网络游戏行业分析报告

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网络游戏行业分析

12291025 刘昊

一、行业概况

1.网络游戏概况

网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。

网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。

大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。

休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。

网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。

手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

2.市场总体概况

网络游戏产业目前保持着一个高速发展的态势,《第34次中国互联网络发展状况统计调查报告》显示,截止到2014年6月,我国网民规模达6.32亿,较2013底增加1442万人,手机网民规模达5.27亿,较2013年底增加2699万人。

在此背景下,网络游戏产业进一步发展,2014年1-6月中国游戏市场实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。

2014年1-6月,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。网络游戏市场仍是中国游戏市场的主要组成部分。

通过上面的分析,我们可以看到,网络游戏行业整体上保持着增长的态势,并且在未来几年这种趋势会延续下去。

二、行业环境分析

1.相关政策和法规。

(1)相关行政部门

在我国,网络游戏行业的行政主管部门是工信部、文化部、新闻出版总署和国家版权局。

工信部主要负责拟定产业发展战略、方针政策、总体规划和法律法规;制度电子信息产品的技术规范;依法对电信与信息服务市场进行监管,实行必要的经营许可制度以及进行服务质量的监督。

文化部主要负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动。具体到游戏行业,其主要负责拟定游戏产业的发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展;对网络游戏服务进行监管。

国家新闻出版总署主要负责监督管理全国互联网出版工作,制定全国互联网出版规划,并组织实施。具体到游戏行业,其主要负责对游戏出版物的网上出版发行进行审批。国家版权局主要负责游戏软件著作权的登记管理工作。

中国软件行业协会游戏软件分会是我国游戏行业合法主管协会,隶属于工信部,业务上接受工信部、文化部等业务有关的主管部门领导,其主要职责和任务是配合、协助政府的游戏产业主管理部门对我国从事游戏产品开发、生产、运营、服务、传播、管理、培训活动的单位和个人进行协调和管理,是全国性的行业组织。

(2)政策性支持

游戏产业属于文化娱乐产业,其在中国的发展显著受国家对文化产业政策影响。政府对文化产业的投入、对出版发行的促进和保护力度都将深刻影响整个行业的发展。同时,对于该行业中不健康的市场行为的监督和管理作用也势必促使该行业朝着健康稳定的方向发展。

2010年3月17日,文化部审议并通过了《网络游戏管理暂行办法》,强化了网络游戏的内容管理,同时对网络游戏经营活动做出了明确的规范,比如完善网络游戏虚拟货币发行及交易管理措施以及加大网络游戏用户权益保护力度。

在今年的11月21日,国家广电总局也宣布将在年底下发实施移动网络游戏审批规范。其主要内容包括:在移动网络游戏审批方面,广电总局已调整充实移动网络游戏内容审查专家队伍,审查专家由去年的10名扩充为目前的20名。在不降低内容质量审查标准前提下,大幅压缩移动网络游戏内容审查审批时间,初审时间、复审时间分别由30天、15天压缩为15天、5天。广电总局正在起草《关于规范移动网络游戏出版审批管理的通知》,拟对不涉及民族、宗教、历史、政治、疆域等内容,无故事情节或者故事情节简单的消除类、塔防类、跑酷类、棋牌类、音乐舞蹈类、体育竞技类、飞行射击类、解谜类等休闲益智国产移动网络游戏采用简易审批程序,对其他类别移动网络游戏进一步压缩内容审查时间,提高审批效率。

在国家的政策支持之下,网络游戏行业正处在一个非常良好的发展环境之中,其发展潜力非常大。

2014上半年,国家版权管理、扫黄打非等部门适时开展了“剑网行动”和“净网行动”,对包括游戏产业在内的版权问题、涉黄违规经营问题进行综合治理。“剑网行动”和“净网行动”显著优化了游戏产业经营秩序,尊重知识

产权、合法合规经营、公平竞争有效融入游戏企业经营活动,打造文明健康网络生态取得实际成效。

2.技术条件:自主研发实力不断增强

中国原创民族网络游戏已经占据中国游戏市场的主导地位。在原创力量方面,目前中国网络游戏研发力量主要有两类:一是独立的研发公司或团队,二是由游戏运营企业创办的研发团队。越来越多的开发企业逐步把工作重点放在提高开发人员素质、增强市场的针对性、发展核心技术和寻求更充裕的资金投入等方面。

随着我国在网络游戏方面自主研发能力的不断增强,国产网游越来越受到广大网民的欢迎。目前在百度上的网络游戏搜索指数排行榜上,国产网游梦幻西游、传奇、QQ飞车、剑网3分别占据着第5、6、8、10位。这样的进步速度是相当之快的,与之前完全由国外网游霸占榜单的局面形成了极大的改变。

2014年,国务院全面推进三网融合,加快网络、通信基础设施建设和升级,推动下一代广播电视网和交互式网络电视等服务平台建设。3G更加普及,4G牌照已开始发放,大幅度提高网速和网络覆盖面积以及服务质量,一批企业希望借助科技进步推出双屏融合游戏平台和游戏主机,抢占互联网电视入口。另一方面,Wi-Fi的广泛应用,智能手机等终端设备技术性能不断提升,为游戏产业发展带来新机遇。

三、网络游戏各个分行业分析

1.客户端网游

1.1发展趋势

根据GPC IDC and CNG的数据显示:

2014年1-6月,中国客户端游戏用户数量约1.3亿人,同比增长3.7%。

2014年1-6月,中国客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,同比增长9.8%。

2014年1-6月,中国客户端游戏市场占有率达到51.5%,相比去年同期下降