国开(山东)00797-计算机三维动画制作-终结性考试-[参考答案]
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《计算机三维动画制作(1)》试题答案一、填空题1.Undo(撤销)2.Redo(恢复)3.Top(顶视图)、Front(正视图)、Left(左视图)、Perspective(透视图)4.主,次5.面、边(或线)、点6.逐渐选择、逐渐进一步7.Ctrl8.空格9.坐标轴,环绕10.轴心点物体中心点坐标轴中心点11.栅格二、简答题1.①建立模型②编辑模型③建立灯光④建立摄象机⑤制作动画核心帧⑥视频后期解决⑦生成带视频后期解决效果旳动画文献,保存动画2.主从关系:主从关系既是父子关系。
当对父对象进行基本操作时(例如:缩放、移动、旋转),子对象也会作相应旳变换。
但当对子对象进行基本操作时,主对象却不会作相应旳变换。
举例:(符合主从关系旳例子即可)3.对象选择集和对象群组旳共同点:在选择旳时候分别通过选择集、群组对象直接选中所有对象。
不同点:①当针对群组对象中旳单独一种对象进行选择或其他基本操作时,都会同步选中该组里面旳所有对象,即选中整个组,整个组里面旳所有对象也跟着相应旳变化。
②当针对对象选择集中旳单独一种对象进行选择或其他基本操作时,只会对该对象单独旳进行选择或跟随基本操作而变换,不会影响到选择集中旳其她对象。
4.Copy(复制):副本与原始对象是互相独立旳,任何一种对象不会引起此外一种对象旳变化。
Instance(关联复制):无论是编辑修改副本还是原始对象,两个对象都会同步跟着变换。
Reference(参照复制):副本会跟着原始对象旳修改而变化,但原始对象不会跟着副本旳修改而变化。
第二篇造型篇一、填空题1.点线面2.原则几何体扩展几何体3.Segments Sides4.鼠标右键5.重叠6.Ctrl7.鼠标右键8.形状数量分布9.先后顺序10.模型整体子物体11.Bend(弯曲)、Taper(锥化)、Twist(扭曲)、Extrude(拉伸)、Lathe(旋转)、Noise(噪声)12.Edit Spline(编辑样条曲线)、Edit Mesh(编辑网格)、Edit Path(编辑面片)13.样条NURBS14.Bend(弯曲)15.Vertex(节点)、Segment(线段)、Spline(曲线)16.线段17.Vertex(节点)、Edge(边)、Face(面)、Polygon(多边形)、Element(元素)18.法线19.顺时针、逆时针20.Flip(翻转)、Unify(统一)、Flip Normal Mode(翻转法线方向)21.塌陷22.型、途径23.单一、多重、闭合、开放、闭合、开放24.网络建模、面片建模、多边形建模和NURBS25.Point Curve(点曲线)、CV Curve(控制点曲线)、Point Surface(点曲面)、CV Surface(控制点曲面)二、简答题1.①在命令面板中选择创立(Create)页签②在七种系统模型图标按钮中点取几何体(Geometry)③在几何体类型下拉列表中选择原始原则物体(Standard Primitives)创立原则几何体,或在几何体类型下拉列表中选择扩展几何体(Extended Primitives)创立扩展几何体。
计算机三维动画制作-形成性考核一复习资料
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【题目】
在3ds max中对象之间关系的紧密程度依次是()
a. 复合对象--Attach结合--选择集--组--链接
b. 复合对象--Attach结合--组--链接--选择集
c. 复合对象--组--Attach结合--链接--选择集
d. 组--复合对象--Attach结合--链接--选择集
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正确的答案是:复合对象--Attach结合--组--链接--选择集
【题目】
拷贝对应的快捷键是( )
a. Ctrl+T
b. Ctrl+V
c. Ctrl+A
d. Ctrl+C
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正确的答案是:Ctrl+C
【题目】
粘贴对应的快捷键是( )
a. Ctrl+C
b. Ctrl+A
c. Ctrl+A
d. Ctrl+V
[提示:仔细阅读试题,并作答]
正确的答案是:Ctrl+V
【题目】
ctrl+s组合键的功能是()
a. 存储文件
b. 打开文件
c. 新建场景
d. 暂存
[提示:仔细阅读试题,并作答]
正确的答案是:存储文件
【题目】
delete功能键的功能是()
a. 打开文件
b. 合并文件。
动漫制作考试题目及答案一、选择题(每题2分,共10分)1. 动漫中常用的绘画软件不包括以下哪一项?A. PhotoshopB. Corel PainterC. BlenderD. Microsoft Word答案:D2. 下列哪个不是动漫制作中的关键帧?A. 起始帧B. 中间帧C. 结束帧D. 背景帧答案:D3. 在动漫制作中,哪个术语指的是连续动作中的静止画面?A. 关键帧B. 过渡帧C. 故事板D. 场景设计答案:B4. 动漫中,哪个角色通常负责角色设计和表情设定?A. 导演B. 编剧C. 动画师D. 角色设计师答案:D5. 在动漫制作中,以下哪个步骤是最后进行的?A. 剧本编写B. 角色设计C. 配音D. 后期制作答案:D二、填空题(每题3分,共15分)1. 在动漫制作中,______是指通过软件将角色的各个部分进行组装,形成完整的角色形象。
答案:建模2. 动漫中的______是指将静态的图像通过连续播放,创造出动态效果的技术。
答案:帧动画3. 在动漫制作中,______是指在动画制作过程中,对角色动作进行细致调整,以确保动作流畅自然。
答案:动画修正4. 动漫制作中,______是指在动画制作过程中,对场景、角色、道具等元素进行色彩设计和上色的过程。
答案:着色5. 动漫制作完成后,______是指对动画进行剪辑、音效添加、特效处理等,以提升动画的整体质量。
答案:后期制作三、简答题(每题10分,共20分)1. 简述动漫制作中故事板的作用。
答案:故事板在动漫制作中起着至关重要的作用。
它是一种视觉化的剧本,通过绘制一系列的画面来展示故事的情节和场景。
故事板帮助导演和制作团队更好地理解和规划整个动画的流程,同时也是沟通创意和指导动画师工作的重要工具。
2. 描述动漫制作中配音的重要性。
答案:配音在动漫制作中占有举足轻重的地位。
它不仅赋予角色以声音和情感,还能增强故事的表现力和观众的代入感。
优秀的配音能够使角色更加鲜活,同时也能更好地传达故事的主题和情感,提升整个动画作品的艺术效果。
动画制作员考试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1. 在动画制作中,以下哪项不是动画的基本元素?A. 角色设计B. 场景设计C. 故事脚本D. 声音特效答案:D2. 动画制作中,帧率通常是指:A. 每秒播放的图片数量B. 每分钟播放的图片数量C. 每小时播放的图片数量D. 每天播放的图片数量答案:A3. 以下哪个软件不是专业的动画制作软件?A. Adobe After EffectsB. Autodesk MayaC. Microsoft PowerPointD. Toon Boom Harmony答案:C4. 在动画制作中,关键帧的作用是:A. 确定动画的起始和结束位置B. 确定动画的中间过渡C. 确定动画的播放速度D. 确定动画的音效答案:A5. 动画中的“洋葱皮”功能主要用于:A. 预览动画效果B. 调整动画时间轴C. 编辑动画中的音效D. 导出动画文件答案:A6. 动画制作中,以下哪个术语指的是角色或物体在场景中的移动?A. 旋转B. 缩放C. 平移D. 变形答案:C7. 在动画制作中,以下哪个术语与角色的表情变化有关?A. 骨骼绑定B. 权重绘画C. 面部捕捉D. 动态模糊答案:C8. 动画制作中,以下哪个术语指的是动画的流畅度?A. 帧率B. 分辨率C. 色彩深度D. 比特率答案:A9. 在动画制作中,以下哪个术语与动画的光影效果有关?A. 纹理贴图B. 环境光遮蔽C. 材质渲染D. 粒子系统答案:B10. 动画制作中,以下哪个术语指的是动画的预览?A. 渲染B. 预览C. 测试D. 调试答案:B二、多项选择题(每题3分,共15分)1. 动画制作中,以下哪些元素是构成动画的基本要素?A. 角色B. 场景C. 音乐D. 故事答案:A, B, D2. 在动画制作中,以下哪些是常用的动画制作软件?A. Adobe AnimateB. BlenderC. Adobe PhotoshopD. Unity答案:A, B3. 动画制作中,以下哪些是动画的常见类型?A. 二维动画B. 三维动画C. 定格动画D. 手绘动画答案:A, B, C4. 在动画制作中,以下哪些是动画制作的关键步骤?A. 故事板制作B. 角色建模C. 动画制作D. 渲染输出答案:A, B, C, D5. 动画制作中,以下哪些是动画的后期处理步骤?A. 音效添加B. 色彩校正C. 字幕添加D. 特效制作答案:A, B, C, D结束语:通过本试题的练习,相信各位考生对动画制作的基本知识有了更深入的了解。
计算机动画技术考试试题一、选择题(共 20 题,每题 3 分)1、以下哪种软件不属于三维计算机动画制作软件?()A 3ds MaxB MayaC PhotoshopD Cinema 4D2、在计算机动画中,帧率通常指的是()A 每秒钟显示的图像数量B 每秒钟处理的数据量C 动画的总时长D 图像的分辨率3、以下哪种动画类型是通过关键帧来定义动画的?()A 逐帧动画B 补间动画C 骨骼动画D 物理模拟动画4、要在计算机动画中模拟真实的光影效果,需要考虑以下哪个因素?()A 光源的颜色和强度B 物体的材质和纹理C 摄像机的位置和角度D 以上都是5、以下哪种材质属性会影响物体表面的反射效果?()A 粗糙度B 透明度C 折射率D 以上都是6、在三维计算机动画中,建模的主要方法有()A 多边形建模B 曲面建模C 数字雕刻建模D 以上都是7、以下哪种动画技术常用于角色的动作制作?()A 关键帧动画B 运动捕捉C 反向动力学D 以上都是8、计算机动画中的渲染过程主要是为了()A 生成最终的图像或视频B 计算物体的运动轨迹C 优化模型的几何结构D 检查动画中的错误9、以下哪种文件格式常用于保存计算机动画的模型数据?()AobjBjpgCmp4Dtxt10、要在计算机动画中创建流畅的动画曲线,通常使用()A 贝塞尔曲线B 直线C 折线D 圆11、以下哪种特效可以在计算机动画中模拟烟雾效果?()A 粒子特效B 流体特效C 布料特效D 毛发特效12、在计算机动画的制作流程中,以下哪个环节在前期规划阶段完成?()A 角色设计B 动画制作C 渲染输出D 后期合成13、以下哪种软件常用于计算机动画的后期合成?()A After EffectsB Premiere ProC NukeD 以上都是14、计算机动画中的骨骼系统主要用于()A 控制角色的形状B 定义角色的动作C 增加模型的细节D 优化渲染效果15、以下哪种动画技术可以使物体的运动看起来更自然?()A 缓动B 线性运动C 随机运动D 匀速运动16、要在计算机动画中实现角色的表情变化,通常使用()A 变形目标B 骨骼控制C 材质调整D 以上都是17、以下哪种文件格式常用于保存计算机动画的视频?()AaviBpngCpdfDpsd18、在计算机动画中,以下哪个工具常用于调整动画的时间轴?()A 曲线编辑器B 材质编辑器C 建模工具D 渲染设置19、以下哪种动画原理可以解释为什么快速连续播放的静态图像会产生动态的视觉效果?()A 视觉暂留B 透视原理C 色彩理论D 构图原则20、计算机动画中的景深效果主要是为了()A 突出主体B 增加画面的层次感C 模拟真实的摄像机效果D 以上都是二、填空题(共 10 题,每题 2 分)1、计算机动画可以分为二维动画和_____动画。
三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A《三维动画设计与制作》复习纲要A一、单项选择题1.Maya软件的主要功能是()。
A、创建三维模型,输出图像和视频动画B、编写复杂程序C、服务器操作系统D、查杀病毒2.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表()。
A、图像的不透明区域B、图像的透明区域C、图像的半透明区域D、图像的黑色区域3.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是()。
A、建立新项目B、制定一个项目C、建立新场景D、导出所有4.把两个场景文件合并到一起需要借助()。
A、New Scene命令B、Save Scene As命令C、Undo命令D、Import命令5.如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此条曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的()命令。
A、Detach CurvesB、Open/Close CurvesC、Cut CurveD、Intersect Curves6.Maya中分层渲染的方法有物体分层和()。
A、图层分层B、颜色分层C、场景分层D、通道分成7.建模是将实物的外形以及内部制作成()。
A、玻璃模型B、木制模型C、石膏模型D、以上都不对8.Maya中设置渲染的模块是()。
A、ClothB、RenderingC、DynamicsD、Live9.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则会()。
A、旋转视图B、移动视图C、缩放视图D、无变化10.以下()技术不是用来增强动画角色制作的。
A、Alias MotionBuilder技术B、变形器C、剥皮工具D、MayaFur二、多项选择题1.以下不是Maya专属语言的有()。
A、C++B、JSPC、MELD、.net2.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括()。
A、栅格捕捉B、边线捕捉C、名称捕捉D、曲面捕捉3.下列关于建模的说法不正确的是()。
《3D动画设计》期末考试试卷附答案一、单选题(每小题3分,共45分)1、下面哪项是Flash 8 新增的功能。
()A、可以导入mp3 格式的声音文件B、可以导入视频格式C、增加了层文件夹D、增添了滤镜功能2、以下各种关于图形元件的叙述,正确的是()A、可用来创建可重复使用的,并依赖于主电影时间轴的动画片段B、可用来创建可重复使用的,但不依赖于主电影时间轴的动画片段C、可以在图形元件中使用声音D、图形元件是只含一帧的静止对象3、以下关于使用元件的优点的叙述,正确的是:()A、使用元件可以使电影的编辑更加简单化B、使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减C、使用元件可以使电影的播放速度加快D、以上都是4、以下哪些操作不可以直接编辑元件()A、双击舞台上的元件实例B、右击元件,在弹出的下拉菜单中选择编辑C、双击库面板内的元件图标D、将舞台上的元件拖动到库面板之上5、场景中有一矢量对象,以下哪种方式可以将其转换为元件()A、选中对象,然后按F8键,将其转换为元件B、选中对象,然后按Ctrl+F8键,将其转换为元件C、不须选中对象,然后按F8键,将其转换为元件D、不须选中对象,然后按Ctrl+F8键,将其转换为元件6、以下哪种层不属于FLASH层()A、普通层B、遮罩层C、背景层D、引导层7、在制作引导线动画时,下列哪些工具不能当路径使用()A、铅笔B、线条C、椭圆、矩形或刷子工具D、矩形8、在Flash 8中,当我们要打开另一个动画中的库的资料时,应该如何操作()A、打开"文件"菜单下的"作为库打开"命令(或按Ctrl+Shift+O键)B、打开"插入"菜单下的"作为库打开"命令(或按Ctrl+Shift+O键)C、打开"文件"菜单下的"打开"命令(或按Ctrl+Shift+O键)D、打开"修改"菜单下的"作为库打开"命令(或按Ctrl+Shift+O键)9、在Flash 8中,制作渐变动画时如果出现虚线表示什么含义()A、动画制作成功,并且可以正常播放B、动画制作不成功,一定不能正常播放C、动画制作不成功,但也有可能正常播放D、以上答案都不正确10、制作运动动画时,帧面板中的过度帧的底色默认是()A、绿色B、紫色C、粉红色D、黄色11、在按钮的四帧中,如果只有最后一帧有内容,可做什么用()A、有效点击范围B、隐形按钮C、鼠标点击后的状态D、鼠标点击可发出声音12、在Flash 8中,动作面板按什么快捷键能迅速的打开()A、F5B、F3C、F7D、F913、将播放头转到场景中指定的帧并停止在该帧,是哪个命令()A、gotoAndPlayB、GotoAndStopC、StopD、Play14、以下哪种不属于FLASH的应用范围()A、动画B、交互媒体C、矢量图形D、多媒体光盘15、如果想制作沿路径运动动画,舞台上的对象应该是:A、位图B、元件C、文本D、声音二、多选题(每小题4分,共20分)1、3DS MAX的三大要素是()A、建模B、灯光C、材质D、布局2、以下属于几何体对象的是()A、基本几何体B、扩展几何体C、粒子系统D、楼梯3、缩放工具的缩放方式有()A、不等比缩放B、等比例缩放C、挤压缩放D、不挤压缩放4、在Modify命令面板上,可完成的处理是()A、弯曲B、锥化C、倾斜D、扭曲5、以下属于切片模式的是()A、增加网格B、切片网格C、移除网格D、移除底部三、判断题(对的打√,错的打×。
一、填空题:本大题共10空,每空2分,共20分。
1. 3
2.25
3.布尔
4.变形
5.蒙皮变形
6.材质编辑器、M
7.粒子
8. 自发光、不透明度
二、选择题:本大题共10小题,每小题3分,共30分。
1-5 BDADC 6-10 BAABB
三、名词解释:本大题共4小题,每小题5分,共20分。
1. 贴图坐标:可以控制贴图在物体表面如何放置,通过指定不同的贴图方式可以得到不同的效果。
2. 噪波:使物体表面产生随机的不规则变形效果。
3.体积光:是由光线与大气的交互作用产生的灯光效果。
4.环境控制:可以对环境光颜色、背景贴图、全局光照明等进行设置,也可为场景添加雾、体积雾、体积光和火焰灯效果。
四、论述题:本大题共2小题,每小题15分,共30分(只回答要点不展开论述/举例说明的只得一半分数)。
一、简述3dmax建筑动画的制作流程。
1.策划阶段或者脚本阶段
2.模型制作阶段
3.渲染制作阶段
4.后期合成阶段
(只要含有关键词就给分)
二、在对对象进行编辑修改时,常用的三维物体编辑修改命令以有哪些。
弯曲,锥化,扭曲,编辑网格,FFD(自由变形),噪波。
(答对五种就给分)
本卷共2页第1 页(另附答题纸 2 张)。
动画测验考试题及答案一、选择题(每题2分,共20分)1. 动画中“帧”的概念是指:A. 动画的总长度B. 动画的播放速度C. 动画中的每一幅画面D. 动画的分辨率答案:C2. 下列哪个软件不是用于制作二维动画的?A. Adobe AnimateB. Toon Boom HarmonyC. Autodesk MayaD. Adobe Premiere答案:D3. 在动画制作中,“关键帧”的作用是:A. 确定动画的开始和结束B. 确定动画的中间状态C. 确定动画的过渡效果D. 确定动画的播放速度答案:A4. 以下哪个选项不是动画制作的基本步骤?A. 故事板设计B. 角色设计C. 场景设计D. 音乐制作答案:D5. 在动画中,"loop"是指:A. 循环播放B. 动画的结束C. 动画的开始D. 动画的暂停答案:A6. 动画中的“帧速率”通常是指:A. 每秒播放的帧数B. 每分钟播放的帧数C. 每小时播放的帧数D. 每天播放的帧数答案:A7. 在动画制作中,"timeline"是指:A. 动画的时间线B. 动画的故事线C. 动画的角色线D. 动画的情节线答案:A8. 下列哪个术语不是动画制作中的专业术语?A. 帧B. 关键帧C. 帧速率D. 分辨率答案:D9. 在动画制作中,"inking"是指:A. 给动画角色上色B. 给动画角色添加阴影C. 将草图的线条进行描摹D. 将动画角色进行3D建模答案:C10. 动画中的“蒙版”通常用于:A. 隐藏不需要显示的部分B. 显示动画的背景C. 增加动画的特效D. 调整动画的音量答案:A二、填空题(每空1分,共10分)1. 动画中的“________”是指在动画制作过程中,通过软件或手动方式对每一帧画面进行调整,以实现动画效果。
答案:关键帧动画2. 在动画制作中,"________"是一种通过计算机软件自动生成中间帧的技术,以减少动画师的工作量。
国家开放大学(山东)《多媒体技术基础》形考任务1-3+终结性考试参考答案《多媒体技术基础》本课程是一门必修课,主要让学生能达到计算机多媒体技术应用的能力。
本课程为模块化结构设计,课内学时为72学时(4学分),其中必须完成的学时包括:IP课件25学时,上机实验26时,定期辅导22学时。
课程代码:00359形考任务1一、判断题1.在信号最大幅度确定的情况下,增加每个样值的比特数会增加量化噪声,同时也增加了每秒存储数字音频信号的比特数。
(×)2.数字图像是对图像函数进行模拟到数字的转换和对图像函数进行连续的数字编码相结合的结果。
(×)3.在全电视信号中,把偶数场同步信号的前沿作为一场的起点。
(×)4.全电视信号主要由图像信号、复合同步信号和复合消隐信号组成。
(√)5.D/A转换器和矩阵变换的目的是实现数模转换和RGB到YUV的转换。
(×)6.熵编码是无失真数据压缩,用这种编码结果经解码后可无失真地恢复出原图像。
(√)7.量化处理是一个多对一的处理过程,是可逆过程。
(×)8.量化误差量对解压缩后的恢复图像的质量没有影响。
(×)9.HAM层提供了对数据库层的标准性和对用户界面层的透明性。
(×)10.导航图是以图形化的方式来表示超文本网络的结构并且与数据库层中存储的节点和链一一对应。
(√)11.一个节点可以是一个信息块。
(√)12.宏文本属于超文本,而微文本不属于超文本。
(×)13.人工智能中的语义网是一个有向图,超文本网络则不是一个有向图。
(×)14.节点是信息块之间连接的桥梁。
(×)15.导航图与数据中的节点和链一一对应。
(×)16.各种图像文件格式互不兼容、不能转换。
(×)17.Huffman编码方法是把信源符号按概率大小顺序排列,并设法按顺序分配码字长度。
(×)二、选择题18.多媒体技术的主要特性有()A.多样性、集成性、智能性B.智能性、交互性、可扩充性C.集成性、交互性、可扩展性D.交互性、多样性、集成性19.请根据多媒体的特性判断以下属于多媒体范畴的是()A.立体音乐、彩色电视B.彩色电视、彩色画报C.交互式视频游戏、有声图书D.立体音乐、彩色画报20.某音频信号的采样频率为44.1KHz,每个样值的比特数是8位,则每秒存储数字音频信号的字节数是()A.344.531KB.43.066KC.44.1KD.352.8K21.下列采集的波形声音哪个质量最好()A.单声道、8位量化、22.05KHz采样频率B.双声道、8位量化、44.1KHz采样频率C.单声道、16位量化、22.051KHz采样频率D.双声道、16位量化、44.1KHz采样频率22.CD音质数字音频信号的数据率是()KB/s。
动画运动规律<一>、单选题(7)、如图小球做什么运动答:(未答)A、静止B、加速C、减速D、恒速正确答案:D(8)、人体每个关节的活动,都是以关节的接触点构成一个___并呈弧线规律运动答:(未答)A、平面B、中轴线C、三角结构D、轴心正确答案:D(9)、人走路的基本姿势,以下哪个是错误的: 答:(未答)A、前进时整个站立的躯干成上下波浪式前进B、两脚和两手交替式的动作是相反的运动方向C、手的摆动是以肘部做弧线运动D、脚踝与地面是成弧线运动规律往前运动的正确答案:C(10)、昆虫飞行的动画中,翅膀的运动一般用_____来表现答:(未答)A、实线B、色块C、残影虚线D、以上均错误正确答案:C(11)、画纸张从空中下落,以下描述正确的是:答:(未答)A、纸面与地面之间的角度接近平行时,纸张下降速度快B、纸面与地面之间的角度接近竖直时,纸张下降速度慢C、纸面与地面之间的角度接近平行时,纸张下降速度慢D、纸面与地面之间的角度与纸张下降速度无关正确答案:C(12)、当动画节奏处理不当时,怎么修改?答:(未答)A、改变中间画的大小B、改变拍摄顺序C、改变中间画的张数或者调整摄影表上的拍摄格数D、以上均错误正确答案:C(13)、从进化论看,人是由___进化而来答:(未答)B、猿C、猴D、猩猩正确答案:B(15)、如图所示,黑点表示重心,重心标注正确的是从左数起第几个图答:(未答) A、1B、2C、3D、4正确答案:B(16)、如图,下个动作最有可能是答:(未答)A、B、C、D、(28)、如图所示,是什么走法答:(未答)A、蹑手蹑脚地走B、兴高采烈地走C、昂首阔步地走D、生气地走正确答案:A(29)、如图所示,这是动画片中什么造型的云?答:(未答) A、写实性云B、带状形云C、图案形云D、乌云正确答案:C(30)、如图所示,是什么动作答:(未答)B、原地跳跃C、跑着突然停止D、跑动中跳跃正确答案:C(31)、鸟类飞行时,翅膀上下扇动,身体随之____ 答:(未答)A、起伏变化B、平稳滑行C、随机颤动D、前后摆动正确答案:A(33)、动物奔跑得越快,则四条腿的交替分合就越_____ 答:(未答)A、明显B、不明显C、停止D、均有可能正确答案:A(34)、人物的年龄,身份,工作,职业不同,所表现出来的走路姿势______ 答:(未答)A、不尽相同B、却基本相同C、相同与否无从考证D、绝没有任何相同之处正确答案:A(35)、凡物体运动轨迹成弧线,称为______ 答:(未答)A、波形运动B、单摆运动C、曲线运动D、弧形运动正确答案:D(37)、仙鹤是____,麻雀是____ 答:(未答)A、跳跃前进,跳跃前进B、行走前进,跳跃前进C、行走前进,行走前进D、跳跃前进,行走前进正确答案:B(38)、如图现实是什么运动答:(未答)A、减速B、加速C、恒速D、时快时慢(39)、接下来的手巾挥动动作应该是答:(未答)A、B、C、D、正确答案:C(42)、其中那个阶段不是动画片制作的阶段之一答:(未答)A、策划阶段B、初期设计阶段C、中期绘制阶段D、后期合成阶段正确答案:B<二>、多选题(14)、人体的两种神经组织是答:(未答)A、脑神经<三>、判断题(1)、鸟的翅膀的运动是c形曲线运动答:(未答)A、正确B、错误正确答案:B(2)、人的动作幅度的大小受骨骼关节的制约答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(3)、绘制人物动作要掌握好重心答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(4)、蝴蝶在飞行当中有曲线飞行运动路线答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(5)、鱼类身体的曲线构造有利于减少游动时受到的水的阻力. 答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(6)、趾行动物的脚上都长着厚厚的肉答:(未答)A、正确B、错误正确答案:B(40)、只要预备动作做得充足,无论角色的动作速度多快,也不会被观众忽略答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(41)、蜜蜂翅膀振动的次数比蝴蝶的少. 答:(未答)A、正确B、错误正确答案:B(43)、跑步是动画中常见动作之一答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(44)、如图是汽车的加速运动答:(未答)A、正确B、错误动画3d max(15)、在Hair系统中,哪个选项可以实现由发生器的子材质的明暗决定毛发的长度?答:(未答) A、MapB、Sub-Material IDC、ChannelD、Use Component正确答案:B(18)、在Hair and Fur毛发系统中,要把图一的硬直毛发变成图二的卷曲效果,应该调整哪些参数?答:(未答)A、Frizz Root和Frizz TipB、Kink Root和Kink TipC、Root Splay和Tip SplayD、以上都不对正确答案:A(19)、在Hair and Fur系统中,在哪里可以调用模板来为角色设计发型?答:(未答)A、Presets选项组中的LoadB、Hairdo选项组中的CopyC、Instance Node选项组中的PickD、以上都不对正确答案:A(21)、下面哪个参数可以让骨骼绕着由IK链的始末端组成的轴线旋转的?答:(未答)A、Swivel Angle旋转角度B、Position位置C、Rotation旋转D、Iterations迭代次数正确答案:A(24)、在Skin Morph修改器中,想使用一个不同的网格对象作为变形目标,应该用什么工具来实现? 答:(未答)A、External MeshB、Pick BoneC、Create MorphD、Edit正确答案:A(28)、在Motion Mixer编辑动画时,想让多个动画片段能够流畅地过渡,应该通过什么来实现?答:(未答)A、Transition TrackB、Layer TrackC、Trackgroup和FilterD、Time Warp正确答案:A(29)、下面哪个是Snap Clips(捕捉剪辑)按钮?答:(未答)A、B、C、D、正确答案:D(31)、下面关于自由动画的说法错误的是:答:(未答)A、通过Biped中自由动画控制工具可以更好的使用传统的关键帧方法制作所需要的任何关节动画B、自由动画不需要任何昂贵的外部设备C、自由动画是通过设置步迹来实现的D、自由动画能对Biped运动过程有一个很好的控制正确答案:C(33)、打开Figure Mode(体形模式)按钮后再按下面的加载文件按钮,这时要加载的是什么文件?答:(未答)A、Biped文件(*BIP)B、体形文件(*FIG)C、混合器文件(*MIX)D、运动流文件(*MFE)正确答案:B(35)、在Standard材质的“Blinn基本参数”(Blinn Basic Parameters)卷展栏中,哪个参数影响高光的亮度?答:(未答)A、SpecularB、Specular LevelC、GlossinessD、Soften正确答案:B(36)、渐变色(Gradient)贴图的类型有:答:(未答)A、线性(Linear)B、径向(Radial)C、线性和径向(Linear和Radial)D、盒子(Box)正确答案:C(37)、下面哪个工具可以连接所选线段增加段数()答:(未答)A、SplitB、ChamferC、BridgeD、Connect正确答案:D(43)、当做一个复杂动画时,由于轨迹栏上关键帧非常多,往往需要在原始动画上面再添加动画层来完成,这个操作我们可以在哪个卷展栏里面完成?答:(未答)A、Key Info(关键点信息)B、Keyframing Tools(关键帧工具)C、Layers(层)D、Motion Capture(运动捕捉)正确答案:C(44)、要把脚部骨骼调成如图所示,应该怎样修改参数?答:(未答) A、Toes5;Toe Links3B、Toes3;Toe Links5C、Fingers5;Finger Links3D、Fingers3;Finger Links5正确答案:A<二>、多选题(1)、用可编辑多边形建模的时候,下面哪些工具可以很快地选择与所选线段平行的一组线段()答:(未答)A、ShrinkB、GrowC、RingD、Loop正确答案:C(10)、Cloth FX在3dsmax中由两大模块组成,分别是哪两大模块?答:(未答)A、GarmentMakerB、Shag:hairC、Cloth fxD、Shag:fur正确答案:AC(12)、当一个发束的节点数量越多,发束曲线越平滑,毛发做动力学碰撞时越精确;同样两个节点间的段数越多也越平滑,可以分别调节哪两个参数来实现?答:(未答)A、KnotsB、Bezier StepsC、Quality&MemoryD、Viewport Density正确答案:AB(13)、当给HairFX的毛发设置材质时,以下说法正确的是:答:(未答)A、只有Shader类型为hairfx Shader时,该材质才能对毛发起效B、当Shader类型指定为专门的hairfx Shader,适合毛发的高光表现C、灯光投影要选择专门的Hair Shadows才能产生正确的毛发阴影D、以上都正确正确答案:BC(14)、下面哪个些是预计算方法,不是实时显示动力学影响,而是通过计算后,为毛发的每个节点设定关键帧?答:(未答)A、Non-DynamicB、On-The-FlyC、Pre-calculatedD、Weighted正确答案:C(16)、以下关于CAT系统的说法正确的有?答:(未答)A、CAT有很强的灵活性,只要设计者能够想到的角色骨骼结构,它都可以生成出来B、CAT不只可以给角色做模型,同时也可以做动画C、它不支持IK和FK动力学系统D、像CHaracter Studio一样,它也有一个动画层管理器正确答案:ABD(17)、在Clumping选项组中,Attractors吸引器的类型有哪几种?答:(未答)A、Vertex StrandsB、AbsoluteC、Per AreaD、Percent正确答案:ABCD(20)、在模拟布料计算的时候,以下说法哪些是正确的?答:(未答)A、网格密度越大计算的精度也就越高B、网格密度大,相应的计算量也就越大C、在Cloth FX下所有的网格计算都是以三角面为基础计算的D、所有的网格变形都是在三角型的边与边之间发生变化正确答案:ABCD(23)、以上两个图都是CAT系统的自带骨架,想要把图一的头部修改成图二那样可以给头部骨骼添加什么修改器?答:(未答)A、Edit MeshB、Edit PolyC、FFDD、Mopher正确答案:AB(25)、用Bones工具创建骨骼的方法正确的是?答:(未答)A、可以在创建面板中单击“Systems”的Bones按钮来创建B、可以在Character菜单中通过Bone Tools来创建C、在点击了Bones按钮之后,直接在视图中点击鼠标左键就可以创建骨骼,只要点击一次就能创建多节骨骼D、要在已存在的骨骼链上添加骨骼时,无法在根骨节的起始端添加骨骼正确答案:ABD(27)、两张图中的动作片段都添加了Time Warp(时间扭曲),并进行了一些调整,下面关于两张图中竖线中间片段的效果说法正确的是?答:(未答)A、图一中该片段变快B、图一中该片段变慢C、图二中该片段变快D、图二中该片段变慢正确答案:AD(30)、这是两张骨骼走路的图片,对比可知道两张的头部相对茶壶的朝向不同,这是在骨骼Select Look At Target中点选了茶壶,以下关于两张图片的设置说法正确的是?答:(未答)A、图一的Target Blend为1B、图一的Target Blend为0C、图二的Target Blend为1D、图二的Target Blend为0正确答案:BC(34)、下面列出轨迹选择(Track Selection)卷展栏中几个按钮,可以自动选择Biped骨骼质心的有:答:(未答)A、B、C、D、正确答案:ABC(38)、Biped卷展栏中有哪些模式:答:(未答)A、体形模式(Figure Mode)B、足迹模式(Footstep Mode)C、运动流模式(Motion Flow Mode)D、混合器模式(Mixer mode)正确答案:ABCD(41)、下面哪些是3dsmax的程序贴图?答:(未答)A、躁波(Noise)B、位图(Bitmap)C、灰泥(Stucco)D、行星(Planet)正确答案:ACD<三>、判断题(2)、给场景设好主光源之后,一般都可以打开天光进行辅助照明。
动画制作考试例题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1. 动画制作中,以下哪个软件不是用于2D动画制作的?A. Adobe AnimateB. MayaC. Toon Boom HarmonyD. Corel Painter答案:B2. 在动画制作中,关键帧的作用是什么?A. 确定动画的开始和结束B. 确定动画的中间过程C. 确定动画的播放速度D. 确定动画的音效答案:A3. 以下哪个术语不是动画制作中的专业术语?A. 帧B. 帧速率C. 分辨率D. 像素答案:D4. 动画制作中,以下哪个步骤不是动画制作的基本流程?A. 故事板设计B. 角色设计C. 配音D. 编程答案:D5. 在动画制作中,以下哪个软件不是用于3D动画制作的?A. BlenderB. Cinema 4DC. Adobe PremiereD. 3ds Max答案:C6. 动画制作中,以下哪个步骤是用于创建动画角色的?A. 建模B. 绑定C. 渲染D. 剪辑答案:A7. 动画制作中,以下哪个术语是指动画的每一帧?A. 关键帧B. 帧C. 场景D. 序列答案:B8. 在动画制作中,以下哪个步骤是用于调整动画角色动作的?A. 建模B. 绑定C. 动画D. 渲染答案:C9. 动画制作中,以下哪个软件不是用于视频剪辑的?A. Adobe PremiereB. Final Cut ProC. Adobe After EffectsD. Autodesk 3ds Max答案:D10. 在动画制作中,以下哪个术语是指动画的播放速度?A. 帧速率B. 分辨率C. 帧D. 场景答案:A二、多项选择题(每题3分,共15分)1. 动画制作中,以下哪些是2D动画制作的基本步骤?A. 故事板设计B. 角色设计C. 建模D. 动画制作答案:A、B、D2. 在动画制作中,以下哪些是3D动画制作的基本步骤?A. 建模B. 绑定C. 渲染D. 剪辑答案:A、B、C、D3. 动画制作中,以下哪些是动画制作的基本元素?A. 帧B. 帧速率C. 分辨率D. 场景答案:A、B、C、D4. 在动画制作中,以下哪些是动画制作的基本工具?A. 绘图板B. 扫描仪C. 3D打印机D. 动画制作软件答案:A、B、D5. 动画制作中,以下哪些是动画制作的基本术语?A. 关键帧B. 帧速率C. 分辨率D. 场景答案:A、B、C、D三、填空题(每题2分,共20分)1. 动画制作中,每一帧之间的时间间隔称为__________。
动画专业试题及答案一、选择题(每题2分,共20分)1. 动画的英文缩写是?A. CADB. CGC. 3DD. VR答案:B2. 以下哪个不是动画制作中常用的软件?A. Adobe After EffectsB. Autodesk MayaC. Microsoft WordD. Adobe Premiere Pro答案:C3. 动画制作中的关键帧是指什么?A. 动画开始的第一帧B. 动画结束的最后一帧C. 定义动作变化的帧D. 动作不变的帧答案:C4. 以下哪个不是动画的基本原理?A. 视觉暂留B. 运动模糊C. 逐帧拍摄D. 连续性答案:B5. 以下哪个是二维动画的特点?A. 需要3D建模B. 需要复杂的光影处理C. 可以在平面上制作D. 需要大量的物理模拟答案:C6. 动画中“帧”的概念是指?A. 一秒钟内的所有图片B. 动画中的一个画面C. 动画中的一个动作D. 动画中的一个场景答案:B7. 动画中“关键帧”和“过渡帧”的关系是?A. 关键帧是过渡帧的开始B. 过渡帧是关键帧的结束C. 过渡帧在关键帧之间D. 关键帧和过渡帧没有关系答案:C8. 以下哪个是动画中“帧速率”的单位?A. HzB. fpsC. Hz/sD. s/Hz答案:B9. 动画制作中“故事板”的作用是什么?A. 记录动画的脚本B. 规划动画的镜头和动作C. 记录动画的配音D. 记录动画的特效答案:B10. 动画中“角色设计”包括哪些内容?A. 角色的外形B. 角色的性格C. 角色的动作D. 所有以上答案:D二、填空题(每题2分,共20分)1. 动画制作中,________是用来控制动画节奏和时间的关键元素。
答案:时间轴2. 在动画制作中,________是指在两个关键帧之间自动生成的帧。
答案:过渡帧3. 动画制作中,________是指动画中角色或物体的运动轨迹。
答案:路径4. 动画制作中,________是指动画中角色或物体的外形和结构设计。
计算机科学技术:三维动画考试题库二1、单选编辑修改器MeshSmooth编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重?OA-C1assicB.NURMSC.NURBSD-QuadOutput答案:B2、单选下面哪种方法可以将Editab1eMesh对象转成NURBS?()A.直接可以转换B•通过Editab1ePo1yC.通过Editab1ePatchD,不能转换答案:C3、M空题变换在堆栈中没有记录,而编辑修改器在O有记录。
答案:堆栈中4、单选对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是OoA、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小B、Axis:轴向,确定对象的方向C、Width:宽度D、以上全部答案:D5、单项选择题AfterEffeCtS中同时能有几个工程(PrOjeCt)处于开启状态?OA,有2个B.只能有1个C.可以自己设定D.只要有足够的空间,不限定项目开启的数目答案:B6、填空题前期制作:是指在使用电脑正式制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括()、()、()、()。
答案:文学剧本创作;分镜头剧本创作;造型设计;场景设计7、多选Maya中包含以下哪几种渲染器?OA、软件渲染器B、硬件渲染器C、IPR渲染器D、Menta1Ray渲染器答案:AB,D8、多选下列关于摄像机的说法不正确的是OoA、Foca11ength(焦距)越大,Ang1eofView(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小B、渲染输出时,不需要指定摄像机渲染C、当摄像机选择DePthOfFieki时,必须使用光线追踪渲染才能有效果D、Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。
一旦创建好摄像机后,就不能再改变答案:BeD9、单选%击视口标签后会弹出一个右键菜单,从该菜单中选择哪个命令可以改进交互视口中贴图的显示效果?OA-ViewportC1ippingB-TextureCorrectionC-Disab1eViewD-ShowSafeFrame答案:B10、单选下面哪一种属于旋涡贴图类型?OA-CheckerB.BricksC.Swir1□.Combustion答案:C11、多选下面哪写叙述是正确的?OATathDeform编辑器是根据样条线变形对象。
第1章计算机三维动画概述习题一、填空题1.现行的彩色电视制式有______、_____、_____和_____3种制式,我国彩色电视为______制式。
(NTSC制(简称N制)、PAL制(简称P制)和SECAM制,PAL)2.动画制作中常用的色彩模式有_______、_________和________3种。
(RGB色彩模式、HSB色彩模式和YUV色彩模式)3.Alpha通道是在__________真彩色之上,加入的一个________的灰度通道。
通常把具有Alpha通道的标准颜色称为________。
(24位,8位。
32位颜色深度)4.分辨率分为_______、和_______两种,前者用_______表示,数值越大图形(图像)质量越好;后者衡量输出设备的精度,以_______表示。
(屏幕分辨率和输出分辨率,英寸行数,每英寸的像素点数)二、简答题1.什么是Alpha通道?其特点是什么?Alpha通道是在标准24位真彩色之上,加入的一个8位的灰度通道。
通常把具有Alpha 通道的标准颜色称为32位颜色深度。
Alpha通道一般分为Straught Alpha通道和Premultiplied Alpha通道两种类型。
Straught Alpha通道将素材的透明度信息存于独立的Alpha通道中,也被称为不带遮罩的Alpha通道;Premultiplied Alpha通道的特点是保存Alpha通道中的透明信息,同时也保存可见的RGB通道中相同的信息,也被称为带有背景遮罩的Alpha通道。
2.简述在动画制作中常用的图像和视频格式。
一般来说,图像格式大致可以分为两大类:一类为位图图像;另一类称为描绘类、矢量类或面向对象的图形。
前者是以点阵形式描述图像的,后者是以数学方法描述的一种由几何元素组成的图形。
一般说来,后者对图形的表达细致、真实,缩放后图形的分辨率不变,在专业级的图形处理中运用较多。
在动画制作中常用的图像的格式分为BMP格式、GIF格式、TIF(TIFF)文件、PCX文件、TGA格式、JPEG格式。
计算机三维动画制作-终结性考试-辅导资料
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第1题
活动光影渲染只对有灯光的场景有效,能实时方式渲染场影中对象受灯光影响的变化情况。
对
错
正确的答案是“对”。
第2题
渲染的活动时间段:默认动画时间为0—100帧,可以更改渲染步数(跨度)。
对
错
正确的答案是“对”。
第3题
通常利用布尔运算进行加减,只有三维图形能够进行布尔运算,二维图形不能。
(
对
错
正确的答案是“错”。
第4题
塌陷(合并)修改器堆栈的作用相当于photoshop中的合并图层,可以节省内存。
对
错
正确的答案是“对”。
第5题
ffd 4*4*4和ffd长方体自由变形不适合于类似球的圆滑物体变形。
对
错
正确的答案是“错”。
第6题。