2015年手机游戏行业分析报告
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手游竞品分析报告1. 引言手游市场在近年来得到了快速发展,竞争日益激烈。
为了更好地了解市场和竞争对手,本报告将对当前热门手游的竞品进行分析,从而为游戏开发者和投资者提供参考和决策依据。
2. 竞品选择在选择竞品时,我们考虑了以下因素: - 游戏类型:选择与目标游戏相似的竞品,以便更好地了解目标受众和市场需求。
- 用户评价:选择用户评价较高的竞品,因为用户评价反映了游戏品质和用户体验。
- 市场份额:选择市场份额较高的竞品,以便了解市场格局和竞争对手的实力。
最终,我们选择了《王者荣耀》作为本次竞品分析的对象。
3. 游戏概述《王者荣耀》是一款多人在线对战游戏,由腾讯公司开发和运营。
该游戏于2015年11月26日上线,并迅速在市场上获得了巨大成功。
游戏以团队合作、策略与操作并重的方式进行,玩家可以选择不同的英雄角色进行对战。
游戏提供了多种模式,包括经典对战、排位赛、好友对战等,以满足不同玩家的需求。
4. 竞品分析4.1 游戏特色《王者荣耀》的成功得益于以下游戏特色: - 丰富的英雄角色:游戏提供了大量的英雄角色供玩家选择,每个角色都有独特的技能和特点,增加了游戏的可玩性和深度。
- 流畅的操作体验:游戏在移动端设备上具备良好的操作体验,玩家可以通过简单的手势和按钮来操控角色,提高了游戏的易上手性。
- 多样化的游戏模式:游戏提供了多种游戏模式,如经典对战、排位赛、好友对战等,满足了不同玩家的需求和游戏体验。
4.2 市场竞争尽管《王者荣耀》在手游市场占据了显著地位,但仍然面临来自其他竞品的竞争。
以下是《王者荣耀》的主要竞争对手: - 《绝地求生:刺激战场》:这款游戏以其真实的射击体验和大型战斗场景吸引了大量玩家,与《王者荣耀》相比,它更侧重于射击和生存要素。
- 《和平精英》:这款游戏与《绝地求生:刺激战场》类似,也是一款大型射击游戏,但在游戏风格和玩法上与《王者荣耀》有所不同。
- 《阴阳师》:这款游戏以其唯美的画面和独特的故事情节吸引了很多玩家,与《王者荣耀》相比,它更注重角色扮演和策略要素。
中国未来十大暴利行业10、网络游戏近日,台湾中时电子报近日评选了大陆6大隐性“闷声发大财”的暴利行业,其中网络游戏行业中枪。
报告称2015年中国大陆网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,毛利率高达50%以上,最高的甚至有75%,而净利率也在25%到50%之间。
报道分析道,去年中国网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,并为电信业、IT业等带来478.4亿元收入,规模远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐之和。
网络游戏产业的毛利率高达50%以上,最高的甚至有75%,而净利率也在25%到50%之间。
主要原因在于,厂商只需对网络游戏进行维护与升级管理,无需厂房、仓储与制造,很大程度上节约了成本。
在近10年10大暴利行业排行榜,网络游戏排名第十,恭喜入榜。
9、小家电比起冰箱彩电,小家电的成本最低,利润最高。
飞利浦就是做小家电起家的大公司之一。
其实,1800元的刮胡刀制造成本往往只比180元的刮胡刀高1.5-2倍,但在零售时却可以卖到10倍价钱。
谁用飞利浦刮胡刀举手:您好几百的高科技产品其实也就值20块钱。
小家电的售后也是暴利行业,在手机和家电诸多售后服务收费黑洞中,配件价格已经透明化。
追根溯源,售后服务行业暴利经营的另一个重要的原因就是,整个行业目前仍属于一个无人监管的灰色地带。
举一个很简单的例子,消费者空调的一个电容器损坏,该配件的成本价是5元,加上人工费和上门费用,这一空调维修费用50元左右属于正常价格。
在实际生活中,一个成本5元的空调元件损坏故障,维修价格通常在200元以上。
这一近40倍的不合理价格,是售后服务人员刻意夸大故障,并以此抬高的价格。
售后服务人员之所以如此胆大,就是因为无人监管,消费者只能忍痛挨宰。
此前有消费者抱怨称,家中热水器因为点不着火找厂家进行维修,更换点火器外加上门费共计380元。
另外,消费者吴先生也在网上发帖称,官方的维修中心上门维修洗衣机,仅换了一条滚筒带,收费200元,而消费者去市场购买该滚筒却仅花20元。
一、行业概况1、行业规模产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。
2、发展速度全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。
2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)资料来源:前瞻产业研究院整理3、营业收入及利润水平据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。
网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。
营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。
净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。
其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。
2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览:4、主要厂商腾讯网易盛大搜狐畅游等二、外部影响1、网络游戏行业主要法律法规及政策(1)宏观产业政策2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。
2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。
中国互联网众筹年度报告(2015)1 我国互联网众筹行业发展现状2015年是我国互联网众筹快速发展和积极变革的一年,随着平台数量的大幅增加以及电商巨头、科技媒体、传统金融机构的强势发力,行业整体规模急剧扩大,格局也发生重大变化。
产品众筹累计筹款额超过30亿元,京东和淘宝双寡头合计占到70-80%的市场份额,二八格局初露端倪。
一些优秀的平台积极探索新模式,或努力打造新生活方式入口,重参与、重品味、重乐趣、重场景,而非单纯的重回报(开始众筹、DREAMORE);或向纵深方向发展,积极整合上下游产业链资源,提供除资金之外的人才、渠道、传播等多元化服务,创造和分享附加价值(京东、淘梦)。
股权众筹年度规模在50-55亿元之间,约为去年的4-5倍,京东、36氪等新锐平台后来居上,各类机构加紧布局,行业仍处于跑马圈地阶段。
股权众筹平台致力于培育、积累新型融资者和投资者,为项目方提供孵化资源、成长支持等,为投资者提供项目筛选、投后管理等一站式服务。
拥有优质资源的电商巨头优势明显:京东金融打造众创生态圈,已覆盖京东各类资源、投资、全产业链服务、培训等体系;阿里系的蚂蚁达客及其战略投资的36氪,也围绕自身生态圈大范围布局。
其他平台在充分利用自身资源的基础上通过对外合作建立优势,与大量的创投机构对接项目,和同行建立战略合作关系,共享项目和投资人资源。
房产众筹异军突起,累计规模估计在20亿元左右,势头强劲。
混营型平台整体表现惨淡,且数量有所减少;还有一些新型业态引起行业关注,最为典型的当属阿里的“娱乐宝”以及DREOMRE等社交化众筹平台。
2015年,整个众筹行业的一个明显趋势是大平台依托自身或合作方的优质资源,开始构建闭环生态,树立竞争壁垒,其影响力和市场份额逐步扩大,形成马太效应,导致很多中小平台的生存空间受到挤压,甚至出局。
截至2015年底,至少已有84家平台停运、倒闭或转型,约占整体数量的23.0%,这其中包括曾经备受关注的垂直型农业众筹平台,如尝鲜众筹和大家种。
但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)。
此外,中国单机游戏的年营收只有不到 2 亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。
这也是我之前说,在单机游戏时代,行业内一致认为中国是没有游戏付费玩家市场的。
目前中国最赚钱的两款游戏分别是,梦幻西游(网易,手游,手游收入已经超过端游,而且明显超出很多),英雄联盟(腾讯,端游)。
中国去年的游戏整体营收超过 1400 亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。
美国以微弱差距排名第二,日本第三。
(好吧,不看数据不知道,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢,今天翻翻新闻发现去年统计下来已经是第一了)但如果到细分领域排名,会有所不同。
上面说的是大的游戏终端类型的分类,实际上游戏还有题材分类,以及玩法的分类,比较常见的如角色扮演类型,卡牌类型,休闲竞技类型,棋牌类型,以及赌博赌场类型(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,这个要说明一下,可能玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博,赌博类型游戏在全球而言是一个非常重大的游戏分支,但大部分这样的游戏并不属于赌博行为。
至于有地下钱庄交易的,这个话题太大,这里不展开)其他,还可以按照美术风格,以及展现方式来分比如动漫风格,写实风格,像素风格比如 2D,横版,3D,以及 2.5D 效果(2D 引擎模拟 3D 效果)等还有玩法,比如推图,塔防,格斗等这些大概了解一下就好。
二:游戏公司的分类大体可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金 + 分成,行规是这样,版权金多少看发行公司对产品的价值判断,因为市场存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很低),然后发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。
游戏运营案例【篇一:游戏运营案例】期间,我们可以在后台看到一堆游戏相关数据,对于这些数据我们要怎么怎么进行处理分析呢?下面将围绕一份报告实例做详细的分析。
内容主要包括分析目标、分析综述、一周运营、运营数据总体分析四块内容。
一、确定分析目标分析目标主要包括以下三个方面:分析目的。
分析范围。
分析时间。
如下图所示,分析目标除了主要包括三个方面外,还有备注一栏,这里备注的是计算周期问题。
强调一点,我们做数据分析的时候通常都会拿更新前和更新后的数据进行比较,因此我们的设定的分析周期一般都会跟着游戏实际的更新情况走。
二、分析综述分析综述主要包括两方面的内容1.上周/本周充值数据对比充值总额充值人数服务器数服务器平均充值服务器平均充值人数针对上述内容进行差额对比以及增减率对比,如游戏有特殊要求,可以适当增加其它数据内容。
2.上周/本周更新内容对比主要陈列两周内分别更新的活动内容或一些重大调整。
三、一周运营数据分析1.本周收入概况日均充值金额,环比上周日均充值金额用户arpu值,环比上周arpu值简述与上周或之前的充值情况的比较,如上升还是下降、影响充值的较大的因素。
2.新用户概况新用户就是新进游戏的玩家,这里主要介绍这些新玩家的动态数据,一般以两个月为总时长进行陈列比较,具体周期数据仍以周为单位。
新用户数据主要包括:安装下载数、创建角色数、安装→角色转化率、付费人数、创建角色→付费转化率、arpu值、次日留存、三日留存、七日留存等,可根据游戏实际情况进行添加。
3.活跃用户概况活跃用户概况主要包括三部分内容:日均在线人数,环比上周实时在线人数,提升/下降百分比日均付费用户登陆人数,环比上周付费登陆数,提升/下降百分比日均活跃玩家数,环比日均活跃玩家数,提升/下降百分比4.道具消费概况道具方面的消费概况主要包括:产出活动类别道具分类单类道具消费元宝,消费占比,环比上周日均消费元宝,总消费元宝,环比上周下降/上升简述活动效果较好/较差的道具分类5.当前元宝库存当前元宝库存是指玩家充了元宝还没花出去的存量,以及游戏中额外获得的元宝存量。
王者荣耀市场调研报告王者荣耀市场调研报告一、调研背景王者荣耀是腾讯公司旗下的一款多人在线对战游戏,自2015年上线以来,取得了巨大的成功。
该游戏采用了MOBA(多人在线战术竞技游戏)的玩法,拥有精美的画面和丰富的游戏内容,吸引了大量的玩家。
二、调研目的本次调研旨在了解王者荣耀的市场表现和玩家的需求,以及竞争对手和未来发展趋势,为进一步的市场推广和产品开发提供数据支持。
三、调研方法本次调研采用线上问卷调查的方式,共发放了1000份问卷,回收了800份有效问卷,有效回收率为80%。
四、调研结果1. 玩家群体特征分析根据调研结果,王者荣耀的玩家主要集中在18-30岁的年轻群体,其中男性占比高达80%以上。
玩家普遍具备中等以上的教育背景和收入水平,有一定的经济实力支持游戏消费。
2. 玩家需求分析玩家对王者荣耀的需求主要包括游戏平衡性、游戏体验、游戏社交等方面。
他们对游戏的平衡性要求较高,期望游戏能够保持良好的竞技环境。
在游戏体验方面,玩家希望游戏能够提供更多的角色选择和游戏模式,以及更加流畅的游戏操作和高清的游戏画面。
此外,玩家对游戏社交也非常重视,希望能够与队友和对手进行更好的沟通和互动。
3. 竞争对手分析调研结果显示,目前王者荣耀的主要竞争对手是其他MOBA类游戏,如英雄联盟和守望先锋等。
这些游戏在游戏玩法、角色设定和游戏体验等方面与王者荣耀存在一定的竞争关系。
另外,在移动游戏市场上,其他休闲游戏和电竞游戏也对王者荣耀构成了一定的竞争。
4. 市场发展趋势根据调研结果分析,未来王者荣耀市场的发展趋势主要包括以下几个方面:一是游戏社交化的发展,玩家对游戏社交的需求将越来越高;二是移动电竞的兴起,随着移动设备性能的提升,移动游戏电竞市场将得到进一步的发展;三是跨平台游戏的发展,玩家希望能够在不同的平台上进行游戏,如PC、手机等。
五、结论与建议根据调研结果,可以得出以下结论和建议:1. 加强游戏平衡性的优化,保持良好的竞技环境,提高玩家满意度。
2015年传媒行业展望分析报告2014年11月目录一、家庭游戏产业 (4)1、电视互联网已经达到一定规模 (4)2、家庭游戏受益于家庭互联网发展 (5)3、广电系在电视互联网中占先 (6)4、政策的收紧确保广电系的主导地位 (8)二、我国家庭游戏产业的回归 (8)1、海外家庭游戏产业的渗透率迅速增长 (8)2、2014年全球家庭游戏机的销量 (11)3、国产的安卓游戏主机 (13)4、打造游戏主机是重要的一环 (14)三、体育产业市场化发力 (15)1、体育产业的产业化加速 (15)2、政策扶持体育产业的发展 (15)3、从NFL 看国外体育赛事发展 (16)(1)相关商品收入 (17)(2)广告收入 (17)(3)体育竞赛电视转播权收入 (17)(3)门票收入 (18)4、体育产业相关公司 (18)(1)体育赛事及场馆运营 (18)①中体产业 (18)(2)体育用品 (18)①探路者 (18)②信隆实业 (19)③嘉麟杰 (19)(3)体育赛场相关企业 (19)①雷曼光电 (19)②奥拓电子 (20)③金刚玻璃 (20)四、彩票行业的快速增长 (20)1、目前彩票市场结构 (20)2、我国彩票行业的价值链 (22)3、目前彩票行业相关政策 (22)4、相关上市公司 (23)(1)人民网 (23)(2)粤传媒 (23)(3)安妮股份 (24)(4)鸿博股份 (24)(5)高鸿股份 (24)(6)中体产业 (25)五、重点公司简况 (25)1、家庭游戏业务的发展:佳创视讯和金亚科技 (25)2、体育产业关注:中体产业和探路者 (26)3、彩票产业关注:鸿博股份 (27)。
中国互联网络发展状况统计报告-手机网民一、前言随着时代的进程人们渐渐对互联网有了更深的认识,不再是浅薄的认识,从一开始的慢慢接受到接受再到现在的依赖。
特别是近几年智能手机的迅速发展,智能手机已经的完善化更给人们的生活带来了更大的方便,手机网民逐渐成为中国网民的主导。
二、整体分析整体网民中月收入在3000元以上的人群占比明显提升,达32.3%,相比2013年底增长3.7个百分点,这与我国居民收入的增长趋势相符。
截至2014年6月我国手机网民规模达5.27亿,较2013年底增加2699万人,网民中使用手机上网的人群占比进一步提升,由2013年的81.0%提升至83.4%,手机网民规模首次超越传统PC网民规模。
手机上网的便捷让人们更多的选择使用手机上网,在未来手机网民将更多地替代掉传统的pc网民规模,甚至完全替代也不是不可能。
据资料所得,手机网民规模在2013年全年激增 8009万之后,潜在的手机网民已被大量转化,手机网民在网民中的占比已经处于相当高位,未来一段时间我国手机网民增长将主要依靠创新类移动应用迎合非手机网民潜在网络需求来拉动。
此外,随着国民经济的发展,截至2014年6月,我国网民中农村网民占比28.2%,农村网民规模达1.78亿,较2013年底增加169万人。
而其中手机网民则占的很大的比例。
与此同时随着城市化进程加大,我国农村部分相对发达地区人口逐步转为城市人口,从而导致农村网民在全国网民中的占比略有下降的原因。
(一)男女比例分析尽管我国的人口比例并不协调,但是中国手机网民男女比例为55.6:44.4,与2013年底基本一致。
在庞大的网民基数影响下,中国网民性别比例基本保持稳定。
预计在未来的日子里,在我国的国情看来男女网民的比例相较更加稳定。
(二)各年龄段分析手机网民在不同的年龄阶段的比例也大不相同,在20-35岁年龄段的手机网民的比例为40.19%,在整体的手机网民中占比最大。
相比之前,20岁以下网民规模占比增长1.61个百分点,50岁以上网民规模占比增加1.36个百分点,互联网继续向高龄和低龄群体渗透。
2015年手机游戏行业
分析报告
2015年6月
目录
一、行业主管部门、监管体制、主要法律法规及政策 (4)
1、行业主管部门和监管体制 (4)
2、主要法律法规和产业政策 (5)
二、行业竞争格局 (9)
三、市场化程度 (9)
1、手机游戏产业的发展历程 (9)
2、手机游戏与手机硬件的融合方式 (11)
3、手机游戏运营的产业链情况 (13)
(1)手机游戏发行商 (14)
(2)手机游戏运营商 (15)
(3)推广渠道商 (15)
4、手机游戏的市场规模 (16)
四、行业主要企业情况 (17)
1、中国手游 (17)
2、掌趣科技 (17)
3、触控科技 (18)
五、行业经营模式 (18)
1、手机游戏的销售模式 (18)
2、手机游戏的收费模式 (18)
六、行业发展趋势 (19)
1、技术成熟度和变动趋势 (19)
(1)游戏引擎的通用化 (19)
(2)服务器的跨服化 (19)
2、游戏产品的变化趋势 (20)
3、手机游戏市场的成熟度 (21)
4、用户消费的成熟度 (21)
七、影响行业发展的因素 (22)
1、有利因素 (22)
(1)手机游戏产品特性进一步满足用户时间碎片化需求 (22)
(2)手机网络、手机硬件的提升推动手机游戏市场规模扩张 (23)
(3)国内手机用户众多,手机游戏行业市场潜力巨大 (23)
(4)玩家付费意愿增强和收入快速上升 (23)
(5)手机游戏运营平台的多样化和快速增长促进手机游戏的开发和推广 (24)
2不利因素 (24)
(1)人才相对匮乏 (24)
(2)手机游戏研发创新思想薄弱,创新意识有待加强 (25)
一、行业主管部门、监管体制、主要法律法规及政策
1、行业主管部门和监管体制
手机游戏行业的主管部门是工信部。
同时,手机游戏软件产品受文化部、国家新闻出版广播电影电视总局的监督和管理,行业自律组织是中国软件协会游戏软件分会。
工信部主要负责信息产业发展战略、方针政策和总体规划的制定;组织起草信息化法律法规草案和规章;指导软件业发展;拟定并组织实施软件、系统集成及服务的技术规范和标准等。
文化部主要负责拟订游戏产业的发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展;对网络游戏服务进行监管(不含网络游戏的网上出版前置审批)。
国家新闻出版广播电影电视总局主要负责对游戏出版物的网上
出版发行进行前置审批和游戏软件著作权的登记管理。
中国软件行业协会游戏软件分会是我国游戏行业合法主管协会,隶属于工信部,业务上接受工信部、文化部等业务有关的主管部门领导,主要配合、协助政府的游戏产业主管理部门对我国从事游戏产品(包含各种类型的游戏机硬件产品和各种类型的游戏软件产品)开发、生产、运营、服务、传播、管理、培训活动的单位和个人进行协调和管理,是全国性的行业组织。