最新funcode c++课程设计_坦克大战资料
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目录第一章引言 ............................................................................................ - 3 -1.1编写目的.. (3)1.2项目背景 (3)1.3定义 (3)1.3.1 专门术语 (3)1.3.2 缩写 (3)1.4参考资料 (4)第二章总体设计 (5)2.1需求规定 (5)2.1.1 对功能的规定 (5)2.1.2 对性能的规定 (5)2.1.3 输入/输出要求 (5)2.1.4 数据管理能力要求 (5)2.1.5 故障处理要求 (5)2.2其它专门要求 (5)2.3运行环境 (6)2.4功能需求与程序模块的关系 (6)2.5技术架构 (7)第三章接口设计 (8)3.1外部接口 (8)3.1.1 用户界面 (8)3.1.2 软件接口 (8)3.1.3 硬件接口 (8)3.2内部接口 (8)3.3.1结构 (8)3.3.2处理过程 (8)第四章运行设计 (9)4.1运行模块的组合 (9)4.2运行控制 (9)4.3运行时间 (9)第五章出错处理设计 (10)5.1出错输出信息 (10)5.2出错处理对策 (10)第六章维护设计 (11)第一章引言1.1 编写目的本说明书目的在于明确说明坦克大战游戏各功能的实现方式,指导开发员进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。
包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。
在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。
本说明书的预期读者为:从事游戏开发的工作人员,系统分析员,系统设计人员,开发工程师,测试经理以及测试设计人员。
1.2 项目背景现在人们工作的压力越来越大,休息的时候很少,为了让疲惫的心灵得以休息,开发了坦克大战的小游戏来让玩家轻松一会,该游戏操作十分简单,只要操作键盘上的方向键按住攻击键就可以玩该游戏,轻松享受玩游戏的喜悦,可操作性好,而且不会使玩家沉溺于该游戏,对玩家的学习和工作都起积极的作用。
实用标准课程设计一坦克大战一、游戏介绍相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。
现在,就由我们自己动手来开发它。
只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。
二、实验目标综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。
三、实验内容在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。
游戏的具体要求如下:1、游戏有一个初始页面,如下图。
2、按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。
3、敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。
4、敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。
5、当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30秒的时候,游戏结束。
游戏开始前上海锐格软件有限公司1进入游戏四、游戏的整体框架五、实验指南实验准备打开FunCode,创建一个新的C++项目。
注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。
点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为TankWar的模板导入。
导入成功后,界面如下:实验一游戏开始【实验内容】1、设置游戏标题2、按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态.【实验运行结果】2上海锐格软件有限公司3游戏开始前按下空格键后【实验思路】按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem::OnKeyDown 函数中编写响应代码。
为了保证程序结构的清晰、一致,更好的办法是在CGameMain 类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,然后在CSystem::OnMouseClick 函数中进行调用。
g_GameMain 是CGameMain 类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。
【实验指导】1、C++程序的执行入口是主函数。
FunCode 的主函数名称叫WinMain ,写在Main.cpp文件中。
C语⾔完整游戏项⽬坦克⼤战详细代码话不多说我们今天就来创造出属于我们⾃⼰的《坦克⼤战》,GOGOGO直接开始吧这次的源码⽐较详细,我分了好⼏个cpp⽂件,思路更加的清晰,请耐⼼⽤⼼的观看⾸先就是我们载⼊图⽚的函数tupian.cpp# include "tanke.h"障碍物void LaoWang(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32 , 32 , &img, 32 * 5, 0 );}void tileHong(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 0, 0 );return;}void tileLv(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 2, 0 );return;}void tileBai(int * tilex, int * tiley){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 1, 0 );return;}IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\tile.bmp"));putimage(*tilex, *tiley, 32, 32, &img, 32 * 3, 0 ); }//物品void FaZhang(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\fazhang.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 24, 24, &img, 0, 0 ); }void ShouQiang(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\shouqiang.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 24, 24, &img, 0, 0 ); }void ShangDian(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img,_T("res\\shangdian.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 32, 32, &img, 0, 0 ); }void YaoShui(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\yaoshui.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 28, 28, &img, 0, 0 ); }void DunPai(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\dunpai.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 28, 28, &img, 0, 0 ); }void XieZi(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\ iezi.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 28, 28, &img, 0, 0 ); }void Boss(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\boss.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 32, 32, &img, 0, 0 ); }void BigBoss(int *wupinx, int *wupiny){IMAGE img;loadimage(&img, _T("res\\bigboss.jpg"));putimage(*wupinx, *wupiny, 32, 32, &img, 0, 0 ); }接下来是初始化的函数waiyuan.cpp# include "tanke.h"{setcolor(GREEN);settextstyle(0, 0, ("宋体"));char c2[20] = "⾃⼰⽣命值:";outtextxy(0, 20, c2);char c3[10] ;sprintf(c3, _T("%.1f"), 100* (60 - *j) / 60.0);outtextxy(90, 20, c3);}void DShengMing(int * d,int *k){setcolor(GREEN);settextstyle(0, 0, ("宋体"));char c2[20] = "敌⼈⽣命值:";outtextxy(0, 0, c2);char c3[10] ;sprintf(c3, _T("%.1f"), 100* (60 - *d) / 60.0);outtextxy(90, 0, c3);char c4[40] = "恭喜~! 现在起⾦币到2200有惊喜!";//胜利 if ( *k >= 8000 ){setcolor(YELLOW);settextstyle(30, 0, ("宋体"));outtextxy(150, 0, c4);}}void Gold(int * gold){setcolor(GREEN);settextstyle(0, 0, ("宋体"));char c2[20] = "⾦币:";outtextxy(0, 40, c2);char c3[10] ;sprintf(c3, _T("%d"), *gold);outtextxy(40, 40, c3);}void start(void){initgraph(200, 130);TCHAR s1[10]="坦克⼤战";TCHAR s2[30]="按A 开始游戏按B 退出游戏";TCHAR s3[30]="按W S A D控制⽅向";TCHAR s4[20]="按J 发射⼦弹";TCHAR s5[20]="按C 看攻略";outtextxy(70, 0, s1);outtextxy(0, 110, s2);outtextxy(60, 90, s5);outtextxy(55, 30, s4);outtextxy(35, 60, s3);while (true){Sleep(500);if (GetAsyncKeyState('A')){BeginBatchDraw();closegraph();initgraph(640, 480);Sleep(200);Quit();return ;}if (GetAsyncKeyState('C'))GongLue();}}}void GongLue(void){initgraph(450, 300);TCHAR s1[20]="游戏攻略:";TCHAR s2[50]="再打坦克之前先吃法杖打掉⽩⾊砖块,";TCHAR s3[50]="这样敌坦克打⽩⾊就不能回⾎了,boss更应如此。
拓展项目——坦克大战(共5则)第一篇:拓展项目——坦克大战坦克大战明阳天下拓展项目简介团队的所有成员在规定的时间和规则的约束下,进行角色分配后,蒙上双眼依次进入模拟战场,在躲避地雷的同时用炮弹尽可能的击中对手,最终战场剩余人数最多的小组获胜。
项目规则1、每队队员同时蒙眼进入雷区,听由场外队员指挥捡炮弹,中途如有触碰地雷,该队员视为中弹身亡,由下一名队员顶替;2、场内队员蒙眼听从场外队员的指挥,捡起炮弹,击中对方队员身体任意部位,即可淘汰对方队员继续存活;3、场外队员只能在限定的区域内活动,不可触发到其他组的区域;4、最后场外留有人数最多组获胜。
项目目标有效沟通,战略与决策,在特殊的情况下如何和其他学员进行有效沟通;团队的力量如何发挥才能体现最大的力量;怎样才能是更合理的指挥方式;默契程度和信任度的考验。
北京明阳天下拓展培训机构是国内体验培训领域的“黄埔军校”。
在体验式培训、户外教育理论、专项主题研究、软件实操开发等软件设施方面已走在行业前列;而硬件拓展设备、拓展器材、拓展设施设计建造和大型独资实操基地等硬件设施方面同样领先全国。
强大的课程研发队伍,与国际接轨的先进培训理念,完善的硬件设备,优越的服务意识,明阳天下拓展始终秉承“专业致胜,效果为王”的理念,为成千上万的客户打造专业化、高标准的拓展培训方案。
第二篇:坦克大战大报告大作业题目:坦克大战程序一、需求分析功能需求坦克大战其中包括对主战坦克的编写、坦克的初始位置的编写、坦克的移动方向的编写、坦克的速度的编写、坦克的子弹速度的编写、敌军的子弹速度的编写、设置游戏难度的编写、子弹的编写、敌军坦克的编写、构造函数的编写,初始化敌军坦克的位置和状态的编写、键盘控制坦克的移动的编写、发弹的编写、判断是否被击中的编写、判断是否击中敌军的编写等。
通过上下左右键进行对坦克的移动,通过F键发射子弹,其它坦克可以随机移动。
构造主窗口中所需要的类,并将坦克加到窗口中,实现坦克的四个方向的移动并创建炮弹类,并让屏幕中的坦克能发射炮弹,让坦克可以朝对方信息统计功能,在游戏界面左上角,显示当前屏幕子弹数。
坦克大战游戏设计1.课程设计的目的随着手机的日益普及,java功能在移动设备上的实现及java 应用程序产生的影响力,对丰富人们的生活内容,提供便捷的咨询起着不可忽视的作用。
本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。
游戏是在Eclipse3.2环境下编程。
本项目重点运用了图形化用户界面GUI,Thread多线程的有关知识,其中涉及了绘图工具的运用,事件处理操作以及图形的碰撞检测等知识点。
通过此课程设计,使学生巩固所学知识、培养学生动手能力,了解Java的面向对象的体系结构。
学生用Java语言设计一个完整的应用程序,综合应用所学知识完成软件的分析、设计、调试和总结,提高学生对Java语言的综合应用能力和解决问题的能力。
2.设计方案论证2.1设计思路本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。
游戏是在Eclipse3.2环境下编程。
一、游戏基本元素:坦克,炮管,子弹,墙壁,地雷二、它的主要功能:(1)能够朝四个方向移动:上、下、左、右键。
(2) 按下鼠标左键发射普通子弹;按下鼠标右键发射散弹;子弹爆炸的效果,普通子弹和炮弹的效果(3)敌人能够移动(4)能够模拟爆炸(5)能够产生障碍(6)能够增长生命玩家控制主坦克(上方有血条的)的移动以及炮弹的发射。
若玩家将敌方坦克全部打掉则玩家胜;若期间由玩家控制的主坦克被打掉则视为玩家失败。
游戏中只有普通墙作为障碍物,玩家无法穿越它们并且普通子弹不能将墙打穿;但是玩家可以用炮弹将普通墙打掉。
桃心可以将坦克的血加满。
2.2简要的设计流程:键盘监听器2.2设计方法2.2.1构建游戏主类在主类中构造一个主Frame框架,设置它的大小和位置,并将其显示。
在主类中编写一段代码,构造一个窗口。
并添加窗口关闭的处理事件,将窗口设置成打小不可变。
主要代码如下:this.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}});this.setResizable(false);2.2.2构建坦克类Tank构造主窗口中所需要的Tank类,并将坦克加到窗口中,实现坦克的四个方向的移动创建一个坦克类,用画图工具构造出简单的图形代表坦克,并将坦克加入到主窗口当中。
《程序设计应用基础》课程设计计划书坦克大战游戏1引言学习了C语言程序设计之后,我们粗略的掌握了程序设计的基本思路和要求,为了更加熟练的掌握这门计算机语言,我们选择编译一个经典小游戏——坦克大战。
通过课程设计提高我们的动手能力,把理论知识运用到实践当中。
在课程设计中,C语言的语法和逻辑严谨,对于初学者而言,有时忘记一个逗号或者分号整个程序便运行不了,经过了反复的调试,修改,最终形成可执行的程序。
在这个过程中,通过不断的练习,我们对C语言的掌握程度有明显的提高,同时,也锻炼了我们的头脑,使我们的思维更加科学严谨。
2设计方案2.1设计思路坦克大战游戏,一共两关。
不同的关卡,游戏地图、敌方坦克出现的种类不一样。
敌方坦克地图上最多存在4辆,击杀后会出现新坦克直至补足4个,当击杀坦克一定数值则敌方新坦克不会再增加。
击杀完所有坦克则胜利过关。
己方坦克也有复活次数,用完则失败。
另地图正下方有己方老家,若被敌方坦克攻破则游戏失败。
3程序设计与实施3.1程序的主要模块整个程序分为里表两大部分。
里部分由41*41的int地图数组组成,每个元素代表了该以该数组元素行列下标为地图坐标y,x那个单元的情况,不同的地图障碍物在该数组有不同的值,坦克在地图上占3*3个单元,在地图数组内相应坐标的3*3个元素内也对应特殊的值。
由地图数组值可以读出该坦克信息。
表部分则是根据里部分的地图数组通过gotoxy和printf函数在命令行界面打印出相应字符以构成游戏界面的。
程序中的每个函数操作都是通过里部分(地图数组)判定,然后对里部分(地图数组)操作,再由里部改变外部,由gotoxy和printf函数将可视化界面呈现给玩家。
也就是游戏主体函数内里表部分是一起操作的,不分开。
对于函数分类,程序又可分为三大类。
一类游戏辅助函数。
一个子弹系统,一个坦克系统。
子弹和坦克分别都是独立运作的系统,有少量信息交换。
3.2 主函数及其流程图主函数包括打印地图,实现游戏内置调节游戏速度的功能,判断坦克类型,判断敌我坦克是否存活,判断游戏胜负。
毕业设计(论文)坦克大战开发摘要进入新世纪以来,计算机游戏业蓬勃发展,已成为新世纪最热门的专业。
坦克大战是一款非常经典。
风靡全球,经久不衰的游戏。
1985年推出的坦克大战(Battle City)由13×13大小的地图组成,地形包括砖墙、海水、钢板、森林、地板5种,玩家作为坦克军团仅存的一支精锐部队的指挥官,为了保卫基地不被摧毁而展开战斗。
游戏以其出色的游戏性感染的一代又一代的玩家。
本程序主要由C#编写。
本文的坦克大战有完整的界面,能够实现人机大战,。
而且坦克大战剧情非常简单,游戏的主角在保护好城堡的前提下,消灭所有的敌人,所以非常容易上手。
本论文第一章是介绍国内外的游戏发展状况,第二章介绍坦克大战的总体设计,第三章是游戏涉及的技术问题,最后总结。
关键词:坦克大战;游戏;技术;代码第一章游戏的背景相信喜欢玩游戏的朋友都是从玩最初的“小霸王”,超级玛丽,坦克大战,等等一系列经典的小游戏开始,然后就是三国志之类的大型一点的,到现在的电脑游戏,单机游戏,到网络游戏,这么一个过程,游戏其实已经不知不觉的进入了我们的生活。
电脑游戏在当今,已经十分普遍了,游戏玩家也比较多。
特别是网络游戏,因为其剧情的有趣性,游戏画面的美观,招式的华丽,等一系列原因,吸引了不少游戏玩家,特别是3D网游的推出,使得网络游戏发展进入了一个新时期。
游戏是怎么发展起来的?国内外游戏的发展情况是什么样的呢?下面将会给你答案。
真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。
1971年麻省理工学院的学生Nolan Bushnell设计了世界上第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做《电脑空间》(Computer Space)。
《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘太空战舰围绕这具有强大引力的星球向对方发射导弹进行攻击。
两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。
这台游戏机用一台黑白电视作为显示屏,用一个控制柄作为操作器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。
课程设计一坦克大战一、游戏介绍相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。
现在,就由我们自己动手来开发它。
只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。
二、实验目标综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。
三、实验内容在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。
游戏的具体要求如下:1、游戏有一个初始页面,如下图。
2、按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。
3、敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。
4、敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。
5、当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30秒的时候,游戏结束。
游戏开始前进入游戏四、游戏的整体框架五、实验指南实验准备打开FunCode,创建一个新的C++项目。
注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。
点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为TankWar的模板导入。
导入成功后,界面如下:实验一游戏开始【实验内容】1、设置游戏标题2、按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态.【实验运行结果】游戏开始前按下空格键后【实验思路】按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem::OnKeyDown函数中编写响应代码。
为了保证程序结构的清晰、一致,更好的办法是在CGameMain类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,然后在CSystem::OnMouseClick函数中进行调用。
g_GameMain是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。
【实验指导】1、C++程序的执行入口是主函数。
FunCode的主函数名称叫WinMain,写在Main.cpp文件中。
CSystem::SetWindowTitle是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下:CSystem::SetWindowTitle("坦克大战");2、参考CSystem::OnKeyDown函数,为CGameMain类创建一个OnKeyDown函数。
CGameMain类的头文件是LessonX.h文件,实现代码写在LessonX.cpp文件中。
因此,先在LessonX.h文件对函数进行声明。
函数的返回值和参数列表都与CSystem::OnKeyDown函数保持一致。
访问权限应该是public。
代码如下:void OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress );3、接着,在Lesson.cpp文件中对该函数进行定义:void CGameMain::OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress ){}4、在CSystem::OnKeyDown函数(Main.cpp文件中)调用CGameMain::OnKeyDown函数,并将自己的参数传递给该函数。
g_GameMain是是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。
因此,我们可以用g_GameMain调用自己的成员函数OnKeyDown。
g_GameMain.OnKeyDown(iKey, bAltPress, bShiftPress, bCtrlPress);5、FunCode程序运行时,当发生键盘按下事件,程序首先调用并执行CSystem::OnKeyDown函数,然后由CSystem::OnKeyDown函数调用并执行CGameMain::OnKeyDown函数。
因此,键盘按下事件的响应代码我们在CGameMain::OnKeyDown函数中编写即可。
6、我们要处理的两个精灵如下图,它们的名称分别是splash和start。
我们需要创建两个CSprite类对象与这两个精灵绑定。
7、在CGameMain类中声明两个CSprite*类型,根据面向对象的封装性原理,成员变量的访问权限应该是private。
代码应该写在哪个文件,请参看前面的实验步骤。
CSprite* m_pSplash;CSprite* m_pStart;在CGameMain类的构造函数中,对上面两个指针变量进行初始化。
通过调用CSprite 的构造函数,将精灵和精力对象绑定在一起。
m_pSplash= new CSprite("splash");m_pStart= new CSprite("start");8、最后,我们在CGameMain::OnKeyDown函数中处理空格键按下事件。
if( 0 ==GetGameState() ){if(iKey ==KEY_SPACE){m_iGameState = 1;}}KEY_SPACE是枚举变量KeyCodes的成员,表示空格键。
KeyCodes定义在CommonClass.h文件中。
该枚举变量定义了全部的键盘值。
注意:必须将m_iGameState的值改为1。
当GameMainLoop函数再次执行时,根据m_iGameState的值调用并执行GameInit函数,游戏进入开始状态。
进入游戏开始状态时,调用CSprite类的SetSpriteVisible函数将精灵图片设置为不可见。
在GameInit函数中添加代码:m_pSplash->SetSpriteVisible(false);m_pStart->SetSpriteVisible(false);9、程序执行完CGameMain::GameInit函数后,执行CGameMain:: SetGameState(2),将m_iGameState的值改为2,游戏进入运行状态。
10、在CGameMain类的析构函数中delete本实验创建的指针对象,以释放分配的内存。
CGameMain::~CGameMain(){delete m_pSplash;delete m_pStart;}11、编译并运行程序,然后按下空格键,看看运行效果。
实验二坦克运动【实验内容】1、创建坦克类CTankPlayer;2、游戏开始时,将坦克放置于(0,0)的坐标上;3、通过按键WSAD控制坦克上下左右运动;4、坦克运行到黑色区域边界时不能继续前进。
【实验运行结果】在区域内运动运动到区域边界【实验思路】坦克也是精灵,但是它具备一些自己独特的功能,比如通过键盘控制运动、开炮等。
因此我们可以创建一个新的类CTankPlayer类,并让它继承CSprite类。
通过WASD键,控制坦克做相应的的上左下右运动。
按下某个键,给坦克设置相应方向的运动速度;松开时,将该方向的速度设为0,表示停止运动。
屏幕上最内部的黑色区域为玩家坦克的活动区域,左上角坐标为(-26,-22),右下角坐标为(26,22)。
当坦克运动到该区域边界时,坦克不能继续前进。
【实验指导】1、通过类向导创建CTankPlayer类,其继承于CSprite类。
以VC++ 6.0为例:第一步、点击菜单“插入”-〉“新建类”。
第二步、在“New Class”对话框中输入类名和父类名。
第三步、点击“Change”按钮,在新对话框中修改CTankPlayer类的头文件和cpp文件的路径。
将头文件保存到项目文件夹的\SourceCode\Header文件夹中,将cpp文件保存到项目文件夹下的\SourceCode\Src文件夹中。
这里需要特别注意的是创建文件路径的问题,所有的.h头文件应该在项目文件夹\SourceCode\Header中,所有的.cpp源文件应该放在项目文件夹下的\SourceCode\Src文件夹中。
2、为CTankPlayer类添加m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,m_iHp四个成员变量(成员变量。
用来表示坦克在X轴和Y轴方向上的速度以及运行的方向,并且在构造函数中初始化为0。
这里规定,m_iDir的值为0、1、2、3,分别表示上、右、下、左。
成员函数的声明和定义如何添加,访问权限是什么,可参考实验一,下文不再继续提示),分别表示运动方向、X轴、Y轴速度以及血量值。
本文档的命名采用匈牙利命名法,m_表示类成员变量,i表示整型,f表示float型,sz表示字符指针,g_表示全局变量等。
同时需要在public权限下定义获取和设置这些变量的Get和Set方法://set方法void SetHp(int hp) {m_iHp = hp;}void SetDir(int dir) {m_iDir = dir;}void SetSpeedX(float speedX) {m_fSpeedX = speedX;}void SetSpeedY(float speedY) {m_fSpeedY = speedY;}//get方法int GetHp() {return m_iHp;}int GetDir() {return m_iDir;}float GetSpeedX() {return m_fSpeedX;}float GetSpeedY() {return m_fSpeedY;}3、CTankPlayer的父类是CSprite类(具体声明查看CommonClass.h),构造函数为CSprite( const char *szName )。
4、所以通过上边方法自动生成的类,如果系统自动生成构造函数CTankPlayer(void),删除掉它以及在CTankPlayer.cpp中自动生成的对构造函数实现的代码:CTankPlayer::CTankPlayer(void){}再为CTankPlayer类添加新的构造函数:CTankPlayer(const char* szName)。
CTankPlayer::CTankPlayer(const char* szName):CSprite(szName) //对构造函数进行实现{m_iDir=0;m_fSpeedX=0.f;m_fSpeedY=0.f;m_iHp=2;}子类对象创建时,要先调用父类的构造函数完成父类部分的构造。
如果父类没有默认构造函数,子类的构造函数必须显示调用父类的构造函数。
CTankPlayer构造函数调用CSprite类构造函数,并将参数szName的值传递给它,从而将名称为szName 的精灵图片与CTankPlayer对象绑定起来。