移动游戏行业数字化进程分析——易观:2018年第2季度中国移动游戏发行商市场格局保持稳定 厂商注重优势强化
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2018年中国游戏行业研究报告 |MobData分析师:时嘉遥核心观点一、游戏行业发展概况2018年,全球游戏收入共1379亿美元,其中28%来自中国;近十年,PC游戏收入增速连年放缓,移动游戏收入五年翻十倍;;新休闲小游戏流行,受政策影响,“出海”与“赴港IPO”或成趋势。
二、游戏行业细分市场和竞争格局游戏品类方面,2018年MOBA和射击类游戏表现难分伯仲,射击类游戏供给比MOBA类更加充沛;益智类游戏供给过量,生存空间难有增长势头。
游戏市场仍是“2+N”格局,腾讯网易领跑,二者占据近六成市场份额;游戏市场平均增速28.3%,其中腾讯、网易、IGG、昆仑万维、游族为高增长、高市场份额的明星型上市企业。
游戏行业中百亿级市值的公司约10家,包括今年上市的哔哩哔哩和虎牙。
三、游戏玩家多维洞察PC游戏玩家数量处于劣势,但其游戏体验要求更高,且付费习惯相对稳定;而移动游戏由于其消费层级与消耗时间门槛低,因而受众最广,高达5.5亿;PC游戏玩家氪金属性更强,耗时更多;手游玩家多为碎片化时间,付费习惯仍需培养;游戏玩家多以男性、25-34岁为主要特征,手游玩家中女性和25-34岁人群比例高于整体人群。
四、游戏行业趋势预测以社群为主导的新变革即将来临,行业新旧领域或将重塑与颠覆;休闲游戏特点鲜明,作为其代表的小程序游戏规模扩张;结合IP价值,IP游戏化将着眼于大处,涉及领域集中在动漫、小说、电影电视剧;游戏直播与电竞蓬勃发展,竞技手游增加新式体验,云游戏机遇与挑战并存;游戏增长仍将持续,新标准、新商业模式的形成引致市场创新。
第1章游戏行业发展概况注释:2018年指国际财年,统计范围在2017.6-2018.5 Source:Newzoo,MobData研究院自行绘制注释:本部分游戏收入指实际销售收入Source:中国音数协游戏工委,MobData研究院自行绘制Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:原国家广电总局官网、MobData研究院注释:未公开透露融资额的事件已被剔除Source:IT桔子,MobData研究院整理Source:IT桔子,MobData研究院整理第2章游戏行业细分市场与竞争格局注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11*表示2018年申请上市的游戏公司;新锋艾普#表示旗下爱应用市值;Source:市值数据引用自同花顺网中各股总市值,统计日期截止到2018.12.12,按当日汇率统一为人民币,由MobData研究院整理第3章游戏玩家多维洞察Source:游戏工委,MobData研究院自行绘制Source:Niko,MobData研究院自行绘制Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11,仅安卓端设备第4章游戏行业趋势预测Source:Newzoo,MobData研究院研究整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理。
2018年游戏行业市场调研分析报告目录第一节回顾:危机与机遇 (5)一、用户红利放缓 (5)二、巨头盘踞 (6)三、渠道变动(安卓):硬核联盟崛起,TapTap出现 (8)四、出海兴起:第一梯队已经跑出来,第二梯队正在陆续跟上 (12)第二节展望:变化与机遇 (15)一、用户结构变化和付费:“小学生”群体扩大,付费用户比例快速上升 (15)二、细分品类:竞技、二次元、棋牌、SLG (17)三、买量:移动流量头尾在扩大,买量或许只是中大厂商的玩法 (21)四、页游:反转或成为全年主线 (23)第三节番外:IP、影漫游联动 (26)一、IP:有IP作品占比提升明显,文化类IP待挖掘 (26)二、影、漫游联动 (28)第四节结语 (31)图表目录图表1:2014-2016年中国游戏用户规模 (5)图表2:移动游戏用户月度平均游戏时长(小时/月) (5)图表3:移动游戏用户月度平均游戏次数(次数/月) (6)图表4:2015-2016年分季度移动游戏市场销售收入(亿元) (7)图表5:2016年TOP10移动游戏收入监测(亿元) (8)图表6:硬核联盟2015-2016年出货量市场份额 (9)图表7:2016年12月手游渠道月度活跃用户数(单位:万) (9)图表8:2015-2016年安卓手游渠道月度活跃用户数变化情况(单位:万) .. 10图表9:TapTap运行界面 (11)图表10:中国出海游戏企业梯队 (12)图表11:自主研发网络游戏海外市场实际销售收入(亿美元) (13)图表12:全球主要地区手游每用户获取成本(元) (13)图表13:2014-2016年游戏收入状况 (14)图表14:移动游戏用户年龄结构 (15)图表15:付费用户比例 (16)图表16:每周花费百元以上状况 (16)图表17:“00后”资金状况 (17)图表18:移动游戏日活跃用户数监测 (17)图表19:二次元体系 (18)图表20:中国移动游戏海外收入排行榜 (20)图表21:各规模区间MAU的APP数量(个) (22)图表22:各类媒体CPM对比(成交价) (23)图表23:网页游戏开服前十排行及收入监测 (24)图表24:2017年三七互娱、游族网络、浙江盛和游戏上线计划 (24)图表25:2017年爱奇艺、谷得游戏、腾讯游戏上线计划 (25)图表26:2017年无锡七酷、天神娱乐、搜狗游戏上线计划 (25)图表27:2014-2016年末畅销榜前20名游戏IP情况 (26)图表28:2016年底畅销榜游戏IP情况 (26)图表29:畅销榜IP来源 (27)图表30:收视率前20名电视剧和网剧改编成页游和手游情况 (28)图表31:收视率前20名电视剧和网剧改编成页游和手游情况 (29)图表32:《青云志》影游联动案例 (31)第一节回顾:危机与机遇一、用户红利放缓根据游戏工委的数据,2016年手游用户规模为5.28亿,同比增长15.9%(端游用户1.56亿,同比增长-1.58%;页游用户2.75亿,同比增长-7.5%),横向对比仍属于用户增长较快的游戏子行业。
分析中国移动游戏产业的创新发展模式随着移动设备的普及和网络技术的不断发展,移动游戏市场也越来越受到人们的关注。
作为全球最大的移动通讯运营商,中国移动在移动游戏产业的创新发展中扮演着重要的角色。
本文将从多个方面探讨中国移动游戏产业的创新发展模式。
一、市场数据分析根据第三方数据统计,2018年中国的移动游戏市场规模达到了1942亿元,同比增长了20.7%。
其中,中国移动的移动游戏业务服务用户数已经超过2亿,市场占有率超过60%。
这一数据说明中国移动在移动游戏市场的地位非常重要,也表明了移动游戏市场的活跃程度。
二、游戏种类多样化中国移动的移动游戏业务种类非常多样化,涵盖了众多游戏类型。
从智力类、休闲类到竞技类、角色扮演类,从页游、手游到运营类手机游戏,都包含在中国移动的游戏库中。
无论是免费游戏还是付费游戏,中国移动都可以提供服务。
中国移动将游戏的种类多样化,不仅满足了玩家各种不同的需求,同时也促进了创新的发展。
在不同类型的游戏中,玩家可以发现不同的创新点,这也有利于游戏开发者进行更多的尝试和创新。
三、开拓移动电竞市场移动电竞已经成为游戏产业的一个新兴市场。
中国移动也积极参与到移动电竞的推广中,将移动电竞作为重要的创新突破点,力求打造新的游戏玩法和业务模式。
中国移动参与推广的移动电竞赛事包括华为杯、亚洲电竞大会等。
通过组织这些赛事,可以提高玩家对移动电竞的认知度和参与度,同时也为游戏开发者创造更多的机会和空间。
四、挖掘用户需求中国移动致力于挖掘用户对游戏的需求,不断推出符合市场需求的新游戏。
同时,中国移动也积极与游戏开发者合作,共同探讨新的游戏创意和玩法。
通过深入了解用户需求,中国移动可以推出更具有吸引力和竞争力的游戏,从而提高用户黏性和市场占有率。
而与游戏开发者的合作,则可以让游戏更好地响应用户的反馈和需求,得到更好的改进和优化。
五、通过数字化手段提升游戏体验中国移动通过数字化手段来提升玩家的游戏体验。
网上银行行业数字化进程分析——易观:2018年第2季度中国网上银行客户交易规模为478.6万亿元,加强企业移动金融服务根据Analysys易观产业数据库发布的《中国网上银行市场季度监测报告2018年第2季度》数据显示,2018年第2季度,中国网上银行客户交易规模为478.6万亿元人民币,环比增长5.5%。
易观分析:根据Analysys易观产业数据库发布的《中国网上银行市场季度监测报告2018年第2季度》数据显示,2018年第2季度,中国网上银行客户交易规模为478.6万亿元人民币,环比增长5.5%。
Analysys易观分析认为,商业银行不断优化网上银行转账、理财等功能,同时从智能化、操作便捷性等方面提升网上银行客户体验,网上银行客户数及交易规模仍保持一定增长。
在2018年第2季度中国网上银行市场格局中,工行、建行、农行、交行、中行五家大型银行合计拥有73.8%的市场份额,招商银行以7.7%的市场份额位居第六位。
2018年第2季度,商业银行网上银行创新集中在迭代升级与企业网银移动版方面。
如邮储银行推出新一代个人网上银行,在登录方式上实现手机银行扫码登录,并支持个人客户以游客身份体验个人网银;在服务上新增预约转账、小额账户销户、预约大额取现、理财预约购买、速汇金收发汇、黄金定投等功能;在操作上更加简便易用,支持WINDOWS和MAC操作系统以及IE等多种浏览器,新增新手指引导航、日历提醒、菜单搜索、字体缩放等多种功能。
易观分析认为,邮储银行新一代个人网上银行利用互联网思维优化界面布局,同时加强交互性,提升了客户体验。
兴业银行推出企业网银移动版活动,开通企业网银“移动银行”功能的企业客户,可免费获得兴业银行定制的蓝牙网盾,并且企业客户使用企业网银移动版APP,转账业务免收手续费。
易观分析认为,银行应不断加强企业移动金融服务能力及营销推广,提升竞争优势。
移动游戏行业数字化进程分析——易观:2018年第2季度中国移动游戏发行商市场格局保持稳定厂商注重优势强化2018年第2季度,在用户增速持续减缓和产品供应不足等因素的综合影响下,环比增速减缓至5.2%,整体市场规模为404.6亿元。
而在移动游戏发行商市场方面,相对稳定的市场节奏并没影响主流厂商的发展布局,这不仅是因为主流厂商拥有较为充足的产品储备,更多的是由于其在市场发展过程中存量运营能力的不断提升。
因此,2018年第2季度,在强化自身优势的基础上的品类创新和市场拓展依旧是中国移动游戏发行市场的主流。
2018年第2季度,在用户增速持续减缓和产品供应不足等因素的综合影响下,环比增速减缓至5.2%,整体市场规模为404.6亿元。
而在移动游戏发行商市场方面,相对稳定的市场节奏并没影响主流厂商的发展布局,这不仅是因为主流厂商拥有较为充足的产品储备,更多的是由于其在市场发展过程中存量运营能力的不断提升。
因此,2018年第2季度,在强化自身优势的基础上的品类创新和市场拓展依旧是中国移动游戏发行市场的主流。
2018年第2季度,中国移动游戏发行商全平台市场竞争格局在整体稳定的
基础上,主流厂商的竞争优势有所扩大,中手游、龙图游戏、乐逗游戏依旧占据前三位。
其中,中手游以19.6%的市场份额占据首位,较上一季度有所提升。
中手游在通过内容更新和活动运营持续巩固《航海王强者之路》、《神话永恒》、《倚天屠龙记》、《妖精的尾巴-最强公会》等长线产品的市场地位的同时,推出了《凡人飞仙传H5》、《蜡烛人》、《有魔性西游》等产品,其中,《凡人飞仙传H5》依靠精品化的研发和运营,在众多渠道中取得了优秀的成绩。
龙图游戏以16.9%的市场份额排名第二,而乐逗游戏则以16.7的占比排名第三。
在本季度,乐逗游戏旗下《神庙逃亡2》、《地铁跑酷》等产品依旧保持了优秀的市场表现,用户增长趋势不减,而进入稳定期后的《梦幻花园》更为其带来了更多的收入增长。
紧随其后的是占比为11.4%的哔哩哔哩,而飞流移动则以9.7%的份额占比占据市场第五的位置,在本季度,飞流移动旗下《啪啪三国2》持续发挥其作为超4年的长线游戏IP系列产品的价值,拥有稳定的存量用户群,此外,5月正式上线的SNK 正版授权的自研强IP精品《天下第一剑客传》也有不俗的表现。
随着水墨风3D 产品《墨三国》以及《傲世群英传》等策略游戏的陆续上线,飞流移动在三国题材和中重度游戏方面的运营优势有望获得更大的发挥空间,其下半年市场份额有望实现提升。
全平台市场份额排名第五至第十的分别是恺英网络(7.4%)、英雄互娱(7.2%)、多酷游戏(2.7%)、小米互娱(1.8%)以及盖娅互娱(1.5%)。
2018年第2季度,中国移动游戏发行商在安卓平台的市场格局中,占据首
位的是中手游,其市场份额为20.8%,较上一季度提升0.5%,主要得益于《凡人飞仙传H5》为其在安卓平台众渠道的优异表现。
龙图游戏则以17.1%的份额紧随其后。
排名第三的是乐逗游戏,其市场份额为16.9%。
第四到第六位为哔哩哔哩、飞流移动以及恺英网络,市场份额分别为11.8%、7.8%以及7.4%,英雄互娱(6.9%)、多酷游戏(2.9%)、小米互娱(1.9%)、盖娅互娱(1.6%)则分列其后。
2018年第2季度,中国移动游戏发行商iOS市场格局整体上保持了基本稳定,市场份额前三甲依旧是中手游、龙图游戏以及乐逗游戏,其中中手游市场份额为17.7%,而龙图游戏则为16.6%,乐逗游戏占据了16.4%的份额。
排名第四的是飞流移动,市场份额为12.9%,而哔哩哔哩则以10.5%位列第五位,英雄互娱(7.6%)、恺英网络(7.5%)、多酷游戏(2.3%)、小米互娱(1.7%)、盖娅互娱(1.4%)分列第六至第十位。
2018年第2季度,在产品更新不足和其他娱乐内容产业持续发展等多重因
素的影响下,整体市场的用户规模进入相对稳定的状态。
本季度,在用户运营方面处于领先地位的乐逗游戏继续占据用户渗透率的首位,其季度活跃用户渗透率为30.3%。
在乐逗游戏的精品发行和用户运营能力的保障下,其旗下《梦幻花园》、《地铁跑酷》等众多明星产品的用户规模在本季度依旧保持了较高的水平,并有一定的阶段性增长。
《梦幻家园》等产品将陆续上线,预计第3季度乐逗游戏的用户规模将进一步增长。
随着其线下场景布局的深入,乐逗游戏的线上用户资源优势将得到进一步的发挥,为其打造联动线上及线下的内容消费生态提供充足的基础。
中手游以19.4%的用户渗透率居于第二位,紧随其后的是多酷游戏、龙图游戏、恺英网络以及飞流移动。
从整体上看,2018年第2季度的中国移动游戏发行商市场的竞争格局在稳
定的基础上持续发展,主流厂商在自身优势的加持下不断致力于市场地位的提升,这也意味着,移动游戏发行市场的洗牌正在多重因素的影响下逐渐展开。
随着监管体系的完善,移动游戏市场有望在下半年重回高速增长状态,而积累并建立了
各自的竞争优势的主流厂商,将继续为用户带来更为丰富和更具内容文化价值的游戏产品。