前进式蒙太奇和后退式蒙太奇的结合使用,即全景——中景——近景——特写——近景——中景——远景,反之亦然。环行蒙太奇在影视片中被广泛运用,通常表现由低沉到高昂,再由高昂转向低沉的情绪。

3、时间长度

镜头内容的难易程度以及画面构图等因素决定着镜头组接的时间长度。也就是说,镜头取景的范围大小和画面内容决定着镜头停留时间的长短。例如:近景、特写等镜头较小的画面,包含的信息量少,观众读取所需的时间就短,画面停留的时间就短。中、远景等镜头取景的范围大,画面包含的内容多,观众需要读取的时间就长,画面停留的时问就长。

除了画面构图和取景范围之外,画面内容中诸多因素对镜头停留的时间长短均有影响。例如:一幅画面中,画面的亮部和运动部分易吸引人的视线,因此,在表现画面的亮部时,镜头停留的时间长度应短些,而暗部则应停留的时间长些。运动画面镜头停留的时间略短,静止的部分镜头停留的时间略长。总之,一切以画面的视觉平衡与和谐为标准。

4、拍摄方向与轴线规律

轴线规律是指当被摄主体进入画面时,注意拍摄的总方向,应从被摄主体运动轴线的一侧拍,构成画面的运动方向、放置方向均是一致的,否则两张画面接在一起,容易出现被摄主体撞车,跳轴的现象。跳轴的画面除了特殊的需要以外是无法组接的。

5、影调色彩统一

黑白画面是由众多不同的黑白层次组成的,给人的视觉感受是软硬不同的影调。而彩色画面则包含影调和色彩两方面的因素。无论是黑白画面还是彩色画面,组接时都应保持影调、色彩的统一。如果把明暗或者色彩对比强烈的两个镜头组接在一起,就会使人感到生硬感,视觉效果不连贯,影响情绪的顺畅表达。

6、组接节奏

影片节奏的总体依据是影片的题材、样式、风格以及情节的环境人气氛、人物的情绪、情节的起伏跌宕等。影片节奏的体现有诸多因素,例如演员表演、镜头组接、镜头转换、镜头运动、音乐配合和场景的时空变化等,其中镜头组接的因素至关重要,严格掌握镜头的数量和尺寸,调整镜头顺序,删除多余的镜头。

镜头节奏和镜头内容应当配合得当,温馨祥和的环境应采用舒缓节奏的镜头转换,视觉效果柔美和谐。激烈、震荡的战争场面,则应采用快节奏的镜头转换,使镜头的变化速率与观众的心理感受同步,达到高昂激荡的艺术效果。

二、镜头组接方法

镜头画面的组接方法有多种,其中运用镜头衔接规律进行镜头间的直接切换,使剧情、画面和谐流畅的方式至关重要。

1、连接组接:

前后相连的两个或两个以上的一系列镜头用来表现同一被摄对象的动作,称为连接组接。

2、队列组接:

上下相连的两个或两个以上的一系列镜头用来表现不同被摄对象的动作,由于被摄对象的变化,下一个镜头主体的出现,起到上下呼应、前后对比或隐喻烘托的作用,让观众自然而然地联想到上下画面的关系,这便是队列组接。

3、景物镜头的组接:

两个镜头之间以景物作为镜头过渡的组接手段被称为景物镜头组接。景物镜头组接中以景为主,物为陪衬的镜头,可以展现不同的地理环境和景物风貌,并能表示时间和季节的变换,体现了以景抒情的艺术手法。另外,以物为主,景为陪衬的镜头,往往作为镜头转换的手段。

4、同镜头分析:

指同一个镜头在多处反复使用,被称为同镜头分析。使用同镜头分析的前提体现在以下几个方面:

①画面素材不足。②特意强调该镜头。③首尾呼应。

5、插入镜头组接:

是指在镜头A中切换入另一个表现不同主体的镜头B,即为插入镜头组接。例如:女孩坐在窗前冥思,突然插入代表女孩视线的主观镜头,该插入镜头起到通过直觉感受激发一个人心理联想的作用。

6、两级镜头组接:

是指特写镜头和全景镜头相互切换的镜头组接方式,营造动转静或静转动的画面节奏突变效果,视觉冲击力极强,对观众将产生剧烈的心理撞击。

7、拼接:

拍摄的原始素材多,实际可用的镜头素材少,无法达到影片所需的节奏和长度,为了达到影片画面要求的长度,可将其中有用的同一个镜头或相似镜头组接起来,即为拼接。

8、闪回镜头组接:

镜头叙事的过程中插入人物回忆的画面,称为闪回镜头组接,这种组接方式通常用以表达人物内心情绪的变化。

9、动作组接:

是指将不同画面对象动作的可衔接性、连贯性或相似性作为镜头组接的手段。

10、黑白格的组接:

特殊视觉效果的镜头组接手法之一,起到渲染影片气氛、强化剧情节奏、增强视觉心理冲击力的作用。例如:在表现爆炸效果时,通常用白色画格代替高光闪亮的部分。在表现汽车相撞发生爆炸的场面时,可用黑色画格代替汽车相撞的瞬间。适当的时候,可根据剧情需要采用黑白画格相间或交叉的方式表达。

11、特写镜头组接:

是指相连的两个镜头,前一个镜头以特写画面为落幅,后一个镜头以此特写画面为起幅,从一个细节局部逐渐转换到另一个情节画面,视野由近及远,由小及大。特写镜头组接的场景和叙述内容是自然而然地进行的,给观众带来水到渠成的视觉感受。

在电影段落的衔接中,为了保证视觉效果的连贯和段落的分割,常常运用技巧转场的手法,技巧转场包括以下几个方面:

①淡出淡入

淡出淡入的转场技巧是电影艺术表现时空间隔的重要手段,淡出是指前一场景的最后一个镜头的清晰度、色彩饱和度逐渐淡下去画面逐渐淡成白场或黑场.即渐隐。淡入是指后一场景的第一组镜头从白场或黑场逐渐清晰起来,即渐显。淡出淡入的转场技巧常用以表现一个剧情的结束和另一个剧情的开始.让观众的视觉得以短暂的间歇领会进展中的剧情。影片的情节和节奏等要素决定着淡出淡入的快慢和长短,一般情况下共4秒淡出淡入各2秒。淡出淡入的转场技巧大多运用在大段落间的划分,宜于自然段落的划分,给人以间歇感。但也不应过多使用,否则会出现结构散乱感。

②定格

不同主题段落间的转换,通常运用定格的转场技巧。定格是指将上一段落的结尾画面作静态处理,使观众产生瞬间的视觉停顿.接着出现下一个画面。

③叠化

叠化是指上下两个画面有几秒钟的重合时间叠化通常用在空间的转换和时间的过渡上,叠化转场用在镜头的组接上,给观众自然流畅的视觉感受。

④划像、翻页等各种线形和图案

特技机能够编辑出形式繁多的线形和图案,例如划像、翻页等,可以从画面的各个方位飞进飞出,并衍生出林林总总的特技转场技巧。所有的特级转场只要运用得当,都有利于画面内容的表达。

第五节镜头角度

摄像机与被摄对象所成的几何角度被称为镜头角度。镜头角度包括垂直平面角度和水平平面角度两个方面。从不同角度拍摄的画面,画面的构图、光影结构、空间关系和感情倾向是完全不同的。在影片的编辑过程中,选择不同角度的电影画面,对画面形式的塑造和画面形象的情感起到升华的作用。

1、摄像高度

摄像高度一般包括“平摄”、“俯摄”和“仰摄”三个方面。在方向、距离不变的情况下,改变摄像机与被摄对象之间的水平落差,就会出现三种不同的情况:摄像机与被摄对象高度持平时,称为“平摄”;当摄像机高于被摄对象向下拍摄时,称为“俯摄”;当摄像机低于被摄对象向上拍摄时,称为“仰摄”。

动画电影是由无数的镜头画面组成的,不同角度拍摄的画面具备不同的造型特色和感情色彩,为了引人入胜,镜头之间应以不同的视点进行衔接,使画面可读性更强.更富有节奏、韵律和速度,使之动感更强。

①平拍

平拍是指拍摄镜头与被摄主体在同一水平线上,与人眼等高的高度进行拍摄。被摄对象不易变形,给人平等、客观、公正的视觉感受,平拍画面在普通的场景中经常使用,显得干净利索,但一味用平拍就会缺少变化,画面效果容易流于平淡、呆板。

②俯拍

摄像机高于被摄主体水平线,向下拍摄被摄对象,所摄画面是一种自上往下、由高到低的俯视效果,可以使观众对画面中的场景及人物情况一目了然。俯拍通常表达深远、辽阔的场景,具备表现画面景物层次、交代环境位置及远近距离的镜头优势。

在利用俯拍手段对人物进行拍摄时,往往显得萎缩、低矮,带有贬低、茂视的意味。同时,如果使用俯拍太多,会使读者有距离感,难以融入到剧情中。

③仰拍

摄像机低于被摄上体的水平线,向上拍摄被摄对象,被称为仰拍。仰拍的画面表现为从下往上、由低向高的仰视效果。仰拍画面中形象主体显得高大、挺拔,具有权威性,视觉重量感比正常平视要大,画面带有赞颂、敬仰、自豪、骄傲等感情色彩。因此仰拍镜头常用来表现崇高、庄严的气氛和场景,有一锤定音之感。但仰拍太多,看的人容易累,也不容易懂。

电影中,在制作特殊效果场面时,需要运用跟一般的剧情摄影完全不同的特殊摄影手法。

①高速摄影

通过操作摄像机摄得慢动作镜头(Slow Motion Scene)或者拍摄缩影(Miniature)时.为了调整比例,可以采用高速摄影。高速摄影以每秒24帧以上的速度拍摄.然后放映机以正常的每秒24帧的速度放映。这样被摄体的移动相对于帧数变得慢一些。例如:慢动作的枪战镜头。一般以每秒50/28帧的速度拍摄,而得到慢动作镜头(Slow Motion Scene),拍摄缩影(Miniature )的爆炸场面和戏剧性动作场面主要运用高速摄影的拍摄手段。

②低速摄影

跟高速摄影相反.用这种方式可以得到快动作镜头(Fast Motion)效果。以每秒24帧以下的速度拍摄,以正常速度放映就会得到影像,相对于摄影帧速度变快的效果。例如:短时间内的花开花落过程或日出日落的过程。

③缩影摄影

当一个物体快速进入狭窄空间时,普通摄像机无法拍摄,一般采用休诺盖尔摄像机和Motion Control摄像机进行缩影摄影(Miniature)。休诺盖尔摄像中比较有代表性的是《星球大战》第一集中,Xwing冲向帝国军的Das Star表面的镜头。

④Goal Motion摄影

跟黏土动画(Clay Animation)一样,Goal Motion摄影是Staff Motion Animation技法中应用的Miniature摄影方式。这种技法是利用人们照相时使用的单镜头照相机,一边一点一点移动被摄体,一边一张一张地拍摄画面的方式拍摄动画的。这是ILM为了《星球大战))的拍摄开发的技法。Goal Motion摄影的代表镜头是影片《印第安那·琼斯》里的坑道镜头。

⑤Staff Motion摄影

Staff Motion摄影是一位英国的特殊效果摄影监督1996年新开发的,它不同于Cla丫Animation那种Staff Motion摄影技法,它是360o静止场面,摄影技法要求非常精确。这种摄影技法是以被摄体为中心,将单镜头相机,按一定的间隔排成一圈或一排,在同一瞬间里进行拍摄的。这样单镜头相机就能制作出从多个角度拍摄的静止画面再通过剪辑的手段将这些镜头组接成相联接的影像。

2、摄像方向

摄像机镜头和被摄对象在水平平面上的相对位置,称为摄像方向,通常包括正面、背面和侧面三个方向。不同的摄像方向决定不同的画面主体和背景之间的关系。

①正面方向

正面摄像是指摄像机镜头在被摄主体正前方进行拍摄。正面方向拍摄的画面的优点是有利于表现被摄对象的正面特征,显示出庄重稳定、严肃静穆的氛围。其缺点表现为画面显得呆板,缺少立体感和空间感,镜头表现相对平淡无趣。

②正侧方向

正侧拍摄方向是指摄像机和被摄对象成90o角的拍摄。

正侧拍摄方向通常表现运动着的人或物,因为运动物体的侧面线条变化最为丰富。在表现人与人之间的对话交流时,用正侧方向拍摄的画面可以清楚地交代双方的位置、人物间的神情。不足之处在于不能有效地展示立体空间关系。

摄像机在被摄对象正面、背面和正侧面以外的任意一个水平方向进行拍摄,称为斜侧拍摄方向。斜侧面方向拍摄的画面可以使物体产生明显的形体透视变化,画面形式活泼生动,有利于物体的立体形态和空间深度的表现。

一般情况下,斜侧方向拍摄的画面能够起到突出主体对象的作用,主体位于中景稍后,前侧面角度;客体位于前景,后侧面角度。这样观众的注意力会很自然地集中到主体对象身上。

④背面方向

从被摄对象的背后即正后方进行拍摄,称为背面拍摄方向。背面方向拍摄的画面通常容易被忽视,但在特定的情形下,运用这个特殊角度拍摄的画面却能收到意想不到的效果。以人物拍摄为例,由于从背面角度拍摄的画面视角与被摄对象的视角方向一致,被摄人物所看到的空间和景物也就是观众所看到的空间和景物。这种追踪式拍摄,具有极强的现场纪实效果,给观众强烈的主观参与感。

第六节镜头的景别

景别,是指被摄主体和画面形象在电视屏幕框架结构中所呈现出的大小和范围。画面的景别取决于摄影机和被摄物体之间的距离和所用镜头焦距的长短,景别越大环境因素越多,景别越小强调因素越多。

景别一般分为远景、全景、中景、近景和特写,不同景别的画面将影响人的生理,并产生不同的视觉投影和情感回应。

1、远景

远景是所有景别中视距最远、表现空间范围最大的一种景别,重在表现画面气势和总体效果。远景一般用于表现地理环境、自然风貌、战争场面、群众集会等大场面的镜头画面。远景通常会作为电影的开头或结尾以及过渡镜头使用。随着宽银幕的出现,远景越来越成为电影营造视觉奇观的表现手段。

2、全景

全景主要是用来表现全身人像或场景全貌的镜头画面,同时要保留一定的环境范围和活动空间。全景则着重揭示画内主体的结构特点和内在意义,表现人与环境或者人与人之间的关系。全景在一组蒙太奇画面中,能够指示画面主体在特定空间里的具体位置,具备定位作用。全景可以通过对环境空间的展示有效地烘托人物,还可以通过展现人物的形体动作刻画人物内心的情感变化。

3、中景

中景是指表现人物膝盖以上部分或场景局部的画面。中景突出表现情节中环境气氛和人物之间的关系及心理活动,是影片中适用范围最广的景别。因此,在一部影片中,中景处理得是否得当,关系到该部影片造型的成败。

和全景比较而言,中景画面中人物整体形象和环境空间降至次要位置,重在表现人物的膝部以上的动作细节以及人物之间的情感交流,强调叙事的功能。特写和近景只能在短时间内引起观众的兴趣,远景和全景容易使观众的注意力分散,而中景则给观众提供了指向性视点。它能够在一定时间内清楚地描述细节的变化,适于交代人物位置、状态和周围环境之间的关系,传递人物的内心活动和情感演化。

4、近景

近景是表现人物胸部以上或物体小块局部的画面。近景拉近了观众的眼睛和被摄对象之间的距离,突出表现人物的表情和物体的质地,常用来细致地表现人物的精神面貌和物体的主要特征,可以产生近距离的交流感和亲切感。

5、特写

特写是视距最近的画面,常表现人物肩部以上的头像或者某些被摄对象细部的画面。它是电影刻画人物、描写细节的独特表现手段。

特写镜头表现人物时,能够将观众的注意力集中在画面对象的细小动作和神态上,有助于把握人物的个性,由表及里地窥探人物内心的世界。特写可以选择、放大细微的表情或细部特征,强化观众对细部的认识,以细部来寓意深层涵义,还可以把画内情绪推向画外,分割细部与整体,制造悬念。

特写镜头具备强烈的放大性、指向性、强调性和暗示性,具有惊叹号的作用,所以在编辑中往往成为一组蒙太奇句子中的表现重心。它又被称为“万能镜头”,当出现跳轴现象时,将特写镜头插入中间,可以弥补转场或跳轴带来的突兀感。特写镜头能够精练地描写事件,过滤无用的信息,节省时间,加快影片的节奏。

动画基础知识

《动画基础知识》教学设计 淮安市上河镇初级中学贡新扬 一、教材分析 《动画基础知识》是苏科版8年级第8章第1节教学内容,是学习动画制作的基础。根据课程要求,学生需要了解动画技术的发展历程与现状,理解和掌握动画制作技术中的基本知识与基本技能,培养主动学习、探究动画制作技术的兴趣,增强技术创新的使命感。教材安排了两块内容,动画基础和常用的动画制作软件。动画基础部分又包括动画原理和动画分类两部分,动画原理的理解是后续使用动画软件制作动画的基础。常用的动画制作软件主要以Ulead GIF Animator为主,并借实践探索活动进一步理解动画原理,有助于后面的Flash 动画软件的学习和使用。 二、学情分析 本课的学习者是八年级学生,年龄大约在13-15岁,这个年龄段的学生对动画片、网络中各种动漫非常熟悉且有亲切感,有着天马行空的想象力和学习创新技术的冲动欲望。学生已经掌握计算机的基本操作方法,对新软件的使用有一定尝试探索能力,能区分图片、视频等不同形式的媒体,为本课学习铺平了道路。 三、教学目标 1.知识与技能: 了解动画的基本原理及动画的分类;会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画; 2.过程与方法: 通过实验、实践和操作探究,经历动画发展的过程;经历GIF动画的操作探究过程,掌握Ulead GIF Animator制作GIF动画的步骤和方法; 3.情感态度与价值观 在学习、探究过程中,激发学生的学习热情,感受新技术优势,增强使用创新技术的使命感,通过了解中国动画的现状和未来,激发爱国热情。 4.行为与创新: 在探究学习过程中培养创新意识。 四、教学重点 了解动画的基本原理 五、教学难点 动画的形成条件 六、教学策略 “动画”对学生来说,既熟悉又陌生。虽然从小一直在看各种类型的动画片,但对动画技术的了解却非常少。为了让学生能更清晰地了解动画的原理与发展历程,本节课采用情境教学、实践体验、探究教学方法,分创设情境,问题引入——实践体验,初识原理——了解历程,再识原理——实践操作,理解原理——思维导图,总结内化五个环节进行教学。 “创设情境,问题引入”环节通过播放经典的动画集锦视频勾起对动画的初步认识,设置与教学目标相关的一系列问题引发学生思考,形成认知冲突。“了解历程,初识原理”环

平面动画设计动画基本原理及专业技术

动画基本原理及技术 教学目标: 了解动画的基本原理; 了解电脑动画的特点和制作的一般过程; 掌握Flash平面动画制作软件的特点; 掌握Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学重点: Flash平面动画制作软件的特点; Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学难点: 逐帧动画的制作。 教学媒体: 多媒体网络实验室、多媒体课件、动画素材。 课时安排: 2学时 导入 首先播放两个用Flash制作的动画(商业广告和用Flash制作的网页),以激发学生学习该门课程的兴趣。 然后通过动画的发展来导入新课。 ●1831:法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥在可转动圆盘上画了一些图片。 ●1906:美国人J·斯泰瓦德制作非常接近现代动画概念的短片——“滑稽面孔 的幽默形象”。 ●1908:法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,解决影片载体的问题。 ●1909:美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,世界上第一部真正的动画短片。 ● 1915:美国人Eerl Hurd发明动画制作新工艺——在赛珞璐片上画动画片,再拍摄成动画影片。 ● 1928:华特·迪斯尼(Walt Disney),商业动画影片之父的动画精品。 ●现在:“电脑动画”、“电脑动画特技效果”。 新课 1.动画原理 用图片和动画展示早期的动画效果。 1.1 什么是动画

英国动画大师约翰·海勒斯:动作的变化是动画的本质。由于每幅画面物体位置和形态不同,因此连续观看时给人以活动的感觉。 动画利用人类眼睛的“视觉滞留效应”,物体在大脑神经中停留1/24s,因此若连续 更换24幅以上的画面,则给人视觉上形成连续的影象。 传统动画的性质——由多幅画面构成,称为“帧动画” 新的本质——动画除了动作的变化,还发展出颜色、材料质地、光线强弱的变化等等。 1.2 动画规则 1.2.1构成规则 (1)动画由多画面组成,并且画面必须连续; (2)画面之间的内容必须存在差异; (3)画面表现的动作必须连续。 1.2.2表现手法相关规则: (1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张和发展; (2)节奏的掌握以符合自然规律为主要标准; (3)节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制。 1.3全动画和半动画 “全动画”——指在动画制作中,为了追求画面的完美、动作的细腻和流畅,按照每秒播放24幅画面的数量做作的动画,具有极佳的观赏性。 “半动画”——又称“有限动画”,采用少于每秒24幅的画面来绘制动画,常见的一般为每秒6幅。一般采用重复动作、延长画面动作停顿的画面数来凑足24幅画面。 全动画和半动画几乎需要完全相同的技巧,不同之处仅在于制作画面的工作量和经济原因。 1.4 动画制作过程 动画制作过程中,要事先准确的策划好每一个动作的时间、画面数,以此来避免财力和时间的浪费。 ●动画制作过程一般为: (1)制作声音对白和背景音乐。由声音计算动画格数; (2)制作关键画面。设计人员绘制动画人物造型、景物等关键画面; (3)绘制动画画面。绘制人员绘制关键画面间的过渡插画; (4)复制成赛珞璐片; (5)上色。为赛珞璐片上的人物和景物上色; (6)核实检查动画画稿。拍摄电影胶片前最后检查; (7)拍摄电影胶片。赛珞璐片到电影的拍摄; (8)后期制作。对胶片进行剪辑和编辑,以达到最好的银幕效果。

Flash基础知识复习题参考

信息技术中考 Flash模块基础知识复习题参考 一、单项选择题: 1、Flash是一款()制作软件。 A.电子表格B.二维动画C.网页D.文本文档 2、Flash动画的制作原理是() A.电影B.电视节目C.网页D.视觉暂留 3、Flash是( )公司开发的动画制作软件。 A.Micromedia公司 B. IBM公司 C. Adobe公司 D. Apple公司 4、在flash中,对帧频率正确描述是( )。 A.每小时显示的帧数 B.每分钟显示的帧数 C.每秒钟显示的帧数 D.以上都不对 5、()是进行Flash动画制作的最基本的单位 A.帧 B.元件 C.场景 D.图层 6、测试影片的快捷键是()。 A.Enter B.Ctrl+Enter C.Ctrl+Shift D.Enter+Shift 7、在Flash中,利用时间轴上的()可以改变场景中对象的叠放顺序。A.关键帧B.场景 C.图层D.工具栏 8、可以编辑和修改的Flash文件的扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 9、引导层和被引导层的位置不能改变,引导层在(),被引导层在()。A.下、上B.上、下 C.左、右D.右、左 10、在Flash中,下列关于关键帧的说法不正确的是()。 A.定义动画变化B.定义更改状态 C.可以对实例对象进行编辑D.显示为 11、在Flash中,如果要创建一个圆形变为方形的形状补间动画,必须要先将圆

形转换为() A.元件B.分离模式 C.图层D.关键帧 12、新建的Flash文件默认帧频为12 fps,当需要加快动画播放速度时,帧频应调整为()12 fps 。 A.大于B.小于 C.等于D.与帧频无关 13、观看一段动画,该动画属于()。 A.逐帧动画B.其他 C.形状补间动画D.运动补间动画 14、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 15、对普通帧描述错误的是()。 A.延长动画播放时间B.延续上一关键帧内容 C.可以对其包含的对象进行编辑操作 D.图例为 16、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 17、Flash导出影片后的文件,扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 18、以下哪个快捷键能够快速插入关键帧( ) A、F5 B、F6 C、F7 D、F8 。 19、Flash无法直接创建的动画效果是()。

三维动画制作课程标准

课厦 程门 标软 准件 职 业 技 术 学 院 【三维动画制作】 课程代码:04143090 学时、学分:64学时、4学分 适用专业:游戏设计 编写人员:苏明辉、林晓丹、吴辉煌 专业建设指导委员会审批: 系部审批:

1课程性质与定位 《三维动画制作》是游戏设计专业的课程。该课程根据人才培养方案的要求制定,对动漫设计与制作专业起到辅助作用,是一门以实践为主,结合理论共同教学的课程。课程以美术为基础,结合软件基础类课程为前导,利用实践结合课堂的模式,基于工作过程的教与学,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握三维动画制作的基础技术,让学生确实提高动画中期制作能力。 课程设计在理念上主要注重了以下几点:以职业能力为述求,重点突出学生的能力,强调以学生为主要,理论和实践一体化。 2课程设计思路 《三维动画制作》在课程建设中,首先根据专业人才培养目标及职业岗位群体对课程的需求确定课程目标,明确培养目标中的定位,分析课程的性质,确定课程内容。并以真实项目及工作流程为依据,融合序化教学内容,在教学实施工程中,根据教学内容的不同,采取相应的教学方法和手段,对教学效果进行检查廉价,判断是否达到课程目标要求。通过本课程学习,使学生能够应用3dsmax软件进行一般模型的制作、常见贴图与材质的绘制与制作,能深刻理解动画制作的完整流程。能够胜任使用3dsmax软件进行的基础动画制作,为系统地学习后续动漫专业的知识与技能打下坚实的基础。 具体思路如下: 1.教学内容上强调实用性,突出行业岗位实用能力培养,制定切合实际的教学标准,以岗位能力出发选择相关知识点、技能点,形成理论与实际相结合的课程模式。 2.教学模式上通过情景、过程、类比、模拟等教学模式提高学生的综合能力。通过多种形式教学途径与手段,通过课堂教学与实践教学紧密结合的育人模式调动学生学习积极性和主动性。 3.在教学方式上,采用“案例法”、“任务驱动”的方式使教学内容合理流动,使学生完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,在研发认识和实践训练中深怕必须的专业理论和实践技能。

动画基础知识

动画基础知识 教学目标: 1.知识与技能目标 (1)了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 (2)学会从网上下载计算机动画的常用方法。 教学重难点: 1.重点:动画原理的理解。 2.难点:GIF动画的制作。 教学过程:

1.导入 动画有着悠久的历史,我国民间的走马灯和皮影戏,就是动画的一种古老表现形式。国产动画片《大闹天空》中的“孙悟空”形象闻名世界,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象也深受大众的喜爱。现代科学技术的发展为动画注入了新的活力,网上的生日贺卡、搞笑短片、MTV、网页广告、 蟾、 。1935 分钟的 年徐 景达导演的《三个和尚》等动画片,都是有世界影响的作品。 ②播放计算机平面动画和三维动画,使学生在感受动画艺术性的同时, 体会动画的技术性,激发学生的求知欲。 ③了解动画的分类,归纳动画分类的方法。

(2)从网上下载动画,增强学生获取信息的能力。 ①访问含有GIF动画和Flash动画的网页,介绍从网页上识别动画的 素材中国 图片素材库 素材精品屋 学生练习下载GIF动画和Flash动画的方法,并让几名同学进行示范。 (3)分析动画原理

①介绍GIF动画制作软件UleadGIFAnimator。 UleadGIFAnimator动画制作软件功能强大、操作简易、使用广泛。该动画制作软件可以连结到绘图软件,来对图片进行编辑和修改,使用它来 制作动画相当便利。 ②用UleadGIFAnimator打开一幅从网上下载的GIF动画。 (5 (6 ①UleadCool3D是友立公司出品的一款专门制作文字3D效果的软件,可以用它方便地生成具有各种特殊效果的3D动画文字。 ②Flash动画软件。 Flash动画软件是本单元的主要学习内容。

《动画基础知识》教学大纲

《动画基础教程》专科课程教学大纲 一、《动画基础教程》课程说明 (一)授课教师:邓强 (二)课程名称:动画基础教程 (三)开课对象:动漫专业 (四)课程性质和地位: 本课程是是一门集艺术与技术于一体的学科,是图形图像制作专业(及动漫方向)专业的技术基础课。要求学生通过课程的的学习了解动画设计的基本概念、原理,掌握动画设计的基本方法和相关学习软件的使用方法。培养学生动画创作、设计和软件运用能力,提高学习的审美情趣。 (五)课程教学基本要求: 本课程的基本要求:了解动画流派、风格、分类,尤其是日美不同的动画漫画风格。了解制作流程及常用设备的使用,初步掌握文学剧本创作、角色设计、风格设计、分镜头台本和手绘画设计。掌握物体运动规律和常用动画制作软件的使用。要求学生能根据剧本要求设计人物、动物、自然环境的动作,会使用图形处理软件将手绘画转成电脑画并进行适当的处理。会使用动画软件让画面按要求动起来。会使用后处理软件进行动画后期处理。 (六)教学内容、学时数、学分数及学时数具体分配 学时数:64学时 分数:4学分 学时数具体分配: 序号教学内容讲授实验/实践合计 1 第一章动画设计概述 2 2 4 2 第二章二维动画设计方法 6 6 16 3 第三章动画原理 6 6 28 4 第四章动作设计与表示 6 6 40 5 第五章动画教学 2 2 44 6 第六章动画作品欣赏8 8 60 7 第七章总复习 2 2 64 合计32 32 64 (七)教学方式 以多媒体教学手段为主要形式的课堂教学。 (八)教学方法 导入法:教师利用实例引导学生进入设计环境。 分析法:根据具体的设计要求,分析和研究项目的设计方法和设计步骤。 案例法:以案例驱动知识点的掌握。 (九)考核方式和成绩记载说明 考核方式为提交作品。严格考核学生出勤情况,达到学籍管理规定的旷课量取消考试资格。综合成绩根据平时成绩和期末成绩评定,平时成绩占40% ,期末成绩占60% 。 二、讲授大纲与各章的基本要求 第一章动画设计概述

动画运动原理

初级动画原理 一、观看《幻想曲》 二、动画原理产生的历史 1.3万5千多年以前,人类便已经在岩壁上画动物了,有时画上4对腿表示动物的运动。 2.在公元前1600年,埃及法老拉美西斯二世(Pharaoh Ramese2)为伊西斯(Isis)女神建造了一个有110根柱子的神庙。每根柱子上都画着女神连续变换的动作图。骑士或战车的驾驶者从这儿经过时,女神好像就动了起来。

3.古希腊人有时在罐子上画上一系列连贯运动的人物。转动罐子就产生运动的感觉。 4.第一个试着把图画投射到墙上的人是1640年拥有“魔术幻灯”的阿塔纳斯?珂雪(Athanasius Kircher)。在不同的玻璃上画上一些形象,再把它们放到他的仪器上,然后把它们的影子投射到墙上。他用绳子把玻璃上下串起来移动。一块玻璃上显示的是一个在睡觉的男人的头和一只老鼠。男人张嘴闭嘴,张嘴时老鼠就跑进他的嘴里。

5.1824年皮特·马克·罗杰特(Peter Mark Roget)发现了重要的“视觉暂留”(Persistence of Vision)的原理。它讲的是人类的眼睛对看到的一切事物的影像会有暂时停留原理。否则,我们就不会有一系列影像之间的连贯不断联系的感觉,也不会有电影或动画。很多人都不知道,其实不是电影在动,而是一些静的影像连贯起来放映便产生了动的感觉。 6.萨乌马特洛普视觉暂时玩具/魔术画片(Thaumatrope):一张由两根绳子上下或左右连着的纸片。一面画着鸟笼,一面画着鸟。转动上面或拽动绳子,纸片会旋转,两幅画就融合起来,就会看到鸟儿钻进笼子。 7.费那基斯陶视镜/幻透镜(Phenakistoscop):两个圆盘装在一个支架上,前面的盘子边上有开口,后面的盘子有一系列图画。让这些图画和开口连起来,

3D动画技术要求

三维动画的技术要求 剧本 具备良好的文字理解能力,能根据剧情内容合理设定角色; 二、风格 能根据剧情历史背景、职业背景、季节需要合理设定服装,色彩搭配; 三、角色 动画制作是一项非常复杂的工作,首先要进行计划、写剧本,同时还要能“设计”人物角色,以及“设定”其具体形象。设定表情和姿势,以使得动画制作者更加容易表现人物特色。 ◎项目简介——主要诉求点

◎概念设计——包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格(色调,节奏,情绪,等)。 ◎分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,镜头运动,给后面三维制作提供参考。 ◎粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为故事板(Layout)做准备。 ◎3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。 ◎3D角色建模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、意见,在三维软件中进行模型的精确制作。

◎贴图材质——根据设计以及客户等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作。 ◎骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置。 ◎分镜动画——参考剧本、分镜故事板,根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。 ◎灯光——根据前期概念设计的风格定位,灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。 ◎3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的进行真实的表现符合自然规律。

初中Flash动画设计基础知识试题及答案

注意事项: 1、首先先将此文档另存到桌面,文件命名方式为“班级+学号+姓名”,例如“101班05张三”。 2、提交试卷时,务必于文档的形式提交(不能用文件夹形式提交)。 3、请注意将答案填写在答题卡内。 答题卡 一、单项选择题(每小题3分,共60分) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 D B D C B D C D B A 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 B B B D D A B A A D 二、多选题(每小题 1 2 3 4 5 ABCD AB AC ABCD BD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ××√√√√√×√√ 试题 一、单项选择题(每小题2分,共60分) 1、下列关于Flash软件说法正确的是()。 A、Flash软件只能制作动画 B、它是一个专做位图的软件 C、Flash软件是一个矢量图软件,但是不能做网页 D、它是一个矢量图软件,可以制作动画、网页 2、Flash软件保存格式为()。 A、 ai B 、 fla C、 pnd D、 png 3、Flash基本动画原理是利用人们眼睛的()作用,以每秒钟跳动24格的速度连续放映,造成人物活动的感觉。 A、放大 B、透视 C、过滤 D、视觉暂留 4、在时间轴上,()是Flash创作中最基本的操作单位。 A、舞台 B、图层 C、帧 D、帧和图层 5、在Flash中元件共有几种类型?() A、 2种 B、 3种 C、5种 D、 6种6、图层的种类不包括()。 A、引导层 B、遮罩层 C、普通层 D、参考层 7、在Flash 中,要绘制一颗四角星,可以使用()工具 A、钢笔工具 B、线条工具 C、多角星形工具 D、铅笔工具 8、图形元件、影片剪辑元件和按钮元件都存储在什么地方?()在这个地方我们可以重复使用以上元件。 A、帧 B、舞台 C、场景 D、库 9、按()键可以将文本打散 A、 Ctrl + A B、 Ctrl + B C、 Ctrl + C D、 Ctrl + D 10、使用椭圆工具时,按住()键的同时拖动鼠标可以绘制正圆? A、 Shift B、 Alt C、 Alt + Shift D、 Del 11、要选择连续的多个帧,可以配合()键进行选取。 A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Del 12、关于动作补间动画中,下面哪个描述是不正确的?() A、动作补间动画的起始帧和结束帧都必须是关键帧 B、动作补间动画的对象必须是元件 C、动作补间动画的对象必须是同一个元件 D、动作补间动画的对象可以是不同的元件 13、下图中哪个图层是引导层,那个图层是被引导层() A、图层2、图层3 B、图层3、图层4 C、图层4、图层1 D、图层4、图层3 14、形状补间只能用于:( ) A、形状 B、任何图形 C、任何图像 D、位图 15、在测试动画时Flash自动发布的播放文件的后缀是:( ) A、 swt B、 fla C、swd D、swf 16、遮罩的制作必须要用两层才能完成,下面哪一描述正确?() A.上面的层称之为遮罩层,下面的层称之为被遮罩层 B.上面的层称之为被遮罩层,下面的层称之为遮罩层 C.上下层都为遮罩层 D.以上答案都不对 2015—2016学年第一学期信息技术期末试卷(笔试题)

Maya动画—动画基础知识

M a y a动画—动画基础 知识 标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]

> > 动画基础知识手册包含基本概念、术语以及与 Autodesk? Maya?中的动画关联的模块的概述。 本节内容

> > > Maya 动画为您提供了功能强大的工具,使场景中的角色和对象充满活力。通过这些工具,您可以自由地为对象的任何属性设置动画,并获得成功地实现随时间变换关节与骨骼、IK 控制柄及模型所需的控制能力。 在手册的本部分中,您可以找到有关 Maya 中的各种动画技术、如何使用不同类型的动画以及如何预览、播放和保存动画的信息。 手册的本部分重点介绍 Maya 中下列类型的动画: 关键帧动画,允许您通过设置关键帧变换对象或骨架。例如,您可以为角色的手臂关节和 IK 控制柄设置关键帧以创建其手臂挥动的动画。有关详细信息,请参见。 受驱动关键帧动画,允许您通过设置受驱动关键帧来使用一个对象的属性链接和驱动另一个对象的属性。例如,您可以将角色的 X 和 Z 平移作为“驱动者”

(Driver)属性为其设置关键帧,并且将门模型的 Y 旋转作为“受驱动”(Driven)属性为其设置关键帧,来创建角色和摆动着的门的动画。有关详细信息,请参见。 非线性动画,允许您分割、复制和混合动画片段以实现所需的运动效果。例如,您可以使用非线性动画为您的一个角色创建循环行走循环。有关详细信息,请参见。 路径动画,允许您将曲线设定为对象的动画路径。当您将一个对象附加到一条运动路径时,该对象将在动画期间沿该曲线运动。例如,将一个汽车模型分配到场景中沿公路行驶的运动路径时,该汽车将在您播放动画时沿公路行驶。有关详细信息,请参见。 运动捕捉动画,允许您使用导入的运动捕捉数据将逼真的运动应用到场景中的角色。例如,您可以使用捕捉的马的动作为四足动物的骨架设置动画。有关详细信息,请参见。 分层的动画,允许您创建和混合每个层上的动画。您可以修改层上的动画序列(无需永久改变原始序列),或仅将关键帧动画组织到层中。请参见 动态动画,允许您使用物理学规则创建逼真的运动以模拟自然力。例如,您可以使用 Maya? Dynamics?创建效果,如从焊炬喷射出的火花或从天空掉落的雹子。有关详细信息,请参见手册的“动力学和效果”部分中的。 表达式,是您可以键入的关于为属性设置动画的说明。例如,您可以编写一个表达式公式,用来为小鸟翅膀的拍动动作设置动画。有关详细信息,请参见手册的“表达式”部分中的。 > > >

动画设计基础考试大纲

《动画设计基础》课程考试大纲 一、主要参考教材:《动画设计基础》 二、考试目的: 使学生通过本课程的考试,能够充分对动画设计有基本的了解、基本概念的认识;对Flash动画有全新的认识与学习,能制作出一般的动画。 三、考试范围和重点 动画设计基础考试范围在动画基础篇、认识篇、规律篇,特别是动画基础篇(动画基本定义,动画类型等)、认识篇(基本运动形式)、规律篇(人的结构及基本运动规律)。 基础篇 1.动画定义 2.动画基本原理 3.动画分类标准及分类 4.动画制作过程及各个过程的功能 5.原画 6.动画 7.原画动画之间的关系 8.时间、距离、张数、速度之间的关系 9.加中间画的方法及中间画定义 10.摄影表各部分的功能 11.分镜头,以及作用 12.镜头的使用和运动方法 ((1)认识动画片中的动画,其中包括有:动画片的制作过程、动画制作中常用的工具和材料、动画镜头及相关知识、国产动画片常用的标识、文字符号 (2)加动画的过程,其中包括有:镜头封袋、誊清。 在理解的基础上学习加动画,其中包括有:原画与动画的关系、加动画的规矩、加动画的两种技法。 掌握: 加动画技术的基本功训练,其中包括有:动画中线的样式及手绘方法与技巧、直尺、暗影线的画法。) 认识篇 1.曲线运动的规律、特点及表现方法(曲线运动的类型,已经使用Flash 实现的方法)。 2.曲线运动动画技法,其中包括有:怎样加曲线运动的动画、“S”形曲

线运动、波形曲线运动、弧线曲线运动。 3.各种自然现象在动画中的表现,其中包括有:水、火、闪电、风、自然现象的组合样式欣赏。 规律篇 1.人的运动规律 2.人的基本结构 实现篇 1.Flash基本工具的使用(绘图工具,编辑工具) 2.Flash基本动画的创建(主要有哪些类型,怎么创建)

Flash动画基础知识讲课教案

第1章Flash动画基础知识 动画作为一种老少皆宜的艺术形式,具有悠久的历史,犹如民间的走马灯和皮影戏等古老的动画形式。当然,真正意义的动画是在摄影机出现以后才发展起来的,并且随着科学技术的不断发展,又注入许多新的活力。 Flash动画是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合制作而成。它也是目前网络上最流行的动画之一。 本章将初步展开对动画概念以及Flash动画的应用范围的介绍,以便用户对Flash动画进行更深层的了解。 1.1 Flash动画概述 如今,计算机的加入使动画的制作变简单了,好多人通过较流行的Flash软件来制作一些短小的动画。为了让用户能够了解一下正统的动画制作,这里讲述一下动画的基础。 1.1.1 什么是动画 动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,如图1-1所示。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。 图1-1 连续画面 其中,“视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。 1.传统动画及制作过程 传统动画片是用画笔画出一张张图像,并将不同图像中细微的变化着的连续画面,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟24格的速度连续放映。这时,所画的不动的画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。

传统动画的创作过程和方法可能因人各异,但其基本规律是一致的,有总体设计、设计制作、具体创作和拍摄制作等阶段。 总体设计阶段 动画与影片制作类同,都需要有一定的剧本,即故事的情节。然后,通过滑稽的动作取得类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来,如图1-2所示。 图1-2 绘制角色 设计制作阶段 此时,在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计,以及对人物或其他角色进行造型设计,如图1-3所示。 在动画制作时,由于动作与音乐必须匹配,所以音响效果一般在动画制作之前完成。然后,再将声音精确地分解到每一幅画面位置上。 图1-3 完成场景环境和背景图 具体创作阶段 先由动画设计师绘制动画的一些关键画面,也称为原画创作。并且在绘制过程中,由专人负责动画中固定人物角色。再由助理动画设计师完成两幅图画之间的中间画,并由其他美术人员绘制角色动作的连接画,并使其符合指定动作时间,表现得接近自然动作,如图1-4所示。

《三维动画制作》课程标准

《三维动画制作》课程标准 课程编码:0301082 课程类别:专业核心课 适用专业:电视节目制作授课单位:数字媒体学院 学分:3 学时:72 编写执笔人及编写日期:孙慧 2014年3月 审定负责人及审定日期: 1.课程定位和课程设计 《三维动画制作》课程主要介绍影视业内专业的三维动画软件MAYA,在影视动画个环节的应用。根据商业动画制作企业的工作流程和岗位,设计开发了用于教学的仿真项目,优化整合专业技能和教学资源。主要采用“项目引导”、“任务驱动”和“案例教学”等教学模式,以项目带动教学、以项目检验教学,全面实现“工学结合”、“学做合一”的教学理念。通过在仿真环境下利用仿真的实训项目对学生进行教学,充分体现出“教、学、做一体化”的专业教学特点,使学校与用人单位“零距离”对接。 1.1课程性质与作用 1.1.1课程的性质 《三维动画制作》课程是节目制作专业的一门专业必修课,也是专业的一门重点课程。也是扩充学生职业技能的重要课程,使熟悉学生三维动画软件的操作,同时也是本专业的认证课程。 1.1.2课程的作用 本课程主要介绍三维动画软件MAYA各种功能的实现,插入三维动画短片制作过程的知识讲解,掌握此软件,并解决在软件操作过程中可能出现的问题的处理。通过本课程的学习,使学生能掌握三维动画的设计和制作的知识,并具备三维动画制作种个人能力和团队合作能力 《三维动画制作》学习建模、材质、灯光等知识,并带入MAYA软件的强大功能模块,动画、粒子、paint effect、流体等。重点在于能够在动画制作的中期,实现动画的初期设计,包括角色模型、材质、场景设计、环境和动画等,前期和后期涉及到剧本,音乐制作、后期合成。 本课程的相关的先修课包括《素描》、《分镜头》、《动画造型设计》等,后续课程有动画音乐和后期制作。 1.2课程设计理念 本课程是电视节目制作专业的必修专业课程,实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要

MAYA三维动画制作题库

《MAYA三维动画制作》动画题库 习题一:皮球弹跳练习 目的:了解MAYA及三维动画软件的工作原理及工作流程,熟练掌握MYAYA 的基本操作,熟悉MAYA的工作环境和各模块之间的区别与联系,掌握MAYA的基本操作及工作中的注意事项。 要求:制作一皮球从空中落下并弹起直到静止下来的关键贞动画,要求使用到简单的动画关键贞工具,通过改变球的缩放、位置、旋转等值,并为其记录关键贞。为其添加带有渐变贴图的材质,并为其预览和渲染动画。 要点:注意其弹性的运用和关键贞的设置和理性。 习题二:maya工程文件的创建 目的:学会如何建立工程目录,了解工程目录的基本结构,初步理解工程目录的在工作中的意义。 要求:在任意位置以任意名字创建一个工程目录,在工程目录中创建一个MAYA 文件,并将其使用的贴图等文件放到适当的文件夹。 要点:注意贴图等文件的归属。 习题三:太阳系模型 目的:在前面所学基础上更全面地了解动画工具的工作原理及工作环境,熟悉组的基本操作。 要求:建立太阳系的基本模型,完成星球自转和公转的基本动画,为太空和星球添加简单的材质纹理。

要点:注意动画循环的设立方法和动画曲线的调整方法,深入理解组的含义和具体的应用。 习题四:为卡通角色添加骨骼 目的:初步了解为模型添加骨骼的方法,掌握最基本的骨骼动画原理,为更高级的角色设定技术的学习打好基础。 要求:为所给角色模型添加骨骼系统,反向动力学系统,对其骨骼和IK等添加控制手柄,使用平滑蒙皮工具完成对模型的最基本邦定。 要点:认真了解这一过程,对最基本的工具有一个深入的理解。 5《MAYA三维动画制作》模型题库 习题一:海锚建模 目的:了解MAYA多边形建模方式的基本原理,熟悉MAYA多边形建模的菜单和命令,掌握部分实际操作原则和技巧。 要求:用所学的多边形建模工具按照图例建造一个海锚模型,先建造简模再对其进行平滑,最后使用晶格等工具对其进行扭曲。

动画基础知识教学设计

动画基础知识教学设计 Document serial number【NL89WT-NY98YT-NC8CB-NNUUT-NUT108】

课例名称:《走进动画世界——动画基础知识》江苏凤凰科学技术出版社 授课教师:吴茂连(连云港市赣榆外国语学校) 【设计思想】 本节课以同学们喜爱的动画引入新课,围绕“了解动画分类——感受动画原理——理解动画原理——探究动画制作”这根主线展开教学,由浅入深、由简到繁,让学生在层层递进的“活动”中理解动画的原理和掌握GIF动画的制作方法,并力求做到“举一反三”。以“自主、合作、探究”的教学理念指导课堂教学,侧重培养学生分析问题、解决问题的能力,增强学生自主学习、协作学习的意识,启发学生的创造性思维。 【教材分析】 《动画基础知识》是江苏省初中《信息技术》教材中(8年级)第1章第1节的内容,是“动画制作”的起始内容,是动画制作教学中的重要内容。通过本部分内容的学习与实践体验,使学生能够了解动画制作的原理及分类并掌握简单的GIF动画的制作方法。 【学情分析】 本部分内容的学习对象为初二的学生,初二的学生对动画应该说是非常感兴趣。然而他们对动画的分类和制作原理、制作方法等知识是比较缺乏的。尤其是“动画的原理”这部分内容理论性非常强,抽象且不易理解。本节课让学生通过“观看动画”、“动手体验”、“观看微视频”、“探究实践”等活动由浅入深地理解动画的基础知识,从而真正走进动画的世界。 【教学目标】 知识与技能: 了解动画的分类和动画的制作原理;学会利用uleadGIFAnimator软件制作简单的GIF动画。 过程与方法: 通过观看动画片,了解动画的分类。通过动手体验等活动,理解动画的制作原理;让学生利用uleadGIFAnimator软件制作动画,感受计算机动画技术的优越性,学习动画制作的相关知识。 情感、态度与价值观:

利用医学生制作医学动画的实践与思考

万方数据

万方数据

第24卷第2期徐越华.利用医学生制作医学动画的实践与思考219 毕业设计的学生中寻找制作力量。这些学生有将近一年的时间进行毕业创作,在时间和精力上使动画制作得以保证,可以制作出相对完整的动画课件,在论文中将其设计制作的亮点加以阐述并写成教程,无疑为低年级学生进行动画学习提供了宝贵的实例资料。 3培养方法和注意事项 由于缺乏美术基础和绘画能力,加之学习时间上的零散性,学生不可能在短时间内完全掌握动画设计和制作的全部知识,因而在培养医学生学习动画的方法上,要有别于动画专业的教学方式。 引导学生入门时,不要定位过高,以免让学生觉得很难,影响其积极性。学习内容主要是通过观摹大量的动画作品,了解优秀作品的构图、色彩、动画设置及剪辑等表现方法,并挑选出最常见的表现形式让学生加以临摹,这样可以相对快捷地使学生掌握常用表现技巧和动画软件中的常用功能。通过一些简单医学动画作品的制作练习,进一步熟悉并运用了临摹作品时学习到的技巧。 在任务分配上,结合每个学生的特点进行区别对待:有绘画基础的学生,可以重点培养其造型难度较大的动画制作。有的学生对软件的悟性较高,则重点让其钻研软件自带功能的运用,例如变形、粒子功能等。这样,从学生的潜能出发,可以最大限度地提高他们的能力。 在制作的过程中,可以以团队的形式出现。谁遇到了难题,大家一起来帮助解决,高年级带动低年级,技术力量强的帮助技术弱的学生,在这样一个互帮互助的学习氛围中,学生们不觉得自己力量单薄,积极性也能得以维持。 除了制作纯医学类教学动画,我们还鼓励学生积极拓展思路,将人文艺术融入进来,制作具有艺术情趣的医学类动画作品。例如“珍爱生命”这一动画,就是引导学生将原有的一个教学动画《胚胎的发育》进行延伸,以大量精确的数字、生动的简笔画形式,说明了人类生命获得之不易,并突出了“关爱生命”的主题,由此引发对目前部分大学生轻生事件的思考。学生在制作的过程中,思路在不断地修改中逐渐清晰,技术也得到了提高。该作品参加了2007年的“首届广东大学生动漫大赛”,获得二等奖。这既是对学生的一种极大的鼓励,同时也是对我们培养方法的一次肯定,如图l所示课件就是由学生主要完成的(该课件获得2009年全国多媒体评比二等奖)。 图1学生制作的课件界面图 在整个学习过程中,教师的鼓励与启发是绝不可缺少的,毕竟医学生不是动画专业学生,美术素质和创作经验不可能达到专业状态。因此,教学中在用词和术语的表达上要尽量让学生理解。许多思路和技术上的难点,还需要教师耐心地指导甚至技术上进行具体支持。同时,要强调动画的制作只能在业余时间,而不能影响正常专业学科的学习。 经过我们的培训和学生自身的努力,许多医学生成为教师制作动画的得力助手,越来越多的医学动画呈现在教室的课堂上及网络教学的资源里。目前,学校许多教学课题的完成,或多或少都有赖于医学生的参与,有的课件甚至大多由学生承担。随着一年又一年的新生人校,也不断地为医学动画制作队伍注入了新生力量。 参考文献 [1]刘小林,钱博弘.动画概论[M].武汉:武汉理工大学出版社.2004 [2】李行远,李公明.图说世界美术大系[M].广州:广东人民出版社,2002 【3】阎评,张勃.现代动画艺术设计分析[M].西安:陕西人 民美术出版社,2004 万方数据

《动画基础知识》教学设计

《动画基础知识》教学设计 知识与技能:1、了解动画的制作原理和动画的分类。 2、了解从网上获取计算机动画的方式。 3、学会利用ulead GIF Animator 软件制作简单的GIF动画。 过程与方法:通过观看动画片,动手体验等环节,帮助学生了解动画的分类和理解动画的制作原理;通过学生交流和讨论,了解从网上获取计算机动画的方式。让学生利用ulead GIF Animator软件制作一个动画,感受计算机动画技术的优越性,学习动画制作的相关知识。 情感、态度与价值观:1、增强学生利用网络获取信息的能力。2、提高学生自学和探究的能力,培养学生学习动画制作的兴趣。 重点:动画原理的理解GIF动画的制作难点:GIF动画的制作 三、教学设计说明:动画片深受学生的喜爱,但是学生对于动画的基础知识和制作原理、制作方式的知识是比较缺乏的。因此本节课充分地发挥学生了的积极性,让学生随着学案所设置的环节,解决一个又一个的问题。而学案则是在尊重学生解决问题的思维过程方式的基础上设置的,注重学生的学习体验和情感的体验。整节课以学生为主体、教师为主导的架构下,搭建以生为本的情景学习平台,帮助学生自学、交流讨论、深入探究,以不断的解决问题为手段,一步步完成学习任务。 四、教学过程:(一)设置情境,引入课题 师:同学们喜欢看动画片吗? 生:喜欢。 师:看来大家都非常喜欢看动画片,然而你们对动画片了解多少呢?今天这节课我们就一起走进动画的世界来学习动画的基础知识。 设计意图:动画片深受学生的喜爱,师抛出问题,激发学生的学习兴趣。 (二)新课学习环节一:观看动画片段,了解动画分类。 师:请同学们欣赏《哪吒脑海》、《海底总动员》两部动画片的片段,对比两部动画片各有什么特点及不同之处? 播放片段,介绍《哪吒脑海》为我国一部优秀的传统动画片及中国动画片的悠久历史。《海底总

动画基础知识

动画基础知识 原文 gqjayt 在了解动画基础之前我们先了解一下动画发展的历史: 早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。 1906年,美国人J Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”(Houmoious Phase of a Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。 1908年法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。 1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片 1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。 从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向了颠峰。(参考《迪斯尼传》)他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片。“迪斯尼”----20世纪最伟大的动画公司。

关于医学动画的相关文档==

关于医学动画的相关文档 摘要:网络资源建设是营造网络教学环境的重要环节,本文介绍了《TOP 医学动画网》的设计思路与构成,概述医学动画网的特色。 关键词:网络环境医学动画视觉 前言: 随着信息技术在教育中的不断深入,多媒体网络环境拓宽了教学手段,活跃着学生们的思维。网络环境的营造,一方面体现在硬件设备的发展,另一方面则是网络资源的建设。良好的网络设备只有传载着优秀的资源信息,方能在教学中真正起到积极的作用。[1] 医学是一门古老而严谨的学科,动画在医学领域的运用可谓悠远已久。抽象的概念,奇妙的生理变化及一些难以观察到的微观事物可以通过动画来展示,辅助教学。传统的动画是通过手绘,逐帧拍摄,效果极其受限,也仅用于教学录像带中,更是缩小了其运用的渠道。随着计算机技术的迅速发展,动画软件的日臻完善,为医学动画制作提供了广阔的天空,CAI课件的推广,互联网的广泛运用,更是扩大了动画教学的使用空间。 通过用Google等搜索软件查询,我们能找到的专门研究或展示动画的网站极少, 即便在专题学习网站中,也鲜能寻到几个动画,追其原由主要有以下两个方面:1、动画软件因其自身特点,难于一般的图像处理软件,掌握并产生作品需要一定的时间周期。2、制作优秀的动画,则需要制作者具备一定的审美能力。因而许多教师虽有完美的设计思想,却苦于它的实现难度,也只有用静止的图片加上讲解来替代生动的动画,视觉效果自然逊色。[2] 作者所在教研室从属于医学院校,专门从事教育技术研究,借助美术专业特长及长期从事医学动画的优势,我们开辟了《TOP医学动画网》。古人云:“凡瑰丽之景,既在奇险处”,正因为开发的人少,方才有它独有的特色及前景,这一项目建设赢得了广大师生的支持。 设计思路及知识结构 利用网络环境进行教学,目的是将教师主导的教与学生自主的学融为一体,一方面展示所授内容,一方面进行师生或学生之间的对话,通过教师提出问题,

《动画概论》知识点总结

Chapter1 动画概论 1、动画的定义:动画片是一种以“逐格拍摄”为基础的基本摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。 2、动画的本质:(1)创造性的塑造各种造型并赋予各种形象及符号以生命力;(2)创造性的应用“动的语言”,(3)用各种千变万化的动作来表述一切事物;创造性的表达人们可能持有的任何思维。 视觉暂留原理:人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。 3、动画的特征:(1)动画是画出来的电影;(2)动画是画出来的运动艺术;(3)动画是假定性艺术;(4)电影语言是决定动画片质量的关键;(5)动画的幽默;(6)夸张变形是动画的法宝;(7)拟人化的手法 4、动画的假定性:(1)画面表现形象的假定性;(2)画面表现动作的假定性;(3)画面表现环境的假定性;(4)画面表现摄影的假定性;(5)画面表现形式的假定性。 5、动画的夸张性:(1)创作上的夸张:情节的夸张、构思的夸张、造型的夸张、形态的夸张。(2)制作上的夸:张动作的夸张;物理性夸张;速度夸张;变形。 6、动画的分类: 按传媒类型:影院动画、电视动画、网络动画 按工艺类型:手绘动画、定格动画、二维动画、三维动画 7、影院动画的特点 (1)选题:有自编也有改编,多取材于经典文学作品。 (2)结构:①与戏剧相似:开端——发展——高潮——结局;②冲突多为正与邪的二元对立 (3)人物:具有典型性、层次性 (4)音乐:具有感染力的主题曲 (5)画面:大多采用数字技术 Chapter 2 动画及其艺术形式 1、动画的镜头特点:(1)利用分层来表达纵深感(2)多采用散点透视 2、动画的光效特点:(1)多采用柔和的光效(2)戏剧化的光效(2)分明暗 3、动画的表演特点:(1)采用仿真表演(2)程式化的表演(戏曲、歌舞剧)(3)偶类片中仿真与艺术的结合。 4、单线平涂:通过勾勒线条,然后在线条围成的区域内填色的绘制工艺。 5、动画题材的特点:(1)具有地域特色(2)题材走向两个极端:纯取艺术,放弃叙事;在

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