2015年移动游戏行业研究报告
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中国未来十大暴利行业近日,台湾中时电子报评选了中国大陆6大隐性“闷声发大财”的暴利行业,其中网络游戏行业排名第十。
据报告,2015年中国大陆网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,毛利率高达50%以上,最高的甚至有75%,而净利率也在25%到50%之间。
网络游戏产业的规模远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐之和。
这主要是因为厂商只需对网络游戏进行维护与升级管理,无需厂房、仓储与制造,很大程度上节约了成本。
小家电的成本最低,利润最高。
XXX就是做小家电起家的大公司之一。
1800元的刮胡刀制造成本往往只比180元的刮胡刀高1.5-2倍,但在零售时却可以卖到10倍价钱。
小家电的售后也是暴利行业,整个行业目前仍属于一个无人监管的灰色地带。
消费者往往被售后服务人员故意夸大故障,以此抬高价格。
例如,一个成本5元的空调元件损坏故障,维修价格通常在200元以上。
消费者只能忍痛挨宰。
软件业在中国卖得并不好,但对于买正版的人来说,软件的大头往往在于研发。
WINDOWS98卖了近8年,赚的钱已经足够再研发40个WIN98了,但是这是外国。
如果XXX生在中国,相信其早被饿死或还在中关村当装机工。
在国内,软件行业一直被视为暴利行业。
以前有报道称,一位软件从业者透露:“销售额500万的软件,最初成本只有3万,虽然还包括后期服务费用,但软件业的暴利一直都存在。
”然而,要在现在真正赚到钱却也太不容易了。
但是,随着国内打击盗版的力度加大,软件行业的日子想必会越来越好过,至少,程序员的工资是越来越高了。
XXX认为,5万元就能开出初具规模的软件公司,“我们最主要的成本是人力研发成本,对其他没有严格限制。
”他坦言,只要能做成5单生意,公司运营就不成问题。
通讯行业是一次投入长久收益的典型例子,其中移动通讯更是如此。
每台GSM基站的造价约为人民币20万,但其却可以负担最多15万门的信号流量,以每人40元月租算,就算这15万人不打电话,一个月的月租就能买30个基站。
报告编号:1576072行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容:一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。
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中国产业调研网基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。
一、基本信息报告名称:报告编号:1576072←咨询时,请说明此编号。
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二、内容介绍移动电话,或称为无线电话,通常称为手机,原本只是一种通讯工具,早期又有大哥大的俗称,是可以在较广范围内使用的便携式电话终端,最早是由苏联工程师列昂尼德.库普里扬诺维奇于1957年发明的。
迄今为止已发展至4G时代了。
手机分为智能手机(Smart phone)和非智能手机(Feature phone),一般智能手机的性能比非智能手机好,但是非智能手机比智能手机稳定。
据中国产业调研网发布的2015-2020年中国手机行业现状研究分析及市场前景预测报告显示,总体看来,目前国内手机企业的发展形势表现为三分天下的竞争格局。
第一梯队以三星、苹果、索尼为代表,凭借其强大的资本和技术优势牢牢占据高端市场,并逐步延伸至中低端市场。
第二梯队以国产品牌手机中兴、华为、多普达、联想、TCL、金立等为主要代表,凭借其质量上乘、品牌保证、价格低廉,再加上本土文化的渗透占据中低端市场。
第三梯队以国产杂牌手机“山寨机”为主要代表,占据国内很大的低端市场。
2015年网游游戏行业简析
一、全球网络游戏行业整体发展及趋势 (2)
二、中国网络游戏行业整体发展及趋势 (3)
三、中国网页游戏行业整体发展及趋势 (5)
四、中国移动游戏行业整体发展及趋势 (6)
一、全球网络游戏行业整体发展及趋势
据第三方独立市场数据分析公司Newzoo分析预测,全球游戏市场在2014年达到了815亿美元,其中移动和平板电脑游戏占到了整体份额的27%,大型角色扮演和PC端游戏占比为31%,休闲和网页游戏占比为9%。
整体游戏市场将在2017年增长至1029亿美元,2013年至2017年间的游戏市场,年均增长率维持在8.1%左右。
其中,大型角色扮演、PC端游戏、休闲和网页游戏占比基本保持不变,移动和平板电脑游戏占比将上升到34%,继续挤压手持游戏机和视频游戏的市场份额。
注:数据来源于Newzoo公司《2014年全球游戏市场调查报告》;上图是分析预测2013-2017年的全球游戏市场,平均每年的游戏市场规模和游戏类型所占份额。
伴随着智能终端以及便携设备在全球的普及,以及全球游戏市场增长的大环境,预测至2017年,全球移动游戏市场(包含移动和平。
游戏研究报告篇1游戏市场调研报告范文【篇1:2015年中国大陆市场游戏产业发展研究报告】2014-2015年中国大陆市场游戏产业发展研究报告第 1 部分中国游戏产业发展状况.11 中国游戏市场用户数量 13中国游戏市场实际销售收入 (14)第 4 部分中国移动游戏行业发展状况.......65 中国移动游戏用户数量 67中国移动游戏市场实际销售收入..68 中国移动游戏市场占有率 (69)中国移动游戏类型.70 中国移动游戏行业分析 71第 5 部分中国单机游戏行业发展状况 (85)中国单机游戏市场实际销售收入..87 5.2中国单机游戏行业分析 (88)第 6 部分中国家庭游戏行业发展状况.......89 家庭游戏简述及分类 91家庭游戏产业发展优势.92 家庭游戏产业发展劣势.93 家庭游戏产业发展机遇.94家庭游戏产业发展总结.96游戏研究报告篇2游戏的运营拥有自主运营和联合运营两种业务模式,其中联合运营模式又可根据公司在联合运营业务中承担的角色分为授权运营和代理运营。
自主运营下,游戏的研发和更新、市场推广、运营控制、服务器支持和支付渠道支持等工作皆由公司自己完成。
游戏研究报告篇3手机游戏调研报告一.现在主要介绍手机游戏的各种分类:A.按使用方式分类• 单机游戏B.按游戏内容分类• 休闲类游戏• 益智类游戏• 冒险游戏• 格斗游戏• 角色扮演游戏• 体育竞速游戏C.按手机平台分类• java平台:移动的百宝箱业务。
• Brew平台:联通的神奇宝典业务.• Unijava:联通自有平台兼具brew及java平台的优势• Symbian:诺基亚的G+游戏• Smartphone(window mb):微软研发的手机平台D.按表现形式分类文字游戏• 短信游戏• 彩信游戏• wap游戏图形游戏• java游戏• brew游戏• Unijava游戏• 嵌入式游戏• MRP国产手机游戏概述:java游戏和brew游戏在所有游戏中呈现最快速度的增长,逐渐成为手机游戏市场的主流,对整个游戏市场规模的贡献最大。
(行业收入持稳,2015年市场规模超400亿)iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015年移动游戏行业收入规模持续稳定增长,2015年全年收入达415.1亿元。
艾媒咨询分析师认为,尽管手游行业从业者在2015年陷入寒冬,但撇去泡沫、回归理性之后的手游行业距离天花板仍有较大增长空间,加上VR手游等潜在增长点可望在未来数年内进一步成熟,预计到2018年中国手游市场规模将接近700亿元。
2.2用户分析(用户红利阶段性见顶,调整后仍有空间)iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015年中国手机游戏用户规模累计已接近5亿。
一二线用户增长红利已阶段性见顶,增速将逐渐放缓。
随着智能手机在广大农村地区进一步普及,手机游戏用户将在2018年接近6亿。
(晚上18时至21时是手游玩家活跃的黄金时段)通过研究手游玩家的活跃曲线,晚上18点到21点是玩家活跃度最高的黄金时段,同时也是手游玩家下载游戏的黄金时间段。
节假日的活跃用户在大部分时间段都多于非节假日,不过,节假日期间,由于节假日饭局和其他娱乐方式的影响,黄金时段手游玩家的活跃度会低于非节假日。
(2015中国手机游戏玩家游戏类型偏好)iiMedia Research(艾媒咨询)数据调查显示,玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌,比例均超过5成。
(2015手机游戏单机/网游分布)iiMedia Research(艾媒咨询)数据调查显示,超过五成玩家偏好网络手游。
艾媒分析师认为这反映大部分手机玩家更偏好互动性好、社交性强,能提供实时对战功能的网络手游。
(2015手机游戏玩家付费情况)iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015中国手机游戏玩家的付费比例约为3.6%,付费玩家总体比例仍然有待提高。
(2014-2015年手机游戏玩家付费月分布对比)iiMedia Research(艾媒咨询)数据调查显示,2015年手游用户月平均付费金额在50-100及100元以上的比例分布为19.7%及27.6%,比上一年显著增长。
2015年网络游戏行业分析报告2015年2月目录一、行业分析:手游面临全面启动页游跨平台持续走热 (4)1、全球化视角中快速拥抱移动端者领跑市场 (4)2、轻游戏市场规模整体攀升形成网游行业成长新动力 (6)(1)智能终端普及带动轻游戏市场2016 年将超600 亿未来三年CAGR 达30% (6)(2)页游跨平台特性启动新增长点用户ARPU 值相比端游翻番 (8)3、内容为王、渠道制胜跨平台整合成就行业巨头 (8)(1)移动游戏:精品内容盈利弹性大渠道势力三足鼎立 (8)(2)页面游戏:千万级游戏厂商竞争加剧运营平台马太效应显现 (9)4、行业并购热潮来袭多途径整合实现跨越式成长 (11)5、发力网络游戏海外市场实现国际化外延扩张 (12)二、标杆分析:掌趣科技 (14)1、公司概述:国内领先面向全球的跨平台游戏研发发行运营平台 (14)2、商业模式:内容开发代理+多渠道发行平台+持续精细运营 (17)3、丰富智能机和页面游戏产品线高付费率产品催化毛利率攀升 (19)(1)研发人员扩充提升自研能力业务持续转型有效推动毛利率提升 (19)(2)智能机游戏及页面游戏产品数量扩容有望带动业绩成倍增长 (20)4、发行渠道与运营平台多元发行能力规模效应明显 (21)(1)手游渠道:中移动渠道保持优势多元化发行显规模效应 (21)(2)页游渠道:有无线一体化战略力推渠道扩充与精细运营 (22)(3)自有平台运营能力进一步沉淀海外渠道扩张有序进行 (24)(4)重组并购发挥功力产业链拓展有序跟进 (26)①“内容+发行+渠道”战略构建轻游戏全产业链服务能力 (26)②收购动网先锋“手游+页游”布局强强互补协同 (27)③收购玩蟹科技、上游信息进军国内顶尖轻游戏厂商 (28)④参股欢瑞世纪“影游互动”泛娱乐化经营战略 (30)(5)收购晶和思动、天马时空及上游信息 (32)①晶和思动 (33)②天马时空 (38)③上游信息 (42)一、行业分析:手游面临全面启动页游跨平台持续走热1、全球化视角中快速拥抱移动端者领跑市场2014 年,全球移动游戏收入突破250 亿美元(1564 亿人民币),比2013 年同比增长42%,占全球游戏收入的29%,移动游戏玩家数达15 亿。
目录移动游戏行业整体概况移动游戏用户人群画像移动游戏用户行为特征移动游戏细分数据指标行业整体概况篇移动游戏用户经营进入盘活存量、做优增量阶段用户规模延续增速放缓趋势流量经营渐升温国内移动互联网&移动游戏市场移动智能终端规模和增速截至年,国内移动游戏活跃设备规模达到亿,增速放缓至,数据表明移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向;国内移动智能终端设备规模亿移动游戏活跃设备规模亿国内移动智能终端设备规模增速移动游戏活跃设备规模增速数据来源:移动数据研究中心,注:移动智能终端用户指移动端累计活跃设备总数,包括智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视盒子等;移动游戏活跃设备规模是指安装了游戏的累计活跃移动智能设备总数2017/3/14移动游戏行业发展更加成熟,市场规模达到亿元厂商聚焦精品游戏研发市场日益规范正版年移动游戏行业收入规模年中国移动游戏行业收入规模达到亿元;随着大型企业等增加在移动游单位:亿元人民币戏领域的投入和布局,以及移动游戏行业相关监管政策的指导规范,移动游戏市场整体将会变得更加健康有序,精品化、规范化、正版化逐渐成为主流趋势;数据来源:移动数据研究中心2017/3/15移动游戏市场竞争加剧,中小生存空间再受挤压中小面临行业洗牌困难淘汰与整合并存国内移动游戏规模和增速截至年,国内移动游戏规模达到万家,增速进一步放缓至,这一趋势表明移动游戏市场竞争程度更加激烈,部分产品力、创新力或者关注度较低的中小,逐渐受到更多来自市场以及资本的压力,甚至面临着被淘汰或者被整合的双重挑战;移动游戏规模万家移动游戏规模增速数据来源:移动数据研究中心,2017/3/16小游戏领域快速崛起,未来增长潜力较大移动游戏中休闲和卡牌类型产品起步较早,细分市场已经相对成熟;角色扮演和动作类型产品随着移动智能终端软硬件水平的提升, 其用户群体保持稳定增长趋势;小游戏、音乐、智力和策略等类型产品由于具有较多创新创意空间,其在垂直市场的潜力有待激发;主流类型移动游戏产品款数和同比增幅小游戏文字游戏休闲同比增幅棋牌音乐家庭智力策略赛车角色扮演体育动作卡牌模拟股子探险桌面教育2017/3/17移动游戏重度化趋势增强,、等类型作品继续走强移动游戏形态分布及变化截至年月,重度游戏所占比重达到,对比年增长近,重度游戏的上升速度明显高于轻度游戏和中度游戏;重度游戏中度游戏轻度游戏年以来,梦幻西游、王者荣耀、穿越火轻度游戏线:枪战王者、剑侠情缘等重度类型移动游戏陆续上线运营,它们或通过传承端的品中度游戏质和玩法,或通过竞技对战的游戏氛围,成重度游戏功吸引广大用户并且获得市场认可;数据来源:移动数据研究中心注:移动游戏形态分布根据不同类型游戏占整体移动游戏的比例计算得出注:轻度游戏指休闲、智力、棋牌、股子、教育、家庭、小游戏和文字游戏;中度游戏指体育、桌面、模拟、探险、音乐和卡牌类型游戏;重度游戏指角色扮演、动作、策略包括和赛车类型游戏2017/3/18技术及终端将为移动游戏发展注入活力,未来增长可期国内用户人群规模及变化行业正处于市场培育阶段,其在技术及终端等方向的突破,将有利于促进移动游戏内容和交互方式的创新;人群人群人群增速人群增速单位:万台年,游戏成为行业关注焦点,其代表作不仅风靡全球,而且激发用2500户对AR游戏的兴趣,以及增强开发者对游戏市场的信心;2000150010005002015Q42016Q12016Q22016Q32016Q4预测2017/3/19竞技、直播、二次元、休闲、资本、合作等多重因素催生年度热点随着移动游戏市场的稳步成熟,以及行业集中度的进一步提升,用户价值来源不断从增量市场转向存量市场,垂直细分领域的挖掘及巩固受到行业参与者关注;同时,移动游戏市场对竞技、直播、二次元等因素的吸纳,也丰富了产品结构;另外,资本运作、产品合作等的深化,也有助于增强移动游戏行业的整体水平;,竞技海外王者荣耀,竞技国内穿越火线产品传统授权平台研发投资赛事新兴联动原创内容新三主播股2017/3/1数据来源:移动数据研究中心注:以上游戏、应用、企业、赛事、战队或主播等仅为示例,不代表全部参与者,排名不分先后10移动游戏类应用平台年,移动游戏中排名变化趋势明显,部分运营时间较长的作品如天天酷跑、我的世界和地铁跑酷等应用排名有所下降,玩法新颖的如贪吃蛇大作战,卡牌对战的如部落冲突:皇室战争,战略竞技如王者荣耀等作品则在排名上出现不同程度增长;开心消消乐宝宝巴士大全王者荣耀宝宝巴士欢乐斗地主斗地主神庙逃亡我的汤姆猫消灭星星宝宝超市球球大作战单机斗地主途游贪吃蛇大作战宝宝甜品店天天酷跑地铁跑酷我的世界宝宝医院消灭星星部落冲突:皇室战争数据来源:移动数据研究中心,应用排名变化基于年月与年月平台排名对比用户人群画像篇移动游戏用户性别结构保持稳定,女性占比稳中有升移动游戏用户性别结构截至年月,我国移动游戏用户中,女性用户的比例达到,较年同期有所提升,移动游戏用户的性别结构更趋于均男性衡,随着移动互联网用户的逐渐饱和,移动游戏用户性别结构将会保持稳定;男性年月女性年月女性2017/3/113岁及以下人群地位稳固,年轻用户仍是移动游戏用户主体移动游戏用户年龄结构截至年月,国内移动游戏用户中,岁及以下用户的比例达,相比去年同期增长个百分点,岁用户比例为,其所代表的后仍旧是移动游戏第一大人群;整体来看,岁及以下的年轻用户仍然是移动游戏用户的主体,其中,后以及后正在稳步成长;年月年月岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心2017/3/114移动游戏用户超过分布于一二线以外城市,广东是第一大省截至年月,移动游戏用户在一线、二线城市的占比分别为、,而在一二线以外的其他城市的占比则达到;广东、浙江、河南、江苏和北京是移动游戏用户集聚度相对较高的省市,其中,广东省的移动游戏用户覆盖率达到;移动游戏用户人群地域分布广东一线城市浙江二线城市河南其他城市江苏河南北京浙江山东河北广东安徽湖南四川2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:一线城市指“北上广深”,二线城市为各省会、直辖市、以及厦门、珠海、汕头经济特区,其他城市为除一二线城市之外的所有城市15移动游戏用户使用占比增速较快,中高端机占比提升幅度较大相比年同期,移动游戏用户使用和联网比例进一步提升,其中网络占比由提升到,增长;同时,移动游戏用户使用中高端机和高端机的用户占比提升幅度较大,其用户占比分别提升了和;移动游戏用户使用设备情况平台联网方式不同价位设备占比变化年月年月高端机及以上中高端机中端机中低端机低端机及以下及其他数据来源:移动数据研究中心,和平台;增长率=年月某价位设备占比年月该价位设备占比2017/3/116移动游戏用户偏好:休闲时间类型、魔幻题材和Q版画风移动游戏用户人群游戏偏好类型偏好题材偏好风格偏好休闲时间魔幻Q版画风宝石消除僵尸日韩风扑克棋牌军事战争欧美动漫网络游戏影视写实跑酷竞速科幻像素风格动作射击三国欧美魔幻塔防守卫日漫中国动漫经营策略体育日式动漫儿童益智综艺暴力血腥体育格斗修仙玄幻水墨风数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/117移动游戏用户人群应用偏好和消费偏好从消费偏好看,移动游戏用户人群更加偏好服饰鞋帽、生活服务、餐饮等类消费;从应用偏好看,移动游戏用户人群则相对偏好通讯社交、视频和网络购物等类应用;移动游戏用户人群应用&消费偏好服饰鞋帽通讯社交结婚生活服务医疗视频亲子餐饮网络购物房产医疗珠宝手表游戏助手游戏汽车服务箱包丽人消费偏好化妆品健康美容汽车应用偏好金融音乐金融数码生活教育母婴用品家居厨具旅游图片休闲娱乐家用电器阅读出行零售卖场运动健康文化教育新闻2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果18典型产品用户画像作为三款比较具有特色的移动游戏产品,三款典型移动游戏命运-冠位指定、永不言弃和迷你世界分别在各自领域赢得市场和口碑;类型、卡牌类型休闲、益智类型沙盒、休闲题材二次元、日漫题材水墨风、音乐题材像素平台、平台、平台、开发者开发者开发者发行/代理商发行/代理商东品游戏发行/代理商上线时间年月国服上线时间年月上线时间年月数据来源:公开资料整理2017/3/119用户男性占,岁人群接近一半从用户性别结构看,用户人群由男性主导,男性占比达到,而女性则占;从用户年龄结构看,用户以岁人群为主,约占,第二大用户群体为岁及以下人群,所占比例达到;用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/120用户偏好中屏、高端设备在设备品牌偏好上,用户人群设备偏好用户比较偏好小米、华为、三星、和等品牌;在设备价位偏好上,用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/121用户较为偏好王者荣耀和哔哩哔哩等应用从消费偏好看,用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,则比较偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、崩坏、阴阳师,视频偏好为哔哩哔哩、优酷和爱奇艺;用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频崩坏健康美容游戏偏好阴阳师奢侈品牌消费偏好旅游网络购物炉石传说战舰少女服饰鞋帽餐饮生活服务珠宝手表箱包化妆品数码家居厨具图片新闻音乐应用偏好教育金融阅读哔哩哔哩优酷爱奇艺斗鱼腾讯视频视频偏好家用电器生活游戏助手文化教育出行数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/122永不言弃女性用户占比,以岁人群为主从用户性别结构看,永不言弃的女性用户占比过半,达到,男性则为;从用户年龄结构看,永不言弃的第一大用户群体为岁人群,占比,第二大用户群体为岁及以下人群,占比,第三大用户群体为岁人群,占比;永不言弃用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/123永不言弃相对偏好、、小米和华为等品牌在设备品牌偏好上,永不言弃用户永不言弃2用户人群设备偏好比较偏好、、小米、华为和三星等品牌;在设备价位偏好上,永不言弃用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,永不言弃用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/124永不言弃用户比较偏好王者荣耀、球球大作战等游戏从消费偏好看,永不言弃用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,永不言弃用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、球球大作战、贪吃蛇大作战、开心消消乐和穿越火线;永不言弃用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频球球大作战健康美容游戏偏好贪吃蛇大作战奢侈品牌消费偏好游戏助手网络购物开心消消乐穿越火线服饰鞋帽餐饮生活服务箱包化妆品珠宝手表运动健康数码旅游教育音乐应用偏好阅读金融图片爱奇艺腾讯视频优酷芒果哔哩哔哩视频偏好家居厨具生活出行文化教育新闻数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/125迷你世界用户中女性占比,岁人群占比从用户性别结构看,迷你世界以女性人群为主,女性占比达到;从用户年龄结构看,迷你世界用户中岁人群占比过半,达到,其次为岁及以下人群,占比,岁人群占比,其他人群占比则相对较低;迷你世界用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台迷你世界用户相对偏好低端机和小屏设备在设备品牌偏好上,迷你世界用户迷你世界用户人群设备偏好比较偏好、华为、小米、和三星等品牌;在设备价位偏好上,迷你世界用户更加偏好低端机和中端机;在设备尺寸偏好上,迷你世界用户则比较偏好小屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/127迷你世界用户比较偏好游戏和教育等类应用从消费偏好看,迷你世界用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、生活服务和餐饮等消费;从应用偏好看,迷你世界用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、我的世界和球球大作战,教育偏好为作业帮、小猿搜题和一起作业;迷你世界用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌健康美容王者荣耀高端品牌视频我的世界汽车游戏偏好球球大作战奢侈品牌消费偏好旅游音乐穿越火线开心消消乐服饰鞋帽生活服务餐饮珠宝手表箱包化妆品生活阅读教应用偏好网络购物作业帮小猿搜题一起作业阿凡题家居厨具出行游戏助手文化教育图片数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/128用户行为特征篇移动游戏平均每日打开款数下降,用户兴趣向少数作品集中相比年月同期,年月移动游移动游戏用户平均安装和打开游戏款数戏用户平均安装游戏款数尽管由款增长到设备平均安装游戏款数设备平均每日打开游戏款数款,但是用户的每日平均打开游戏款数呈现下降趋势;在移动游戏用户向存量阶段转移过程中,部分移动游戏不断聚集更多用户,移动游戏市场关于用户获取的竞争亦将更加激烈;年月年月2017/3/130移动游戏用户平均时长稳中有增,用户依旧领先用户截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏时长小时/月平均游戏时长达到小时,是同期平台移动游戏用户的倍;平台平台移动游戏用户平均次数保持稳定,平台是平台倍截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏次数次数/月平均游戏次数达到次,是平台月平均游戏次数为次同期的倍;平台平台。
安卓APP安全研究报告一、手机APP安全环境分析二、手机APP性能&兼容性测试三、360手机助手在行动手机APP安全环境分析近年来,随着移动互联网飞速发展和智能手机的快速普及,移动互联网APP应用呈爆发之势,五花八门的APP在给用户带来无限便捷的同时,也带来了诸多安全隐患。
如何全面快速监测查杀App病毒和插件,彻底有效肃清恶意破坏和隐私侵害,还移动互联网一片晴朗天空,成为企业和用户的重大关切。
用户下载安装APP渠道70%来自安卓应用商店,随着国内手机厂商也自己独立运营应用商店,国内大大小小应用商店超过100家,随之而来的安全隐患也大大增加。
部分第三方渠道的审核机制较为宽松,应用上架快,因此也成为恶意操作者进行非法行为的重点对象。
黑客可下载正常软件,并对其进行二次打包,将木马病毒嵌入其中,然后重新投放到应用市场,用户下载后浑然不知,所以选择可信的安全应用商店下载安全APP是用户的首选。
APP除了传统的病毒、木马威胁,还有广义上的安全俗称泛安全,泛安全范围包括漏洞、隐私、兼容性、山寨应用、流氓广告等,今天主要对山寨应用的恶意行为科普下,山寨应用就是对官方正版的APP进行篡改,加入一些恶意代码从而非法谋取利益,这类APP其最终目的就是打着官方的旗号坑蒙拐骗,用户仅从名称和图标上是无法辨别的,使而山寨应用演变成各种作恶行为。
APP恶意行为TOP10用户关注的安全问题分析根据调查显示,在用户最不能容忍的手机安全问题当中,恶意扣费风险占比最多,达到41%,其次是用户隐私泄露问题,占比33%。
用户使用APP最烦恼TOP10根据360安全数据中心调查显示,用户使用APP过程中遇到最反感的问题,使用过程中卡顿占比最多,达到67.49%,其次是骚扰广告问题,占比60.37%。
正版APP被篡改愈演愈烈15年行业盗版情况整体加剧,软件类盗版情况较比游戏类更为严重。
系统工具、便捷生活以及影音视听类APP盗版数量最高。
目录1.中国网络游戏行业市场概述 (2)1.1. 2011-2018年中国网络游戏市场规模 (2)1.2. 2011-2018年中国网络游戏市场格局 (3)1.3. 2014年中国PC客户端网络游戏市场现状 (4)1.4. 2014年中国PC客户端网络游戏用户规模 (5)1.5. 2014年中国PC客户端网络游戏类别概述 (8)2. 中国2D回合制角色扮演类客户端网络游戏市场概述 (10)2.1. 2014年中国2D回合制角色扮演类客户端网络游戏市场规模 (10)2.2. 2014年中国2D回合制角色扮演类客户端网络游戏用户规模及使用情况 (12)2.3. 2014年中国主要的2D回合制角色扮演类客户端网络游戏用户基本属性 (14)3. 中国2D回合制角色扮演类客户端网络游戏产品案例分析 (18)3.1《梦幻西游2》产品分析 (18)3.2《问道》产品分析 (20)4. 中国2D回合制角色扮演类客户端网络游戏未来发展趋势 (22)法律声明 (23)公司介绍 (23)1.中国网络游戏行业市场概述1.1. 2011-2018年中国网络游戏市场规模2014年中国网络游戏行业市场规模达到1108.1亿元,首次突破千亿大关,相比2012年增长24.3%,未来几年将仍维持较快增长,可以说,游戏已经成为中国人民最普遍的娱乐方式之一。
艾瑞分析认为,由客户端网络游戏(“端游”)、浏览器端网络游戏(“页游”) 和移动网络游戏(“手游”)组成的中国网络游戏市场中,每一年都有强力的驱动因素,如果说2004年端游的爆发,2008年页游崛起,那2014年必定是属于移动网络游戏的。
1.2. 2011-2018年中国网络游戏市场格局2014年中国客户端网络游戏的份额进一步被蚕食,从来2011年的76%下降到56.1%,移动游戏的市场则保持高速增长,已经超过页游,达到24.9%。
艾瑞分析认为,未来中国网络游戏市场的格局将呈现出移动游戏极速扩张,页游基本保持不变,端游份额下降的趋势。