Robocode关于坦克大战的课程设计报告
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目录第一章引言 ............................................................................................ - 3 -1.1编写目的.. (3)1.2项目背景 (3)1.3定义 (3)1.3.1 专门术语 (3)1.3.2 缩写 (3)1.4参考资料 (4)第二章总体设计 (5)2.1需求规定 (5)2.1.1 对功能的规定 (5)2.1.2 对性能的规定 (5)2.1.3 输入/输出要求 (5)2.1.4 数据管理能力要求 (5)2.1.5 故障处理要求 (5)2.2其它专门要求 (5)2.3运行环境 (6)2.4功能需求与程序模块的关系 (6)2.5技术架构 (7)第三章接口设计 (8)3.1外部接口 (8)3.1.1 用户界面 (8)3.1.2 软件接口 (8)3.1.3 硬件接口 (8)3.2内部接口 (8)3.3.1结构 (8)3.3.2处理过程 (8)第四章运行设计 (9)4.1运行模块的组合 (9)4.2运行控制 (9)4.3运行时间 (9)第五章出错处理设计 (10)5.1出错输出信息 (10)5.2出错处理对策 (10)第六章维护设计 (11)第一章引言1.1 编写目的本说明书目的在于明确说明坦克大战游戏各功能的实现方式,指导开发员进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。
包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。
在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。
本说明书的预期读者为:从事游戏开发的工作人员,系统分析员,系统设计人员,开发工程师,测试经理以及测试设计人员。
1.2 项目背景现在人们工作的压力越来越大,休息的时候很少,为了让疲惫的心灵得以休息,开发了坦克大战的小游戏来让玩家轻松一会,该游戏操作十分简单,只要操作键盘上的方向键按住攻击键就可以玩该游戏,轻松享受玩游戏的喜悦,可操作性好,而且不会使玩家沉溺于该游戏,对玩家的学习和工作都起积极的作用。
山东师创实训文件:Robocode是一种编程的游戏,目标是开发一个机器人作战坦克来对抗其他坦克在Java或. net。
机器人战斗是运行在实时和屏幕。
Robocode的座右铭是:建立最好的,摧毁剩下的!除了作为一个编程比赛,Robocode是用来学习如何编写程序,主要是在Java语言中,但是其他语言,像c#和Scala越来越流行。
学校和大学正在使用Robocode作为教学如何编写程序,但也为研究人工智能(AI)。
Robocode 的概念很容易理解,和一个有趣的方法来学习如何编程。
Robocode也有自己的安装程序,内置的机器人编辑器和Java编译器,只有pre-requires Java虚拟机(JVM)存在的系统必须安装。
因此,一切机器人开发人员需要开始提供了主要Robocode 分布文件(robocode-xxx-setup.jar)。
Robocode还支持使用外部ide开发机器人用诸如。
Eclipse,IntelliJ IDEA,NetBeans,Visual Studio等等,它支持开发人员比机器人Robocode编辑。
Robocode的事实,运行在Java平台使得它可以运行在任何操作系统使用Java预先安装的,这意味着它将能够运行在Windows上,Linux,Mac操作系统,但是也UNIX和变异的UNIX。
注意,Java 5.0或更新版本,必须安装之前,在系统上Robocode能够运行。
看到的系统要求更多的信息。
要知道,许多用户Robocode的(又名Robocoders)找到Robocode很有趣,但也非常上瘾。
Robocode是免费的而且正在被开发一个业余项目,涉及的是没有钱。
Robocode的开发商正在开发Robocode上,因为他们认为它十分有趣,因为他们提高自己作为开发人员这种方式。
Robocode是一个开源项目,这意味着所有的来源是对所有人开放。
此外,Robocode的条款下提供英超(Eclipse公共许可证)。
山东师创实训文件:Robocode 是IBM 开发的Java 战斗机器人平台,游戏者可以在平台上设计一个Java 坦克。
每个坦克有个从战场上收集信息的感应器,并且它们还有一个执行动作的传动器。
其规则和原理类似于现实中的坦克战斗。
其融合了机器学习、物理、数学等知识,是研究人工智能的很好工具。
在Robocode 坦克程序中,很多爱好者喜欢设计一些策略与移动模式,让自己的坦克机器人能更好的赢得战斗。
但是由于Robocode 环境时刻在变化,手写的代码只能对已知的环境做一些预测,机器人不能根据环境的变化而自我学习和改善。
本文中,将用强化学习实现一个机器人。
使用强化学习能创建一个自适应的战斗机器人。
这个机器人能在战斗中根据环境取得最好的策略,并尽力使战斗行为最佳。
并在此过程中不断学习以完善自身不足。
强化学习强化学习(reinforcement learning)是人工智能中策略学习的一种,是一种重要的机器学习方法,又称再励学习、评价学习. 是从动物学习、参数扰动自适应控制等理论发展而来.强化学习一词来自于行为心理学,这一理论把行为学习看成是反复试验的过程,从而把动态环境状态映射成相应的动作。
它通过不断尝试错误,从环境中得到奖惩的方法来自主学习到不同状态下哪些动作具有最大的价值,从而发现或逼近能够得到最大奖励的策略。
它类似于传统经验中的“吃一堑长一智”。
原理与模型考虑建造一个可学习的机器人,该机器人(或agent)有一些传感器可以观察其环境的状态(state)并能做出一组动作(action)来适应这些状态。
比如:一个移动的机器人有摄像头等传感器来感知状态,并可以做"前进","后退"等动作。
学习的任务是获得一个控制策略(policy),以选择能达到的目的的行为。
强化学习基本原理也是基于上面的思想:如果Agent 的某个行为策略导致环境正的奖赏(强化信号),那么Agent 以后产生这个行为策略的趋势便会加强。
坦克大战游戏策划书3篇篇一坦克大战游戏策划书一、游戏概述游戏名称:坦克大战游戏类型:休闲竞技类游戏目标:玩家控制坦克在战场上与其他玩家或电脑控制的坦克进行战斗,通过摧毁敌方坦克来获取胜利。
游戏玩法:玩家通过操作坦克的移动、射击等动作,与其他坦克进行对抗。
游戏中会有各种道具和障碍物,增加游戏的趣味性和挑战性。
二、游戏角色1. 玩家坦克:由玩家控制,具有不同的属性和技能。
2. 敌方坦克:包括电脑控制的普通坦克和具有特殊能力的 BOSS 坦克。
三、游戏场景1. 战场:分为多个不同的地图,每个地图都有独特的地形和障碍物。
2. 基地:玩家和敌方的起始位置,需要保护好自己的基地不被摧毁。
四、游戏规则1. 玩家通过操作坦克在战场上移动和射击。
2. 摧毁敌方坦克可以获得分数和道具。
3. 玩家的坦克被摧毁后,可以在一定时间后复活。
4. 游戏时间结束时,分数高的一方获胜。
五、游戏道具1. 强化道具:可以提升坦克的攻击力、防御力等属性。
2. 特殊武器道具:如导弹、激光等,具有强大的攻击效果。
3. 恢复道具:可以恢复坦克的生命值。
六、游戏界面1. 游戏主界面:包括开始游戏、选择地图、查看排行榜等功能。
2. 游戏战斗界面:显示战场地图、玩家和敌方坦克的位置、生命值、弹药数量等信息。
七、游戏音效1. 背景音乐:营造紧张激烈的战斗氛围。
2. 射击音效:增强射击的真实感。
3. 爆炸音效:让玩家更直观地感受到战斗的激烈程度。
八、游戏开发计划1. 需求分析:[具体时间]2. 设计阶段:[具体时间]3. 开发阶段:[具体时间]4. 测试阶段:[具体时间]5. 上线阶段:[具体时间]九、游戏推广计划1. 在各大游戏平台进行推广。
2. 利用社交媒体进行宣传。
3. 举办线上和线下的游戏比赛。
十、游戏盈利模式1. 内购道具。
2. 广告收入。
篇二坦克大战游戏策划书一、游戏概述游戏名称:坦克大战游戏类型:休闲对战类游戏平台:多平台(移动端、PC 端等)游戏背景:设定在一个充满战争硝烟的世界,玩家将操控坦克在各种战场上进行激烈战斗。
计算机学院计算机科学与技术专业《程序设计综合课程设计》报告(2010/2011学年第一学期)学生姓名:学生班级:学生学号:指导教师:2011年 1 月9 日新世纪坦克大战目录《程序设计基础》课程设计 (1)——《新世纪坦克大战》 (1)一.课程设计目的和要求 (1)二.课程设计任务内容 (1)三.详细设计说明 (1)(1)需求分析 (1)(2)算法设计 (2)(3)数据结构设计 (2)(5)功能函数设计 (4)(6)函数调用流程 (4)(7)编码和实现 (4)(8)调试和运行 (5)四.软件使用说明 (9)五.课程设计心得与体会 (9)附录1:参考文献 (10)附录2:程序清单 (11)《程序设计基础》课程设计——《新世纪坦克大战》一.课程设计目的和要求1.熟悉c++的各种编译技巧和注意事项。
2.能就实际问题提出问题并给予分析。
3.学会分析程序所具备的功能,并把各个功能分类处理。
4.提高使用c++处理实际问题的能力。
5.提高c++编程的实践能力。
二.课程设计任务内容在DOS界面上实现一个简单的《新世纪坦克大战》小游戏。
要求能够自主调整射程,随机给出爆炸效果,判断胜负,画面颜色丰富,基本实现动画效果。
三.详细设计说明(1)需求分析1.游戏规则、特色以及作者版权的介绍。
2.游戏主要背景的输出。
3.背景以及前景的颜色设置。
4.玩家坦克射程的判断。
5.敌对坦克的射程的随机给出以及判断。
6.爆炸效果画面的选取调用以及输出。
7.胜负的判断以及相关函数的调用以及输出。
8.实现游戏回合制的循环。
(2)算法设计将游戏画面底部作为一条数轴,划分为22个部分。
玩家输入射击仰角n,根据仰角n的不同,出现不同的爆炸效果(包括击中对方获胜)。
程序给出一个随机数m,作为敌对坦克的射击仰角,根据仰角m,出现不同的爆炸效果(包括击中玩家致使玩家失败)。
(3)数据结构设计坦克输出画面函数:void picture00(){cout<<" ### ***"<<'\n';cout<<" ####### *******"<<'\n';cout<<" ##### *****"<<'\n';cout<<"#######*******"<<'\n';cout<<"%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%"<<'\n';}随机数生成函数:srand(time(0));m=rand()%20-1;(5)功能函数设计1.不同的效果画面,包括背景颜色的输出。
坦克大战实验报告总结坦克大战实验报告总结实验报告总结是对坦克大战实验进行全面回顾和总结的部分。
在这个实验中,我们设计了一个多人在线坦克对战游戏,并对其进行了测试和评估。
首先,我们通过分析游戏的玩法和功能需求,确定了实验的目标和要求。
我们的目标是创建一个具有协同和竞争性元素的多人在线游戏,通过实验测试其稳定性、可玩性和用户体验。
在实验中,我们使用了Unity引擎和C#编程语言来开发游戏。
我们设计了一个简单的地图,玩家可以在其中驾驶坦克进行对战。
我们为坦克添加了各种功能,例如移动、射击和受伤机制,以增加游戏的策略性和挑战性。
为了评估游戏的性能和用户体验,我们进行了一系列测试。
我们首先进行了功能测试,确保游戏的各项功能正常运行。
然后,我们进行了性能测试,测试游戏在不同网络环境下的延迟和帧率。
最后,我们进行了用户体验测试,收集玩家对游戏的反馈和建议。
通过实验,我们得出了以下结论:1. 游戏的核心功能运行正常,并且具有一定的可玩性和挑战性。
2. 在低延迟的网络环境下,游戏的表现良好,但在高延迟的网络环境下会出现一些延迟和卡顿的问题。
3. 玩家对游戏的操作和画面质量表示满意,但希望增加更多的地图和游戏模式来增加游戏的可玩性。
基于这些结论,我们对游戏进行了改进和优化。
我们减少了游戏的网络通信量,以降低延迟和提高游戏的流畅度。
我们还增加了更多的地图和游戏模式,以增加游戏的可玩性。
综上所述,通过本次实验,我们成功地设计并开发了一个多人在线坦克对战游戏,并对其进行了评估和改进。
我们的实验结果表明,游戏具有良好的可玩性和用户体验,但还有一些地方需要进一步优化。
我们相信,在未来的工作中,我们可以进一步改进游戏,使其更加完善和出色。
《程序设计应用基础》课程设计计划书坦克大战游戏1引言学习了C语言程序设计之后,我们粗略的掌握了程序设计的基本思路和要求,为了更加熟练的掌握这门计算机语言,我们选择编译一个经典小游戏——坦克大战。
通过课程设计提高我们的动手能力,把理论知识运用到实践当中。
在课程设计中,C语言的语法和逻辑严谨,对于初学者而言,有时忘记一个逗号或者分号整个程序便运行不了,经过了反复的调试,修改,最终形成可执行的程序。
在这个过程中,通过不断的练习,我们对C语言的掌握程度有明显的提高,同时,也锻炼了我们的头脑,使我们的思维更加科学严谨。
2设计方案2.1设计思路坦克大战游戏,一共两关。
不同的关卡,游戏地图、敌方坦克出现的种类不一样。
敌方坦克地图上最多存在4辆,击杀后会出现新坦克直至补足4个,当击杀坦克一定数值则敌方新坦克不会再增加。
击杀完所有坦克则胜利过关。
己方坦克也有复活次数,用完则失败。
另地图正下方有己方老家,若被敌方坦克攻破则游戏失败。
3程序设计与实施3.1程序的主要模块整个程序分为里表两大部分。
里部分由41*41的int地图数组组成,每个元素代表了该以该数组元素行列下标为地图坐标y,x那个单元的情况,不同的地图障碍物在该数组有不同的值,坦克在地图上占3*3个单元,在地图数组内相应坐标的3*3个元素内也对应特殊的值。
由地图数组值可以读出该坦克信息。
表部分则是根据里部分的地图数组通过gotoxy和printf函数在命令行界面打印出相应字符以构成游戏界面的。
程序中的每个函数操作都是通过里部分(地图数组)判定,然后对里部分(地图数组)操作,再由里部改变外部,由gotoxy和printf函数将可视化界面呈现给玩家。
也就是游戏主体函数内里表部分是一起操作的,不分开。
对于函数分类,程序又可分为三大类。
一类游戏辅助函数。
一个子弹系统,一个坦克系统。
子弹和坦克分别都是独立运作的系统,有少量信息交换。
3.2 主函数及其流程图主函数包括打印地图,实现游戏内置调节游戏速度的功能,判断坦克类型,判断敌我坦克是否存活,判断游戏胜负。
程序设计实训报告坦克大战专业班级:装控1401 实习时间:2015年7月10日至7月14日实习地点:微401 成员 1:赵振华成员 2:许晨欢成员 3:蒋绪涛一、作品概述1.1 创新点:1、自定义并命名树林和钢板精灵,设置树林属性为不接受碰撞可以自由穿梭,钢板为接受任何碰撞但不做任何处理(即子弹和坦克均不能摧毁钢板)。
2、添加坦克发炮、击中目标和坦克移动的特殊声效。
1.2 概述:这款游戏是我们QWER小组以经典90版坦克大战为背景制作的坦克大战的改编款,玩家通过控制坦克摧毁敌方坦克来保卫主基地不被摧毁。
当敌我双方坦克相碰或己方基地被子弹摧毁时游戏结束(敌我双方子弹均可摧毁基地),每隔3秒钟出现一辆敌方坦克,游戏最大时长为100秒。
此款游戏与经典90版坦克大战较为相似,操作简单,能唤起我们对童年的回忆。
二、功能设计玩家坦克与敌方坦克在街道中进行巷战,玩家坦克被击中或与敌方坦克相撞、玩家指挥部被击中或游戏时间到,一局游戏结束。
按下空格键后游戏开始,“空格开始”消失,载入地图,100秒倒计时开始,并把玩家坦克设置在指挥部左侧。
游戏时间到,玩家坦克被敌方坦克摧毁,与敌方坦克相撞,或者玩家指挥部被摧毁,一局游戏结束,游戏回到初始界面,并显示上一局的分数。
玩家用W、A、S、D键控制坦克上、下、左、右运行,按J键开炮。
坦克行进过程中有特殊声效,坦克发射或击中目标都有相应的声效。
玩家坦克碰到墙和钢板就停下来,需要调转方向才能继续前进。
玩家坦克开炮,一炮就能摧毁一块墙或者一辆敌方坦克,但不能摧毁钢板,玩家可穿梭于树林中。
玩家每摧毁一辆敌方坦克,加1分。
玩家指挥部被坦克或者炮弹(不管玩家还是敌方)碰上,都会被摧毁。
每隔3秒钟,就会产生一辆敌方坦克。
敌方坦克每隔一段时间,就自动开炮。
敌方坦克遇到墙就会停下来。
停下来的坦克,前方的墙如果被摧毁了,又能继续前进。
每隔几秒钟,敌方坦克就会顺时针变换一个方向前进。
每局最大时长为100秒。
毕业设计(论文)坦克大战开发摘要进入新世纪以来,计算机游戏业蓬勃发展,已成为新世纪最热门的专业。
坦克大战是一款非常经典。
风靡全球,经久不衰的游戏。
1985年推出的坦克大战(Battle City)由13×13大小的地图组成,地形包括砖墙、海水、钢板、森林、地板5种,玩家作为坦克军团仅存的一支精锐部队的指挥官,为了保卫基地不被摧毁而展开战斗。
游戏以其出色的游戏性感染的一代又一代的玩家。
本程序主要由C#编写。
本文的坦克大战有完整的界面,能够实现人机大战,。
而且坦克大战剧情非常简单,游戏的主角在保护好城堡的前提下,消灭所有的敌人,所以非常容易上手。
本论文第一章是介绍国内外的游戏发展状况,第二章介绍坦克大战的总体设计,第三章是游戏涉及的技术问题,最后总结。
关键词:坦克大战;游戏;技术;代码第一章游戏的背景相信喜欢玩游戏的朋友都是从玩最初的“小霸王”,超级玛丽,坦克大战,等等一系列经典的小游戏开始,然后就是三国志之类的大型一点的,到现在的电脑游戏,单机游戏,到网络游戏,这么一个过程,游戏其实已经不知不觉的进入了我们的生活。
电脑游戏在当今,已经十分普遍了,游戏玩家也比较多。
特别是网络游戏,因为其剧情的有趣性,游戏画面的美观,招式的华丽,等一系列原因,吸引了不少游戏玩家,特别是3D网游的推出,使得网络游戏发展进入了一个新时期。
游戏是怎么发展起来的?国内外游戏的发展情况是什么样的呢?下面将会给你答案。
真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。
1971年麻省理工学院的学生Nolan Bushnell设计了世界上第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做《电脑空间》(Computer Space)。
《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘太空战舰围绕这具有强大引力的星球向对方发射导弹进行攻击。
两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。
这台游戏机用一台黑白电视作为显示屏,用一个控制柄作为操作器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。