MAYA学习笔记(图文版)
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Maya笔记Maya笔记⼀、建模部分1.快捷键(更多快捷键见Maya快捷键2013):Ctrl+shift+空格键:切换标准视图空格键:三视图(正交视图)切换(○1也可以通过热盒菜单,⿏标左键摁住“Maya”,在弹出的视图菜单中选择相应视图○2也可以通过来切换视图)Alt+⿏标左键:可以旋转平⾯Alt+⿏标中键:移动平⾯Alt+⿏标右键:放⼤缩⼩平⾯Alt+B键:改变软件背景颜⾊W键:移动E键:旋转R键:缩放G键:重复上⼀次操作Z键(ctrl+Z):撤销Shift+Z:撤销“撤销”操作数字键(1-7):显⽰物体4键:线框显⽰物体(线框)5键:着⾊显⽰物体(实体)数字键:选中物体,1键表⽰粗略显⽰,2键表⽰较光滑显⽰(即平滑显⽰),3键去线框,6键纹理显⽰,7键去/加光显⽰长按右键:可选择物体的点线⾯模式寻找场景视图快捷键:A键:显⽰场景所有物体;F键:focus 某⼀个物体或某⼀部分Ctrl+D键:复制 shift+D键:重复上⼀次复制操作动作(等间距复制),G键则为重复上⼀次操作2.热盒:摁空格键,出现的常⽤选项3.导⼊与打开⽂件:导⼊是在当前场景中导⼊新的物体,可以通过直接拖拽法,⽽打开⽂件则是通过打开新的场景4. Maya坐标:红⾊代表X⽅向,绿⾊代表Y轴⽅向(向上),蓝⾊代表Z轴⽅向。
如果场景的物体过多,想要选择某⼀项时,可借助【窗⼝】中的【⼤纲视图】进⾏挑选点选:shift+单选;连选:shift+单选;框选;减选:c选中许多后,ctrl+单击,去掉不需要的物体(注ctrl没有加选,对于shift+单击,可以做到既减选,⼜可加选)5.改变通道盒属性数值(⿏标中键改变法)6.轴⼼点:即旋转时绕哪⼀个点旋转。
○1长按住键盘D键就可出现轴向点,拖动即可改变;○2摁键盘的“Insert”的键,出现轴向点后拖动,然后再摁“Insert”键即可完成轴向点。
○3重置变换:⼀切还原。
○4居中枢轴:仅还原到最初的轴向点。
m a y a粒子系统学习笔记总结-标准化文件发布号:(9556-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KIImaya粒子系统学习笔记总结 (2011-11-16 17:21:06)转载▼标签:教育1.用粒子系统时,涉及到动力学的解算,打开preferences,在playback-playback speed的模式选择为play every frame,然后把帧数提高,在file-new scene,在new scene options的playback start/end和animation start/end。
2.particles-create emitter来创建粒子发射器,打开发射器的属性,emitter type-directional(有方向性的发射器),omni(全方位的发射器),surface(表面发射器),curve(曲线发射器),volume(体积发射器)。
3.emitter-distance/direction attributes,min distance和max distance是控制粒子发射范围,最小范围和最大范围。
4.particleshape-render attitudes,particle render type,在这里可以选择粒子类型。
5.从模型上发射粒子,emit form object。
Omni是全方位发射粒子,在物体的每个节点都会发射粒子,相当于每个节点都是发射器一样。
和模型点的数量和位置有关。
directional是方向性的发射粒子,也是跟物体节点的数量和位置有关,也和物体的法线有关,显示法线的方法:display-polygons-face normalssurface是表面发射粒子,就是模型的表面上随机的发射粒子。
curves是曲线发射,在线或线的周围随机发射粒子。
注意:在曲线上发射粒子,不要使用surface方式,因为这是曲面方式,曲线没有面,所以发射不出粒子。
Maya动力学流体部分Resolution 分辨率越高细节越精细,渲染时间增加,交互式模拟减慢。
Size 物理尺寸,要保持网格正方比Use Height field 2D容器的高度预览,受Opacity影响Z边界(2D同样有Z大小,不同的是3D流体分布于Z,2D流体拉伸于Z)容器内容包括,Density密度Velocity速度Temperature温度Fuel燃料Color颜色属性Contents Method 填充流体容器的方法Off关闭动态模拟Static Grid静态,可以用于动态,但不发生动态变化。
Dynamic Grid动态,Gradient梯度,Color Method颜色方式Use Shading color使用Shading 属性定义颜色Static Grid 静态Dynamic Grid 动态Falloff Method衰减方式,不太明显Display控制视图中的显示方式,不影响最终渲染结果,基本用不着记。
Velocity Draw可以显示速度,便于观察流体的运动,应用得较多。
Dynamic Simulation动态模拟属性Gravity(负值为向下)Viscosity粘稠度。
(雷诺数是用于解算流体动力方程式的参数。
粘稠度1,物质雷诺数0:粘稠度0,雷诺数为10000,流体更像水。
)Friction摩擦力,用于速度求解的内摩擦。
Damp阻尼,控制不稳定性。
不能开太大。
Solver解算器Navier-Stokes纳维尔-斯托克斯方程(粘性流体方程)。
Spring弹性解算,波浪传播模拟方式。
模拟水。
High Detail Solve高细节解算,增加流体运动细节。
能增加点牛B效果。
一般使用默认Off解算,速度快。
All grids Except Velocity除速度以外的所有细节解算。
Velocity only仅速度细节解算All grids 所有属性细节解算Grid Interpolator插值补算Linear线性插值补算,解算较快,一般都用它。
Maya制作学习笔记--干货版本一、轴心选择:a)修改→轴心→轴心居中b)D键→手动移动轴心;其中(D键还能转向坐标轴)二、冻结变换a)可以使所处当前位置即为所有数值归0的位置三、重置变换a)可以使对象回到所有数值归0的地方i.但是轴心会回到中心点ii.采用轴心居中,使轴心回到对象的中心四、精确对齐a)捕定栅格:将选定项移动到最近的栅格相交点b)捕捉到点:将选定项移动到最近的控制点或数轴点i.着色对象上的线框ii.五、复制a)Ctrl+d 简单复制b)Ctrl+shift+D 特殊复制i.设定数量、设定间距、设定大小、设定旋转等六、窗口的形式a)悬浮窗i.直接顶部栏窗口中选择打开1.右上角锁定2.右上角开锁悬浮ii.通过左方显示设定1.打开面板a)窗口栏共同与场景共同显示,其本身在左方七、大纲视图(outliner)a)场景中所有对象的清单b)通过清单可以对物体进行选择i.单独选择ii.叠加选择iii.筛选选择1.搜索2.显示目的的勾选c)建立目录关系的子父集i.使对象以整体和个体的形式可以集合或单个选中操作八、组(ctrl+g)a)分组/拆除分组b)大纲视图中会显示相应的分组信息(group),可对其重新命名。
九、Hypergraph链接十、隐藏(ctrl+H)/显示(shift+H)、十一、通过创建“从选定对象创建层”隐藏a)层级编辑器→显示(display)→层→从选定对象创建层b)点击“v”:隐藏c)点击空白变“t”:隐藏,图层不动d)点击t变r:不隐藏,图层不动(隔离)十二、通过“创建空层”隐藏a)层级编辑器→显示(display)→层→创建空层→添加对象b)点击“v”:隐藏c)点击空白变“t”:隐藏,图层不动d)点击t变r:不隐藏,图层不动(隔离)十三、隔离(此种方式是按对象基准类别隔离)a)菜单栏“蒙版菜单”→启用所有菜单→禁用所有对象b)依次点开需要启用的对象十四、点/边/面a)选中一个点→远处按shift+double左键b)选中一个点→相邻按shift+double左键:选中环点c)选中一个面→远处按shift+double左键d)选中一个面→相邻按shift+double左键:选中环面e)选中一个边→远处按shift+double左键f)选中一个边→double左键:选中环边g)选中一片区域点/边/面→shift+</>:成片区域增加选中的点/边/面或减少选中的点/边/面十五、软选择(soft selection)a)B键+左键/中键:拖动软选择半径b)使用B键默认打开软选择。
一、为不同的刚体指定不同的解算器:在MEL下书写:
rigidBody –edit –solver rigidSolver1
刚体-编辑-解算器刚体解算器1 rigidBody –edit –solver rigidSolver2
刚体-编辑-解算器刚体解算器2
二、软体/刚体
菜单:Soft/Rigid Bodies--Paint Soft Body Weights Tool
菜单:软体/刚体-绘制软体权重工具
笔刷绘制权重快捷键:
B-调节笔刷的大小
N+鼠左-调节笔刷值的大小
U-快捷菜单切换replace\add\scale\smooth
软体案例:利用软体动力学吹起气球
1、将气球的模型指定为软体,创建时选择Duplicate,make copy soft(复制,使复制体为软体),勾选hide non-soft object(隐藏非软体对象)、 Make non-soft goal(使非软体对象成为目标)
2、选择软体下的粒子,进入单粒子选择模式,在Component Editor(组件编辑器)中,按气球的下部向上部的方向,依次对不同高度的粒子设置权重,下部的权重高(如0.9),上部的粒子权重低(如0.2),也就是下面硬,上面软。
同时,也可对粒子整体的权重进行设置,如0.7
3、为软体下的粒子设置生命值,如5
4、在soft body attributes(软体属性)下取消enforce count from history(强制从历史记数)
5、播放动画,当粒子发射5秒后,气球随粒子的死亡而消失,在解算器下面,将粒子当前状态设置为初始状态。
6、创建一个粒子发射器,删除它本身发射出来的粒子
7、将发射器移动至气球的下口位置,先选择气球软件中的粒子,再选择发射器,在粒子菜单下选择Use Selected Emitter(使用选择的发射器)
8、播放动画,气球被成功地吹了起来。
9、设置发射器的发射时机,第一个关键帧:在第60帧时Rate=0;第二个关键帧:在第70帧时Rate=100。
三、制作雪球掉落在雪地里滚动后留下痕迹和凹槽的效果。
1.指定雪球为刚体
2.指定地面、房顶的雪为软体,创建时选择Duplicate,make copy soft(复制,使复制体为软体),勾选hide non-soft object(隐藏非软体对象)、Make non-soft goal(使非软体对象成为目标)
3.选择房顶的雪的粒子层,加选雪球,执行粒子碰撞
4.选择地面的雪的粒子层,加选雪球,执行粒子碰撞
5.分别调整地面、房顶的雪的粒子层的目标权重为0.(使目标软体更加柔软),调整conserve (守恒属性)为0,使粒子碰撞没有惯性,不会使地面的雪产生向下方向的错误变形。
6.分别设置房顶、地面及雪球的反弹为0
执行动画。
四、云层的制作
1.在流体特效菜单下创建一个空的3D容器,并调节容器尺寸和分辨率;
2.内容方式属性下,修改密度Desity属性为梯度,将速度Velocity等其他属性关闭。
3.设备opacity透明度如下:
4.在Textures纹理属性下,勾选Tetures opacity;
5.设置纹理属性shading如下:
6.调节Textures如下所示:
7.在灯光下Lightting下勾选自阴影Self Shadow
8.设置颜色color和自发光Incandescence如下:
9. 对Textures下的纹理时间Texture Time书写表达式制作动画效果:fluidShape1.textureTime=time*0.2
10.制作蓝天背景
在流体特效菜单下创建一个新的空3D容器,并调节容器尺寸和分辨率;
使其能够包裹住制作完成的白云。
11. 内容方式属性下,修改密度Desity属性为梯度,将速度Velocity等其他属性关闭。
12.调整透明度、颜色如下:
五、爆炸烟雾的制作
主要参数:
六、火焰的制作:
小常识:正常条件下冶炼燃料的火焰颜色和温度对应:
暗红色:600摄氏度左右。
深红色:700摄氏度左右。
橘红色:1000摄氏度左右。
纯橘色:1100摄氏度左右。
金橘色:1200摄氏度左右。
金黄色:1300摄氏度左右。
金白色:1400摄氏度左右。
纯白色:1500摄氏度左右。
白蓝色:1500摄氏度以上。
天蓝色:一般冶炼达不到此程度。
低温——————〉高温:
黑色-暗红-深红-橘红-金橘-金黄-金白-纯白-白蓝-天蓝。