10c语言课程设计坦克大战(提高篇) (1)
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C语言课程设计--坦克大战一、游戏介绍玩家坦克与敌方坦克在街道中进行巷战,玩家坦克被击中、玩家指挥部被击中或游戏时间到,一局游戏结束。
二、实验目的综合应用C语言知识和设计知识开发一款小游戏。
三、实验内容初始界面如下图。
按下空格键后游戏开始,“空格开始”消失,载入地图,并把玩家坦克设置在指挥部左侧。
游戏时间到,比如30秒,玩家坦克被敌方坦克摧毁,或者玩家指挥部被摧毁,一局游戏结束,游戏回到初始界面,并显示上一局的分数。
游戏区域为下图中最内部的黑色区域,左上角坐标[-26, -22],右下角坐标为[26, 22]。
墙为正方形,边长为4,坦克也是正方形,比墙略小一点。
玩家用WASD键控制坦克上、下、左、右运行,按J键开炮。
玩家坦克碰到墙就停下来,需要调转方向才能继续前进。
玩家坦克开炮,一炮就能摧毁一块墙,或者一辆敌方坦克。
玩家没摧毁一辆敌方坦克,加1分。
玩家指挥部被坦克或者炮弹(不管玩家还是敌方)碰上,都会被摧毁。
每隔几秒钟,比如3秒,就会产生一辆敌方坦克。
敌方坦克每隔一段时间,比如1秒,就自动开炮。
敌方坦克遇到墙就会停下来。
停下来的坦克,前方的墙如果被摧毁了,又能继续前进。
每隔几秒钟,比如2秒,敌方坦克就会顺时针变换一个方向前进。
四、实验准备本实验中可能用到的C 语言标准库函数和FunCode API Stdio.hMath.hString.hFunCode API原图的角度获得的旋转角度即为两张图片的五、程序初步设计如果程序规模比较小的时候,我们习惯一上手就写代码,边写边调整。
但是当程序越来越大,代码越来越多的时候,如果我们还用这种方式编程,程序写到一半的时候,你可能会恨不得重写一遍。
此,我们在写代码之前,先把程序功能细化一下,并初步设计好程序结构,包括数据结构和自定义函数。
有了比较清晰的思路以后,再开始开发程序。
在本项目中,我们要操作的对象有6个:玩家坦克、敌方坦克、玩家子弹、敌方子弹、墙、玩家指挥部。
实用标准课程设计一坦克大战一、游戏介绍相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。
现在,就由我们自己动手来开发它。
只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。
二、实验目标综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。
三、实验内容在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。
游戏的具体要求如下:1、游戏有一个初始页面,如下图。
2、按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。
3、敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。
4、敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。
5、当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30秒的时候,游戏结束。
游戏开始前上海锐格软件有限公司1进入游戏四、游戏的整体框架五、实验指南实验准备打开FunCode,创建一个新的C++项目。
注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。
点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为TankWar的模板导入。
导入成功后,界面如下:实验一游戏开始【实验内容】1、设置游戏标题2、按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态.【实验运行结果】2上海锐格软件有限公司3游戏开始前按下空格键后【实验思路】按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem::OnKeyDown 函数中编写响应代码。
为了保证程序结构的清晰、一致,更好的办法是在CGameMain 类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,然后在CSystem::OnMouseClick 函数中进行调用。
g_GameMain 是CGameMain 类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。
【实验指导】1、C++程序的执行入口是主函数。
FunCode 的主函数名称叫WinMain ,写在Main.cpp文件中。
C语⾔完整游戏项⽬坦克⼤战详细代码话不多说我们今天就来创造出属于我们⾃⼰的《坦克⼤战》,GOGOGO直接开始吧这次的源码⽐较详细,我分了好⼏个cpp⽂件,思路更加的清晰,请耐⼼⽤⼼的观看⾸先就是我们载⼊图⽚的函数tupian.cpp# include "tanke.h"障碍物void LaoWang(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32 , 32 , &img, 32 * 5, 0 );}void tileHong(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 0, 0 );return;}void tileLv(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 2, 0 );return;}void tileBai(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 1, 0 );return;}IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 3, 0 ); }//物品void FaZhang(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\fazhang.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 24, 24, &img, 0, 0 ); }void ShouQiang(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\shouqiang.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 24, 24, &img, 0, 0 ); }void ShangDian(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img,_T("res\\shangdian.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 32, 32, &img, 0, 0 ); }void YaoShui(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\yaoshui.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 28, 28, &img, 0, 0 ); }void DunPai(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\dunpai.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 28, 28, &img, 0, 0 ); }void XieZi(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\ iezi.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 28, 28, &img, 0, 0 ); }void Boss(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\boss.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 32, 32, &img, 0, 0 ); }void BigBoss(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\bigboss.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 32, 32, &img, 0, 0 ); }接下来是初始化的函数waiyuan.cpp# include "tanke.h"{setcolor(GREEN);settextstyle(0, 0, ("宋体"));char c2[20] = "⾃⼰⽣命值:";outtextxy(0, 20, c2);char c3[10] ;sprintf(c3, _T("%.1f"), 100* (60 - *j) / 60.0);outtextxy(90, 20, c3);}void DShengMing(int * d,int *k){setcolor(GREEN);settextstyle(0, 0, ("宋体"));char c2[20] = "敌⼈⽣命值:";outtextxy(0, 0, c2);char c3[10] ;sprintf(c3, _T("%.1f"), 100* (60 - *d) / 60.0);outtextxy(90, 0, c3);char c4[40] = "恭喜~! 现在起⾦币到2200有惊喜!";//胜利 if ( *k >= 8000 ){setcolor(YELLOW);settextstyle(30, 0, ("宋体"));outtextxy(150, 0, c4);}}void Gold(int * gold){setcolor(GREEN);settextstyle(0, 0, ("宋体"));char c2[20] = "⾦币:";outtextxy(0, 40, c2);char c3[10] ;sprintf(c3, _T("%d"), *gold);outtextxy(40, 40, c3);}void start(void){initgraph(200, 130);TCHAR s1[10]="坦克⼤战";TCHAR s2[30]="按A 开始游戏按B 退出游戏";TCHAR s3[30]="按W S A D控制⽅向";TCHAR s4[20]="按J 发射⼦弹";TCHAR s5[20]="按C 看攻略";outtextxy(70, 0, s1);outtextxy(0, 110, s2);outtextxy(60, 90, s5);outtextxy(55, 30, s4);outtextxy(35, 60, s3);while (true){Sleep(500);if (GetAsyncKeyState('A')){BeginBatchDraw();closegraph();initgraph(640, 480);Sleep(200);Quit();return ;}if (GetAsyncKeyState('C'))GongLue();}}}void GongLue(void){initgraph(450, 300);TCHAR s1[20]="游戏攻略:";TCHAR s2[50]="再打坦克之前先吃法杖打掉⽩⾊砖块,";TCHAR s3[50]="这样敌坦克打⽩⾊就不能回⾎了,boss更应如此。
c语言坦克大战源代码/*游戏的整体思路大概是这样的?首先是欢迎界面,然后进入游戏界面,最后是gameover的界面。
本来打算做单人游戏,后来发现让敌人自主移动比较困难,所以改成了双人游戏?layer1控制按键是up,down,left,right,enter,player2控制按键是a,s,d,w,space。
*/#include<stdio.h>#include<string.h>#include<stdlib.h>#include<graphics.h>/*定义鼠标键值常量*/#define ESC 0x011b/*玩家1坦克按键*/#define UP 0x4800#define DOWN 0x5000#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00#define ENTER 0x1c0d#define up 0x1177/*玩家2坦克按键*/#define down 0x1f73#define left 0x1e61#define right 0x2064#define fire 0x246a/*定义游戏常量*//*双人游戏*/#define NUM 2/*坦克宽度*/#define WIDTH 20/*坦克的数量,宽度*//*定义global变量*******************************************//*子弹的属性*/struct myboom{/*如果子弹life为0则代表子弹没有发射*/int life;int x,y;int direction;};/*子弹们的初始属性*/struct myboom iboom[NUM]={{0},{0}};/*坦克的属性*/struct mytank{int life;int x,y;int direction;};/*坦克们的初始属性*/struct mytank itank[NUM]={{3,10*WIDTH,22*WIDTH},{1,440,40}};pre[NUM][2]={{10*WIDTH,22*WIDTH},{440,40}};/*xy[0]代表自己的坦克; xy[1]及以后代表敌军; 坦克坐标*//*存被子弹覆盖的图像*/void *boom_save[NUM];/*malloc开辟图像空间的大小*/int size;/*动画显示*/void *save[NUM];/*后来加上的。
坦克大战游戏设计1.课程设计的目的随着手机的日益普及,java功能在移动设备上的实现及java 应用程序产生的影响力,对丰富人们的生活内容,提供便捷的咨询起着不可忽视的作用。
本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。
游戏是在Eclipse3.2环境下编程。
本项目重点运用了图形化用户界面GUI,Thread多线程的有关知识,其中涉及了绘图工具的运用,事件处理操作以及图形的碰撞检测等知识点。
通过此课程设计,使学生巩固所学知识、培养学生动手能力,了解Java的面向对象的体系结构。
学生用Java语言设计一个完整的应用程序,综合应用所学知识完成软件的分析、设计、调试和总结,提高学生对Java语言的综合应用能力和解决问题的能力。
2.设计方案论证2.1设计思路本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。
游戏是在Eclipse3.2环境下编程。
一、游戏基本元素:坦克,炮管,子弹,墙壁,地雷二、它的主要功能:(1)能够朝四个方向移动:上、下、左、右键。
(2) 按下鼠标左键发射普通子弹;按下鼠标右键发射散弹;子弹爆炸的效果,普通子弹和炮弹的效果(3)敌人能够移动(4)能够模拟爆炸(5)能够产生障碍(6)能够增长生命玩家控制主坦克(上方有血条的)的移动以及炮弹的发射。
若玩家将敌方坦克全部打掉则玩家胜;若期间由玩家控制的主坦克被打掉则视为玩家失败。
游戏中只有普通墙作为障碍物,玩家无法穿越它们并且普通子弹不能将墙打穿;但是玩家可以用炮弹将普通墙打掉。
桃心可以将坦克的血加满。
2.2简要的设计流程:键盘监听器2.2设计方法2.2.1构建游戏主类在主类中构造一个主Frame框架,设置它的大小和位置,并将其显示。
在主类中编写一段代码,构造一个窗口。
并添加窗口关闭的处理事件,将窗口设置成打小不可变。
主要代码如下:this.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}});this.setResizable(false);2.2.2构建坦克类Tank构造主窗口中所需要的Tank类,并将坦克加到窗口中,实现坦克的四个方向的移动创建一个坦克类,用画图工具构造出简单的图形代表坦克,并将坦克加入到主窗口当中。
#include<iostream> #include<stdlib.h>#include<windows.h>#include<time.h>#include<conio.h> usingnamespacestd;HANDLEMutex=CreateMutex(NULL,FALSE,NULL);/互/ 斥对象intGameOver=0;intlevel=0;intmap[23][23];// 坦克种类,Normal 为玩家坦克#defineNormal0#defineRed1#defineBlue2#defineGreen3// 方向的宏定义#defineUp0#defineDown1#defineLeft2#defineRight3// 地图标记的宏定义#defineEmpty0#definePlayer1#definePlayerBullet2#defineEnemyBullet3#defineEnemy4intKill;intKillRed;intKillGreen;intEnemyExist;voidSetPos(inti,intj)// 设定光标位置{COORDpos={i,j};HANDLEOut=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); SetConsoleCursorPosition(Out,pos);}voidHideCurSor(void)// 隐藏光标{CONSOLE_CURSOR_INFOinfo={1,0};HANDLEOut=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);SetConsoleCursorInfo(Out,&info);}intsharp[4][12]={0,1,1,0,1,1,1,2,2,0,2,2},{0,0,0,2,1,0,1,1,1,2,2,1},{0,1,0,2,1,0,1,1,2,1,2,2},{0,0,0,1,1,1,1,2,2,0,2,1},};// 此数组用来保存坦克各个方向的形状信息DWORDWINAPIBulletfly(LPVOIDlpParameter);// 子弹函数申明voidUpdata();// 更新界面信息函数申明classTank// 坦克类{private:intDirection;// 方向inthotpoint[2];// 活动点intSpeed;// 速度intFirePower;// 火力public:Tank(intdir,inthot1,inthot2,inttyp,intspe,intfirepow)// 构造函数{Direction=dir;hotpoint[0]=hot1;hotpoint[1]=hot2; }Type=typ;Speed=spe;FirePower=firepow;}intType;// 坦克的种类(详见宏定义) intID;// 坦克在MAP中的标记(详见宏定义) intFireEnable;// 是否可以开火intLife;// 生命值voidRunning();// 运行函数intJudge(intx,inty,intID);// 判断是否可以绘制坦克voidDrawTank();// 重绘坦克voidRedraw();// 擦除坦克intGetSpeed()// 获取速度{returnSpeed;}intGetFire()// 获取火力{returnFirePower;}intGetDirection()// 获取方向{returnDirection;}intGetHotX()// 获取活动点坐标{returnhotpoint[0];}intGetHotY(){returnhotpoint[1];}voidIncreaseFire()// 火力+{FirePower++;}voidIncreaseSpeed()// 速度+{Speed++;}voidChangeDirection(intnewD)//改变方向{Direction=newD;}voidChangePos(intx,inty)// 改变活动点{hotpoint[0]=x;hotpoint[1]=y;}};Tankplayer(Right,0,0,Normal,1,1);// 玩家Tankenemy(Left,20,0,Red,1,1);// 敌人voidTank::DrawTank()// 绘制坦克{inti;intnx,ny;if(Type==Red)SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_RED);elseif(Type==Blue)SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_BLUE);elseif(Type==Green)SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_GREEN);elseif(Type==Normal)SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY|FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREG R OUND_BLUE);for(i=0;i<6;i++){nx=hotpoint[0]+sharp[Direction][i*2]; ny=hotpoint[1]+sharp[Direction][i*2+1];SetPos((ny+1)*2,nx+1);// 利用sharp 数组相对于点x,y 绘制形状map[nx][ny]=ID;cout<<" ■ ";}}voidTank::Redraw()// 擦除坦克,原理同上{inti;intnx,ny;}for(i=0;i<6;i++){ nx=hotpoint[0]+sharp[Direction][i*2]; ny=hotpoint[1]+sharp[Direction][i*2+1];map[nx][ny]=Empty;SetPos((ny+1)*2,nx+1); cout<<"";}}intTank::Judge(intx,inty,intdir)// 判断当前是否可以绘制坦克{inti;intnx,ny;for(i=0;i<6;i++){ nx=x+sharp[dir][i*2]; ny=y+sharp[dir][i*2+1];if(nx<0||nx>=23||ny<0||ny>=23||map[nx][ny]!=Empty)// 不能绘制,返回 1 return1;return0;}voidTank::Running()// 坦克运行函数{intnewD;// 坦克的运行while(1){if(Life==0){EnemyExist=0;// 敌人不存在return;} if(GameOver==1)return;if(FireEnable==1&&GameOver==0)// 如果可以开火{WaitForSingleObject(Mutex,INFINITE);// 线程拥有互斥对象FireEnable=0;// 设为不可开火HANDLEbullet=CreateThread(NULL,0,Bulletfly,&ID,0,NULL);/ / 创建子弹线程}}}CloseHandle(bullet); ReleaseMutex(Mutex);// 释放互斥对象Sleep(100);}WaitForSingleObject(Mutex,INFINITE);// 线程拥有互斥对象srand((int)time(0));newD=rand()%4;if(newD==Up)// 随机出新的方向并重新绘制坦克{Redraw();if(Judge(hotpoint[0]-1,hotpoint[1],newD)==0){hotpoint[0]--;Direction=newD;}else{if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1],newD)==0) Direction=newD;elseif(newD==Down){Redraw();if(Judge(hotpoint[0]+1,hotpoint[1],newD)==0) {hotpoint[0]++; Direction=newD;}else{ if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1],newD)==0)Direction=newD;}}elseif(newD==Left){Redraw();if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1]-1,newD)==0) {hotpoint[1]--; Direction=newD;}else{if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1],newD)==0) Direction=newD; }}elseif(newD==Right){Redraw();if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1]+1,newD)==0){hotpoint[1]++;Direction=newD;}else{if(Judge(hotpoint[0],hotpoint[1],newD)==0) Direction=newD; }}if(GameOver==0&&Life!=0)DrawTank();ReleaseMutex(Mutex);// 释放互斥对象 Sleep(500-80*Speed);}}/*********************DWORDWINAPIBulletfly(LPVOIDlpParameter){int*ID=(int*)lpParameter;//ID 用来获取发射子弹坦克的 intPos[2];// 子弹活动点 intdirection; intSpeed; inttype;inthit=0;// 击中标记intoldx,oldy;// 旧活动点 intflag=0;// 子弹是否有移动的标记 if(*ID==Player)// 如果是玩家坦克 {type=PlayerBullet; direction=player.GetDirection(); Speed=player.GetFire(); Pos[0]=player.GetHotX(); Pos[1]=player.GetHotY();子弹线程函数IDelseif(*ID==Enemy)// 如果是敌人坦克{type=EnemyBullet;direction=enemy.GetDirection();Speed=enemy.GetFire();Pos[0]=enemy.GetHotX();Pos[1]=enemy.GetHotY();}if(direction==Up)// 根据坦克的位置和方向确定子弹的初始坐标{Pos[0]--;Pos[1]++;}elseif(direction==Down){Pos[0]+=3;Pos[1]++;}elseif(direction==Left)Pos[0]++;Pos[1]--;}elseif(direction==Right){{Pos[0]++;Pos[1]+=3;}// 子弹的运行while(1){WaitForSingleObject(Mutex,INFINITE);//这个不再注释了。
《程序设计应用基础》课程设计计划书坦克大战游戏1引言学习了C语言程序设计之后,我们粗略的掌握了程序设计的基本思路和要求,为了更加熟练的掌握这门计算机语言,我们选择编译一个经典小游戏——坦克大战。
通过课程设计提高我们的动手能力,把理论知识运用到实践当中。
在课程设计中,C语言的语法和逻辑严谨,对于初学者而言,有时忘记一个逗号或者分号整个程序便运行不了,经过了反复的调试,修改,最终形成可执行的程序。
在这个过程中,通过不断的练习,我们对C语言的掌握程度有明显的提高,同时,也锻炼了我们的头脑,使我们的思维更加科学严谨。
2设计方案2.1设计思路坦克大战游戏,一共两关。
不同的关卡,游戏地图、敌方坦克出现的种类不一样。
敌方坦克地图上最多存在4辆,击杀后会出现新坦克直至补足4个,当击杀坦克一定数值则敌方新坦克不会再增加。
击杀完所有坦克则胜利过关。
己方坦克也有复活次数,用完则失败。
另地图正下方有己方老家,若被敌方坦克攻破则游戏失败。
3程序设计与实施3.1程序的主要模块整个程序分为里表两大部分。
里部分由41*41的int地图数组组成,每个元素代表了该以该数组元素行列下标为地图坐标y,x那个单元的情况,不同的地图障碍物在该数组有不同的值,坦克在地图上占3*3个单元,在地图数组内相应坐标的3*3个元素内也对应特殊的值。
由地图数组值可以读出该坦克信息。
表部分则是根据里部分的地图数组通过gotoxy和printf函数在命令行界面打印出相应字符以构成游戏界面的。
程序中的每个函数操作都是通过里部分(地图数组)判定,然后对里部分(地图数组)操作,再由里部改变外部,由gotoxy和printf函数将可视化界面呈现给玩家。
也就是游戏主体函数内里表部分是一起操作的,不分开。
对于函数分类,程序又可分为三大类。
一类游戏辅助函数。
一个子弹系统,一个坦克系统。
子弹和坦克分别都是独立运作的系统,有少量信息交换。
3.2 主函数及其流程图主函数包括打印地图,实现游戏内置调节游戏速度的功能,判断坦克类型,判断敌我坦克是否存活,判断游戏胜负。
c语言简单的坦克对战代码C语言简单的坦克对战代码介绍坦克对战游戏是一个经典的游戏,它可以锻炼玩家的反应能力和策略思维。
本文将介绍如何使用C语言编写一个简单的坦克对战游戏。
准备工作在开始编写代码之前,我们需要安装一些必要的工具。
首先,我们需要下载并安装一个C语言编译器。
常见的C语言编译器有GCC、Clang等。
其次,我们需要选择一个集成开发环境(IDE),例如Code::Blocks、Visual Studio等。
游戏规则在本文中,我们将实现一个基本的坦克对战游戏。
游戏规则如下:1. 游戏场景为一个20*20的方格。
2. 游戏中有两辆坦克,分别由玩家和电脑控制。
3. 玩家可以通过键盘控制自己的坦克移动和发射子弹。
4. 电脑会随机移动并发射子弹。
5. 当一辆坦克被击中时,游戏结束。
代码实现下面是实现上述规则所需的代码:头文件和宏定义```#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <conio.h>#include <windows.h>#define WIDTH 20#define HEIGHT 20```其中,`WIDTH`和`HEIGHT`表示游戏场景的宽度和高度。
游戏场景的绘制void drawScene(char scene[WIDTH][HEIGHT]){int i, j;system("cls");for (i = 0; i < HEIGHT; i++) {for (j = 0; j < WIDTH; j++) {printf("%c", scene[i][j]);}printf("\n");}}```该函数用于绘制游戏场景。
参数`scene`是一个二维字符数组,用于表示游戏场景中每个位置的状态。
函数首先清空屏幕,然后遍历二维数组并输出对应的字符。
C语言课程设计--坦克大战一、游戏介绍玩家坦克与敌方坦克在街道中进行巷战,玩家坦克被击中、玩家指挥部被击中或游戏时间到,一局游戏结束。
二、实验目的综合应用C语言知识和设计知识开发一款小游戏。
三、实验内容初始界面如下图。
按下空格键后游戏开始,“空格开始”消失,载入地图,并把玩家坦克设置在指挥部左侧。
游戏时间到,比如30秒,玩家坦克被敌方坦克摧毁,或者玩家指挥部被摧毁,一局游戏结束,游戏回到初始界面,并显示上一局的分数。
游戏区域为下图中最内部的黑色区域,左上角坐标[-26, -22],右下角坐标为[26, 22]。
墙为正方形,边长为4,坦克也是正方形,比墙略小一点。
玩家用WASD键控制坦克上、下、左、右运行,按J键开炮。
玩家坦克碰到墙就停下来,需要调转方向才能继续前进。
玩家坦克开炮,一炮就能摧毁一块墙,或者一辆敌方坦克。
玩家没摧毁一辆敌方坦克,加1分。
玩家指挥部被坦克或者炮弹(不管玩家还是敌方)碰上,都会被摧毁。
每隔几秒钟,比如3秒,就会产生一辆敌方坦克。
敌方坦克每隔一段时间,比如1秒,就自动开炮。
敌方坦克遇到墙就会停下来。
停下来的坦克,前方的墙如果被摧毁了,又能继续前进。
每隔几秒钟,比如2秒,敌方坦克就会顺时针变换一个方向前进。
四、实验准备本实验中可能用到的C语言标准库函数和FunCode APIStdio.h函数原型功能与返回值参数说明与应用举例int sprintf( char *buffer, const char *format,[ argument] … ) ; 把格式化的数组写入某个字符串。
返回值:字符串长度char szName[128];int i=0;sprintf(szName, ”feichong_%d”, i);将字符串”feichong_0”写入到szName中Math.h函数原型功能与返回值参数说明与应用举例double atan2( double y, double x ); 计算y/x的反正切值。
返回值:以弧度表示并介于-pi 到pi 之间(不包括-pi)。
如需使用角度,需要转换。
float ftan = atan2( (y1-y0),(x1-x0) );计算通过点(x1,y1)到点(x0,y0)的连成的直线与X轴之间的夹角。
String.h函数原型功能与返回值参数说明与应用举例extern char *strstr(char *str1, char *str2); 找出str2字符串在str1字符串中第一次出现的位置(不包括str2的串结束符)。
返回值:返回该位置的指针,如找不到,返回空指针。
strstr(szName,“feichong”) != NULL说明szName中包含feichongextern int strcmp(const char *s1,const char * s2); 比较字符串s1和s2。
当s1<s2时,返回值<0当s1=s2时,返回值=0当s1>s2时,返回值>0strcmp(szName,“feichong_0”) == 0说明szName与feichong_0相等FunCode API函数原型功能与返回值参数说明与应用举例float dGetScreenLeft(); 获取屏幕左边界值float dGetScreenRight(); 获取屏幕右边界值float dGetScreenTop(); 获取屏幕上边界值float dGetScreenBottom(); 获取屏幕下边界值floatdGetSpritePositionX(const char* szName); 获取精灵中心点的X坐标值szName –精灵名称。
所有API均相同。
游戏中的精灵的名称不能相同。
floatdGetSpritePositionY(const char* szName); 获取精灵中心点的Y 坐标值floatdSetSpritePositionX(const char* szName); 设置精灵中心点的X 坐标值floatdSetSpritePositionY(const char* szName); 设置精灵中心点的Y 坐标值voiddSetSpritePosition(const char* szName, const float fPosX, const float fPosY); 设置精灵中心点的X和Y坐标值,用来将精灵放置在某个指定位置。
dSetSpritePosition(“feichong_0”, 0, 0);将名称为”feichong_0”的精灵的中心点设置在坐标(0, 0)上void dSetSpriteLinearVelocityX( const char* szName, const float fVelX); 设置精灵X轴方向速度void dSetSpriteLinearVelocityY( const char* szName, const float fVelY); 设置精灵Y轴方向速度void dSetSpriteLinearVelocity(c onst char* szName, const float fVelX, const float fVelY); 设置精灵X轴和Y轴方向速度floatdGetSpriteRotation(const char* szName); 获取精灵的旋转角度原图的角度调整后的角度获得的旋转角度即为两张图片的角度差floatdSetSpriteRotation(const char* szName, float fRot); 设置图片的旋转角度fRot>0,图片顺时针旋转;fRot<0,图片逆时针旋转。
void dSetTextValue(const char* szName, int iVal); 设置文字精灵的整数数值dSetTextValue(“score”,100);名称为score的文字精灵显示100voiddSetSpriteVisible(const char* szName, bool bVisible); 设置精灵可见或不可见bVisible为true,可见;为false,不可见。
void dShowCursor(const bool bShow); 设置鼠标可见或不可见bShow为true,可见;为false,不可见。
void dDeleteSprite(constchar* szName);删除精灵booldIsPointInSprite(const char* szName, const float fPosX, const float fPosY); 判断某个坐标点(fPosX, fPosY)是否在精灵内部常用于判断一个物体是不是碰到另外一个物体bool dCloneSprite(const char* szSrcName, const char* szTarName); 复制一个精灵。
返回值:1 –复制成功;0 –复制失败。
地图中没有找到对应名称的精灵用于复制。
做法:一般在地图上摆放一个精灵作为模板,并设置好各种属性。
不仅复制图片,还复制属性。
szSrcName –作为模板的精灵szTarName –新的精灵名称voiddSetSpriteWorldLimit(const char*szName, const EWorldLimit Limit, const float fLeft, const float fTop, const float fRight, const float fBottom) 设置精灵的世界边界,精灵碰到边界时,会激发精灵与边界的碰撞事件。
因此,设置精灵位置时,考虑到精灵自身大小,最好离开边界一段距离。
fLeft - 左边界值fTop - 上边界值fRight - 右边界值fBottom- 下边界值Limit - 统一使用WORLD_LIMIT_NULLvoiddSpriteMoveTo(const char *szName, const float fPosX, const float fPosY, 让精灵从当前位置飞向另外一点fPosX:目标点的X坐标值fPosY:目标点的Y坐标值fSpeed:移动速度iAutoStop:移动到终点之后是const float fSpeed, const bool iAutoStop ); 否自动停止, true 停止 false 不停止int dRandomRange(const int iMin, const int iMax); 获取一个位于[iMin,iMax]之间的随机整数int d = dRandomRange[0,3]d值可能为0, 1, 2或3五、程序初步设计如果程序规模比较小的时候,我们习惯一上手就写代码,边写边调整。
但是当程序越来越大,代码越来越多的时候,如果我们还用这种方式编程,程序写到一半的时候,你可能会恨不得重写一遍。
此,我们在写代码之前,先把程序功能细化一下,并初步设计好程序结构,包括数据结构和自定义函数。
有了比较清晰的思路以后,再开始开发程序。
在本项目中,我们要操作的对象有6个:玩家坦克、敌方坦克、玩家子弹、敌方子弹、墙、玩家指挥部。
其中,墙和指挥部都比较简单,主要是前4种,而且它们有共通性:名称、速度、位置,因此,可以考虑用一个结构体来表示。
此外,我们需要用一种数据结构来管理它们。
由于敌方坦克、子弹的数量都无法事先确定,所以我们选择链表而不是数组来管理它们。
struct Weapon{char szName[128]; // 精灵名称float fPosX, fPosY; // 精灵坐标float fSpeedX, fSpeedY; // X和Y方向上速度float fFireTime; // 敌方坦克距下一次开炮的剩余时间int iHp; // 生命值int iDir; // 朝向:0 - 上方;1 - 右方;2 - 下方;3 - 左方int iType; // 类型: 0 - 我方坦克;1 - 敌方坦克;2 - 我方// 子弹; 3 - 敌方子弹Weapon* pNext; // 指向下一个节点的指针};其中,iDir和iType用不同整数表示不同含义。
如果在小程序中,我们可以在代码里直接调用这些整数,但是想象一下下面情况:如果你连续写了三小时代码,你还能清晰记得1表示什么含义吗?你时不时需要找到Weapon结构体定义查看这些数字的含义,然后再引用,出错的概率有多大?如果你一不小心,在某处搞错了,比如要处理的是敌方坦克,你却引用2,需要多少时间才能把错误找出来?因此,在做一个比较大的程序时,我们强烈建议用定义一个枚举类型,用我们熟悉的单词来表示这种数字的含义。