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Flash画基础知识

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第1章Flash动画基础知识

动画作为一种老少皆宜的艺术形式,具有悠久的历史,犹如民间的走马灯和皮影戏等古老的动画形式。当然,真正意义的动画是在摄影机出现以后才发展起来的,并且随着科学技术的不断发展,又注入许多新的活力。

Flash动画是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合制作而成。它也是目前网络上最流行的动画之一。

本章将初步展开对动画概念以及Flash动画的应用范围的介绍,以便用户对Flash动画进行更深层的了解。

1.1 Flash动画概述

如今,计算机的加入使动画的制作变简单了,好多人通过较流行的Flash软件来制作一些短小的动画。为了让用户能够了解一下正统的动画制作,这里讲述一下动画的基础。

1.1.1 什么是动画

动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,如图1-1所示。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。

图1-1 连续画面

其中,“视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

1.传统动画及制作过程

传统动画片是用画笔画出一张张图像,并将不同图像中细微的变化着的连续画面,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟24格的速度连续放映。这时,所画的不动的画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。

传统动画的创作过程和方法可能因人各异,但其基本规律是一致的,有总体设计、设计制作、具体创作和拍摄制作等阶段。

总体设计阶段

动画与影片制作类同,都需要有一定的剧本,即故事的情节。然后,通过滑稽的动作取得类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来,如图1-2所示。

图1-2 绘制角色

设计制作阶段

此时,在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计,以及对人物或其他角色进行造型设计,如图1-3所示。

在动画制作时,由于动作与音乐必须匹配,所以音响效果一般在动画制作之前完成。然后,再将声音精确地分解到每一幅画面位置上。

图1-3 完成场景环境和背景图

具体创作阶段

先由动画设计师绘制动画的一些关键画面,也称为原画创作。并且在绘制过程中,由专人负责动画中固定人物角色。再由助理动画设计师完成两幅图画之间的中间画,并由其他美术人员绘制角色动作的连接画,并使其符合指定动作时间,表现得接近自然动作,如图1-4所示。

在整个创作阶段,所有绘制的

画面均是以铅笔绘制的草图,然后

再通过特制的静电复印机将草图

誉印到醋酸胶片上,并通过手工

对线条进行描墨,对胶片进行着色

(上色)。

拍摄制作阶段

拍摄之前,需要对每一场景中

的各个动作进行详细的检查。然

后,在顶部有一部摄像机的专用摄

图1-4原画与连接画

制台,并通过中间几层玻璃层。其

中,将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中通过移动各层产生动画效果。

拍摄完成后,可以对动画各片段进行连接、排序、剪辑等操作,并进行录音。其中,录音主要完成动画中主体对象的对话、音乐、音响等,并混合到一个声道上。

传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,需要许多人来完成,是一项集体性劳动。需要有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员等。

2.Flash动画及特点

Flash以流控制技术和矢量技术等为代表,能够将矢量图、位图、音频、动画和深一层交互动作有机地、灵活地结合在一起,从而制作出美观、新奇、交互性更强的动画效果。

较传统动画而言,Flash提供的物体变形和透明技术,使得创建动画更加容易,并为动画设计者的丰富想象提供了实现手段;其交互设计让用户可以随心所欲地控制动画,赋予用户更多的主动权。因此,Flash动画具有以下特点。

动画短小Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,但绘制的画面是矢量格式,无论把它放大多少倍都不会失真。

交互性强Flash动画具有交互性优势,可以通过单击、选择等动作决定动画的运行过程和结果,是传统动画所无法比拟的。

具传播性Flash动画由于文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点,所以在网上供人欣赏和下载,具较好的广泛传播性。

轻便与灵巧Flash动画有崭新的视觉效果,成为一种新时代的艺术表现形式。比传统的动画更加轻便与灵巧。

人力少,成本低Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。

由于人类眼睛的“视觉暂留”特性,电影采用了每秒

24幅画面的速度拍摄播放;电视采用了

每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。

如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

提示

1.1.2 Flash动画应用范围

随着网络热潮的不断掀起,Flash动画软件版本也开始逐渐升级。强大的动画编辑功能及操作平台更深受用户的喜爱,从而使得Flash动画的应用范围越来越广泛,其主要体现在以下几个方面。

1.网络广告

网络广告主要体现在宣传网站、企业和商品等方面。用Flash制作出来的广告,要求主题色调要鲜明、文字要简洁,较美观的广告能够增添网站的可看性,并且容易引起客户的注意力而不影响其需求,如图1-5所示。

图1-5网络广告动画

2.网站建设

Flash网站的优势在于其良好的交互性,能给用户带来全新的互动体验和视觉享受。通常,很多网站都会引入Flash元素,以增加页面的美观性来提高网站的宣传效果,比如网站中的导航菜单、Banner、产品展示、引导页等。有时也会通过Flash来制作整个网站,如图1-6所示。

图1-6 Flash网站

Flash导航菜单在网站中的应用是十分广泛的。通过它可以展现导航的活泼性,从而使得网站更加灵活。当网站栏目较少时,可以制作简单且美观的菜单;当网站栏目较多时,又可以制作活跃的二级菜单项目。图1-7展示了一个网站栏目较少的Flash导航条。

图1-7 Flash导航条

3.交互游戏

Flash交互游戏,其本身的内容允许浏览者进行直接参与,并提供互动的条件。Flash游戏多种多样,主要包括棋牌类、冒险类、策略类和益智类等多种类型。其中主要体现在鼠标和键盘上的操控。

制作用鼠标操控的互动游戏,主要通过鼠标单击事件来实现。图1-8中展示的是一个“女孩”学化妆的Flash互动游戏,它就是通过鼠标单击来完成的。

图1-8 鼠标互动性游戏

制作用键盘操控的互动游戏,可以通过设置键盘的任意键来操作游戏。图1-9中展示的是一个空中接人的Flash互动游戏,它就是通过空格键来控制的。

图1-9 键盘互动性游戏

4.动画短片

MTV是动画短片的一种典型,用最好的歌曲配以最精美的画面,将其变为视觉和听觉相结合的一种崭新的艺术形式。制作Flash MTV,要求开发人员有一定的绘画技巧,以及丰富的想象力,如图1-10所示。

图1-10 Flash MTV

5.教学课件

教学课件是在计算机上运行的教学辅助软件,是集图、文、声为一体,通过直观生动的形象来提高课堂教学效率的一种辅助手段。而Flash恰恰满足了制作教学课件的需求。图1-11展示了一个几何体的视图Flash课件,通过单击“上一步”和“下一步”按钮来控制课件的播放过程。

图1-11 Flash教学课件

1.2 时间轴

时间轴是Flash 的一大特点,位于舞台的上方。通过对时间轴上的关键帧的制作,Flash 会自动生成运动中的动画帧,节省了制作人员的大部分时间,也提高了效率。在时间轴的上面有一个红色的线,那是播放的定位磁头,拖动磁头可以实现对动画的观察,这在制作当中是很重要的步骤。

1.2.1 帧

在时间轴中,使用帧来组织和控制文档的内容。不同的帧对应不同的时刻,画面随着时间的推移逐个出现,就形成了动画。

帧是制作动画的核心,它们控制着动画的时间和动画中各种动作的发生。动画中帧的数量及播放速度决定了动画的长度。其中,最常用的帧类型有以下几种。

1.关键帧

制作动画过程中,在某一时刻需要定义对象的某种新状态,这个时刻所对应的帧称

为关键帧,如图1-12所示。关键帧是变化 的关键点,如补间动画的起点和终点,以 及逐帧动画的每一帧,都是关键帧。关键帧数目越多,文件体积就越大。所以,同样内容的动画,逐帧动画的体积比补间动画大 得多。

实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧。无内容的关键帧,即空白关键帧,用空心圆点表示。每层的第1帧被默认为空白关键帧,可以在上面创建内容,一旦创建了内容,空白关键帧就变成了实关键帧。

插入的关键帧的位置是否为实心圆点,需遵循以下约定:如果插入关键帧的位置左边最近的帧是空白关键帧,插入的空白关键帧同样显示为空心圆点;如果插入关键帧的位置左边最近的帧是以实心圆点显示的实关键帧,则插入的关键帧以实心圆点显示,插入的空白关键帧显示为空心圆点;以上操作均在插入的帧和其左边最近的帧之间插入了普通帧,如果在这些普通帧对应的舞台上添加了对象,则左边最近的空白关键帧转换为实关键帧。 注 意

2.普通帧

空白关键帧

关键帧

图1-12 关键帧

普通帧也称为静态帧,在时间轴中显示为一个个矩形单元格。无内容的普通帧显示为 空白单元格,有内容的普通帧显示出一定的颜色。例如,静止关键帧后面的普通帧显示为 灰色。

关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。例如,制作动画背景,就是将一个含有背景图案的关键帧的内容沿用到后面的帧上。如图1-13所示,风车所握的支杆可以通过普通帧来延续,一直显示到结束。

3.过渡帧

过渡帧实际上也是普通帧。过渡帧中包括了许多帧,但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束关键帧。起始关键帧用于决定动画主体在起始位置的状态,而结束关键帧则决定动画主体在终点位置的状态。

在Flash 中,利用过渡帧可以制作两类过渡动画,即运动过渡和形状过渡。不同颜色代表不同类型的动画,此外,还有一些箭头、符号和文字等信息,用于识别各种帧的类别,可以通过表1-1所示的方式区分时间轴上的动画类型。

表1-1 过渡帧类型

过渡帧形式

说明

补间动画用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间的补间帧为浅蓝色 背景

传统补间动画用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间的补间帧有一个浅紫色背景的黑色箭头

补间形状用起始关键帧处的一个黑色圆点指示;中间的帧有一个浅绿色背景的黑色箭头

虚线表示传统补间是断开的或者是不完整的,例如丢失结束关键帧时 单个关键帧用一个黑色圆点表示。单个关键帧后面的浅灰色帧包含无变化的相同内容,没有任何变化,在整个范围的最后一帧还有一个空心矩形 出现一个小a 表明此帧已使用【动作】面板分配了一个帧动作

红色标记表明该帧包含一个标签或者注释

金色的锚记表明该帧是一个命名锚记

1.2.2 图层

图层是Flash 中一个非常重要的概念,灵活运用图层,可以帮助用户制作出更多精彩效果的动画。

普通帧

支杆

图1-13 添加普通帧

图1-14 图层

图层类似于一张透明的薄纸,每张纸上绘制着一些图形或文字,而一幅作品就是由许多张这样的薄纸叠合在一起形成的。它可以帮助用户组织文档中的插图,可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其他图层上的对象。图1-14中有3个图层,每一个图层上都有一幅图,每一个图层的内容互不影响。

图层具有独立性,当改变其中的任意一个图层的对象时,其他两个图层的对象保持不变。在操作过程中,不仅可以加入多个层,并且可以通过图层文件夹来更好地组织和管理这些层。如图1-15所示,可以根据每个层的具体内容,重新命名层的名称。

(a)“草地”层及对象内容(b)“白云”层及对象内容

图1-15层命名

在创建动画时,层的数目仅受计算机内存的限制,增加层不会增加最终输出动画文件的大小。另外,创建的层越多越便于管理及控制动画。Flash包括两种特殊的图层,分别是引导层与遮罩层。

1.3 Flash元件

元件是Flash中一种比较独特的、可重复使用的对象。在创建动画时,利用元件可以使创建复杂的交互变得更加容易。在Flash中,元件分为3种形态:影片剪辑、图形和按钮。

1.3.1 图形元件

图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。与影片剪辑和按钮元件不同,用户不能为图形元件提供实例名称,也不能在动作脚本中引用图形元件。

图形元件的对象可以是导入的位图图像、矢量图像、文本对象以及用Flash工具创建的

线条、色块等。例如,用户可以执行【创建新元件】命令,打开【创建新元件】对话框。在【名称】文本框中输入元件名称,在【类型】区域中选择【图形】单选按钮,单击【确定】按钮。然后,进入绘图环境用工具箱中的工具来创建图形,如图1-16所示。

(a)创建图形元件(b)添加并在【属性】面板显示元件

图1-16 添加图形元件

1.3.2 影片剪辑元件

影片剪辑元件就是大家平时常说的MC(Movie Clip),是一种可重用的动画片段,拥有各自独立于主时间轴的多帧时间轴。用户可以把场景上任何看得到的对象,甚至整个时间轴内容创建为一个MC,而且可以将这个MC放置到另一个MC中,用户还可以将一段动画(如逐帧动画)转换成影片剪辑元件。

例如,每看到时钟时,其秒针、分针和时针一直以中心点不动,按一定间隔旋转。因此,在制作时钟时,应将这些针创建为影片剪辑元件,如图1-17所示。

图1-17 时钟指针旋转

在Flash中,创建影片剪辑元件的方法同图形元件的创建方法相似,只需在【创建新元件】对话框中选择【影片剪辑】类型。然后,将绘制好的影片剪辑元件拖至舞台中即可。

当然,用户也可以将所创建的图形等元件,直接转换成影片剪辑元件。双击影片剪辑元件,可以查看该影片剪辑内包含的对象,如图1-18所示。

用户可以将多帧时间轴看作是嵌套在主时间轴内,它们可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。此外,可以使用ActionScript对影片剪辑进行改编。

(a)秒针为影片剪辑元件(b)查看秒针影片剪辑中包含的图形元件

图1-18影片剪辑元件

1.3.3 按钮元件

使用按钮元件可以创建用于响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给

按钮实例。

按钮实际上是4帧的交互影片剪辑。当为

元件选择按钮行为时,Flash会创建一个包含4

帧的时间轴。前3帧显示按钮的3种可能状态,

第4帧定义按钮的活动区域。时间轴实际上并

不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,

跳转到相应的帧,如图1-19所示。

要制作一个交互式按钮,可把该按钮元件

的一个实例放在舞台上,然后给该实例指定动

图1-19 按钮时间轴

作。必须将动作分配给文档中按钮的实例,而

不是分配给按钮时间轴中的帧,如图1-20所示。

按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能。

第一帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。

第二帧是指针经过状态,代表指针滑过按钮时该按钮的外观。

第三帧是按下状态,代表单击按钮时该按钮的外观。

第四帧是点击状态,定义响应鼠标单击的区域。此区域在SWF文件中是不可见的。

(a)鼠标经过第一个按钮(b)鼠标经过最后一个按钮

图1-20 按钮效果

用户可以使用影片剪辑元件或按钮组件创建一个按钮。其中,使用影片剪辑创建按钮时,可以添加更多的帧到按钮或添加更复杂的动画。但是,影片剪辑按钮的文件大小要大于按钮元件;使用按钮组件允许将按钮绑到其他组件上,在应用程序中共享和显示数据。

提示

使用字体元件可以导出字体并在其他Flash文档中使用该字体。Flash 提供了各种内置组件(即带有已定义参数的影片剪辑),可以使用这些组件将用户界面元素(如按钮、复选框或滚动条)添加到文档中。

1.4 动画类型与特效

Flash CS4 提供了多种方式用来在文档中包含动画和特殊效果,如时间轴特效、补间动画、逐帧动画,以及通过ActionScript 3.0编辑代码所形成的动画。

1.4.1 Flash动画类型

动画是一个创建动作或随时间变化的幻觉过程。动画可以是一个物体从一个地方到另一个地方的移动,或者是经过一段时间后颜色的改变(改变也可以是一个形态上的,或者形状上的改变,从一个形状变成另一个形状)。

1.不同类型动画

任何随着时间而发生的位置或者形象上的改变都可以称为动画。Flash动画的类型主要有以下几种。

逐帧动画

逐帧动画是最基本的动画形式。它最适合于每一帧中的图像都在更改,而并非仅仅简单地在舞台中移动的动画,为此,逐帧动画增加文件大小的速度也比补间动画快得多。

逐帧动画就是对每一帧的内容逐个编辑,然后按一定的时间顺序进行播放而形成的动画,如图1-21所示。

逐帧

(a)文字笔划动画(b)折扇的折叠动画

图1-21逐帧动画

补间动画

Flash CS4支持两种不同类型的补间以创建动画:一种是传统补间(包括在早期版本中Flash创建的所有补间),其创建方法与原来相比没有改变;另一种是补间动画,其功能强大且创建简单,可以对补间的动画进行最大程度的控制。

补间动画是一个帧到另一个帧之间对象变化的一个过程。在创建补间动画时,可以在不同关键帧的位置设置对象的属性,如位置、大小、颜色、角度、Alpha透明度等。编辑补间动画后,Flash将会自动计算这两个关键帧之间属性的变化值,并改变对象的外观效果,使其形成连续运动或变形的动画效果。

可补间的对象类型包括影片剪辑元件、图形元件、按钮元件以及文本字段。例如,在已经添加“背景”图层的文档中,将“猴子”元件从【库】面板拖入到舞台中。然后,将该元件放置到舞台的左侧,为补间动画的起始位置,而该帧为补间动画的起始关键帧,如图1-22所示。

右击第一帧,在弹出的菜单中执行【创建补间动画】命令。此时,Flash将包含补间对象的图层转换为补间图层,并在该图层中创建补间范围,如图1-23所示。

图1-22 补间动画起始关键帧

图1-23 创建补间动画

如果对象仅驻留在一帧中,则补间范围的长度等于一秒所播放的帧数。例如帧频为24帧/秒,则补间范围的长度为24帧。如果帧频不足5帧/秒,则补间范围的长度为5帧。如果对象存在于多个连

续的帧中,则补间范围将包含该对象所占用的帧数。

提 示

右击补间范围内的任意一帧(如最后一帧),执行【插入关键帧】|【位置】命令,即会在补间范围内插入一个菱形的属性关键帧。然后将对象拖动至舞台的右侧,并显示补间动画的运动路径,如图1-24所示。

引导动画

为了在绘画时帮助对象对齐,可以创建引

图1-24 插入属性关键帧

引导层

图1-25 引导动画

图1-26 遮罩动画

导层,然后将其他层上的对象与引导层上的对象对齐。引导层中的内容不会出现在发布的SWF动画中,可以将任何层用做引导层,它是用层名称左侧的辅助线图标表示的。

还可以创建运动引导层,用来控制运动补间动画中对象的移动情况。这样用户不仅仅可以制作沿直线移动的动画,也能制作出沿曲线移动的动画,如图1-25所示。

遮罩动画

遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。

在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见;另一个作用是用来遮罩某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。图1-26所示为水波效果。

2.Flash动画原理

在Flash动画中,最简单并且与传统动画相似的动画效果为逐帧动画。它意味着创建和存储一组连续的位图,每一帧都是一幅图像,只需要进行显示即可,如图1-27所示。

而使用元件时,所产生的动画与逐帧动画之间发生微妙的变化。这时,Flash不会为每一帧创建和存储新的位图。但是,每一帧都是舞台上的一个对象的位置、大小、颜色等属性。例如,小推车在屏幕上移动时,每一帧只存储小推车在该帧上的位置,以及小推车颜色和大小等。

最后,在播放该动画时,则Flash Player将读取这些信息,再根据这些信息进行渲染,显示该帧,如图1-28所示。

图1-27逐帧动画原理图1-28渲染并显示帧

而对于脚本动画来言,没有第1帧、第2帧的概念,通常只由一帧完成。例如,需要首先建立初始化,并在舞台中放入一个影片剪辑,再创建补间动画,或使用代码来描述整个场景。

最后要对该帧进行渲染及显示。其中,渲染过程是通过代码来完成的。用户可以把这个渲染过程看作一个自定义的规则。而同一规则可以重复使用,并且每一帧都可以应用不同规则,如图1-29所示。

图1-29脚本动画

特效指特殊的效果,是由计算机制作出来的现实中不可能存在的效果;或者接近真实生活,但无法拍摄到的效果等。最先,特效通过计算机制作的图像被运用到了电影作品的制作中。其视觉效果的魅力有时大大超过了电影故事的本身。

而Flash特效是在Flash动画过程中,更多地表现动态过程、阐明抽象原理的一种特殊的效果。例如,在课件设计中,合理的动画可以表达和传播学科知识,而添加特效后更能提高学生学习兴趣和教学效率,对于以抽象教学内容为主的课程更具有特殊的应用意义。

1.时间轴特效

每种时间轴特效都以一种特定方式处理图形或元件,并允许用户更改所需特效的个别参数。表1-2列出了Flash CS4中时间轴可以产生的一些特效效果。

表1-2时间轴特效内容

复制到网格按列数直接复制选定对象,然后乘以行数,以便创建元素的网格

分布式直接复制直接复制选定对象在设置中输入的次数。第一个元素是原始对象的副本。对

象将按一定增量发生改变,直至最终对象反映设置中输入的参数为止

模糊通过更改对象在一段时间内的Alpha 值、位置或比例创建运动模糊特效

投影在选定元素下方创建阴影

扩展在一段时间内放大、缩小或者放大和缩小对象。此特效在组合在一起或在影

片剪辑或图形元件中组合的两个或多个对象上使用效果最好。此特效在包含

文本或字母的对象上使用效果很好

爆炸产生对象发生爆炸的错觉。文本或复杂对象组(元件、形状或视频片断)的

元素裂开、自旋和向外弯曲

变形调整选定元素的位置、缩放比例、旋转、Alpha 和色调。使用“变形”可应

用单一特效或特效组合,从而产生淡入/淡出、放大/缩小以及左旋/右旋特效转变使用淡变、擦除或两种特效的组合向内擦除或向外擦除选定对象

2.Flash滤镜/混合模式

使用Flash滤镜(图形效果),可以为文本、按钮和影片剪辑增添有趣的视觉效果。Flash 所独有的一个功能是可以使用补间动画让应用的滤镜动起来。表1-3描述了Flash中滤镜的一些特效及说明。

表1-3 Flash滤镜

投影滤镜模拟对象投影到一个表面的效果。使投影滤镜倾斜,可创建一个更逼真的阴影

模糊滤镜可以柔化对象的边缘和细节。将模糊应用于对象,可以让它看起来好像位于其他

对象的后面,或者使对象看起来好像是运动的

发光滤镜可以为对象的周边应用颜色

斜角滤镜向对象应用加亮效果,使其看起来凸出于背景表面

渐变发光滤镜可以在发光表面产生带渐变颜色的发光效果。渐变发光要求渐变开始处颜色的

Alpha值为0。不能移动此颜色的位置,但可以改变该颜色

渐变斜角滤镜可以产生一种凸起效果,使得对象看起来好像从背景上凸起,且斜角表面有渐变

颜色。渐变斜角要求渐变的中间有一种颜色的Alpha值为0

调整颜色滤镜可以改变影片剪辑元件的亮度、对比度、饱和度、色相

使用Flash混合模式,可以创建复合图像。复合是改变两个或两个以上重叠对象的透明度或者颜色相互关系的过程。混合模式也为对象和图像的不透明度增添了控制尺度。可以使用Flash混合模式来创建用于透显下层图像细节的加亮效果或阴影,或者对不饱和的图像涂色。

使用混合模式,可以混合重叠影片剪辑中的颜色,从而创造独特的效果。混合模式包含以下元素。

混合颜色应用于混合模式的颜色。

不透明度应用于混合模式的透明度。

基准颜色混合颜色下面的像素的颜色。

结果颜色基准颜色上混合效果的结果。

混合模式不仅取决于要应用混合的对象的颜色,还取决于基础颜色。不同的混合模式,可以获得不同的效果,如表1-4所示。

表1-4混合模式

正常正常应用颜色,不与基准颜色发生交互

图层可以层叠各个影片剪辑,而不影响其颜色

变暗只替换比混合颜色亮的区域。比混合颜色暗的区域将保持不变

色彩增值将基准颜色与混合颜色复合,从而产生较暗的颜色

变亮只替换比混合颜色暗的区域。比混合颜色亮的区域将保持不变

滤色将混合颜色的反色与基准颜色复合,从而产生漂白效果

叠加复合或过滤颜色,具体操作需取决于基准颜色

强光复合或过滤颜色,具体操作需取决于混合模式颜色。该效果类似于用点光源照射对象差异从基色减去混合色或从混合色减去基色,具体取决于哪一种的亮度值较大。该效果类似于彩色底片

加色通常用于在两个图像之间创建动画的变亮分解效果

减色通常用于在两个图像之间创建动画的变暗分解效果

反色反转基准颜色

Alpha 应用Alpha 遮罩层

3.ActionScript 3.0特效

ActionScript的发展推动着Flash不断地进步,也为Flash的发展提供了更广阔的舞台,如动画制作、交互设计、视频点播、手持移动设备、游戏制作等诸多领域。

Flash的ActionScript是一种脚本语言,它符合脚本语言的一般特性。其中,脚本语言是指在每次运行时,进行解释和编译的计算机程序语言。脚本语言一般都是根据脚本代码分步解释执行的。

ActionScript 3.0动画编程涉及数学、物理学等方面的内容非常多,也比较复杂。动画编程主要关注两方面:一是通过改变显示对象的属性创建动画效果;二是利用Shape类的绘制类进行代码绘制,渲染效果。

其中,在特效方面,ActionScript 3.0除了完成上述所介绍的时间轴特效、滤镜和混合模式外,还可以直接通过代码完成颜色矩阵滤镜、卷积(回旋)滤镜和置换图滤镜,以及用户自己所定义的多种效果。

1.5 实战项目:海上升明月

Flash软件可以制作各种简单补间动作的影片。例如,制作海上升明月的Flash影片,其中制作月亮升起可以用补间动画来制作,而制作海水波浪则需要遮罩层与补间动画结合使用,如图1-30所示。

图1-30 海上升明月

(1)在Flash中新建影片文件“moonra-

ise.fla”,并将素材文件“海上升明月.psd”

和“月亮.png”导入到影片的【库】面板中,

如图1-31所示。

图1-33 修改素材高度

图1-31导入素材文件

(2)新建影片剪辑元件“大海”,将位图

资源“大海”拖动到场景中,并更改图层名

称为“海”,如图1-32所示。

图1-34 制作波纹

(5)分别在3个图层的第100帧处按F5

快捷键插入帧,并将“波纹”图层第100帧

转换为关键帧。分别设置“波纹”元件在第

1帧和第100帧处的纵坐标为13,然后创建

传统补间动画,如图1-35所示。

图1-32 创建新影片剪辑元件

(3)锁定图层“海”。在元件中新建图层

“海2”,再将位图素材“大海”拖动到图层

“海2”中,修改位图素材的高度为100,按

Ctrl+B组合键将其打散,如图1-33所示。

(4)新建图层“波纹”,在波纹中绘制线

条,并将线条转换为元件“波纹”,如图1-34

所示。

图1-35创建关键帧

(6)选中“波纹”图层,右击执行【创建传统补间动画】命令。选中第50帧,按F6快捷键将其转换为关键帧。在【属性】面板中设置元件的纵坐标为20,如图1-36所示。

图1-36修改元件位置实现补间

(7)锁定所有图层,右击“波纹”图层,执行【遮罩层】命令即可完成海水流动的动画制作,如图1-37所示。

图1-37 制作遮罩动画

(8)新建影片剪辑元件“倒影”,将素材图像“月亮”拖动到舞台中,并按Ctrl+B组合键将素材打散,如图1-38所示。

(9)用【选择工具】选择素材图像上半部分,并将其删除,如图1-39所示。图1-38打散素材图像

图1-39删除部分素材图像

(10)在【时间轴】面板中的第400帧处按F5快捷键,将其转换为关键帧。右击第1帧,执行【创建传统补间动画】命令,效果如图1-40所示。

图1-40创建补间动画

(11)在【属性】面板中修改第1帧处元件的大小为250px×11px,再修改第400帧处的元件大小为250px×180px,设置两个元件的透明度均为50%,如图1-41 所示。

动画基础知识

《动画基础知识》教学设计 淮安市上河镇初级中学贡新扬 一、教材分析 《动画基础知识》是苏科版8年级第8章第1节教学内容,是学习动画制作的基础。根据课程要求,学生需要了解动画技术的发展历程与现状,理解和掌握动画制作技术中的基本知识与基本技能,培养主动学习、探究动画制作技术的兴趣,增强技术创新的使命感。教材安排了两块内容,动画基础和常用的动画制作软件。动画基础部分又包括动画原理和动画分类两部分,动画原理的理解是后续使用动画软件制作动画的基础。常用的动画制作软件主要以Ulead GIF Animator为主,并借实践探索活动进一步理解动画原理,有助于后面的Flash 动画软件的学习和使用。 二、学情分析 本课的学习者是八年级学生,年龄大约在13-15岁,这个年龄段的学生对动画片、网络中各种动漫非常熟悉且有亲切感,有着天马行空的想象力和学习创新技术的冲动欲望。学生已经掌握计算机的基本操作方法,对新软件的使用有一定尝试探索能力,能区分图片、视频等不同形式的媒体,为本课学习铺平了道路。 三、教学目标 1.知识与技能: 了解动画的基本原理及动画的分类;会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画; 2.过程与方法: 通过实验、实践和操作探究,经历动画发展的过程;经历GIF动画的操作探究过程,掌握Ulead GIF Animator制作GIF动画的步骤和方法; 3.情感态度与价值观 在学习、探究过程中,激发学生的学习热情,感受新技术优势,增强使用创新技术的使命感,通过了解中国动画的现状和未来,激发爱国热情。 4.行为与创新: 在探究学习过程中培养创新意识。 四、教学重点 了解动画的基本原理 五、教学难点 动画的形成条件 六、教学策略 “动画”对学生来说,既熟悉又陌生。虽然从小一直在看各种类型的动画片,但对动画技术的了解却非常少。为了让学生能更清晰地了解动画的原理与发展历程,本节课采用情境教学、实践体验、探究教学方法,分创设情境,问题引入——实践体验,初识原理——了解历程,再识原理——实践操作,理解原理——思维导图,总结内化五个环节进行教学。 “创设情境,问题引入”环节通过播放经典的动画集锦视频勾起对动画的初步认识,设置与教学目标相关的一系列问题引发学生思考,形成认知冲突。“了解历程,初识原理”环

flash测试卷习题试卷试题.doc

Flash 动画制作笔试题 一、选择题: 1、在默认状态下,flash cs4中输出10秒钟动画作品需要( )帧。 A、 1200 帧 B、360帧 C、120帧 D 、240 帧 2、 Flash 中的遮罩功能可以使指定的() 具有局部隐藏的效果。 A、场景 B、图层 C 、时间轴 D 、元件 3、下列关于“矢量图形”和“位图图像”的说法正确的是( ) 。 A:位图显示的质量与显示设备的分辨率无关 B:在 Flash中,用户无法使用在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像 C:在对位图文件进行编辑时,操作对象是像素而不是曲线 D:矢量图形文件比位图图像文件的体积大 4、“滴管”工具可以提取某些对象的属性,例如颜色、线型等。下列选项中,不能被提取的 对象属性是 () 。 A:填充区域的颜色 B:线条的颜色 C:组合对象的颜色 D:线条的宽度 5、下列关于图层的描述错误的是()。 A:创建动画时,可以使用图层和图层文件夹来分离动画对象,这样它们就不会互相擦除、 相连或分割 B:补间动画可以跨越不同图层进行 C:如果要让Flash同时补间多个组或元件的运动,每个组或元件必须在独立的图层上 D:图层文件夹有助于将图层组织成易于管理的组,可以通过展开和折叠图层文件夹来查看 只跟当前任务有关的图层 6、下列关于形状补间的描述正确的是()。 A: Flash可以补间形状的位置、大小、颜色和不透明度 B:如果一次补间多个形状,则这些形状必须处在上下相邻的若干图层上 C:对于存在形状补间的图层无法使用遮罩效果 D:以上描述均正确 7、下列关于遮罩动画的描述错误的是()。 A:遮罩图层中可以使用填充形状、文字对象、图形元件的实例或影片剪辑作为遮罩对象 B:可以将多个图层组织在一个遮罩层之下来创建复杂的效果 C:没有必要对遮罩对象使用渐变填充 D:可以将一个遮罩应用于另一个遮罩 8、下列名词中不是Flash 中的概念的是()。 A、形状补间 B、引导层 C、遮罩层 D、翻转平面 9、制作形状补间时,要控制更加复杂或罕见的形状变化可以使用形状提示。关于形状提示,下列描述错误的是() 。 A:形状提示会标识起始形状和结束形状中的相对应的点 B:形状提示最多可以使用29个形状提示点

flash基础知识点

Flash二维动画制作基础知识要点 1.动画:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术。 2.计算机动画生成方法有:关键帧动画、运动路径动画、变形动画、物理模型动画、 逐帧动画 3.帧——就是动画中最小单位的单幅影像画面,时间轴上的一格就是一帧。帧 分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。 4. 关键帧——相当于二维动画中的原画。指角色或者物体运动或变化中的关键 动作所处的那一帧。关键帧以实心的圆点表示。 5. 关键帧与关键帧之间的动画可以由软件来创建,叫做过渡帧或者中间帧。 6. 空白关键帧:在一个关键帧里面什么对象也没有添加,但可添加对象。这种 关键帧被称为空白关键帧,空白关键帧以空心的圆点表示。 7. 元件:动画中可以反复取出使用的小部件,可独立于主动画进行播放,元件 类型:按钮元件、图形元件、影片剪辑元件 8. 库:存储元件的仓库,通过窗口菜单调用 9. 实例:将元件拖放到场景中的过程便是建立该元件的一个实例。故:场景中 的元件就称为一个实例。一个元件可产生多个实例。元件变则实例变;实例变,元件不变。 Flash操作要点: ①时间轴、帧、层、元件、库的概念②文档属性的设置③帧与层的基本操作④实例属性的设置⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用 图一:时间轴、帧、层、动画的编辑与应用

按上面的序号讲解其意思及功能: 1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新 图层。 2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐) 3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。 4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。 5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快) 6、播放到当前帧用时0. 9秒 7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以便于整体布局) 8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件 9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。 10:播放指针,指示当前播放到第几帧。 11、显示图层轮廓 12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改 13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改一种方法。 14、说明当前是在场景2里做动画。 15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla 16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框, 如右图,可以在这里给图层重命名。 17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。 依据上图一的常见问题及解答: (1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。 (2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从

初中Flash动画设计基础知识试题及答案

初中Flash动画设计基础知识试题及答案 注意事项: 1、首先先将此文档另存到桌面,文件命名方式为“班级+学号+姓名”,例如“101班05张三”。 2、提交试卷时,务必于文档的形式提交(不能用文件夹形式提交)。 3、请注意将答案填写在答题卡内。 答题卡 一、单项选择题(每小题3分,共60分) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 D B D C B D C D B A 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 B B B D D A B A A D 二、多选题(每小题4 1 2 3 4 5 ABCD AB AC ABCD BD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ××√√√√√×√√ 一、单项选择题(每小题2分,共60分) 1、下列关于Flash软件说法正确的就是( )。 A、Flash软件只能制作动画 B、它就是一个专做位图的软件 C、Flash软件就是一个矢量图软件,但就是不能做网页 D、它就是一个矢量图软件,可以制作动画、网页 2、Flash软件保存格式为( )。 A、 ai B 、 fla C、 pnd D、 png 3、Flash基本动画原理就是利用人们眼睛的( )作用,以每秒钟跳动24格的速度连续放映,造成人物活动的感觉。 A、放大 B、透视 C、过滤 D、视觉暂留 4、在时间轴上,( )就是Flash创作中最基本的操作单位。 A、舞台 B、图层 C、帧 D、帧与图层 5、在Flash中元件共有几种类型?( ) A、 2种 B、 3种 C、5种 D、 6种 6、图层的种类不包括()。 A、引导层 B、遮罩层 C、普通层 D、参考层 7、在Flash 中,要绘制一颗四角星,可以使用()工具 A、钢笔工具 B、线条工具 C、多角星形工具 D、铅笔工具8、图形元件、影片剪辑元件与按钮元件都存储在什么地方?()在这个地方我们可以重复使用以上元件。 A、帧 B、舞台 C、场景 D、库 9、按( )键可以将文本打散 A、 Ctrl + A B、 Ctrl + B C、 Ctrl + C D、 Ctrl + D 10、使用椭圆工具时,按住( )键的同时拖动鼠标可以绘制正圆? A、 Shift B、 Alt C、 Alt + Shift D、 Del 11、要选择连续的多个帧,可以配合( )键进行选取。 A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Del 12、关于动作补间动画中,下面哪个描述就是不正确的?( ) A、动作补间动画的起始帧与结束帧都必须就是关键帧 B、动作补间动画的对象必须就是元件 C、动作补间动画的对象必须就是同一个元件 D、动作补间动画的对象可以就是不同的元件 13、下图中哪个图层就是引导层,那个图层就是被引导层( ) A、图层2、图层3 B、图层3、图层4 C、图层4、图层1 D、图层4、图层3 14、形状补间只能用于:( ) A、形状 B、任何图形 C、任何图像 D、位图 15、在测试动画时Flash自动发布的播放文件的后缀就是:( ) A、 swt B、 fla C、swd D、swf 16、遮罩的制作必须要用两层才能完成,下面哪一描述正确?( ) A.上面的层称之为遮罩层,下面的层称之为被遮罩层 B. 上面的层称之为被遮罩层,下面的层称之为遮罩层 C. 上下层都为遮罩层 D. 以上答案都不对 17、在flash中,下图时间轴上用小黑点表示的帧就是( )。 A、空白帧 B、关键帧 C、空白关键帧 D、过渡帧 18、以下各种关于图形元件的叙述,正确的就是( )。 2015—2016学年第一学期信息技术期末试卷(笔试题)

Flash动画基础知识

第1章Flash动画基础知识 动画作为一种老少皆宜的艺术形式,具有悠久的历史,犹如民间的走马灯和皮影戏等古老的动画形式。当然,真正意义的动画是在摄影机出现以后才发展起来的,并且随着科学技术的不断发展,又注入许多新的活力。 Flash动画是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合制作而成。它也是目前网络上最流行的动画之一。 本章将初步展开对动画概念以及Flash动画的应用范围的介绍,以便用户对Flash动画进行更深层的了解。 1.1 Flash动画概述 如今,计算机的加入使动画的制作变简单了,好多人通过较流行的Flash软件来制作一些短小的动画。为了让用户能够了解一下正统的动画制作,这里讲述一下动画的基础。 1.1.1 什么是动画 动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,如图1-1所示。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。 图1-1 连续画面 其中,“视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。 1.传统动画及制作过程 传统动画片是用画笔画出一张张图像,并将不同图像中细微的变化着的连续画面,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟24格的速度连续放映。这时,所画的不动的画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。

传统动画的创作过程和方法可能因人各异,但其基本规律是一致的,有总体设计、设计制作、具体创作和拍摄制作等阶段。 总体设计阶段 动画与影片制作类同,都需要有一定的剧本,即故事的情节。然后,通过滑稽的动作取得类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来,如图1-2所示。 图1-2 绘制角色 设计制作阶段 此时,在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计,以及对人物或其他角色进行造型设计,如图1-3所示。 在动画制作时,由于动作与音乐必须匹配,所以音响效果一般在动画制作之前完成。然后,再将声音精确地分解到每一幅画面位置上。 图1-3 完成场景环境和背景图 具体创作阶段 先由动画设计师绘制动画的一些关键画面,也称为原画创作。并且在绘制过程中,由专人负责动画中固定人物角色。再由助理动画设计师完成两幅图画之间的中间画,并由其他美术人员绘制角色动作的连接画,并使其符合指定动作时间,表现得接近自然动作,如图1-4所示。

最新Flash基础知识复习题参考汇编

信息技术中考 Flash模块基础知识复习题参考 一、单项选择题: 1、Flash是一款()制作软件。 A.电子表格B.二维动画C.网页D.文本文档 2、Flash动画的制作原理是() A.电影B.电视节目C.网页D.视觉暂留 3、Flash是( )公司开发的动画制作软件。 A.Micromedia公司 B. IBM公司 C. Adobe公司 D. Apple公司 4、在flash中,对帧频率正确描述是( )。 A.每小时显示的帧数 B.每分钟显示的帧数 C.每秒钟显示的帧数 D.以上都不对 5、()是进行Flash动画制作的最基本的单位 A.帧 B.元件 C.场景 D.图层 6、测试影片的快捷键是()。 A.Enter B.Ctrl+Enter C.Ctrl+Shift D.Enter+Shift 7、在Flash中,利用时间轴上的()可以改变场景中对象的叠放顺序。A.关键帧B.场景 C.图层D.工具栏 8、可以编辑和修改的Flash文件的扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 9、引导层和被引导层的位置不能改变,引导层在(),被引导层在()。A.下、上B.上、下 C.左、右D.右、左 10、在Flash中,下列关于关键帧的说法不正确的是()。 A.定义动画变化B.定义更改状态 C.可以对实例对象进行编辑D.显示为 11、在Flash中,如果要创建一个圆形变为方形的形状补间动画,必须要先将圆

形转换为() A.元件B.分离模式 C.图层D.关键帧 12、新建的Flash文件默认帧频为12 fps,当需要加快动画播放速度时,帧频应调整为()12 fps 。 A.大于B.小于 C.等于D.与帧频无关 13、观看一段动画,该动画属于()。 A.逐帧动画B.其他 C.形状补间动画D.运动补间动画 14、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 15、对普通帧描述错误的是()。 A.延长动画播放时间B.延续上一关键帧内容 C.可以对其包含的对象进行编辑操作 D.图例为 16、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 17、Flash导出影片后的文件,扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 18、以下哪个快捷键能够快速插入关键帧( ) A、F5 B、F6 C、F7 D、F8 。 19、Flash无法直接创建的动画效果是()。

flash试题与答案

1. Flash 中空白关键帧() A. 无内容,不可编辑 B. 有内容,不可编辑 C. 有内容,可编辑 D. 无内容,可编辑 2. 下面哪个面板可以设置舞台背景? A. 对齐面板 B. 颜色面板 C. 动作面板 D. 属性面板 3、对于在网络上播放的动画, 最合适的帧频率是多少? A. 24fps B. 12fps C. 25fps D. 16fps 4. 插入空白关键帧的作用是 A. 完整的复制前一个关键帧的所有内容 B. 起延时作用 C. 等于插入了一张白纸 D. 以上都不对 5. 插入关键帧的快捷键是

A. F1 B. F6 C. F7 D. F9 6、选择插入>时间轴>关键帧命令可以插入关键 键同样可以在时间轴帧,按(上指定帧位置插入关键帧。 A. F5 B. F6 C. F7 D. F8 7、将当前选中的关键帧转换为普通帧操作的菜单操作( A. 编辑/ 消除 B. 文件/ 关闭 C. 修改/ 时间轴/转换为空白关键帧 D. 修改/ 时间轴/清除关键帧 8、按下()键可以快速在指定的位置插入空白关键帧。 A. F6 B. F5 C. F4 D. F7 9、Flash 影片帧频率最大可以设置到多少?

A. 99fps B. 100fps C. 120fps D. 150fps 10、关于Flash 影片舞台的最大尺寸,下列说法正确的是() A. 8192*8192 B. 1000*1000 C. 2880*2880 D. 4800*4800 11. 一个最简单的动画最少应该有()个关键帧。 A. 1 B. 2 C. 3 D. 4 1. 双击()工具,舞台将在工作区正中央显示。 A. 套索 B. 滴管 C. 选择 D. 手形 2. 使用部分选取工具拖拽节点时, 按下什么键可以使角点转换为曲线点 A. 【ALT】 B. 【CTRL】

最新Flash基础知识测试题汇编

Flash模块基础知识参考 一、选择题: 1、Flash是一款()制作软件。 A.电子表格B.二维动画C.网页D.文本文档 2、Flash动画的制作原理是() A.电影B.电视节目C.网页D.视觉暂留 4、在flash中,对帧频率正确描述是( )。 A.每小时显示的帧数 B.每分钟显示的帧数 C.每秒钟显示的帧数 D.以上都不对 5、()是进行Flash动画制作的最基本的单位 A.帧 B.元件 C.场景 D.图层 7、在Flash中,利用时间轴上的()可以改变场景中对象的叠放顺序。A.关键帧B.场景 C.图层D.工具栏 8、可以编辑和修改的Flash文件的扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 9、引导层和被引导层的位置不能改变,引导层在(),被引导层在()。A.下、上B.上、下 C.左、右D.右、左 12、新建的Flash文件默认帧频为12 fps,当需要加快动画播放速度时,帧频应调整为()12 fps 。 A.大于B.小于 C.等于D.与帧频无关 14、图示动画的类型为()。

A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 15、对普通帧描述错误的是()。 A.延长动画播放时间B.延续上一关键帧内容 C.可以对其包含的对象进行编辑操作 D.图例为 16、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 17、Flash导出影片后的文件,扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 20、关于时间轴上的图层,以下描述不正确的是() A.图层可以上下移动 B. 图层可以重命名 C. 图层能锁定 D. 图层不能隐藏 21、如果要制作投篮动画,篮球弧度的动画最快捷又形象的方法用()完成。A.关键帧B.引导线 C.运动补间D.形状补间 22、在[插入]—>“新建元件”时,可以选择的元件类型分别的是( ) A.事件、按钮、特效 B. 影片剪辑、按钮、图形 C. 行为、按钮、图形 D. 事件、影片剪辑、图形

flash基础测试题

flash基础测试题 一、填空题(每空1分,共34分) 1、元件和组合以及位图无法应用形状补间,需要对元件、组合、位图和文字等进行形状补间时,可以连续按CTRL+B将其()化,再应用形状补间。 2、FLASH工具箱分为常用工具栏、()、颜色设置、选项设置四部分。 3、遮罩层是显示();被遮罩层是显示()。 4、()工具是为填充轮廓线条的色彩。 5、铅笔工具包括三种选项:拉直、()、墨水。 6、()工具可以精确的控制所绘线条的弧度和节点的位置。 7、导入位图的命令有到入到舞台、导入到库、()。 8、图层的显示状态有()()()()。 9、文本对象类型有静态文本、动态文本、()。 10、在FLASH中设置图层高度,在处理()时很应用。 11、FLASH软件的后缀后为(),生成的成品名为()。 12、常见的图像格式有()()()。 13、位图也称为(),是由称作像素的单个点组成,位图色彩细腻丰富。 14、矢量图也称(),在数学上定义为一系列点与点之间的关系,矢量图同分辨率无关,矢量图任意放大或缩小面不会失真。 15、支持透明度图片的格式有()()()。 16、修改FLASH背景颜色和宽度和高度有()()方法。17、()是用

来调整渐变填充色的方向、渐变过渡的距离。 18、元件包括()()()。 19、()帧表示重复前一关键帧的内容。 20、图层包括三种:()()()。 二、是非题(正确请划“√”,错误的请划“×”每题1分,共10分) 1、按钮实际上是一个四帧的影片剪集,它仅对鼠标操作有效果。() 2、形状补间动画里面是绿色的,运动补间动画里面是蓝色的。() 3、,表示这一帧有命令程序。() 4、ALPHA选项调节实例的透明度,从透明(0%)到完全饱和(100%)。() 5、图层的四种状态分别是当前图层、隐藏、锁定和轮廓。() 6、将图层设为轮廓是设置是否显示该层上内容的轮廓。() 7、位图转为矢量图包括四个选项:色彩阈值,最小范转,曲线拟合,角阈值。() 8、要选中所有连接的线条,可在激活箭头工具之后双击线条的某一段。() 9、按钮元件四种状态之一的弹起是指没有任何鼠标时的状态。()10、转换为图形元件的角色可以是图形、图像或其他属性的元件。()三、名词解释(每小题5分,共10分) 1、影片和帧: 2、分辨率: 四、快捷键(共24分)

《Flash动画制作》综合练习题15秋(王然)

《Flash动画制作》期末复习指导 第一部分考核内容和要求 基本概念及相关基础知识考核内容和要求 第1章Flash概述 【考核的知识点】 1. 动画基础知识及创造流程 2. Flash软件基础知识 3. Flash历史和概述 4.传统动画和Flash动画的不同 【考核要求】 掌握:动画基础知识及创造流程 理解:Flash软件基础知识 了解:Flash历史和概述、传统动画和Flash动画的不同 第2章Flash的绘图工具 【考核的知识点】 1.Flash软件中的图像类型 2.Flash软件中路径的绘制、形状的绘制 3.Flash软件中基本绘图工具、颜色工具、颜色编辑和管理、填充模式的使用 4.外部素材的导入 【考核要求】 掌握:Flash软件中路径的绘制、形状的绘制;Flash软件中基本绘图工具、颜色工具、颜色编辑和管理、填充模式的使用 理解:外部素材的导入 了解:Flash软件中的图像类型 第3章Flash软件的文字及对象编辑 【考核的知识点】 1.Flash软件中素材的来源、素材类型 2.Flash软件中的文字工具、文字特效、文字分离和文字类型的使用方法 3.Flash中的对象编辑 4.Flash软件中文字素材的编辑 5.文本创建、属性设置、文本类型的转换 【考核要求】 掌握:Flash中的文字工具、文字特效、文字分离和文字类型的使用;Flash中文字素材的编辑理解:文本类型的转换 了解:Flash中的素材的来源、素材类型;Flash中的各种对象类型

第4章Flash的元、库和实例 【考核的知识点】 1.Flash的元件 2.元件的实例 3.Flash的元件库 4.Flash中的滤镜 5.Flash中的混合模式 6.使用动画预设 【考核要求】 掌握:Flash的元件 理解:Flash元件的实例、元件库;滤镜、混合模式和使用动画预设 第5章Flash的图层、帧和帧动画 【考核的知识点】 1.图层的基本操作 2.引导层 3.遮罩层 4.Flash中的帧和帧的基本操作 5.Flash中的逐帧动画 【考核要求】 掌握:Flash软件中帧的基本操作方法 理解:Flash软件中遮罩层的使用方法 了解:Flash软件中图层、引导层的操作和使用方法 第6章Flash的补间动画制作 【考核的知识点】 1.Flash中的传统补间动画 2.Flash中的补间形状动画 3.Flash中的创建补间动画 4.“动画编辑器”面板的使用 【考核要求】 掌握:Flash中的传统补间动画 理解:Flash中的创建补间动画 了解:Flash中的补间形状动画和“动画编辑器”面板的使用 第7章Flash高级动画制作 【考核的知识点】 1.引导线动画

flash考试题

FLASH动画设计选择题 1.Flash动画是一种()。 A.流式动画 B.GIF动画 C.A VI动画 D.FLC动画 2.下列中哪一种文件格式Flash8不能生成()。 A.GIF B.A VI C.MOV D.FLC 3.矢量图形和位图图形相比,哪一项是矢量图形的优点()。A.变形、缩放不影响图形显示质量 B.色彩丰富 C.图像所占空间大 D.缩小不影响图形显示质量 4.下列文件格式不是Flash文件导出的()。 A.EXE B.SWF C.PPT D.HTML 5.下列名词中不属于Flash专业术语的是()。 A.关键帧 B.引导层 C.遮罩效果 D.交互图标 6.最适合在因特网中传输的动画类型是()。 A.FLC B.A VI C.SWF D.MPG 7.下列对于Flash中“铅笔工具”作用描述正确的是()。A.用于自由圏选对象 B.自由地创建和编辑矢量图形 C.绘制各种椭圆图形 D.用于不规则开关任意圈选对象 8.在Flash生成的文件类型中,我们常说的源文件是指()。A.SWF B.FLA C.EXE D.HTML 9.以下不是元件可选的类型()。 A.影片剪辑

B.按钮 C.效果 D.图形 10.()类型的文件是Flash8可以进行编辑的文件。 A..html B..fla C..avi D..exe 11.具有独立的分辨率,放大后不会造成边缘粗糙的图形是()。 A.矢量图形 B.位图图形 C.点阵图形 D.三项都不是 12.时间轴上用小黑点表示的帧是()。 A.空白帧 B.关键帧 C.空白关键帧 D.过渡帧 13.下列说法错误是的()。 A.Flash8中的声音使用了W A V格式,在保证高质量声音的同时,也减小了动画的尺寸。B.Flash8动画是一流式动画,所以Flash动画在因特网上可以边下载边运行。 C.通过使用关键帧和渐变技术,Flash简化了动画的创建过程。 D.Flash具有强大的交互能力,可以创造出复杂的动画。 14.测试整个影片的快捷键是()。 A.Ctrl+Alt+Enter B.Ctrl+Enter C.Ctrl+Shift+enter D.Alt+Shift+Enter 15.在默认状态下,Flash8的作品每秒播放()帧。 A.8 B.10 C.12 D.15 16.下图所示的Flash动画效果,是通过“形状补间”制作的动画效果。请同学们结合上面的例子判断,下列变化过程无法通过“形状补间”实现的是()。 A.一个圆形颜色逐渐变浅直到消失 B.一个圆形沿拆线移动 C.一个圆形从舞台左边移动到右边 D.一个红色的圆形逐渐变成绿色的圆形

Flash基础知识

Flash基础知识 教学目标: 【知识与技能】 1.熟悉Flash的工作界面 2.利用工具栏的工具绘制、修改图形 3.理解元件的作用,并掌握创建元件的操作 4.了解时间轴,理解帧、图层的概念,并掌握帧的操作 【过程与方法】 1.通过工具提示信息了解工具的用途 2.通过鼠标的形状变化及形状区别其不同的功能 3.学会知识的迁移,把Photoshop所学的知识迁移到Flash的学习中去。【情感、态度与价值观】 1.体验信息技术的发展使得动画的设计变得简单。 教学过程: 【引言】 随着信息技术的发展,动画的实现也随之发生了改变。由以往的手工绘图并利用机器快速翻动画面实现动画,到现在只要有一台计算机就能进行制作及实现。 Flash作为一款基于矢量图形的动画制作工具,以其出色的表现能力以及快捷方便的操作,赢得了IT业的青睐。它不但能设计动画,还能使动画拥有交互性,因此,它是多媒体技术最好的体现。

下面让我们来学习Flash软件的基础知识。并通过以后的学习来体现其强大的多媒体技术的魅力。 【教学内容】 一、利用工具栏绘制简单图形 1.认识工具栏 工具栏中的工具使您可以绘制、涂色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图,如图所示。

工具栏分为四个部分: ?“工具”区域包含绘画、涂色和选择工具。 ?“视图”区域包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。 ?“颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。 ?“选项”区域显示选定工具的组合键,这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。 【观察并回答】 如何知道工具栏中的工具的名称及其用途是什么?Flash给了我们哪些提示? 1.绘制及修改图形 图形是动画的基本元素,利用工具栏的工具绘制、修改图形是FLASH动画制作的基础。 (1)常用绘制图形的工具 直线工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、画笔工具、刷子工具。 绘制的方式一般都是选中所需工具,并在舞台上利用鼠标进行绘画。(2)修改图形的工具 *移动工具、部分选取工具、*任意变形工具、橡皮擦工具。 这里重点介绍移动工具及任意变形工具。 ?移动工具的4种功能: 【演示】

Flash动画考试考卷

F l a s h动画考试考卷 Company number:【0089WT-8898YT-W8CCB-BUUT-202108】

《FLASH儿童动画制作》考试试卷 年级专业:学号姓名: 一、单项选择题(共30题,每题1分,共30分) 1.下面哪个面板可以设置舞台背景 A、对齐面板B、颜色面板C、动作面板D、属性面板2.对齐面板不显示时,应在哪个菜单中找命令让它显示 A、视图B、窗口C、编辑D、帮助 3.不修改时间轴,对下列哪个参数进行改动可以让动画播放的速度更快些A、alpha值B、帧频C、填充色D、边框色 4.要把对象完全居中于整个舞台,应用到哪个面板 A、库面板B、属性面板C、对齐面板D、动作面板5.把矩形变为三角形,应用下边哪个工具最方便 A、钢笔工具B、任意变形工具C、套索工具D、手形工具6.下列哪个工具可以把当前颜色设为舞台上某个特定的图形的颜色A、滴管工具B、选择工具C、刷子工具D、放大镜工具7.画圆形时,先选取椭圆工具,同时按下下边哪个键 A、ctrl B、alt C、shift D、Delete 8.为让两个不同的图形的宽度完全一样,应选用以下哪个操作最方便A、用任意变形工具改动其中一个图形的宽度 B、用对齐面板的“匹配宽度” C、删除其中一个图形,再画一个

D、以上操作都不可能达到目的 9.画地球绕太阳转时,应该用到哪种类型的图层较为方便 A、遮罩层B、运动引导层C、普通层D、哪个层都可以10.仅进行下边两个操作:在第一帧画一个月亮,第10帧处按下F6键,则第5帧上显示的内容是 A、一个月亮B、空白没啥东西 C、不能确定 D、有图形,但不是月亮 11.元件与导入到动画中的图片文件,一般存储在哪个面板上A、属性面板B、滤镜面板C、对齐面板D、库面板 12.下边哪个面板可以设置文本的大小 A、对齐面板B、库面板C、属性面板D、动作面板 13.下面哪个面板可以用来旋转图形 A、变形面板B、对齐面板C、属性面板D、参数面板 14.给图形加渐变效果,应该用到哪个面板 A、颜色面板B、对齐面板C、属性面板D、参数面板 15.如果想把一段较复杂的动画做成元件,可以先发布这段动画,然后把它导入到库中,成为一个元件。这个元件是哪种类型的元件 A、图形元件B、按钮元件C、影片剪辑元件D、哪一种都可以16.滤镜只能用于下边哪一种类型的元件 A、图形元件B、影片剪辑元件C、按钮元件D、哪一种都可以17.第1帧与第10帧上都是元件,则它们之间的补间只能用哪一类补间A、动画补间B、形状补间C、两种都可以D、两种都不可以18.要制作三角形慢慢变为心形,应用哪种补间

Flash动画基础选择题(共11题)

Flash动画基础选择题(共11题) 1. 用Flash创建一个小球作自由落体运动的动画。操作步骤如下,正确的是(C ) ②新建一个Flash文件⑥用椭圆工具在第1帧处画一个小球,并按F8将其转换为“图形元件”④在第30帧处按F6插入关键帧③把第30帧处的小球竖直下拉一段距离①在第1帧和第30帧之间创建补间动画⑤测试并保存 A.②⑥③④①⑤ B.②⑥ ③①④⑤ C.②⑥④③①⑤ D.②⑥①③④⑤ 2. 下列不属于动画制作软件的是(A)A. Flash Catchers B. Cool 3D C. Flash D. Ulead GIF Animator 3. Flash动画源文件的存储格式是(B ) A.*.SWF B.*.FLA C.*.A VI D.*.txt 4. 关于计算机动画,以下哪项描述是错误的?(C ) A.计算机动画从空间上分为平面动画和三维动画 B.Flash动画可以逐帧制作,也可以只制作其中的一些关键帧,中间的过渡帧由计算机自动生成 C.Cool 3D动画属于二维动画(解:3D动画是指三维立体动画) D.Flash的基本动画分为运动动画和变形动画 5. 基于程序语言的多媒体制作工具是( D )。A.Action B.ToolBo C.HyperCard D.Visual C++ 6.下面有关Flash动画制作软件说法中错误的是(C ) A.用Flash制作动画有逐帧动画和中间帧自动生成方法 B.要对导入的图像制作形状变形动画首先要对图像进行打散 C.测试动画时测试影片的快捷方式是[Alt] [Enter]→正确的应该是{ctrl} {enter} D.Flash源文件格式是.fla,发布到网上可导出.swf格式 7. 下列说法错误的是(C )。 A. 动画就是通过一系列相互关联的画面,让视觉形成了连续变化的感觉。 B. 动画在空间的视觉效果上可分为平面动画和三维动画。 C. JPG动画实际是由若干幅动作连续的静态图片组构成的。 D. 用矢量图制作的动画播放更流畅,下载速度更快。 8. 以下图片格式中(A )可以实现动画效果。A.GIF格式B.JPEG格式C.PSD格式D.BMP格式 9. 关于计算机动画,以下描述错误的是(C )。 A.计算机动画从视觉效果上分为平面动画和三维动画 B.Flash动画可以逐帧制作 C.Flash动画属于三维动画(falsh动画是二维动画) D.Flash的基本动画分为动作补间动画和形状补间动画 10. Flash动画源文件的扩展名是(A )。A.FLA B.XLS C.A VI D.TXT 11. 下列不属于动画制作软件的是(A )。A. PhotoShop B. Ulead Cool 3D C. Flash D. Ulead GIF Animator

初中Flash动画设计基础知识试题及答案

注意事项: 1、首先先将此文档另存到桌面,文件命名方式为“班级+学号+姓名”,例如“101班05张三”。 2、提交试卷时,务必于文档的形式提交(不能用文件夹形式提交)。 3、请注意将答案填写在答题卡内。 答题卡 一、单项选择题(每小题3分,共60分) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 D B D C B D C D B A 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 B B B D D A B A A D 二、多选题(每小题 1 2 3 4 5 ABCD AB AC ABCD BD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ××√√√√√×√√ 试题 一、单项选择题(每小题2分,共60分) 1、下列关于Flash软件说法正确的是()。 A、Flash软件只能制作动画 B、它是一个专做位图的软件 C、Flash软件是一个矢量图软件,但是不能做网页 D、它是一个矢量图软件,可以制作动画、网页 2、Flash软件保存格式为()。 A、 ai B 、 fla C、 pnd D、 png 3、Flash基本动画原理是利用人们眼睛的()作用,以每秒钟跳动24格的速度连续放映,造成人物活动的感觉。 A、放大 B、透视 C、过滤 D、视觉暂留 4、在时间轴上,()是Flash创作中最基本的操作单位。 A、舞台 B、图层 C、帧 D、帧和图层 5、在Flash中元件共有几种类型?() A、 2种 B、 3种 C、5种 D、 6种6、图层的种类不包括()。 A、引导层 B、遮罩层 C、普通层 D、参考层 7、在Flash 中,要绘制一颗四角星,可以使用()工具 A、钢笔工具 B、线条工具 C、多角星形工具 D、铅笔工具 8、图形元件、影片剪辑元件和按钮元件都存储在什么地方?()在这个地方我们可以重复使用以上元件。 A、帧 B、舞台 C、场景 D、库 9、按()键可以将文本打散 A、 Ctrl + A B、 Ctrl + B C、 Ctrl + C D、 Ctrl + D 10、使用椭圆工具时,按住()键的同时拖动鼠标可以绘制正圆? A、 Shift B、 Alt C、 Alt + Shift D、 Del 11、要选择连续的多个帧,可以配合()键进行选取。 A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Del 12、关于动作补间动画中,下面哪个描述是不正确的?() A、动作补间动画的起始帧和结束帧都必须是关键帧 B、动作补间动画的对象必须是元件 C、动作补间动画的对象必须是同一个元件 D、动作补间动画的对象可以是不同的元件 13、下图中哪个图层是引导层,那个图层是被引导层() A、图层2、图层3 B、图层3、图层4 C、图层4、图层1 D、图层4、图层3 14、形状补间只能用于:( ) A、形状 B、任何图形 C、任何图像 D、位图 15、在测试动画时Flash自动发布的播放文件的后缀是:( ) A、 swt B、 fla C、swd D、swf 16、遮罩的制作必须要用两层才能完成,下面哪一描述正确?() A.上面的层称之为遮罩层,下面的层称之为被遮罩层 B.上面的层称之为被遮罩层,下面的层称之为遮罩层 C.上下层都为遮罩层 D.以上答案都不对 2015—2016学年第一学期信息技术期末试卷(笔试题)

Flash基础知识测试题

14、图示动画的类型为( ) Flash 模块基础知识参 考 、选择题: 2、Flash 动画的制作原理是( A.电影 B .电视节目 4、在 flash 中,对帧频率正确描述是 A. 每小时显示的帧数 B. 每分钟显示的帧数 C. 每秒钟显示的帧数 D. 以上都不对 9、引导层和被引导层的位置不能改变,引导层在( ),被引导层在( ) A.下、上 B .上、下 C.左、右 D .右、左 12、新建的 Flash 文件默认帧频为 12 fps ,当需要加快动画播放速度时,帧频 应调整为( ) 12 fps 。 A.大于 B .小于 C ?等于 D .与帧频无关 □ ? > --------------------------- I* )制作软件。 1、Flash 是一款( A.电子表格 B.二维动画 C .网页 D .文本文档 ) .网页 D ?视觉暂留 5、( )是进行 Flash 动画制作的最基本的单位 A.帧 B. 元件 C. 场景 D. 图层 7、 Flash A . 关键帧 中,利用时间轴上的( )可以改变场景中对象的叠放顺序 .场景 C . 图层 .工具栏 8、 可以编辑和修改的 Flash 文件的扩展名为( )。 A . .fla ..doc C . .swf ..xls

空忌口 T 2 10 12 ■1 || 1 I 1 50 SS n i ■ i 1 30 A.形状补间动画 B ?运动补间动画 C.逐帧动画 D .补间动画 15、对普通帧描述错误的是( )。 A.延长动画播放时间 B .延续上一关键帧内容 C. 可以对其包含的对象进行编辑操作 D. 图例为 16、图示动画的类型为() nm r ---------------- ■园口1■:JO I? 50 S2 31 A.形状补间动画 B.运动补间动画 C.逐帧动画 D .补间动画 17、Flash 导出影片后的文件,扩展名为( ) A. .fla B . .doc C. .swf D . .xls 20、 关于时间轴上的图层,以下描述不正确的是( ) A.图层可以上下移动 B. 图层可以重命名 C.图层能锁定 D.图层不能隐藏 21、 如果要制作投篮动画,篮球弧度的动画最快捷又形象的方法用( A.关键帧 B .引导线 C ?运动补间 D .形状补间 22、在[插入]— > “新建元件”时,可以选择的元件类型分别的是 () A.事件、按钮、特效 B.影片剪辑、按钮、图形 C.行为、按钮、图形 D. 事件、影片剪辑、图形 )完成。

flash基础知识教案

上课时间: 课题动画场景布置课时1课时+实训1 课时 教学内容1.部分选择工具和套索工具的使用。2.钢笔工具的使用。 3. 掌握椭圆工具和矩形工具的使用。 教学目标知识目标:进一步熟悉各种绘图工具的使用方法,掌握图层、元件和实例的应用,学会创建静态文本,应用属性中对于影片剪辑和文本的滤镜效果。了解动画设计中完整的动画场景的布置。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 教学重点理解图层的概念和操作,了解什么是元件和实例。 教学难点了解元件的类型,了解动画设计中完整的场景布置。 教学活动及主要语言学生活动一、情景引入: 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:这是一个室外的卡通背景,由几何形状配合Flash中的图层、元件绘制出来的。 然后引导学生仔细观察动画,帮助他们对制作任务的操作流程做一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识,又便于下一步任务操作的具体实施。 任务:绘制室外卡通背景(学习 难度★★★) 步骤分解 新建文档→绘制渐变 背景→绘制树木→绘制楼 房→组合楼房与树木→绘 制地面与植物→绘制楼房 群背景这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一方面教师可以带领学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入性的认识:1.工具与小技巧;2.动画背景设计;3.工具面板图解。

框。对话框中的“阈值”参数用于定义与选取范围内相邻像素色值的接近程度,数值越高,魔术棒选取时的容差范围也越大。如果输入数值为0,只有与单击那一点像素值完全一致的像素者会被选中。“平滑” 用于定义位图边缘的平滑程度。它有像素、粗略、标准和平滑四个选项。 多边形模式:该按钮是一个模式按钮,按下后,套索工具进入多边形模式,每次单击鼠标就会确定一个端点,端点之间用线段连接,最后鼠标回到起始处双击,组成一个多边形,即选择的范围 . 直线工具 1.画直线: 选中钢笔工具后,每单击一下鼠标左键,就会产生一个节点,并且同前一个节点自动用直线相连。在绘制的同时,如果按住Shift键,则将线段约束为45度的倍数角方向上。 结束图形的绘制可以采取下面三种方法之一:第一,在终止点双击鼠标;第二,用鼠标单击工具箱中的钢笔工具;第三,按住Ctrl键单击鼠标。此时的图形为开口曲线。 如果将钢笔工具移至曲线起始点处,当钢笔工具右下角出现一个圆圈时单击鼠标,即连成一个闭合曲线。 2.画曲线 钢笔工具最强的功能就在于绘制曲线,在添加新的线段时,在某一位置按下鼠标左键后不要松开,拖动鼠标,新节点自动与前一节点用曲线相连,并且显示出控制曲线斜率的切线;若同时按下Shift键,则切线的方向为45度的倍数角方向。 3.曲线点转换为角点 选择钢笔工具,将钢笔移动到曲线的某一个曲线点上,钢笔的下面出现一个角状标志,表示可以使这个 曲线点转换为角点。单击鼠标,则将该曲线点转换为角点。如图2-34所示。 (a)钢笔对准曲线点 (b)单击后转换为角点 图2-34将曲线点转换为角点 4.添加节点 如果要制作更复杂的曲线,则需要在曲线上添加一些节点。选择钢笔工具,笔尖对准要添加节点的位置,钢

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