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MAYA poly卡通人物教案

授课时间: 年 月 教 案 任课教师:

课题

Polygon 人体建模

授课班级

动画 班

教学

目的 掌握polygon 常用修改命令,了解制作人体模型的思路。

第 - 课时

教学

难点 培养学生独立思考问题,独立解决问题,灵活运用命令的能力。

教具资料 计算机、投影仪

学生操作

备用品 计算机

教学

环节

教 学 内 容

教师调控学生活动

讲授 实践

polygon 多边形建模

一、认识polygon 人体建模(0.5课时)

1、polygon 人体建模的优势

Polygon 多边形建模是maya 最早的建模方式,也是目前发展最广泛、最完善的一种建模方式。它是通过点、线、面进行修改与创作。相对于NURBS 建模,subdiv surfaces 建模,其优势是运行速度快,应用最广泛,操作直观,便于分UV 。模型布线控制容易,可以随意在增加或减少修改。因此,polygon 更适合角色建模和各种不规则建模,但不适合工业模型建模。 附图

2、认识人体布线

人体布线分析:

在maya 中,人体模型布线就是人体结构线,能够满足动画的结构线。人体模型布线的优劣有两个衡量标准:1,结构的准确,2,布线的合理。一般来说,一个不错的人体模型在布线上也是比较合理的。CG 角色模型区别于雕塑的一个重要特征就是它能动画。附图

教师 提问

脸部布线,是按脸部肌肉走向和放射性从内到外布线。人的面

部是动画最丰富和精彩的地方,许多的情感和表情都要通过面部动

画来完成,尤其是眼睛跟嘴巴。因此,我们要从角色建模的起稿阶

段就要注意布线。布线要均匀,更要合理,避免为后面动画制作带

来不必要的麻烦。附图

根据实际情况,我们还要控制面的数量,以免给后续部门

增添更多负担。

二、熟悉poly辅助建模的常用菜单(3.5课时)

使用计算机进行三维建模的工作相当复杂,在进行建模之前必须掌握建模的基本要领和方法。这部分将介绍辅助建模的一些工具,使用这些工具可以方便建模和移动物体,例如,准确地移动物体,物体变形和改变物体的修改记录等。

1、创建工具架Shelf

Shelf是一个可以订制快捷选择图标的工具,它几乎可以将Maya全部工具都制作成图标选择方式并进行分类管理。

2、修改工具箱ToolBox

ToolBox工具箱的作用同Shelf(工具架)有很大的不同,它主要是集中

了选择工具索套(自由选区)工具位移旋转

局方式

3、通道盒ChannelBox

Channel Box默认情况下都是打开的,如果当你开启Maya时它没有

打开,在Status Line(状态栏)中通过点击图标启动Channel Box。

在没有选择任何物体的情况下,

Channel Box的面板内并没有

内容显示(图3.1)。

(图3.1)

选择了物体以后,该物体的属性才

会在Channel Box上显示出来(图3.2)。(图3.2)

C hannel Box所显示的物体属性在编辑时几乎都是可以设置关键

帧并进行动画的,同时Channel Box还会对操作过程中施加在物

体上的命令作历史记录。通过Channel Box,Maya用户在命令已

经结束后依然可以对其属性进行修改或设置关键帧进行动画。

下面我们以一个简单的实例来看看在Channel Box中是如何编辑

物体属性的:创建一个基本多边形几何体:选择Create (创建菜单),点选Polygon Primitives,在自动弹出的浮动面板中选择Sphere(球体) (图3.3),或在Shelf(工具架)中选择Polygon,然后单击球体图标创建一个球体。

(图3.3)(图3.4)创建后球体周身有绿色网格线框的高亮显示,这表示球体正处于被选择状态。此时观察Channel Box(图3.4),在Channel Box 面板顶端有物体名称显示:pSphere1。p表示此物体为Polygon(多边形)物体,Sphere 表示此物体为球体,1则表示物体的创建数。将鼠标放在这个名称上单击一下,会出现一个输入框,用户可对物体的名称进行修改,取一个自己认可的名字。(随时修改名称对于管理你的场景来说是个很好的习惯。一个大型场景,在创建了很多物体后,如果没有标志性的名称,用户很难将想要的物体从大量的pSphere#或pCube#中挑选出来。

另外,将INPUTS展开会看到

我们可以通过设置参数改变模型的结构线从而改变模型的形状。(图3.5)(图3.6)

(图3.6)(图3.6)

4、利用模板template

模板是一种只可观察却不可选取的物体模型。如果将一个物体

转化成模板,就不可以随意地去选取它或者进行修改操作。

在Maya中,模板主要用来指导建模。把一个对象变成模板最典型的做法是选中该对象,然后选择Display→ObjectDisplay→Template命令。也可以打开物体的AttributeEditor(Ctrl A)窗口;打开ObjectDisplay卷展栏,选中Template项,成为模板的物

体将变成如(图4.1)所示的状态。

变成模板的对象不能像通常那样用

鼠标拖动选中,为了使它不再成为

模板,我们需要在Outliner或

Hypergraph编辑窗口中选中它,然

后再次选择Display→ObjectDisplay

→Template命令,便可以使物体恢复

可编辑状态。

另外还有一种方法可使对象成为模板,就是用LayerBar。一个

层总是可以成为模板,因此由于它们可以处理对象组,所以在使多

个对象成为模板时层的使用更为有效。(下图)

提示:

使用层作模板与别的方法有点不同,一

般的模板可用上述的方法选中,而使用层做的模板,只能在Layer

菜单中选中。

5、吸附锁定工具Snap

吸附功能用于在对物体或组件变形时捕捉网格、曲线、点、视

图平面或曲面。这些功能激活时都是可以捕捉的目标。这些功能都

以按钮的形式按顺序列在Status行中。移动、旋转、调整大小或者

拖动物体时,启用这些功能鼠标可以吸附于网格、点、线和视图平

面上。吸附到网格吸附到曲线吸附到点吸附到

视图平面选择物体吸附

●按下X键并单击或拖动鼠标可捕捉网格。

●按下C键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。

●按下V键并单击或拖动鼠标可捕捉点。

练习:(制作简单卡通人物模型)

polygon多边形建模实例—制作简单的卡通男孩

首先观察思考要建的模型,看看它跟Maya中哪一种原始Polygons几何体大概相似,然后就用这个原始Polygons作为原型,适当的地方适当

地添加一些细分边线,再通过移动、缩放、旋转该原始Polygons的顶点、边和面,另外,也可以参考雕塑的方法,通过加线、移动定点、挤压面等方法逐渐把它修改成想要的模型。——这是一个反复完善的过程,模型的完美与否,取决于你的艺术塑造能力和对Polygons修改工具的熟练程度。

一、建模前的准备工作

1、新建一个场景Creat a new scene

避免在maya运行中带来不必要的运算负担。场景里的模型过多会增

加maya运算时间,影响后面的工作流程。而新建的场景中一切参数

归零,便于修改,操作,更不会影响到后面的制作。

2、选择一个参照图作为角色制作的参考

导入正侧面图。图像平面除了用在辅助建模外,还用在渲染时作为

背景和环境。一般,图像总是导入进正交视图中(Top、Front、Side),图像平面也有自己的属性,可以选择多种显示模式,改变大小、偏移位置,设置透明度,也可以参与渲染,获得反射和折射,而其属性也可以贴图。特别地,它也可以导入一个图像序列。

2.1 使用poly平面加贴图的方式导入参考图。

在场景里新建一个平面给平面添加贴图效果

在这里选择被参考的图片

2.2 可以用摄像机平面来导入参考图。

选择front视图,在视图菜单中选择view>image plane>import image,选择正视图的图像文件,完成。side视图也是这样。要注意

的是如果你的视图曾推远或拉近,两个视图得到的图像平面可能会

大小不一,所以在导入前,在视图菜单中选择view>default home,

让摄像机都恢复初始位置。另外,一些特殊的模型如电子产品,手机,相机等还需要在top视图里导入参考图。换句话说精确度越高

的模型,它的结构越复杂,需要从不同的角度来制作。

2.3 导入已做好的模型作为参考(这个方法不需要指定在某一视图里)。在特殊的情况下,比如在学习maya建模的初期,同学想通过临

摹别人好的模型来提高自己的水平。

1、卡通男孩头部的制作(heads)

1,首先导入参考的模型或者图片,这里我们用导入模型的方法制作男

孩头部。然后点击P olygon Cube Tool创建一个立方体模型,调整参数值。

2,参照模型调成出人头的大概形状。使用Split selected edge ring 为眼睛,嘴巴,鼻子添加线。

3,大概形状调出来后,进入点状态对模型进行微调。

4,制作耳朵。选择面使用Polygon Extrude Tool挤出耳朵的形状

5,最后对模型进行调整。完成。

2、卡通男孩上身的制作(upperbody)1,首先制作上衣。点击Polygon Cylinder Tool创建一个圆柱体,

2, 调整好形状后,选择模型进入面状态,点击Polygon Extrude Tool

注意:切换视图调整手臂的形状,人的手臂是有一定的弧度,特别是肘部。

3,手臂的形状调好完毕,进入面状态,删除另一半面。使用Edit-> Duplicate Special 打开菜单(注意:我们要在设置前先Reset一下,

养成这个好习惯,不会在后面的制作里出问题)勾

(在X方向轴的值为-1,即

为相反的方向)。

接下来制作领子的部分,进入面状态,找到合适的位置选中,点击Polygon Extrude Tool

4,上衣制作完成后,进入面状态,选择肩部的面制作垫肩。

我们使用Edit Mesh->Duplicate Face 将选中的面单独复制出来。使用Polygon Extrude Tool不断的调整模型,得到最终效果。

5,制作外套。用同样的方法做出外套,首先进入面状态,选中外套的大

概位置,然后使用Edit Mesh->Duplicate Face

完成。

3、卡通男孩手臂的制作(hands)

择面使用Polygon Extrude Tool挤出手指的形状。使用Sculpt

Geometry Tool平滑一下手指。

2,然后制作其他的手指(大拇指除外),进入面状态,选中另外三只手指指根部位的面,删除,将之前制作好的手指选中面使用Edit

Mesh->Duplicate Face 复制选中的手指。选择复制出的手指,同时选中整只手使用Mesh->Combine(将两个物体合并成一个物体)。再用

Sculpt Geometry Tool平滑整只手,最后修改手部布线的方向,完成。

4、卡通男孩脚部的制作(feet)

首先用Polygon制作一个长方体,调整出鞋子的大概形状。然后使用挤出工具挤出鞋底跟鞋面。最后做些细微调整,完成。

5、卡通男孩腿部的制作(legs)

首先用Polygon制作一个圆柱体,然后使用挤出工具,制作一边的裤子,最后点击Edit->Duplicate Special复制另一边裤子,完成。

6,调整制作好的模型。

三、建模的后期处理:

通常用Polygons完成的模型是一个网格稀疏的低模(低精度模、粗模),往往还需要进一步细化使之变成高模才能渲染输出。一个简单有效的细化方法,是让系统自动在表面增加细分的网格。

1、使用Mesh > Smooth工具,光滑且增加表面的细分。

2、Maya也提供一种专用于细分的工具,叫“细分代理”。它能在修改低模时直观地看到高模的效果。对一个模型使用Proxy > Subdiv Proxy工具,即产生了一个高模(与原模处于同一位置,可使用CTRL+‘~’切换显示原模和精模,或者使用SHIFT+‘~’同时显示两模)——本质上,精模是系统自动产生的一个对象,它与原模相连接,因此,每当原模被修改时,精模会自动跟随,同时反映出修改的内容。它既有自己的节点属性,能移动缩放,也能被渲染。

3、低模被自动光滑后,可能变成一个圆不溜秋的一团棉花状——这时,需要在模型上某些不需要光滑的地方再锐化处理一下,使之保持一定的尖锐轮廓。在Maya中,常用边的“软/硬”属性来表现——选择主菜单Display > polygons > Soft/Hard Edges,这样模型可以用虚线和实线显示出边的软硬。

A、在低模上,选择某些软边,然后使用Normals > Harden Edge将之硬化。

B、为了保证低模上硬化的效果能反映在高模代理上,需要将代理的Preserve Hard Edge属性打开(保护硬边,默认是关闭的)。

四、模型光滑小结

MAYA支持几种模型光滑方法:

1、用Mesh > Smooth工具,

2、用Mesh > Average Vertices工具,

3、用Proxy > Subdiv Proxy工具,

4、用Mesh > Sculpt Geometry Tool 工具,在渲染时,Polygons的边通常会出现很明显的边缘轮廓,但也

可以通过软化边方法(本质上是修改了它的法线),使之能渲染出光滑

的面。因此,即使一个非常简单的Polygons也能创建出平滑弯曲的表面图像(仅仅是渲染出来欺骗眼睛的图像,而它的模型结构仍具有锋利轮廓)。

几个跟法线有关的工具:

1、选择模型,然后用Display > Polygons > Vertex Normals工具显示顶点法线;

2、选择模型的边,然后用Normals > Harden Edge工具,

将边硬化(渲染时有明显的边);3、选择模型的边,然后用Normals > Soften Edge工具,将边软化(渲染时边不明显);4、选择顶点,然后用Normals > Lock Normals 或者 Normals > Unlock Normals,可锁住或者

maya学习心得(精选3篇)

maya 学习心得(精选3 篇) maya 学习心得一:maya 学习心得maya 是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya 功能完善, 工作灵敏,易学易用制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设 你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya 是必须的. 由于maya 的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya 这个软件不是那么轻而易举的.但是maya 只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走 弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐. 在接触maya 之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报: 许多初学者问学习maya 有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya 的心得体会,希望对大家有所帮助。 1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel 接触maya 的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差?但是和他的 灵活性比起来,又微不足道.maya 在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya 都是大片广告,相反3dmax 很少.在中国刚好相反,maya 只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya 是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题就以动画流程说说吧. 2)先说一下各模块的大概吧 modeling -- maya 的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv 是三种基本的面,各有优势,用 polygan 的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面?谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan 跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么

MAYA poly卡通人物教案

授课时间: 年 月 教 案 任课教师: 课题 Polygon 人体建模 授课班级 动画 班 教学 目的 掌握polygon 常用修改命令,了解制作人体模型的思路。 第 - 课时 教学 难点 培养学生独立思考问题,独立解决问题,灵活运用命令的能力。 教具资料 计算机、投影仪 学生操作 备用品 计算机 教学 环节 教 学 内 容 教师调控学生活动 讲授 实践 polygon 多边形建模 一、认识polygon 人体建模(0.5课时) 1、polygon 人体建模的优势 Polygon 多边形建模是maya 最早的建模方式,也是目前发展最广泛、最完善的一种建模方式。它是通过点、线、面进行修改与创作。相对于NURBS 建模,subdiv surfaces 建模,其优势是运行速度快,应用最广泛,操作直观,便于分UV 。模型布线控制容易,可以随意在增加或减少修改。因此,polygon 更适合角色建模和各种不规则建模,但不适合工业模型建模。 附图 2、认识人体布线 人体布线分析: 在maya 中,人体模型布线就是人体结构线,能够满足动画的结构线。人体模型布线的优劣有两个衡量标准:1,结构的准确,2,布线的合理。一般来说,一个不错的人体模型在布线上也是比较合理的。CG 角色模型区别于雕塑的一个重要特征就是它能动画。附图 教师 提问

脸部布线,是按脸部肌肉走向和放射性从内到外布线。人的面 部是动画最丰富和精彩的地方,许多的情感和表情都要通过面部动 画来完成,尤其是眼睛跟嘴巴。因此,我们要从角色建模的起稿阶 段就要注意布线。布线要均匀,更要合理,避免为后面动画制作带 来不必要的麻烦。附图 根据实际情况,我们还要控制面的数量,以免给后续部门 增添更多负担。 二、熟悉poly辅助建模的常用菜单(3.5课时) 使用计算机进行三维建模的工作相当复杂,在进行建模之前必须掌握建模的基本要领和方法。这部分将介绍辅助建模的一些工具,使用这些工具可以方便建模和移动物体,例如,准确地移动物体,物体变形和改变物体的修改记录等。 1、创建工具架Shelf Shelf是一个可以订制快捷选择图标的工具,它几乎可以将Maya全部工具都制作成图标选择方式并进行分类管理。 2、修改工具箱ToolBox ToolBox工具箱的作用同Shelf(工具架)有很大的不同,它主要是集中 了选择工具索套(自由选区)工具位移旋转

maya制作一个卡通角色教程

在经过上几节课的学习,我们初步掌握了Maya的Polygon建模的常用工具,现在我们要来制作一个完整的小项目——卡通角色。 卡通角色造型比较简洁,有利于把握大型,对于以后的高级人体建模有很大帮助。制作卡通角色,要把握该角色的特征,而不仅仅把他当做几何体对待。 一准备工作 1首先我们找到卡通角色正侧面图,仔细分析她的形体特征。

2.启动Maya,创建一个新的项目。 Fill>Project> New 3保存文件File>Save Scene As或Save Scene 4设置参考图。 我们把两张参考图Copy到Sourceimages目录下,这样在之后调用时比较方便找到路径。 在Maya中调入参考图有多种方法,现在我们用创建Poly平面并付材质方法调入。 建立一个Poly Plane,Width和Height分别设置成正面参考图的象素比。Subdivsions值都为1。延x 轴旋转90度。

5参考图平面 打开hypershade,创建一个新的Lambert材质球。双击材质球,打开属性编辑器,在Color通道里选择File,打开正面参考图图像文件,然后将该材质付给平面。 同样方式创建侧参考图平面,调整位置。 6 层管理 生成一个新的层(layer),选择两个平面,Add Selected Objects加入到层中,方便显示和隐藏参考图。

二卡通角色建模 ○Create一个poly Cube, Subdivsions Width2, Height8。 ○调整点的位置,形成躯干。 ○现在我们挤出手臂。选择肩部的面挤出。

○继续挤出手臂和手掌。 ○挤出腿部。

maya学习心得

maya学习心得 第一篇:maya 学习心得maya学习心得 maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的. 由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐. 在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d 动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题. 就以动画流程说说吧. 2)先说一下各模块的大概吧. modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要

MAYA角色动画制作判断

判断题 1、flash是三维动画的一种 2、motionbuilder maya max都是autodesk 公司的软件 3、maya2008有官方简体中文版 4、maya不可以应用于建筑动画领域 5、max渲染速度要比maya快 6、视图旋转快慢与显卡有直接关系 7、maya1.0时期不可以制作电影 8、游戏模型不可以超过2500面 9、精灵鼠小弟是maya1.0这一版本制作的 10、photosop是三维动画的一种 11、三维动画就是电脑动画 12、blocking就是动画曲线 13、maya不可以属性参数 14、maya预览动画和渲染动画是一种功能 15、tga是最好的图片格式 16、jpeg这种图片格式不带通道 17、subdiv可以替代poly 18、maya只有poly和nurbs两种建模模块 19、选择点有两种方式可以选择 20、在渲染图片的时候按ESC键可以退出当前渲染 21、删除历史记录可以加快电脑运行速度 22、隐藏物体可以加快电脑运行速度 23、物体光滑次数越多电脑速度越慢 24、提高软件速度的方法只能是更换更好的硬件 25、maya早期版本不可以在windows平台下运行 26、max跟maya一样,最初都是从sgi工作站上移植过来的 27、maya和xsi曾经是一个公司的产品 28、maya每一个命令都可以自定义快捷方式 29、预备和缓冲都是做动作的组成因素 30、生物建模只能用poly来做 31、maya贴图文件不可以是jpeg 32、obj是各个软件通用的模型格式 33、游戏与动画片最大的区别是模型面数不同 34、max塌陷后的模型就不可以导给maya 用了 35、世界上最大的动画公司是迪斯尼 36、maya不可以使用vray渲染器37、hapershade可以创建布料节点 38、lambert只能在hapershade里创建 39、3d专业显卡对3d游戏支持的不好 40、maya灯光不能调成纯白色 41、梦工厂目前没有制作过2维动画片 42、皮克斯没有获得过奥斯卡最佳动画短片奖 43、梦工厂的创始人之一是斯皮尔伯格 44、outliner里面不能显示骨骼的约束 45、做玻璃只能用phone材质来做 46、做纸只能用lambert材质来做 47、maya可以创建中文字体 48、点线面都可以挤出 49、fbx是各个软件都支持的一种格式 50、聚光灯可以添加灯光雾效果 51、maya中笔刷工具可以用来修改模型 52、maya可以输出FBX格式 53、maya不可以直接使用max的cs骨骼 54、maya摄影机没有景深效果,需要通过插件来做 55、maya特效必须通过mel语言来实现 56、maya需要先建立骨骼约束后才能蒙皮 57、maya曲线断开后就不能合并了 58、nurbs比poly的处理速度快 59、平行光不可以设置颜色 60、聚光灯没有衰减 61、平行光可以模拟太阳光 62、玻璃物体没有反射 63、nurbs一定比poly光滑 64、nurbs没有面的概念 65、mr和renderman都是德国的渲染器 66、motionbuilder是日本的动画软件 67、maya不能做动作捕捉的文件 68、渲染影片时,是用显卡来渲染的 69、目前比较流行的8800GT不属于专业三维图形显卡 70、key关键帧只能用S键 71、maya中设置ik的骨骼不能旋转 72、maya可以依靠曲线来调动作 73、maya中最具又优势的模块是动画模块 74、maya可以自己添加物体属性 75、mel是maya特有的语言 76、水只能通过特效来做 77、ik是正向动力学 78、fk是反向动力学

maya学习心得

maya学习心得 第1篇第2篇第3篇第4篇第5篇更多顶部 第一篇:maya学习心得第二篇:maya学习第三篇:maya学习资料第四篇:maya英文学习第五篇:maya实训心得更多相关范文 maya学习心得 maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的. 由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐. 在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:

许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次一些自己学习maya的心得体会,希望对大家有所帮助。 1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控 制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思 一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧. 2)先说一下各模块的大概吧. modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv 是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型 布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电 脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,

信息技术类动画制作技术项目理论题 (1)

信息技术类动画制作技术项目 判断题 1. 交互式分割工具的选择方式是Polygons菜单中Edit Mesh里的Split Polygons Tool (正确) 2. 通过一个圆柱体,一个正方体,想要布尔运算,在正方体中挖出一个圆柱的空洞,应该选择布尔运算中的Difference。(正确) 3. 如果想要删除多余的边,只要调成边模式,选择相应的边删除就可以了,并且会很干净,对模型没有很大的影响。(错误) 4. 建模的时候,要尽可能的保持每个面都是四边面,以便于日后动画方便,或是圆滑效果最佳。(正确) 5. 有参照物时,建模型只要靠自己观察和想象就行,无需考虑比例、细节、形似的各方面问题。(错误) 6. 建模时,经常圆滑,我们发现,有时模型上的形状已走型,无法达到和参照物同样的效果,为了保持形状相似,我们要循环添加线工具,来保持形状。(正确) 7. 在Edit Mesh中Bevel的意思是倒角。(正确) 8. 镜像复制和特殊复制是两个同样的复制项目,建模时,可以选择其中任意一个做出我需要的效果。(错误) 9. 在移动物件时,有时候坐标箭头无法和物品对齐,这时我们需要把坐标箭头的世界移动轴改为对象移动轴。 (正确) 10. 制作大型物件时,最好将上面零散的零件和明显棱角的物件分开制作,方便于后期的修理和调整(正确) 11. 在surface建模模式下,键入【F8】键,就可以进入线的编辑模式(错误) 12. 在Maya中有两种建模方式,他们分别是Polygon建模、NURBS建模(正确) 13. 当试图控制立方体关闭后,应该在菜单【Window】下【Settings/Preferences】中打开(正确) 14. SubD建模式基于Polygon的一种建模方式,只是在视图上的显示有所区别。(正确) 15. 在NURBS建模中,使用CV曲线绘制图形。为使图像最终放样不会变形,闭合处应该选在有比较尖锐的转角处(错误) 16. 在NURBS建模中,使用【Trim Tool】(裁切工具)时,在选中裁切物体后,裁切哪一部分便再点击该部分(错误) 17. 在NURBS建模中,创建的立方体的所有面是可以任意移动的(正确) 18. 在NURBS建模中,对形体的戏中非常重要的编辑方法就是通过Hull(壳)的方式来完成的。,切换为Hull 是在工作区内点击鼠标右键(错误) 19. 【Split Polygon Tool】(分割多边形工具)命令是在角色建模中使用次数比较多的,它允许用户在多边形物体上添加需要的结构线。(正确) 20. 在Polygon建模情况下,键【3】的作用是圆滑(正确) 21. 游戏模型不可以超过2500面(错误) 22. Ncloth可以用来做头发(正确) 23. 删除历史记录可以加快电脑运行速度(正确) 24. 隐藏物体可以加快电脑运行速度(正确) 25. 在maya中做长发是用fur来做的(错误) 26. maya曲线断开后就不能合并了(错误) 27. maya可以创建中文字体(正确) 28. nurbs比poly的处理速度快(错误) 29. nurbs没有面的概念(正确) 30. maya中笔刷工具可以用来修改模型(正确)

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