三维动画软件Maya教案—第四章 灯光(一)
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Maya灯光目的要求:1、创建各种类型的灯光2、使用灯光特效3、深度贴图阴影和光线跟踪阴影的计算方式4、灯光的连接重点、难点:掌握创建灯光,以及各种类型灯光的使用方法和特殊效果。
教法:多媒体演示材质与灯光是CG中不可缺少的一个重要环节,它的好坏直接决定整个成品的视觉效果。
好的灯光与材质可达到点目传神、推波助澜的作用,相反,即使有绝妙的模型与动画,弦目的特效,也会让作品大打折扣,索然无味。
好的作品来源于生活,同样的,无论作品的风格如何,材质灯光均源于对真实生活的理解,不仅仅只是对软件技术本身的理解。
材质灯光是感性的东西多于理性的东西,功夫在画外,随时注意观察现实对材质灯光水平的提高有很大的帮助。
本部分的内容以实际制作入手,逐步领略与掌握材质和灯光的制作。
(a)在Maya的渲染模块中,模块选择器内选择Rendering,切换到渲染模式(或者按快捷键F6)可以通过快捷键“T”,切换到目标控制状态。
(b)如果点击循环索引手柄,可以产生不同的操作手柄来控制聚光灯的效果:(c)第一次点击循环索引手柄,可以调整灯光枢轴手柄。
枢轴手柄就相当于一个基点,光源控制手柄和目标控制手柄相当于杠杆的两端,任何聚光灯的枢轴移动,都是基于这三者的配合,枢轴手柄的位置决定了光源控制手柄和目标控制手柄的移动范围。
第二次点击循环索引手柄,可以调整灯光圆锥角的大小(可以在Channel Box中的Cone Angle中进行调节):(d)第三次点击循环索引手柄,调整灯光半影(可以在Channel Box中的Penumbra Angle中进行调节),它是用来调节灯光柱在靠近边缘处是如何衰减的:(e)第四次点击循环索引手柄,显示灯光的衰减范围和衰减率,第五次点击是利用调整手柄调整灯光的衰减范围和衰减率:创建灯光后,我们需要对灯光进行定位,也就是要摆放灯光在场景中的位置或是照明方向。
灯光有三种常用的定位方法:1、灯光可以象Maya中的其它类型物体一样进行坐标的变换操作。
Maya试题:第四章灯光与渲染第一部分知识要点4.1 灯光的类型1、创建灯光2、灯光的属性4.2 渲染4.3 摄像机第二部分练习题2.1灯光部分1、以下关于光线跟踪阴影与深度贴图阴影之间区别的描述中,正确的是( ) 。
A、深度贴图阴影支持透明物体;光线跟踪阴影可以计算灯光和物体之间的位置,产生阴影贴图。
B、在使用深度贴图时需要配合渲染器的Raytracing属性使用;而光线跟踪阴影只需勾选灯光的Use Ray Trace Shadows属性即可。
C、深度贴图阴影的渲染速度比较光线跟踪阴影的渲染速度要快,是一种应用普遍的投影方式,所以Maya中的六种灯光都含有深度贴图阴影。
D、深度贴图阴影不会考虑灯光穿过透明物体所产生的阴影效果,而光线跟踪阴影可以渲染出透明物体的透明阴影,并且可以根据物体的透明颜色计算阴影的颜色。
2、勾选灯光的Use Ray Trace Shadows属性激活光线跟踪阴影设置,但在渲染时灯光不投射阴影,以下对原因分析正确的是。
A.因为Shadow Radius的参数值为0,如果想要灯光投射阴影,应该提高Shadow Radius的数值。
B.因为在Render Settings[渲染设置]窗口中没有勾选Raytracing项。
C.因为在Render Settings[渲染设置]窗口中的Reflections与Refractions 的数值过小。
D.因为在Render Settings[渲染设置]窗口中的Reflections与Refractions 的数值过大。
3、在下列灯光中,带有光线跟踪阴影属性的灯光是?A. Ambient Light与Spot Light。
B. Directional Light与Area Light。
C. Point Light与Volume Light。
D. 以上灯光均带有光线跟踪阴影属性。
4、场景中有两盏灯对模型进行照明(如图1所示),在渲染结果中可以看到两个阴影(如图2所示),请问如何操作可以使其中一盏灯光完全不对场景进行照明,但阴影效果仍然保留(如图3所示)?A.将其中一盏灯光的Color属性调为黑色,照明强度为负值,同时将Shadow Color属性的RGB值调节为1;1;1白色。
Maya角色灯光技术的详解灯光是创作3D作品至关重要的一个环节,同样也是一项非常具有技术含量和富有挑战性的任务。
所以现在影视动漫学校重庆完美动力都在这块加强了教学力度。
好的灯光设置可以铸造一幅杰作而糟糕的灯光可以把你本来很好的作品彻底毁掉。
1.首先我们使用Maya软件或你喜欢使用的任何CG软件打开任意你以前制作的角色或网络上下载的角色模型。
然后在按照下图摆放摄像机的位置来给角色一个特写镜头。
2.使用Spot Lights(聚光灯)来表现各种灯光效果,当然也不是非要使用聚光灯,像体积光(Volume lights)、方向光(Directional light)等等都可以。
3.创建好灯光后使用Maya的Look Through Selected Camera功能来修改灯光的外置。
首先选择灯光然后选择Panels >Look Through Selected.命令。
4.我们的所有灯光都使用Raytraced shadows(光线跟踪阴影),在每个灯光属性里打开光线跟踪阴影后还需要在Mental Ray渲染器的全局渲染设置中打开光线跟踪功能(MentalRay for Maya默认是打开光线跟踪功能的)。
5.主光-主光是场景中起主要照明作用的灯光用来确定主题风格和灯光环境。
6.Rim Light(轮廓光)可以在角色的轮毂处产生光边效果,这样就可以把角色和背景分离开。
一般来说我们把轮廓光放置在主光相对位置上。
7.在Maya里面打的Rim light(轮廓光)位置和单独的轮廓光渲染效果图。
8.Kicker Light(主光补光)主要的用处是增强主光的表现力,这个灯光应该和主光保持相同的角度可是要比主光的影响范围小50%-60%左右。
8.Fill Light(补光)主要的用处是降低场景或者角色的对比度,照亮主光阴影的区域。
一般来说补光应该放置在主光相对的位置上。
9.CG场景中补光的位置和灯光参数。
10.Bounce Light(反弹光)主要的用处是模拟主光对场景周围物体的影响,光线经过反弹后照亮角色的效果。
授课题目章第四章Maya灯光授课教师节第一节灯光创建授课班级授课时数 2 授课方法讲授+上机教学目标掌握:灯光创建与修改了解:灯光应用意义教学重点灯光创建与修改参数教学难点利用灯光模拟真实光线教学内容、方法及过程导入新课对于一件三维作品来说,即使模型和材质调整地非常出众,但如果没有灯光的照明,整个场景依然是一团漆黑。
灯光对于三维作品来说,除了照亮场景之外,还有渲染气氛、突出重点等一系列不容忽视的作用。
甚至有人曾说过:“灯光是一件作品的灵魂”的说法。
两张相同模型、相同材质、相同角度,但布光却不同的两张图,最终的渲染效果是截然不同的。
一、灯光作用照明场景、渲染气氛、表现角色、展现特殊效果。
二、灯光创建Maya中灯光的创建可以执行主菜单命令的“创建”→“灯光”来进行选择,一共有6种不同的灯光类型,它们分别是:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光和体积光。
1.环境光也叫泛光,模拟的是物体受到来自四面八方的光线照射,光照效果比较均匀,能够将灯光均匀地照射在场景中的每一个物体上。
但由于物体受光过于均匀,立体感反而失去了很多。
经常将环境光用作补光,一般都是配合其他灯光来完成对场景的照明,以便于照亮场景中的一些死角,它一般不会作为主光源出现在场景中。
环境光具有两种相矛盾的属性—有向性和无向性。
在属性编辑器“环境光明暗处理”属性将这两个相反的参数结合起来。
在默认状态下,环境光明暗处理的值是0.45,当其趋向于0时,环境光的性质就趋向于无向性,从各个方向照亮物体,即照明绝对均匀。
当其趋向于1时,环境光的性质就趋向于有向性,当等于1时,则只会照亮受光面,环境光就完全成了一个点光源。
2.平行光是按照箭头所指方向进行平行光投射的一种灯光,由于是平行光的原因,它散发出来的光线都从同一角度向同一个方向进行投射。
因此,物体的受光面也是相同的,如果是从正面对同一条直线上的物体进行照射,那么就会所出现的物体的阴影整齐排列的现象。
∙新手必学:Maya真实灯光效果全攻略(一)∙2009-01-06跟节点SRCSKY责编字体:[大中小]阅读:0我要评论(0)新手必学:Maya真实灯光效果全攻略(一)。
环境灯你们好,欢迎来学习MAYA的灯光教程,在这里,我们将会对MAYA中所有缺省的灯光进行讨论,并分为4个部分,其中包括每部分最后的一个练习。
看完这个教程后,希望你对MAYA的灯光能有进一步了解。
我希望你喜欢这个教程,我们的第一部分是关于环境光和平行光,来,我们开始:1开始之前,确保你的mental ray插件已经安装进来。
没有的话,请按下面的步骤进行安装:2接下来3现在在渲染设置窗口里,把渲染器从Maya software 换到mental ray。
4好了,现在新建一个平面和一个小球来进行我们的灯光测试,然后给它一个blinn 材质,然后自己赋给它一个贴图,照下图设置它的参数。
5点render without any light 选项,你就能得到类似下图的效果:6是时候来加点灯光了,按下面的步骤建立灯光:7建立了灯光后,将它移到你的物体的上方,然后用CTRL+A 来打开它的参数编辑器,也就是看它的参数。
8在渲染设置中,按下面的图中设置进行:Global Illumination是针对不平行照明的,特别是和光子一起使用时,效果很好。
我们在教程的第三部分,还会介绍光子。
9最后,在渲染设置中勾选Final Gathering选项,能让我们得到更柔和,更好的照明。
下面是我用同样的参数得到的:注意:这种灯光是用来照亮整个场景的,也就通常叫做填充光。
这包括了第一盏灯,接下来我们开始平行光的工作了。
平行灯1像之前一样建立一盏平行光灯。
2把它放在场景中某个地方3按CTRL+A 来打开它的属性编辑器。
如你所见,它的参数和环境光的不太一样,接下来我们来看看都有些什么。
除了我们之前说过的环境光的参数(lluminate by Default, Color, Intensity, Shadow Color, etc.),还有:Emit Diffuse如果你有漫反射的材质,但你不想让它表现出来,你只要不勾选这项就行。
课题Maya的灯光授课人
课型新授课时1课时
教学目标
知识目标:
在本节讲解Maya的灯光,包括灯光类型、三点布光的照明原则和基本设置方法、创建灯光的方法、灯光属性的设置包括灯光雾效的制作等,只要熟练掌握这些操作,就可以为制作复杂场景的灯光打下坚实的基础。
能力目标:
能够能够掌握三点布光的照明原则和基本设置方法和灯光属性的设置。
情感目标:
培养学生自主学习、团结协作的意识。
教学重点三点布光的照明原则和基本设置方法
教学难点三点布光的照明原则和基本设置方法灯光的属性的设置
教学方法任务驱动教学法
教学手段多媒体课件、多媒体广播教学系统
阶段
与
目标
内容与过程教师活动学生活动
导入新课2’【出示视频:】,创设情景
思考问题:
1.光分为哪几种光?(有效提问)
2.视频中的灯光只来自一个方向,只有一种颜色吗?
(有效提问)
【导入课题:Maya的灯光】
课前播放
视频
引导启发
欣赏、
思考并回
答问题
出示任务
2’一、任务出示
1.请跟着老师使用创建灯光的基本操作命令
2.请根据“三点布光”的制作步骤,按照自己的理解和教师
提供的资料进行灯光雾效的制作
3.请在完成前两个任务的基础上创意制作一个属于自己任务
4.保存自己的任务成果为后面的综合任务做铺垫
二、任务分析
引导学生分
析任务根据提问
回答问题。
MAYA灯光基础教程一、灯光类型:在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya给我们提供了六种灯光的类型:这六种灯光类型分别是:Ambient Light(环境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Spot Light(聚光灯光源)、Area Light(面积光源)、Volume Light(体积光源)。
Point light(泛光灯光源)又叫点光源,是被使用的最普通的光源。
光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。
它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。
点光源可以投射阴影。
点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。
Directional Light(平行光源)远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。
所有的光线都是平行的。
虽然太阳是一个点光源。
可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。
要注意的是,平行光没有衰减属性。
平行光可以投射阴影。
平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征Spot Light(聚光灯光源)聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。
可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。
聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。
通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。
Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题.Penumbra Angle 该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清. 聚光灯投射阴影的形状如下:Area Light (面积光源)区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。
MAYA灯光讲义(转)MAYA灯光讲义Light and Shadow灯光和阴影1.灯光类型2.颜色和亮度3.亮度和颜色Decay(衰减)4.灯光操纵器5.灯光/表面连接6.阴影7.灯光添加灯光雾8.灯光特效9.灯光贴图1.maya灯光类型点灯光Point Light点灯光从光源位置处向各个方向平均照射,例如,可以使用点灯光来模仿灯泡发出的光线。
聚光灯Spot Light聚光灯在一个圆锥形的区域中平均的发射光线,可以使用聚光灯来模仿手电筒或汽车前灯发出的灯光。
平行灯Directional Light平行灯仅在一个方向平均地发射灯光,它的光线是互相平行的,使用平行灯可以模仿一个非常远的点光源。
例如,从地球上看太阳,太阳就相当于一个平行光源。
环境灯Ambient Light 环境灯有两种照射方式。
一些光线从光源位置处平均地向各个方向照射(类似一个点灯光)。
而其它光线从所有方向平均地入射。
(就像从一个无限大的中空球体的内部表面上发射灯光一样)。
使用环境灯可以模仿平行灯(如太阳和台灯)和无方向灯(阳光漫反射在大气上产生的灯光,或台灯照射的墙壁上反射的灯光)。
区域灯光Area Light区域灯是二维的矩形光源。
可以使用它来模仿窗户在表面上的矩形投影。
预设的,一个区域灯是两单位长、一单位宽。
使用Maya 的变换工具可以调节灯光的尺寸,以及放置的位置。
体积灯Volume Light照亮一个体积范围内的吸收光线照射.可改变体积容器造型。
2.颜色和亮度颜色Color如果要改变一个灯光的颜色,调节灯光的Color(颜色)属性。
亮度如果要改变灯光的亮度,调节灯光的Intensity(强度)属性。
3.亮度和颜色Decay(衰减)利用动画曲线控制灯光亮度的衰减在被照亮的雾中比较容易看到灯光的颜色和亮度衰减效果预设的亮度衰减使用Decay Rate(衰减比率)属性,可以调节一个点灯光或聚光灯的亮度是如何随距离的增加而减少的。
光的基本特性:1、光强强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。
平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。
2、方向根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:1、正面光。
业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。
由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。
2、45度侧面光。
这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。
3、90度侧面光。
是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照明有时被称做“质感照明”4、逆光。
当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。
3、颜色照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明:户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。
为了模拟太阳光,我们有了GI。
(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)2、人工光照明:如何布置摄影室灯光:1、放置主光:这是关键光,把他放在哪里着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,如下图。
2、添加辅光主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图。
主光和辅光连用就会出现下图情况:主题突出了.辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。
如下图。
最后就到把刚才所说的灯光结合起来使用了,效果如下。
MAYA灯光基础教程一、灯光类型:在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya给我们提供了六种灯光的类型:这六种灯光类型分别是:Ambient Light(环境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Spot Light(聚光灯光源)、Area Light(面积光源)、Volume Light(体积光源)。
Point light(泛光灯光源)又叫点光源,是被使用的最普通的光源。
光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。
它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。
点光源可以投射阴影。
点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。
Directional Light(平行光源)远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。
所有的光线都是平行的。
虽然太阳是一个点光源。
可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。
要注意的是,平行光没有衰减属性。
平行光可以投射阴影。
平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征Spot Light(聚光灯光源)聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。
可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。
聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。
通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。
Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题.Penumbra Angle 该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清. 聚光灯投射阴影的形状如下:Area Light (面积光源)区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。
授课题目章第四章Maya灯光授课教师节第一节灯光创建授课班级授课时数 2 授课方法讲授+上机教学目标掌握:灯光创建与修改了解:灯光应用意义教学重点灯光创建与修改参数教学难点利用灯光模拟真实光线教学内容、方法及过程导入新课对于一件三维作品来说,即使模型和材质调整地非常出众,但如果没有灯光的照明,整个场景依然是一团漆黑。
灯光对于三维作品来说,除了照亮场景之外,还有渲染气氛、突出重点等一系列不容忽视的作用。
甚至有人曾说过:“灯光是一件作品的灵魂”的说法。
两张相同模型、相同材质、相同角度,但布光却不同的两张图,最终的渲染效果是截然不同的。
一、灯光作用照明场景、渲染气氛、表现角色、展现特殊效果。
二、灯光创建Maya中灯光的创建可以执行主菜单命令的“创建”→“灯光”来进行选择,一共有6种不同的灯光类型,它们分别是:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光和体积光。
1.环境光也叫泛光,模拟的是物体受到来自四面八方的光线照射,光照效果比较均匀,能够将灯光均匀地照射在场景中的每一个物体上。
但由于物体受光过于均匀,立体感反而失去了很多。
经常将环境光用作补光,一般都是配合其他灯光来完成对场景的照明,以便于照亮场景中的一些死角,它一般不会作为主光源出现在场景中。
环境光具有两种相矛盾的属性—有向性和无向性。
在属性编辑器“环境光明暗处理”属性将这两个相反的参数结合起来。
在默认状态下,环境光明暗处理的值是0.45,当其趋向于0时,环境光的性质就趋向于无向性,从各个方向照亮物体,即照明绝对均匀。
当其趋向于1时,环境光的性质就趋向于有向性,当等于1时,则只会照亮受光面,环境光就完全成了一个点光源。
2.平行光是按照箭头所指方向进行平行光投射的一种灯光,由于是平行光的原因,它散发出来的光线都从同一角度向同一个方向进行投射。
因此,物体的受光面也是相同的,如果是从正面对同一条直线上的物体进行照射,那么就会所出现的物体的阴影整齐排列的现象。
平行光模拟的是太阳,只受到角度的影响而不受位置影响。
平行光不能靠移动位置来改变光的明暗程度,只依靠旋转角度来改变想让光照射的位置。
平行光没有衰减属性。
平行光可以投射阴影。
3.点光源点光源是由一个中心向四周发射等量光线的灯光效果。
离光源越近的物体照的越亮。
离光源越远的物体,受到光照效果越弱。
因为这个特性使它很符合自然界中的一些光源的特性,例如蜡烛,灯泡,甚至太阳等。
点光源所投射出来的阴影是有着较强的透视感的。
但是点光源光线散射过于平均,不宜对一些需要突出的物体做出光线的直射照明,因此在很多的情况下,点光源都被用作为场景的辅助灯光而存在。
4.聚光灯聚光灯是一种将光线限制在一个如同圆锥的区域内,并以此向外发射出光线。
其原理很像手电筒向外发光的形式。
它可以有效地将光线进行调整,便于调整照亮场景中的某一个需要突出的区域,常被作为场景中的主光源来使用。
可以模拟出类似手电筒、矿灯和汽车前灯发出的灯光。
由于聚光灯的发射是从一个圆锥形的物体中向外发射,因此它的投射区域基本上是一个圆形,所以它的光线可以调节在一个有效的区域内,照亮并突出需要的区域和物体,并适当的对光的投射区域的边缘进行羽化处理,使它易于定位和控制。
聚光灯所投射出来的阴影也具有一定的透视性,透视感的强弱取决于聚光灯散发光线的区域的大小。
聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。
通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。
通过键盘上的T键设置灯光的光照角度。
通过调整圆锥体角度值来修改聚光灯的照明范围,通常采用缺省值40度就够了,不能设置太大,否则阴影会出现问题。
增加半影角度可以得到柔和的照明边缘。
半影角度值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清。
衰减值可以帮助调整光圈内从中心到四周照明逐渐衰减的效果。
5.区域光区域光是比较符合自然界的照明形式的。
是以一个矩形的区域为照明光线的发射体。
比如光透过窗户形成的光照效果。
照明效果与面积大小和强度有关,通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。
与其他光源类型相比需要更多的渲染时间。
能产生高质量的光照效果和阴影。
用区域光进行照明的一个场景,可以发现它的阴影不但透视感很强烈,而且具备了衰减的特性。
衰减是指阴影由于光线的变化,会在离物体越近的地方的阴影越重,离物体越远的阴影越淡,并渐渐消失。
6.体积光体积光是一种比较特殊的灯光类型,特点是可视的方式控制灯光的照射范围,用于照亮局部区域。
对照射区域以外的物体不产生照明作用。
体积光不仅可以用于模拟照亮特定的体积范围,而且它可以对灯光的衰减进行较强的控制,这点对于使用灯光雾的特效是极为有用的。
它很适合于和灯光雾相配合,模拟比较昏暗的光源所发散出来的光的效果。
六种灯光各有效果,可以根据所要实现的效果运用灯光不同的属性来制作光。
环境光:只受移动的影响。
聚光灯:受移动和旋转的影响。
平行光:箭头方向为光照方向,光线强度统一,只受旋转影响。
区域光:受移动、旋转、缩放影响,离物体越近物体越易曝光。
点光源:从中心扩散的光源,中心离物体越近,亮度越高,只受移动的影响。
体积光:最外圈范围为光照范围,须用缩放调节。
三、灯光属性因为每个场景都有特定的照明需要。
一般都是先创建一个基本的灯光类型,然后再对它的灯光属性进行调整,以满足场景的照明需要。
由于6种基本灯光类型的属性有着很多共同点,因此着重阐述参数比较全面的聚光灯的常用属性。
了解了聚光灯的属性,其他灯光的属性也可掌握。
首先创建一盏聚光灯,在视图中选中它并按下键盘上的“Ctrl+A”组合键,打开它的属性设置面板,下面针对它的属性来进行阐述。
1.类型单击打开刚刚创建的聚光灯属性设置面板最上面的聚光灯属性卷轴栏,在这个卷轴栏的最上面可以看到有一个类型的下拉菜单。
单击这个下拉菜单右侧的小三角符号,会发现里面列出了Maya中的6种基本灯光类型。
在这里可以单击选择一种基本灯光类型作为聚光灯的替代品。
也就是说,如果对场景中创建的灯光类型不满意,而灯光已经移动到了自己认为适当的位置时,为了避免再次对灯光进行移动,可以在这里重新选择一种基本灯光类型替代原先创建的,这也是Maya提供的一个很方便的命令。
2.颜色颜色的属性,可以对灯光所发散出来的基本颜色进行调整和控制。
调整了灯光的基本颜色属性。
最后渲染出来的效果截然不同。
颜色属性的默认设置是纯白色,灯光基本颜色不同所表现出的氛围截然不同。
其实在现实生活中基本上没有纯白色的光,在这个世界上的光一般都是有颜色的,比如灯泡发出来的光是黄色的。
即便有白色的光,也会因为色温等一系列因素变得不再是纯白色。
因此,通过灯的颜色属性,模拟真实感的效果,有着普遍的意义。
还可以单击颜色属性,后面的黑白格子贴图钮,创建一个基本贴图纹理来模拟一些特别的光。
3.强度这是一个用于控制灯光强度大小的属性,所谓的灯光强度是指灯光发散出来的光线强弱。
强度的默认值是1,这只不过是一个系统设定的默认值,如果灯光还需要更强可以不断地加大这个数字。
方法是在前面的数字框中直接输入,这不但能够调节更大的值,还可以将强度值调整为负数。
4.衰退速率阴影卷轴栏的最上面,会看到有一个阴影颜色的属性,这是用来调节灯光投影的颜色,可以单击它的颜色框,在弹出来的颜色调节器中进行调节控制,也可以单击它后面的黑白格子标志的贴图钮,使用一张贴图纹理来对其进行特殊的操作,以显示出不一样的效果。
9.深度帖图阴影属性在阴影卷轴栏里面,还有一个深度帖图阴影属性的卷轴栏,将其打开,在最上方会看到一个使用深度帖图阴影的属性,前面有一个可以打勾的小方框,决定是否使用这样的贴图阴影类型。
其实Maya提供的基本阴影类型一共有两种:深度贴图阴影和光线跟踪阴影。
但两者不兼容,选择了一项就不能再选择另外一项。
下图是深度贴图阴影和光线跟踪阴影两种不同的阴影方式所渲染出来的效果。
两种阴影方式几乎是差不多的,但如果进行仔细的对比以后就会发现:使用了深度贴图阴影的阴影边缘似乎有些锯齿感,反观光线跟踪阴影却极其平整。
(1)分辨率分辨率是调节灯光阴影渲染解析度的,也可以看做是调节阴影分辨率的大小。
分辨率越大,阴影才会在画面整体变大的时候不会出现马赛克之类的锯齿。
它的默认值是512,可以适当将其调节高一些,数值依据要渲染的图片尺寸而定。
一般情况下,最好将值调节为偶数,以避免容易出现的一些问题。
另外要注意的是,这里的参数调节在IPR渲染中不能够被实时显现出来。
IPR渲染即为交互式真彩渲染技术。
运用IPR的工具可以交互地编辑颜色、材质、纹理、灯光和阴影。
使用IPR 时,maya即建立一个IPR图形文件,该文件存储了物体表面的阴影和可见信息,从而使该文件的大小比起同等分辨率的常规文件来说要大的多。
(2)过滤器大小这个属性用来控制深度贴图阴影的边缘虚化程度,值越大,边缘就会越虚,反之则会越尖锐。
一般情况下,过滤器大小值调节为20以后,阴影变得更加柔和了。
在很多情况下深度贴图阴影都存在着锯齿,用这种方法去除锯齿比较合适,数值不宜太高,个位数就可以了。
(3)偏移偏移在众多的阴影属性中是一个很特殊的属性,调节它可以产生一种很特别的现象,即阴影似乎被什么东西遮挡住似的。
(4)使用光线跟踪阴影在阴影卷轴栏里,还有一个光线跟踪阴影属性的卷轴栏,将其打开,在最上方会看到一个前面带有可以打勾的小方框的使用光线跟踪阴影属性,勾选后即可产生光线跟踪阴影效果。
这是Maya中阴影的另外一种类型。
它的特点是可以根据周围的环境来进行一些符合现实世界的物理计算,从而渲染出阴影应该有的颜色,这是一种比较高级的阴影类型。
但是使用它的缺点是渲染会变得较慢。
使用它进行渲染的时候要在全局渲染面板中将光线跟踪项勾选,这样才能渲染出光线跟踪阴影。
否则,渲染出的效果中将没有任何阴影存在。
四、灯光的布置技巧在布光方面,首先要求考虑的是照亮物体,只有照亮了物体,才能够对其进行调节,以便显现出更为适合场景的气氛。
因此,照亮物体是布光的基础。
但这个照亮并不是将物体照得很亮,有时候为了突出扑朔迷离的效果往往将物体只显现出大致的轮廓线。
在突出气氛方面,对布光也有着一定的要求。
有时候布光甚至能够突出人物的性格。
其实如果多看一些电影并对其进行仔细观察后就会发现,在一些反面角色和正面角色的布光上是有着不同的讲究的。
在突出正面人物的布光上往往采用的是灯光从人物的上方打过来,而突出反面角色往往是光线从人物的下方打上来,这样所突出的气氛是完全不一样的。
在很多情况下,正面人物用正面的侧上方的光会产生一种“光明感”,这也是做动画甚至于静帧中需要注意的地方。
而对于反面角色,从下面打上来的光会给人一种“来路不正”的感觉,因为一般的光很少从下面打上来的。
有时候为了突出气氛,会在被照明的物体两边各打上一个不同颜色的灯光,使得物体两面显示出不同色调的颜色,使得角色产生出不一样的气氛。