计算机动画的发展
- 格式:doc
- 大小:30.00 KB
- 文档页数:4
动画技术的发展和应用前景近年来,随着技术的不断进步和人们消费观念的改变,动画已经不仅仅是一个娱乐产业,而是成为了一个稳定的文化和商业产业。
而在这个产业里,动画技术又成为了一个重要的核心竞争力,它不仅能够影响动画的视听效果和体验,更能够推动整个行业的改变和发展。
一、动画技术的发展历程从18世纪初,法国电影制片人让·乔尔姆·梅利斯融合了视觉特效和摄影来制作魔术电影,到现在一系列数字化技术的诞生,动画技术已经历经了一个漫长而又迅猛的发展历程。
到19世纪末,开始出现在带有动画元素的拍摄片段,在20世纪,科学技术的不断进步,开始催生大批用机械、光学等技术制作的短片和长片动画,如《灰姑娘》和《白雪公主和七个小矮人》等经典动画电影。
20世纪70年代以后,随着计算机技术的快速发展,动画技术开始进入了数字时代,出现了第一个计算机动画电影<星际迷航>。
随后,Pixar公司陆续推出一系列计算机生成的动画作品,如《玩具总动员》和《瓢虫女孩》等。
其中,Pixar公司的第一部全数字化电影《玩具总动员》的上映,标志着全球数字动画产业的起步。
二、动画技术的应用前景作为一种艺术形式,动画技术的发展,有助于为观众营造身临其境的画面效果,并提高作品的观赏体验和传播效力。
因此,在当代的文化和商业市场,动画技术已经成为了不可或缺的工具,广泛应用于电影、电视剧、游戏、广告等多种领域,深受人们的青睐。
首先,电影是动画技术的重要应用之一,是全球动画产业的主要领域之一。
无论是好莱坞大片还是世界各地的动画电影,都在不断使用最先进的技术来推动电影的制作和视觉效果的提升。
通过动画技术带来的视觉效果,电影能够吸引观众到电影院,为电影制造出更好的销售局面。
如迪士尼的《狮子王》、皮克斯的《海底总动员》、漫威电影宇宙的全系列电影、新海诚的《你的名字》等众多动画电影深受全球观众喜爱。
其次,在游戏领域,动画技术的应用也非常广泛,游戏与动画的结合是一个十分有前途的发展方向。
电脑动画发展历程简述
电脑动画发展历程可以追溯到20世纪60年代。
当时,科技和计算机的发展为电脑动画的出现提供了基础。
通过使用计算机生成的图形和动画,人们能够创造出更加逼真和令人惊叹的效果。
在20世纪60年代和70年代,许多研究人员和艺术家开始探
索使用计算机生成图形来创建动画。
然而,由于当时计算机处理能力有限,生成的图形和动画相对简单,且需要耗费大量的时间和精力。
随着计算机处理速度的提高和图形技术的发展,80年代是电
脑动画的重要阶段。
可以通过计算机生成比较复杂的图形和动画,例如《星战》和《特技飞车》等电影中所使用的特效。
这种技术的突破使得电影制作变得更加创新和多样化。
到了90年代,计算机图形和动画技术得到了进一步的改进和
应用。
计算机生成的图形变得更加真实、细致和合理。
《玩具总动员》等电影成功地利用了计算机动画技术来创造出逼真和生动的角色形象。
随着21世纪的到来,电脑动画继续创新和发展。
计算机技术
的快速进步使得图形和动画的创作变得更加高效和便捷。
此外,虚拟现实和增强现实技术的出现,使得人们能够更好地融入电脑动画的世界,增加了观众的互动性和参与感。
总的来说,电脑动画的发展历程经历了从简单到复杂,从低分
辨率到高分辨率的过程。
通过持续的技术革新和创新实践,电脑动画已经成为电影、电视、游戏和虚拟现实等领域的重要组成部分,为人们带来了更加丰富多样的视觉体验。
为动画插上翅膀——电脑动画发展史电脑动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想像力和艺术才能的新天地。
目前, 电脑动画已经广泛应用于影视特技、商业广告、游戏、计算机辅助教育等领域。
美国是最早发展电脑动画的地方,在上个世纪七十年代末便利用电脑模拟人物活动。
1982年,迪斯尼(Disney)推出第一套电脑动画的电影—Tron(中文片译《电脑争霸》)。
传统的动画是由画师先在画纸上手绘真人的动作,然后再复制于卡通人物之上。
直至20世纪70年代后期,电脑技术发展迅速的纽约技术学院的电脑绘图实验室导师丽蓓卡亚·伦女士将录像带上的舞蹈员影家投射在电脑显示器上,然后利用电脑绘图记录影像的动作,然后描摹轮廓。
1982年左右,美国麻省理工学院及纽约技术学院同时利用光学追踪技术记录人体动作:演员身体的各部份都被安上发光物体,在指定的拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动,再产生立体的活动影像。
世界电影史上花费最大、最成功的电影之一—《泰坦尼克号》的成功很大程度上得益于它对电脑动画的大量应用。
世界著名的数字工作室Digital Domain公司用了一年半的时间,动用了300多台SGI超级工作站,并派出50多个特技师一天24小时轮流地制作《泰坦尼克号》中的电脑特技。
1983年,麻省理工的Ginsberg和Maxwell发展了一套系统(Graphica Marionette),利用计算机语言控制卡通的动作。
但受到当时计算机硬件速度的限制,一个简单的电脑动画往往需要花费很长的时间。
随着计算机硬件及动画软件的迅速发展,以及越来越多的研究机构及商业机构加入到电脑动画领域,电脑动画的制作水平也随之日新月异。
动画日益形成一个重要的产业,在美国、日本、英国和荷兰这些动画片的制作强国,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位,日本的动画产业更是国民经济六大支柱产业之一。
三维动画发展现状
三维动画是指使用计算机技术创造出逼真且具有立体感的动画作品。
随着计算机技术的不断发展,三维动画在过去几十年间取得了显著进展。
首先,三维动画在电影、电视和游戏产业中得到了广泛应用。
通过使用三维建模、动画渲染和特效技术,制作人员能够创造出栩栩如生的角色、场景和特效。
这使得电影和游戏能够呈现出更加逼真和震撼的视觉效果,吸引了大量的观众和玩家。
其次,三维动画也在教育和培训领域得到了广泛应用。
通过三维动画,教师和培训师可以向学生和员工展示复杂的概念和过程,并使其更易于理解和消化。
例如,三维动画可以用来演示分子结构、地理地貌或机械工程原理,为学习者提供更直观和生动的学习体验。
此外,随着虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的迅速发展,三维动画也被广泛应用于这些领域。
通过将三维动画与VR和AR技术相结合,用户可以沉浸在逼真的虚拟环境中,并与虚拟对象进行交互。
这为各种领域的用户提供了全新的体验和应用场景,如虚拟旅游、产品展示和培训模拟。
最后,三维动画在建筑和设计领域也发挥了重要作用。
建筑师和设计师可以使用三维动画来可视化和展示他们的设计概念。
通过创建逼真的三维场景和演示动态效果,这些专业人员可以更好地与客户沟通,并使其更好地理解设计方案。
总之,三维动画在各个领域的应用不断扩大和深化。
随着计算机技术和硬件设备的不断进步,我们可以期待三维动画在未来会有更加广阔的发展前景。
3D动漫历史电脑动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想像力和艺术才能的新天地。
目前, 电脑动画已经广泛应用于影视特技、商业广告、游戏、计算机辅助教育等领域。
美国是最早发展电脑动画的地方,在上个世纪七十年代末便利用电脑模拟人物活动。
1982年,迪斯尼(Disney)推出第一套电脑动画的电影—Tron(中文片译《电脑争霸》)。
传统的动画是由画师先在画纸上手绘真人的动作,然后再复制于卡通人物之上。
直至20世纪70年代后期,电脑技术发展迅速的纽约技术学院的电脑绘图实验室导师丽蓓卡亚·伦女士将录像带上的舞蹈员影家投射在电脑显示器上,然后利用电脑绘图记录影像的动作,然后描摹轮廓。
1982年左右,美国麻省理工学院及纽约技术学院同时利用光学追踪技术记录人体动作:演员身体的各部份都被安上发光物体,在指定的拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动,再产生立体的活动影像。
世界电影史上花费最大、最成功的电影之一—《泰坦尼克号》的成功很大程度上得益于它对电脑动画的大量应用。
世界著名的数字工作室Digital Domain公司用了一年半的时间,动用了300多台SGI超级工作站,并派出50多个特技师一天24小时轮流地制作《泰坦尼克号》中的电脑特技。
1983年,麻省理工的Ginsberg和Maxwell发展了一套系统(Graphica Marionette),利用计算机语言控制卡通的动作。
但受到当时计算机硬件速度的限制,一个简单的电脑动画往往需要花费很长的时间。
随着计算机硬件及动画软件的迅速发展,以及越来越多的研究机构及商业机构加入到电脑动画领域,电脑动画的制作水平也随之日新月异。
动画日益形成一个重要的产业,在美国、日本、英国和荷兰这些动画片的制作强国,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位,日本的动画产业更是国民经济六大支柱产业之一。
技术的真相我国的52集动画连续剧《西游记》绘制了100万张原画、近2万张背景,共耗纸30吨、耗时整整5年。
计算机动画所谓动画也就使一幅图像“活”起来的过程。
使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。
动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。
而计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。
计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。
计算机动画分:二维动画和三维动画。
二维动画:平面上的画面。
纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维空间效果。
三维动画:画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。
1.计算机动画的发展历史:随着计算机图形学的不断发展,计算机在动画制作过程中发挥的作用也越来越大,现今动画片的制作是很少能离开得计算机。
传统的动画采用连续画面技术,将一系列手工制作的单独画面拍摄在胶片上,以每秒24帧的速度播放,利用人的视觉暂留产生动作变化的效果,形成连续的动画。
计算机动画是借助计算机生成一系列动态实时演播的连续图像技术。
计算机动画的研究始于20世纪60年代初。
1963年美国A T&T Bell实验室制作了第一部计算机动画片。
在80年代之前,计算机动画主要集中于二维动画系统的研制,应用于教学演示和辅助传统的动画片制作。
三维动画的研究始于70年代初,当时开发了一些三维计算机动画系统。
直至80年代中后期,由于具有实时处理能力的超级图形工作站的出现,三维几何造型技术和真实感图形生成技术取得很大进展,促进了具有高度逼真效果的三维计算机动画技术迅速发展,并达到实用商品化地步。
到90年代初,计算机动画技术应用于电影特技取得了显著成就。
与此同时,为适应科学研究与复杂系统中的动态模拟、视觉模拟、机器人学和生物力学等领域的需求,基于物理的造型和动画的研究的开展,已成为计算机动画研究中的一个重要课题。
动画制作技术的发展趋势和应用动画一直以来是儿童和年轻人所钟爱的艺术形式,其独特的娱乐性和创意性受到了越来越多人的关注和喜爱。
随着数字技术的发展和创新,动画制作技术也日益发展,有许多新的趋势和应用出现。
一、三维动画制作三维动画制作是一种基于计算机图形学和数学算法的数字艺术创作形式,它可以模拟真实的三维空间,并利用虚拟模型和动画化技术来制作动画作品。
随着三维动画制作技术的进步,越来越多的电影和电视节目也采用了这种技术。
例如电影《阿凡达》、《头脑特工队》,电视剧《冰与火之歌:权力的游戏》等等。
二、虚拟现实技术虚拟现实是一种模拟真实场景的技术,它可以让观众感觉到自己置身于另一个世界或场景之中。
传统的动画制作重点在于讲述故事,而使用虚拟现实技术则可以进一步增强观众对故事的感受,例如利用VR头盔或手柄等设备,将观众带入角色的视角,使得观众更加身临其境。
例如电影《少年派的奇幻漂流》、《星际迷航》、游戏《VR Chat》等等。
三、AI智能技术AI智能技术是一种新兴的技术领域,其主要应用是将人工智能技术应用在动画制作中。
例如在制作动画时,智能系统可以模拟人类的动作和表情,并将其应用于动画制作中,可以使得角色更加栩栩如生和真实。
例如制作机器人影片时,可以将AI智能技术应用于机器人的表情、动作、语言等方面,使得机器人更加“人性化”。
四、多媒体交互技术多媒体交互技术是将不同的媒体形式结合在一起,例如图像、声音和文字等,以及使用交互式的方式使得观众更加深入地了解故事情节和人物角色。
例如电影《九层妖塔》就结合了多媒体交互技术,其剧情被分为九个层级,每个故事发生在不同的时间空间,观众可以通过多媒体交互技术更加深入地了解故事情节。
总的来说,动画制作技术正经历着一次新的变革和发展,随着数字化技术的不断完善和创新,越来越多的技术被应用于动画制作中,例如三维动画制作、虚拟现实技术、AI智能技术和多媒体交互技术等等。
这些技术的应用,将极大地增强动画作品的可视性、感受性和观赏性,也将使得动画制作的未来更加光明和广阔。
动画发展历程动画发展历程始于19世纪末的早期动画技术。
首次使用动画技术的是法国的爱米尔·雷诺,他于1892年创造了世界上第一部动画电影《洛蒂的投币者》。
这部电影采用了帧动画技术,通过快速播放一系列图像来产生动画效果。
在接下来的几十年里,动画技术逐渐发展。
在1914年,布雷尔兄弟发明了使用透明纸和背景图像叠加的技术,这为后来的动画制作奠定了基础。
随后,1928年迪士尼制作的第一部有声动画电影《老鼠兄弟》上映,引起了全球对于动画的关注与热爱。
20世纪中叶,电脑技术的发展为动画领域带来了重大变革。
1963年,爱德华·卡特穆尔发明了世界上第一个可计算机生成的动画片段,引领了计算机动画的先驱。
1982年,由迪士尼和皮克斯联合制作的电脑动画电影《电子世界奇缘》上映,成为了首部使用计算机完全制作的动画长片。
此电影的成功标志着计算机动画技术在电影界的崛起。
从此以后,计算机动画的发展势如破竹。
1995年,皮克斯的《玩具总动员》成为了第一部完全由计算机生成的动画长片。
之后,皮克斯又陆续推出了一系列经典电影,如《超人总动员》、《怪兽电力公司》和《寻梦环游记》等。
同时,日本动画也在20世纪后半叶崭露头角。
1961年,《铁臂阿童木》成为了日本首部彩色电视动画。
此后,日本动画工业蓬勃发展,产量和质量不断提升。
日本的动画片凭借其独特的艺术风格和故事情节吸引了全球观众,如《火影忍者》、《四驱兄弟》和《东京教父》等。
21世纪,随着网络技术的迅猛发展,动画产业进一步拓展。
网络平台为动画的传播和创作提供了新的方式。
许多动画制作公司不再局限于传统电视和电影市场,而将重点放在网络平台上,如Netflix的《破产姐妹》和亚马逊的《可可星球》。
动画发展历程的不断推进展示了人类创造力与科技进步的结合。
无论是传统手绘还是计算机生成,动画的魔力一直在吸引着观众,将人们带入一个充满奇幻和想象的世界。
动画的起源与发展动画是一种通过动态图像展示的艺术形式,它通过连续播放一系列静态图像或帧,每秒播放多个图像帧,从而产生一种运动的感觉。
动画可以以不同的形式呈现,包括手绘、计算机生成图像等。
动画的起源可以追溯到非常久远的时代。
在古代,人们就尝试使用不同的方法来制作动画效果。
例如古埃及时期的墓室壁画中,就有一些人物形象在不同位置上出现的序列,给人以运动感。
类似的尝试在古希腊时期的陶器绘画中也有出现。
然而,现代动画的起源可以追溯到19世纪,随着摄影技术的发展,人们开始研究如何通过静态图像的快速连续播放来达到运动的效果。
法国画家让·布雷瓦利在1824年发明了一种被称为“暂时画”的设备,它使用一系列连续绘制的图像来呈现运动效果。
这可以说是最早的动画装置之一而真正有广泛影响的动画技术发展始于20世纪初。
1906年,美国电影制片商詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿创建了一种被称为“欧希纳姆”(Kinetograph)的摄影机,它可以连续拍摄和播放动画片。
他的作品《幻灯片秀》(The Humpty Dumpty Circus)成为了第一部通过电影院播放的动画片。
此后,布莱克顿成为了动画电影的先驱之一1914年,美国漫画家温斯托·麦凯创作了第一部大规模的卡通短片,名为《吸血鬼》(Gertie the Dinosaur)。
这部短片使用了开拓性的动画技术,将手绘背景和卡通角色结合在一起。
它也是第一部通过四轮摄影机拍摄的动画片。
随着技术的进步和商业利益的驱动,动画产业开始蓬勃发展。
1928年,华特·迪士尼创立了迪士尼工作室,发行了第一部声音动画片《米奇老鼠》(Steamboat Willie)。
这部影片引发了“听觉革命”,为动画带来了新的可能性。
长达十年的冷冻期之后,在1940年代和50年代,迪士尼工作室推出了一系列经典的动画电影,如《白雪公主》(Snow White and the Seven Dwarfs)和《灰姑娘》(Cinderella)。
动画技术的发展历程动画技术的发展历程可以追溯到古代。
早在公元前2000年,埃及人就使用了一种称为步进动画的技术,通过对连续的图片进行逐帧演示,从而创造出动态效果。
然而,直到19世纪末和20世纪初,动画才真正开始迅速发展。
在1892年,法国画家爱德华·穆布里奥特发明了白板动画技术,他将连续的绘画图片放置在白板上,并通过摄影机进行拍摄。
这项技术为后来的动画制作奠定了基础。
随着时间的推移,早期的动画开始引入背景和场景设计,为故事的讲述提供了更多的可视化元素。
1914年,美国动画师温斯顿·麦凯首次将动画与音乐相结合,创造了卡通音乐,这一创新标志着音效在动画中的出现。
1928年,迪士尼工作室的创建者沃尔特·迪士尼在纽约成功推出了第一部有声动画片《奇幻乐园》。
这标志着动画工业中的一个重大里程碑:声音的引入,使动画更加生动和富有表现力。
20世纪40年代,技术的进一步进步使得动画的绘制和制作过程更加高效和精确。
出现了更多的动画绘制工具和设备,例如转盘摄影机和多维度相机,在动画影片中产生了更加流畅的运动效果。
1962年,美国电视台首次播放了彩色动画剧集《花花公子和巴噶鸟》,标志着彩色动画的时代正式到来。
通过彩色技术的运用,动画影片变得更加生动、多样化和吸引人。
在20世纪末,电脑技术的迅猛发展使得计算机动画成为可能。
首次出现的三维计算机动画片《玩具总动员》于1995年上映,引起了轰动,标志着计算机动画技术在电影制作中的突破。
随着技术的进一步发展,如今的动画制作已经实现了从手绘到计算机动画的巨大转变。
现代动画技术不仅广泛应用于电影制作,还在游戏、电视剧和广告等领域发挥着重要作用。
随着虚拟现实和增强现实技术的兴起,动画技术也在不断演进,为观众带来全新的视觉体验。
动画发展现状动画是一种以图像的形式展现故事情节的艺术形式。
它通过利用动态的图像,透过动画师的巧妙编排和表现手法,将静态画面展现为连续的动作,从而使观众感受到一种生动的、有趣的视觉效果。
随着科技的进步和观众对动画的需求增加,动画发展取得了长足的进步。
首先,制作技术不断创新。
从最早的手绘动画到现在的计算机动画,制作技术越来越先进。
计算机科技的发展使得动画的制作过程更加高效和简便,大大提高了制作的质量和数量。
同时,通过虚拟现实技术的应用,观众可以身临其境地体验到动画中的场景和情节。
其次,动画内容也在不断丰富和多样化。
最初的动画作品多是儿童向的故事片,如迪士尼和宫崎骏的作品。
但随着观众的年龄层次和口味的提高,动画的受众群体也扩大了。
现在的动画涵盖了各个年龄段和不同兴趣爱好的观众,从治愈系的日常风格、悬疑恐怖的神秘剧情、到黑暗系的热血战斗,都能在动画中找到适合自己的内容。
再次,动画的平台也在不断拓展。
过去,观众只能通过电视或电影院收看动画。
如今,随着移动互联网的普及,观众可以通过手机、平板、电脑等设备,随时随地观看各种类型的动画作品。
各种动画平台如优酷、哔哩哔哩、腾讯视频等也纷纷推出了丰富的动画资源,为广大观众提供便捷的观看体验。
此外,动画也逐渐和其他艺术形式相结合,创造出更有创意和个性化的作品。
一些音乐家将动画作为音乐视频的一部分,如美国的GORILLAZ乐队和日本的初音未来。
此外,动画与游戏的结合也越来越紧密,一些游戏公司推出的动画作品也受到观众的喜爱。
然而,动画发展也面临一些挑战。
首先是版权保护问题。
随着网络传播的普及,动画作品容易被盗播和盗版,导致版权者的利益受损。
其次是创作人才的培养问题。
动画制作是一个需要很高技术水平和创造力的工作,而培养出优秀的动画师需要时间和资源的投入。
总之,动画作为一种受欢迎的艺术形式,正处于蓬勃发展的阶段。
随着技术的进步和观众口味的多样化,动画的制作水平和内容越来越丰富。
三维动画发展前景三维动画是指在三维空间中进行设计和制作的动画。
它通过利用计算机技术,将对象的三维模型进行建模、动画设计、渲染和合成,从而达到展现逼真、生动的效果。
随着计算机技术的不断发展和应用,三维动画在广告、电影、游戏、教育等各个领域发挥着越来越重要的作用。
下面将从技术发展、市场需求和行业前景三个方面来探讨三维动画的发展前景。
首先,随着计算机硬件和软件技术的不断更新和提升,三维动画技术可以呈现更加逼真和精细的效果。
计算机图形学、计算机视觉和机器学习等技术的快速发展,使得三维动画的制作变得更加高效和便捷。
例如,通过物理仿真、光线追踪和材质渲染等技术的应用,可以在三维动画中模拟真实的物理效果,提高动画的质感和真实感。
同时,随着移动计算能力的不断提升,使用移动设备观看和体验三维动画也变得更加流畅和便捷。
这些技术的发展为三维动画的应用提供了更加广阔的空间。
其次,市场对于三维动画的需求不断增长。
随着数字媒体的普及和网络娱乐的繁荣,越来越多的人开始接触和关注三维动画。
广告行业使用三维动画来展示产品和品牌,可以更加生动形象地吸引消费者的注意力。
电影和电视行业利用三维动画来打造惊艳的特效镜头,提升影片的视觉体验和观赏性。
游戏行业则依赖于三维动画来构建游戏世界和角色形象,为玩家提供沉浸式的游戏体验。
此外,教育和培训领域也可以利用三维动画来制作教学视频和虚拟实验室,提高教育质量和效果。
这些市场需求的增长为三维动画产业提供了更多的商机和发展空间。
综上所述,三维动画在技术发展、市场需求和行业前景等方面都呈现出积极的发展趋势。
随着计算机技术的不断进步和应用,三维动画将能够展现更逼真和精细的效果,为广告、电影、游戏、教育等多个领域提供更多的创意和可能性。
随着市场需求的增长和行业门槛的降低,三维动画行业的发展前景十分广阔。
未来,三维动画将在数字媒体和虚拟现实等领域发挥越来越重要的作用,成为文化传媒领域的重要组成部分。
中外动画史知识点总结动画是一种通过连续播放静态图像或绘制的图像来制造运动感的艺术形式。
它可以是以传统手绘形式创作的,也可以是通过计算机生成的。
动画可以用来表达各种情感和故事,并在儿童和成人之间都很受欢迎。
本文将对中外动画史进行概述和总结,从早期传统动画到现代计算机动画的发展,让我们一起来了解动画在不同国家的发展历程。
一、早期动画历史1. 中国古代动画中国古代动画形式最早可以追溯到2000多年前的汉代铜铸铜器上的动态图案,如成语故事《发现油断桥》、《筷子的发明》都是运用了动态图案进行讲述的。
而《画虎图之石》更是将整个故事串联起来,形成了动态的史诗故事。
这些都是中国古代动画的起源。
2. 海外早期动画在国外,动画形式最早可以追溯到17世纪,当时欧洲艺术家们使用了“留连图”这一技术,通过快速翻动一副图画的页面来产生运动的效果。
这种技术后来被引入到摄影,并发展成了动画的基础技术。
3. 早期动画发展19世纪后期,随着电影技术的发展,动画开始成为一种独立的艺术形式。
在不同国家,人们通过不同的方式来探索动画的可能性。
早期动画最著名的代表作品包括纽约的布莱克顿和芝加哥的史蒂芬斯,并且出现了光绘动画和玩具电影。
二、中国动画的发展1. 早期中国动画中国的动画产业起步较晚,直到20世纪初才开始发展。
由于受到西方动画的影响,中国的早期动画作品更多地是仿制外国作品,比如《狐狸枪手》和《大闹天宫》等。
2. 20世纪中叶的动画在20世纪中叶,中国的动画产业开始迅速发展。
政府支持下,出现了一些著名的动画制作公司,如上海美术电影制片厂、北京电影制片厂和广东省美术制片厂等。
这一时期诞生了一大批优秀的动画作品,其中最著名的包括《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》等。
3. 当代中国动画21世纪初,中国动画取得了更大的突破。
随着技术的发展,他们逐渐开始使用计算机生成的动画,并且在国际上也获得了更多的关注。
例如,《大鱼海棠》和《哪吒之魔童降世》等作品,都为中国动画在国际上树立了更高的位置。
计算机动画制作计算机动画制作:技术、应用与未来发展随着计算机技术的不断进步,计算机动画制作已经成为一个全球性的创意产业。
从迪士尼的动画电影到虚拟现实游戏,计算机动画制作技术已经深入到影视、游戏、广告和教育等多个领域。
本文将介绍计算机动画制作的基础知识、应用场景以及未来发展趋势。
一、计算机动画制作基础知识计算机动画制作是基于计算机图形学的技术,通过创建、编辑和渲染二维或三维图像来生成动态视觉效果。
它包括关键帧动画、骨骼动画、物理模拟动画等多种技术。
1、关键帧动画:根据动画的需求,事先设定好关键帧,然后在计算机上自动计算出中间帧,从而生成动画。
2、骨骼动画:将动画角色分解为一系列骨骼,通过改变骨骼的姿态和位置来控制角色的动作。
3、物理模拟动画:通过模拟物体的物理属性,如重力、摩擦等,来生成更加真实的动画效果。
二、计算机动画制作应用场景1、影视制作:计算机动画制作技术在电影、电视剧和广告等领域得到了广泛应用。
例如,《阿凡达》等3D电影中逼真的场景和特效就是计算机动画制作技术的杰出成果。
2、游戏开发:游戏中的角色、场景和特效等都需要计算机动画制作技术来实现。
例如,在《王者荣耀》中,英雄的动作和特效都是通过计算机动画制作技术实现的。
3、虚拟现实:虚拟现实技术需要计算机动画制作技术来创建逼真的三维环境和动态效果,从而实现沉浸式的体验。
4、教育领域:计算机动画制作技术也被广泛应用于教育领域,例如在科学、数学和工程等学科的教学中,可以使用计算机动画来模拟实验和复杂的过程。
三、计算机动画制作未来发展随着计算机技术和创意的不断进步,计算机动画制作技术也将迎来更多的创新和发展。
未来,计算机动画制作将更加注重真实感和逼真感,通过更先进的物理模拟技术和人工智能技术,可以创建出更加逼真的动画效果。
此外,随着虚拟现实和增强现实技术的普及,计算机动画制作也将更多地应用于这些领域,为人们提供更加沉浸式的体验。
四、结论计算机动画制作技术已经深入到各个领域,为人们提供了丰富多彩的视觉体验。
animate的发展历程-回复"animate的发展历程"animate,指的是图像动画制作软件,是从事动画制作的设计师们的利器。
它具有强大的功能和易于使用的界面,可以帮助设计师实现复杂的动画效果。
在过去的几十年里,animate经历了许多重要的发展阶段,让我们一起来回顾一下这一过程。
第一阶段:早期的计算机动画动画产业的萌芽可以追溯到20世纪60年代,早期的计算机动画主要依赖于计算机科学领域的研究机构和大学的实验室。
这些早期的动画需要大量的编程和算法知识,制作过程复杂且困难。
然而,通过不断的研究和实践,人们逐渐开发出了用于计算机生成动画的软件工具。
第二阶段:传统动画的数字化1980年代末到1990年代初,随着个人电脑的广泛普及和技术的进步,计算机动画开始在传统动画工作室中得到应用。
这个阶段出现了一些核心软件,如Adobe Flash和Macromedia Flash。
这些软件提供了一些基本的动画制作功能,比如分帧动画和时间轴编辑。
它们的出现极大地简化了传统动画的制作过程,使得更多的人可以参与到动画的创作中。
第三阶段:从Flash到Animate随着技术的不断进步,动画制作软件也在不断发展。
在2005年,Adobe 收购了Macromedia,并将Macromedia Flash更名为Adobe Flash。
随着时间的推移,Flash逐渐成为最受欢迎的动画制作软件之一,并在互联网上广泛应用。
然而,随着技术的迅猛发展,Adobe决定重新设计和开发一个全新的动画制作软件,即Animate。
Animate集成了之前版本的Flash的功能,并增加了一些新的特性和工具,使得动画制作更加高效和创意。
第四阶段:HTML5和移动设备的兴起随着移动设备和HTML5技术的迅猛发展,传统的Flash动画逐渐被取代。
Flash依赖于Adobe Flash Player插件来播放动画,在移动设备上的支持并不理想。
我国计算机动画的现状与发展摘要:现在,全球处于一个科技高速发展的时代,计算机动画技术给我们提供了更大的发展空间,而且其运用的范围也越来越广泛。
相信经过不断的努力,计算机动画软件会不断更新,计算机动动画技术会越来越先进,我们可以从动画中欣赏更加美妙的世界。
关键词:我国计算机;动画的现状;发展1导言计算机动画相比较传统的动画,主要有两个部分组成:二维动画以及三维动画。
在先进科技的基础上,增添了更多的动态的效果。
它成功地拓展了计算机图形学的运用,将多门学科完美的结合在一起,例如:数学、物理、计算机科学等。
三维技术作为二维技术的延伸,既降低了生产的成本,而且它的视觉效果远远好于二维,将计算机技术上升了很大的一个高度。
计算机动画可以通过模拟摄像功能来完成动画的投放。
而且现在计算机动画技术已经成功运用于指挥调度、医疗诊断、商品广告、教育、仿真模拟、电影制作多个方面。
以艺术体操为例,艺术体操的可谓是形式多种多样,主要是用来编排比较自由的动作。
一改传统的编排模式,通过计算机完成图像处理以及文件编排,把单个的动作进行系统的编排,然后在显示屏上呈现出编排的效果。
这样增添可视性以及趣味性,延伸了观众的感官和心理需求,节省了时间和成本。
总而言之,计算机动画技术必将会长生巨大的经济效益以及社会效益。
2国内三维与国外三维的技术的对比计算机动画技术的发展可以说是翻天覆地的。
现我们将三维技术做相关的简述。
国内计算机三维技术也就是利用三维参数以及一些三维动画技术的制作软件以及工作站的结合进行三维动画建模。
从几何属性考虑,通常运用三角面片、细分曲线、NURBS曲面等一些数学方法。
它不单单保证了动画立体感,而且它可以精确的计算出厕质的减速、加速以及匀速方面的动态变化。
在很大程度上保持了原有手工特点和中国观众比较传统的观看习惯。
例如ALIAS三维动画技术软件便是比较好的软件之一。
而国外的三维技术,拿好莱坞为例。
其在高科技软件基础上,还特别注重把电影艺术的实际场景和高科技相结合,被动画制作业赞称为高科技中的魔术,在世界上是首屈一指的。
4计算机动画的发展
目前我们计算机动画定义是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。
计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。
动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。
计算机的动画效果相对于手工绘制的动画有着十分明显的优越行,相比手工动画,它具有简便,易保存,准确等特点,加之运用计算机可以对图片进行粘贴,复制,放大缩小以及对关键帧进行中间帧计算,这些使得动画的制作周期大大缩短,加之其强大的模拟现实功能,就能制作出极其逼真的画面了,从而令人感到真实。
计算机动画的起源是由动画发展起来的,1831年,法国人J.A.Plateau发明了传统动画。
1909年,美国W.McCay制作了世界第一部卡通动画片《恐龙专家格尔梯》,此片虽然时间很短,但McCay却用了大约一万幅画面。
1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影,多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。
在此期间,美国卡通系列动画片以由P.Sullivan制作的《小猫菲利斯》最为著名。
从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向巅峰。
他在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为“商业动画之父”。
1928年制作的第一部具有同步音响效果的影片《唐老鸭》。
计算机动画发展大概分为三个阶段。
计算机动画的研究始于20世纪60年代初。
60年代美国的bell实验室和一些研究机构开始研究用计算机实践动画片中间画面的制作和上色。
这些早期计算机动画系统基本上是二维辅助动画系统(Computer Assisted Animation),也称为二维动画。
1963年美国贝尔实验室语言编写了一个称为BEFLIX的二维动画制作系统,这个软件系统在计算机辅助制作动画的发展历程上具有里程碑的意义。
二维动画是指平面上的画面。
纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真空三维空间效果
目前常用的二维软件有:
Animator Studio-----基于Windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。
Flash----交互动画制作工具,在网页制作及多媒体课程中应用。
Retas——日本生产的一种计算机二维动画软件
Pegs——法国生产的一种计算机二维动画软
第二阶段是从20世纪70-80年代中期,计算机图形、图像技术的软、硬件都取得了显著的发展,使计算机动画技术日趋成熟,三维辅助动画系统也开始研制并投入使用。
三维动画也称为计算机生产动画(Computer Generated Animation),其动画的对象不是简单得由外部输入,而是根据三维数据在计算机内部生成的。
1982年迪士尼推出第一部电脑动画的电影,就是Tron,使计算机动画称为计算机应用的新领域。
1982-1983年之间,麻省理工学院及纽约技术学院同时利用光学追踪技术记录人体动作;演员穿戴发光物体于身体各部分,在制定拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动再产生立体活动影像。
第三阶段是从1985年到目前为止的飞速发展时期,是计算机辅助制作三维动画的实用化和向更高层次发展的阶段。
在这个阶段中,首先是由美国的犹他大学开发出世界上第一个完整的且具有使用意义的三维动画片。
在随后的十年内,计算机辅助三维动画的制作技术有了质的变化,已经综合集成了现代数学、控制论、图形图像学、人工智能、计算机软件和艺术的最新成果。
以致有人说:“如果想了解信息技术的发展成就,就请看计算机三维动画制作的最新作品”。
二十世纪90年代,计算机动画在好莱坞掀起了一场电影技术的风暴。
1996年,《玩具总动员》,它完全用计算机动画制作,一3000万美元的投资换来了破纪录的3.5一美元的票房收人,还获得了奥斯卡最佳影片奖的提名,虽未得奖但它给电影制作开辟了全新的道路。
目前常用的三维维软件有:
1.群雄争霸:法国TDI、加拿大Alias、美国Wavefront(NURBS)
2.异军突起:
AutoDesk,3DS->3DSMAX->3DSMAX2.0->3DSMAX2.5
3.天下大乱:Wavefront吞并TDI,Alias投靠SGI,Wavefront
只能投靠SGI,最后出现Alias|Wavefront
各路好手涌现。
SoftImage(投奔MS)、Animation Master等
4.战场转移:PC性能不断提高。
便宜3D软件占领市场。
TrueSpace、Lightscape、Lightwave3D
5.MAYA出山:SGI统一TDI、ALIAS、WAVEFRONT,形成MAYA。
MAYA 1998年6月推出PC版。
计算机动画发展到今天,无论在理论上还是在应用上都已取得了巨大的成功,但离人们的期望还有一定的距离,采用计算机动画模拟许多自然界的现象还有困难……
从最近几年发表的论文和取得的成果看,个人认为下面几个研究方向值得我们注意:
1.复杂拓扑曲面的造型和动画研究
动画追求的新奇性和创新性推动了这一方向的发展。
物体的造型与动画通常有密切的联系,造型的某些新方法往往同时提供了新的动画控制方法。
由于NURBS曲面在表示复杂拓扑物体方面存在着许多困难,由Catmull和Clark提出的根据任意拓扑控制网格生成B样条曲面的细分曲面方法近几年来在计算机动画中越来越受到人们的重视,相关的论文不少。
在1998~2000年的siggraph 中,有近10篇与Catmull-Clark细分曲面有关的论文,其中Pixar公司的DeRose 等人把细分曲面引入到角色动画中,取得了非常好的效果。
在动画软件maya中,基于Catmull-Clark细分曲面的造型和动画已经成为其重要手段。
隐式曲面的造型和动画研究也令人关注。
2.运动捕获动画数据的处理
运动捕获技术在电影《泰坦尼克》中取得了非常大的成功,该片中乘客从船上落入水中的许多惊险镜头都是由动画特技来完成的。
实际上,运动捕获已成为
现代高科技电影不可缺少的工具。
运动捕获的动画数据包括关节运动数据和脸部表情动画数据。
怎样把运动捕获动画数据重用和重置目标值得进一步研究。
3.基于物理的动力学动画
影视特技要求虚拟的动作画面能以假乱真,基于物理的动力学动画能较好地满足这一要求。
这一方面的研究包括怎样建立更具普遍性的数学模型、怎样减少计算量和怎样有效控制动画过程等。