2017年二次元游戏行业分析报告
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2017年中国动漫IP产业发展和调研分析报告2016年动漫IP产业发展和调研分析报告本调研分析报告数据来源主要包含欧立信研究中心,行业协会,上市公司年报,国家相关统计部门以及第三方研究机构等。
目录第一节新媒体开启国漫大时代 (6)一、国漫 IP 价值超千万 (15)二、漫画 IP 开发提速 (18)第二节企业分析 (20)一、奥飞娱乐 (21)二、凯撒股份 (24)三、美盛文化 (26)四、鹿港科技 (28)五、长城动漫 (30)六、天舟文化 (30)七、光线传媒 (33)第三节海外动漫—美日两强争霸 (35)一、日本动漫 (37)二、美国动漫 (57)三、中美动漫对比 (69)图目录图1:我国动漫产值已突破千亿元 (6)图2:我国动漫行业产业结构 (6)图3:日本动漫产业发展路径(以阿童木为例) (7)图4:魔比斯环失败原因之一在于IP没有庞大受众基础 (8)图5:国产电视动画类型以低幼类为主 (8)图6:2011年以来电视动画时长不断下降 (9)图7:海贼王在国内受到广大90后的欢迎 (10)图8:国漫电影《大圣归来》的观众以90后为主 (10)图9:2015年中国二次元用户年龄分布 (10)图10:国漫受到二次元用户支持程度超出想象 (11)图11:OV A录像带的出现将日本动画市场规模扩大一半 (12)图12:日本OV A录像带动画和TV动画的对比 (12)图13:国内最大的纸媒动漫杂志《知音动漫》发行量骤降 (13)图14:新媒体平台下的国漫近2年呈爆发性增长状态 (13)图15:中国电影和日本电影市场空间对比 (14)图16:中国游戏和日本游戏市场空间对比 (14)图17:腾讯授权凯撒股份国漫IP均价超过千万 (15)图18:三大超级国漫IP点击数量均在4亿以上 (16)图19:非低幼类占据2015国漫十大人气动画排行榜6席 (17)图20:腾讯动漫用户中15-24岁的青少年过半 (17)图21:勇者大冒险的版权委员会 (19)图22:勇者大冒险IP开发时间表(2015年) (19)图23:腾讯的动漫战略部署 (21)图24:腾讯漫画平台孵化的《尸兄》IP开发之路 (21)图25:奥飞娱乐各业务构成 (22)图26:迪士尼各业务构成 (22)图27:天上友嘉收入利润状况 (25)图28:美盛文化收入情况 (26)图29:美盛文化各业务构成 (27)图30:鹿港科技收入情况 (29)图31:鹿港科技各业务构成 (29)图32:天舟文化收入利润情况 (31)图33:天舟文化各业务构成 (31)图34:派娱科技收入利润情况 (32)图35:初见科技收入利润情况 (32)图36:光线传媒各业务收入情况 (33)图37:光线传媒各业务毛利率 (34)图38:动漫电影2010-2014平均观影人数(百万人) (35)图39:2010-2014动漫电影产量 (36)图40:近10年来日本漫画杂志市场规模 (37)图41:日本漫画市场超过动画影响市场 (38)图42:《铁壁阿童木》开启日本现代动漫时代 (39)图43:阿童木IP变现之路长达60年 (39)图44:日本漫画种类十分丰富 (40)图45:日本漫画各细分领域期刊数量 (40)图46:少年系列漫画占据日本漫画主流市场 (41)图47:日本三大少年杂志近几年销量 (41)图48:单行本最为漫画杂志的变现手段其销售额已经超过杂志本身 (42)图49:日本的版权作委员会本质上是版权和风险的提前统一分配 (42)图50:日本动画产业市场规模超过1.6万亿日元(注:衍生品主要分为实物和虚拟授权). 43 图51:TV动画的发展得益于受众扩张和播出模式创新 (44)图52:渠道的变革对动画影响市场影响深远 (45)图53:日本TV动画制作流程 (46)图54:东映收入拆分情况 (46)图55:东映主要财务指标历年变动情况 (46)图56:日本制作的动画电影占日本电影市场比重 (47)图57:日本与美国动画电影对比图(千与千寻vs钢铁侠) (48)图58:商品化衍生品与海外收入对日本动漫产业贡献大 (49)图59:商品化衍生品市场规模突破6700亿日元 (49)图60:玩具占据日本动漫产业商品化衍生品的半壁江山 (50)图61:定位精准是日本动漫IP商品化衍生品的主要特点 (50)图62:日本动画海外收入超过3000以日元 (51)图63:从前有座灵剑士是国产动画首次登录日本电视台 (51)图64:日本动漫产业地图 (52)图65:角川多玩国收入拆分情况 (53)图66:角川主要财务指标(14.10-15.3为与多玩国合并后) (53)图67:Niconico业务版图虽然复杂但是核心是拥有强大的内容发行能力 (54)图68:万代收入拆分情况 (54)图69:万代主要财务指标历年变动情况 (54)图70:万代为了实现IP上下游一体化所做的战略部署 (55)图71:万代基于大IP的玩具等衍生品收入 (56)图72:预约版机动战士高达制作精良 (56)图73:2015美漫市场份额 (60)图74:电影受众的四象限维度 (62)图75:电影情节的解构 (62)图76:迪斯尼业务细分 (65)图77:迪斯尼动漫盈利模式 (67)图78:迪斯尼业务营收占比 (68)图79:迪斯尼各业务营业利润率 (69)图80:动画质量不高、剧情不够吸引、画风不够好是我国二次元用户认为国产动漫的主要不足之处 (70)图81:我国动漫衍生品市场占动漫总产值的比例达到34% (72)图82:2015年迪斯尼衍生销售业务的营业利润率最高 (75)图83:Nick和Judy的玩具造型 (75)表目录表1:国内两大漫画平台综合实力对比 (18)表2:国内移动端漫画平台对比 (18)表3:腾讯动漫月人气排行榜Top10国漫占7席 (20)表4:奥飞娱乐资本运作 (23)表5:天上有嘉储备游戏(截至2016年2月) (25)表6:腾讯授权IP情况(数据截至2016年4月15日) (26)表7:美盛文化资本运作 (28)表8:长城动漫收购标的承诺净利润(万元) (30)表9:日本三大少年漫画杂志 (41)表10:日本动画发展史 (44)表11:动画电影占Top10电影比例高达50%以上 (48)表12:美国动画发展历史 (58)表13:美国漫画发展历史 (59)表14:美国动漫电影票房 (64)表15:迪斯尼简史 (64)表16:迪斯尼并购史 (66)表17:国内外动漫电影制作成本对比 (71)表18:我国主要的主题公园 (73)表19:衍生品收益敏感性分析 (75)表20:大圣归来衍生产品(截至4月12日) (76)第一节新媒体开启国漫大时代新国漫指的是互联网、移动互联网渠道下所诞生的的国产漫画、动画及相关衍生品,与之对应的是电视渠道下的传统国漫。
2023年二次元手游行业市场环境分析二次元手游是指以动漫、游戏、小说、电视剧等二次元元素为主题的手机游戏。
近年来,由于二次元文化的经济价值逐渐被认可,二次元手游市场也得到了迅速的发展。
一、市场规模据iimedia研究,2017年中国二次元手游市场规模达到311.98亿元,同比增长21.1%。
预计到2020年,市场规模将达到567.11亿元,同比增长12.6%。
二、用户画像1.年龄结构:二次元手游用户主要以18-29岁青年为主,占比58%。
2.性别分布:二次元手游用户以男性为主,占比59%。
3.收入水平:二次元手游用户收入水平较高,67%的用户月收入在5000元以上。
4.地域分布:二次元手游用户集中在一二线城市,占比88%。
三、竞争格局目前,国内二次元手游市场竞争已经形成了头部企业和中小企业并存的格局。
头部企业主要是大型互联网公司,如腾讯、网易、阿里等,他们在游戏研发上拥有强大的技术和资金优势;中小企业则主要是以二次元元素为主题的游戏开发公司,主要集中在北京、上海以及广东等地。
四、发展趋势1. IP改编成为市场主流:二次元手游行业近年来IP改编游戏的比重越来越大。
成熟的二次元IP有着非常强的粉丝群体,转化为手游也容易吸引粉丝和新用户。
2. 社交化功能成为标配:二次元手游大多采用社交功能进行用户引流和留存,增加用户黏性。
3. VR技术将为二次元手游带来新的机遇:随着VR技术越来越成熟,二次元手游也将更好地使用该技术,给用户提供更加丰富的体验。
总之,二次元手游市场在未来有着广阔的发展前景,市场规模将持续扩大,而不断更新的技术和玩法也将为用户提供更加多元化的游戏体验。
二次元行业现状分析报告二次元行业是指以日本动漫、动画、游戏为代表的虚拟文化产业。
在过去几年中,二次元行业得到了高速发展,全球范围内产业规模不断扩大。
本报告将从行业规模、消费特点、产业链结构、发展趋势等方面对二次元行业现状进行分析。
首先,二次元行业的规模不断扩大。
根据统计数据,二次元行业在全球范围内的市场规模已经超过1000亿美元,年复合增长率高达15%以上。
其中,中国市场占据了重要地位,成为全球最大的二次元市场。
而日本作为二次元行业的发源地,也一直保持着强劲的实力。
行业规模的不断扩大,为二次元相关产业提供了广阔的发展空间。
其次,二次元行业的消费特点独特。
与传统文化产业相比,二次元行业的消费者更年轻化、更理性化。
他们热衷于二次元作品,愿意为其付费,对二次元角色产生强烈的认同感。
随着消费者的个体化需求不断增加,二次元行业也开始向细分领域不断发展,如二次元周边产品、二次元主题乐园等。
再次,二次元行业的产业链结构复杂。
二次元行业的产业链包括原创者、发行商、经销商、转授权商、制造商等多个环节。
在这个产业链中,原创者扮演着核心的角色。
他们是创造二次元作品的源泉和灵魂,对二次元行业的发展起到了至关重要的作用。
最后,二次元行业的发展趋势值得关注。
随着虚拟现实、增强现实等技术的发展,二次元行业正逐渐进入到了新的发展阶段。
虚拟偶像、虚拟主播等新兴业态在二次元行业中迅速兴起。
此外,随着中国电竞产业的快速崛起,电竞与二次元的结合也成为了新的发展方向。
综上所述,二次元行业在全球范围内得到了快速发展,市场规模不断扩大。
消费特点独特,年轻化和理性化是其主要特点。
产业链结构复杂,原创者起到了核心作用。
未来,虚拟现实技术、电竞产业的兴起将会为二次元行业带来新的发展机遇。
二次元行业的快速发展为虚拟文化产业提供了广阔的空间,同时也需要大家对其进行更深入的研究和关注。
二次元市场分析报告1.引言1.1 概述二次元文化作为一种特定的文化现象,已经在当今社会中占据了重要的地位。
二次元市场是以二次元文化为核心内容的产业聚集地,涵盖了动漫、游戏、漫画、周边产品等多个领域。
本报告旨在对二次元市场进行全面分析,探讨其发展趋势、受众群体特征以及市场竞争态势,为相关行业提供参考和参考建议。
1.2 文章结构文章结构部分的内容如下:文章结构包括引言、正文和结论三部分。
在引言部分,将首先概述本报告的主要内容和目的,介绍二次元市场的背景和重要性,并对本报告的结构进行说明;在正文部分,将对二次元市场的概况、产业发展趋势和受众群体进行详细分析;在结论部分,将展望二次元市场的前景,分析市场竞争态势,并提出相应的发展建议与策略。
通过这样的文章结构,将全面系统地分析二次元市场,为读者提供权威的市场分析报告。
1.3 目的目的:本报告旨在对二次元市场进行深入分析,探讨其概况、发展趋势、受众群体特点以及市场前景展望等方面的内容,以便为相关从业者和投资者提供全面客观的市场信息,帮助他们更好地把握市场动向,制定有效的发展策略并做出明智的投资决策。
通过本报告的分析,希望能够为二次元产业的健康发展和市场竞争状况提供有益的参考和借鉴,推动二次元产业的进一步发展和壮大。
1.4 总结文章总结部分:综上所述,通过对二次元市场的概况、产业发展趋势以及受众群体分析的深入研究,我们可以看出二次元市场在近年来呈现出蓬勃发展的趋势,受到越来越多年轻人的青睐。
同时,随着技术的不断进步和市场的不断开拓,二次元市场有着广阔的发展前景。
然而,也面临着激烈的市场竞争和发展中的一些问题与挑战。
因此,针对市场现状及未来发展趋势,我们需要制定合理的发展建议与策略,以促进二次元市场的健康稳定发展。
2.正文2.1 二次元市场概况二次元市场概况二次元是指虚拟世界中的二维空间,通常用来描述动漫、漫画和游戏等虚拟世界的元素。
随着互联网和移动设备的普及,二次元文化逐渐成为一种全球性的文化现象,吸引了大量的用户和粉丝,形成了一个庞大的市场。
2017年Q4动漫市场分析文|骨朵传媒提要2017年Q4季度动漫市场播放量比较平稳,在播动漫累计前台播放量55亿,略低于Q3季度。
2017年Q4季度在播动漫的数量是全年最多的,全网多达62部,其中Q4新上动漫26部,得益于腾讯视频上线多部独播动漫,一下子拉动了第4季度的上线动漫数量。
平台方面,腾讯视频一家独大,前台播放量和上线动漫数量远超其他平台,爱奇艺和优酷的Q4季度播放量和新上动漫数量都低于Q3季度。
剧目方面,在Q4季度新上动漫播放量TOP10中,除了3部多平台的动漫外,其余7部均来自腾讯视频,其中《一人之下第2季》凭借良好的口碑广受喜爱,以4.7亿播放量位居首位;广受好评的《秦时明月之君临天下》也在2017年Q4季度迎来了完结,掀起了一波不小的怀旧潮流。
总体篇2017年Q4在播动漫前台播放量略有回落,较Q3季度减少2亿,在播动漫数量全年最多·2017年Q4在播动漫62部,较上一季度增加了13部;·2017年Q4在播动漫前台播放量55亿,环比降落4%。
2017年Q4季度新上动漫26部,远超Q3季度,但前台播放量却大幅度减少·2017年Q4新上动漫26部,较上一季度新增6部;·2017年Q4新上动漫前台播放量20亿,环比降低33%。
2017年Q4季度首次出现独播动漫数量多于多平台动漫的情况,主要原因是腾讯视频上线多部独播动漫·2017年Q4独播动漫32部,比Q3季度多11部;·2017年Q4多平台动漫30部,比Q3季度多2部;2017年Q4季度独播动漫和多平台动漫前台播放量基本保持平稳,没有太大的变化·2017年Q4季度,独播动漫前台播放量20.21亿,较2017年Q3减少1.55亿,占前台播放量的36%,较2017年Q3占比略有下降;·2017年Q4季度,多平台动漫前台播放量35.32亿,较2017年Q3增加0.07亿,占前台播放量的64%,较2017年Q3占比略有上升。
二次元分析报告1. 引言二次元文化是指以二次元作品为核心的文化现象,主要包括日本动漫、漫画、游戏等。
随着互联网的普及和技术的发展,二次元文化逐渐成为全球范围内的流行文化。
本报告旨在对二次元分析进行深入探讨,从社会、经济、文化等多个方面进行分析。
2. 社会影响分析2.1 二次元文化的流行二次元文化在社会中的影响力逐渐扩大。
许多年轻人对二次元作品表现出较高的兴趣,参与二次元文化的活动和社群成为他们生活的一部分。
二次元文化的流行不仅为年轻人提供了娱乐方式,也对社会产生了积极的影响,比如创作激发了年轻人的创造力,社群促进了交流与合作。
2.2 二次元产业的发展随着二次元文化的流行,相关产业也得到了迅猛发展。
动漫、漫画、游戏等二次元作品成为了文化市场的重要组成部分。
二次元产业不仅带动了相关产业链的发展,还创造了大量的就业机会。
同时,二次元产业的发展也促进了相关产业技术的进步,例如动画制作、游戏开发等领域。
3. 经济影响分析3.1 二次元市场规模二次元产业对经济的贡献日益增加。
根据相关数据统计,二次元市场规模呈现出稳步增长的态势。
二次元相关产品的销售额逐年增加,二次元相关活动的参与人数也在不断增加,这一切都为经济带来了新的增长点。
3.2 二次元消费的拉动效应二次元消费对经济的拉动效应显著。
许多二次元粉丝愿意为自己喜欢的作品购买周边产品,参与相关活动。
这些消费行为不仅促进了相关产业的发展,还带动了相关商业环节的繁荣,例如周边产品设计与制造、线下活动的举办等。
4. 文化影响分析4.1 二次元文化的传承二次元文化具有丰富多样的内容,包括各类动漫作品、漫画、游戏等。
这些作品不仅丰富了人们的娱乐生活,还传承了一定的价值观念和文化元素。
二次元文化通过创作与传播,帮助人们理解和欣赏不同的艺术形式,对文化的传承起到了积极的推动作用。
4.2 二次元文化的国际影响二次元文化的国际影响力不断增强。
许多二次元作品在海外市场也获得了广泛的关注和喜爱。
二次元游戏行业现状分析报告首先,二次元游戏行业市场规模逐渐扩大。
近年来,人们对二次元文化的热爱和需求不断增加,二次元游戏作为满足这一需求的产品,也得到了广大玩家的追捧。
根据数据统计,二次元游戏行业市场规模不断扩大,预计在未来几年内将继续保持增长的趋势。
其次,二次元游戏的类型多样性和游戏形式丰富。
二次元文化作为游戏的主题,为游戏开发者提供了丰富的创作空间。
目前市场上的二次元游戏类型繁多,涵盖了角色扮演、策略类、卡牌游戏等多种类型。
而且,由于互联网的发展,很多二次元游戏已经实现了多人在线玩法,玩家可以与全球的玩家一起游戏,增加了游戏的乐趣和社交互动。
然而,二次元游戏行业也存在一些问题和挑战。
首先,二次元游戏的市场竞争激烈。
由于该行业市场规模的扩大和用户需求的增加,吸引了大量游戏开发者加入其中,竞争更加激烈。
游戏开发者需要在游戏品质、故事内容等方面不断提升,以吸引更多的玩家。
其次,二次元游戏的内容创新和研发投入是一个长期的挑战。
二次元游戏的主题和元素相对固定,游戏内容的创新也相对有限。
为了保持竞争力,游戏开发者需要持续投入研发,并且关注玩家的反馈意见,不断改善游戏体验。
最后,二次元游戏行业还面临着版权保护和盗版问题。
二次元游戏的大部分内容是基于动漫作品等二次元文化原作进行创作的,有一定的版权问题。
游戏开发者需要加强版权保护意识,避免盗版现象的发生,保护自己的知识产权。
综上所述,二次元游戏行业是一个市场规模逐渐扩大、多样化且变现模式多样的游戏产业。
尽管面临竞争激烈、内容创新和版权保护等问题,但仍然有着广阔的发展空间和良好的前景。
随着技术的进步和用户需求的增加,二次元游戏行业有望继续保持稳定增长,并为玩家们带来更多丰富多样的游戏体验。
二次元手游市场分析报告1.引言1.1 概述二次元手游市场是近年来兴起的一个新兴市场,随着二次元文化的蓬勃发展和手游行业的蓬勃发展,二次元手游市场呈现出了蓬勃的发展态势。
本报告旨在对二次元手游市场进行全面深入的分析,包括市场概况、二次元文化与手游的结合以及用户群体分析等方面。
通过对市场现状和未来趋势的分析,希望能够为相关行业提供有益的信息和建议,促进行业的健康发展。
1.2 文章结构文章结构:本报告包括引言、正文和结论三个部分。
引言部分概述了二次元手游市场分析报告的背景、目的和意义,为读者提供了整个报告的框架和预期结果。
正文部分包括了二次元手游市场概况、二次元文化与手游的结合以及二次元手游用户群体分析,通过对市场现状和用户需求的深入剖析,为读者提供了对二次元手游市场的全面了解。
结论部分则对市场发展趋势、竞争态势进行分析,为二次元手游市场的发展提出建议与展望。
整个报告结构清晰,逻辑严谨,旨在为读者提供一份全面、客观的二次元手游市场分析报告。
1.3 目的目的:本报告旨在对二次元手游市场进行深入分析,探讨二次元文化与手游的结合对市场的影响,分析二次元手游用户群体特征以及市场发展趋势,为相关行业从业者和投资者提供市场参考与决策依据。
同时,通过对竞争态势的分析,提出一些建议,展望二次元手游市场的发展前景。
1.4 总结通过本报告对二次元手游市场的深入分析,我们可以得出以下几点总结:首先,二次元手游市场在过去几年里呈现出快速增长的态势,用户群体不断扩大,市场潜力巨大。
其次,二次元文化与手游的结合,为用户提供了更丰富的游戏体验,吸引了大量的二次元爱好者和普通玩家的关注。
再次,通过对二次元手游用户群体的分析,我们可以看到不同年龄段、性别和地区的玩家都参与其中,形成了一个庞大而多元化的用户群体。
总的来说,二次元手游市场前景广阔,竞争激烈,但也存在很多发展机遇。
在未来的发展中,我们需要不断创新,提高游戏品质,加强市场营销,以及深入挖掘用户需求,以更好地满足市场的需求,实现市场的持续健康发展。
2017年二次元游戏行业分析报告
2017年11月 目 录 一、二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 .......................... 6 1、从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 ............................................ 6 2、二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 ........................................ 7 (1)二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 ................................................................. 7 (2)二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 ....................................................... 11 (3)二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 ....................................... 12 二、二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 ........................ 13
1、二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 ...................................................... 13 2、二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP长线运营 ...................... 15 (1)聚焦个性特征 ........................................................................................................... 15 (2)绑定优质IP............................................................................................................... 15 (3)注重长线运营 ........................................................................................................... 16 3、二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 .............................. 17 (1)萌芽期:产品数量极少,未引发过多关注 ........................................................... 17 (2)起步期:出现现象级产品,开始受到关注 ........................................................... 17 (3)发展期:市场井喷式增长,大量厂商入局 ........................................................... 17 (4)成熟期:产品趋于精品化,市场格局日益分化 ................................................... 18 4、国内二次元游戏现状 ...................................................................................... 19 (1)特点:优质IP护体+卡牌类火爆 ............................................................................ 19 ①绝大部分爆款二次元游戏均有IP护体 .................................................................. 19 ②卡牌类游戏广受追崇 ............................................................................................... 20 (2)类型:原创+IP双管齐下,本土化+精品化亟待优化 ........................................... 20 (3)规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 ........................................... 20 (4)竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 ....................................... 22 ①大厂多研运一体,小厂携手传统游戏厂商 ........................................................... 22 ②少数厂商占据市场主流IP,多数厂商蓄势待发 ................................................... 23 三、二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 .................... 24 1、产业链上游:内容的设计以及制作,即生产IP的过程 ............................. 24 2、产业链中游:IP版权的代理、内容及社交平台的运营,即搬运IP以及将IP衍生出的内容传播的过程 ................................................................................ 25 3、产业链下游:衍生品的销售以及商品授权 .................................................. 26 四、二次元游戏的推广策略及路径:垂直or 传统? ....................... 26
1、了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 .................................................... 26 (1)了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 ............................................................... 27 (2)定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营.................................................... 28 2、垂直渠道VS传统渠道,对立还是统一 ........................................................ 31 (1)深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 ............................................................... 31 (2)传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 ....................................................... 33 (3)传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 ........................................................... 34 五、二次元生态圈主要平台及头部产品 .......................................... 35
1、A站:国内弹幕文化发源地 ........................................................................... 35 2、B站:国内最大的二次元社区 ....................................................................... 37 3、G站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 ................................... 39 4、大厂代表:网易《阴阳师》 .......................................................................... 42 5、中小厂代表:米哈游《崩坏3》 ................................................................... 43 六、二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 ........................... 44
1、突破次元壁,经典IP新作多维度尝试二次元化 ......................................... 44 (1)《仙剑奇侠传:幻璃镜》 ....................................................................................... 45 (2)《灵妖记》 ............................................................................................................... 46 2、纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 .......................................... 46 (1)盛大《神无月》 ....................................................................................................... 46 (2)完美世界《梦间集》 ............................................................................................... 47 3、未来二次元游戏爆款之路 .............................................................................. 48 (1)传统大IP+RPG的融合型玩法 ................................................................................. 48